Modermiene: zwei Tanks, drei Heiler, fünf DDs.
Ein
 Tank tankt den Boss in der Mitte, der zweite Tank (am besten Pala, DK 
oder auch ein Jäger) steht außen und wartet. Der Raid verteilt sich 
locker in der Mitte um den Boss.
Wenn der Kampf beginnt, wird außen zufällig ein viertel des Räumes mit grünen Schleim geflutet, dort sollte niemand drin stehen.
Ein
 zufälliger Spieler bekommt eine Krankheit und läuft raus zum Offtank. 
Wenn die Krankheit ausläuft oder dispellt wird, ersteint ein kleines 
Blob, welches Aggro auf den ehemals Kranken hat und nicht spottbar ist. 
Der Spieler bleibt daher draußen und läuft vor dem Blob weg, der Tank 
läuft mit. Ein zweiter Spieler bekommt die Krankheit und läuft ebenfalls
 raus zum Offtank. Wenn der zweite Blob erscheint und in der Nähe des 
ersten ist, vereinigen sich beide, werden zu einem größeren Blob, 
welches jetzt spottbar ist. Der Tank spottet und kitet den Blob außen im
 Kreis, wobei der die grünen Schleimflächen meidet. Der nächste Spieler,
 der die Krankheit bekommt, läuft wieder zum Offtank. Dieser Spieler 
darf dem Blob nicht zu nahme kommen, wenn er geschlagen wird, ist er 
zeimlich sicher tot. Also vorne beim Tank, deutlich vor dem großen Blob 
bleiben, so lange, bis der kleine Blob sich mit dem großen vereinigt 
hat. Bei jeder Fusion muss der Tank erneut spotten.
Je mehr kleine
 Blobs der große frisst, desto größer und dunkler wird er. Nach fünf 
Stacks explodiert er und an jede Stelle, wo bei der Explosion ein 
Spieler steht, wird einen Schleimattacke geschleudert. Am einfachsten 
ist es, wenn der ganze Raid in der Mitte beim Boss steht, wenn der Blob 
explodiert, und dann sofort rausläuft.
Danach beginnt das Blobspiel wieder von vorne.
Der
 Boss hat nur noch eine weitere Fähigkeit, er wählt einen zufälligen 
Spieler an, wendet sich in seine Richtung und spuckt Schleim. Dieser 
Zauber kanalisiert und trifft alle Spieler in der Richtung, wenn das 
passiert, läufen alle hinter den Boss.
Ab 30% zaubert er die 
Krankheit häufiger, hier sollte dann Kampfrausch gezündet werden, aber 
ansonsten war es das schon. Wenn das Abgeben der Blobs funktioniert, was
 etwas Übung erfordert, ist der Kampf eigentlich sehr einfach.
Professor Seuchenmord: zwei Tanks, drei Heiler, fünf DDs.
Dieser
 Kampf ist ausgesprochen abwechslungsreich. Er besteht aus drei Phasen, 
nur in der dritten Phase werden wirklich zwei Tanks benötigt.
Phase 1 (100%-85%):
Der
 Raid stellt sich im Süden auf, der Tank spottet den Boss und zieht ihn 
zum Raid. Der Boss castet den ganze Kampf hindurch immer wieder grüne 
Schleimpfützen, aus denen natürlich alle Spieler sofort rausgehen. Diese
 Pfützen wachsen langsam an.
Der Offtank läuft zum Tisch und 
trinkt "Trink mich". Der Offtank verwandelt sich dadurch in eine 
Monstrosität und beginnt, die grünen Schleimpfützen zu trinken. Dafür 
darf die Taste 1 der Tastatur und der Zeigefinger gequält werden, wenn 
hier zu langsam agiert wird, überfluten die Schleimüpfützen den Raum. 
Also: Haut rein.
Nach einiger Zeit erscheint auf der 
gegenüberliegenden Seite ein grüner Blob, der nach ein paar Sekunden 
einen zufälligen Spieler wählt und eine grüne Verbindung zu ihm aufbaut.
 Dieser Blob wird vom Offtank als Monstrosität verlangsamt, achtet 
darauf, dass ihr genug Energie habt. Bevor die Verbindung steht, sollten
 alles Spieler möglichst weit weg vom Blob stehen, damit dieser einen 
möglichst weiten Weg hat. Erst nach der Verbindung machen alle Schaden 
auf den Blob. Der verbundenen Spieler kann sich allerdings nicht mehr 
bewegen, und es ist wichtig, das alle Ranges und zwei Heiler sich zum 
verbundenen Spieler stellen. Wenn der Blob nämlich den verbundenen 
Spieler erreicht, macht er extrem viel Schaden, der sich aber auf alle 
Spieler im Umkreis von 10m aufteilt. Gleichzeitig stößt er alle Spieler 
weg.
Der Tank zieht derweil schon den Boss auf die grüne Seite des
 Raumes, ein Heiler geht mit ihm mit, da er sonst aus der Range läuft.
Wenn
 die DDs den Blob getötet haben (hoffentlich, bevor er zu oft sich mit 
Spielern verbunden hat), folgt der Raid dem Tank auf die andere Seite 
des Raumes.
Nun spawnt wieder auf der andere Seite ein Blob, 
diesmal ein oranges. Wieder wählt es nach einigen Sekunden einen 
zufälligen Spieler, diesmal mit einer roten Verbindung. Dieser Spieler 
muss nun weglaufen, erhält aber trotzdem gleichzeitig Schaden, muss also
 geheilt werden. Der Offtank muss den Blob unbedingt verlangsamen, denn 
wenn er den Spieler erreicht, ist es ein Wipe. Alle DDs machen umgehend 
Schaden und töten den Blob so schnell es geht.
Derweil ist der Tank mit einem Heiler schon wieder auf die andere Seite des Raumes gegangen.
Dort beginnt das Spiel wieder von vorne.
Das geht solange, bis der Boss bei 85% ist. Danach werden alle Spieler betäubt und Phase 2 beginnt.
Phase 2 (85%-30%):
Alle Fähigkeiten der Phase 1 bleiben erhalten. Dazu kommen zwei neue Fähigkeiten:
Der
 Boss stellt Seuchenbomben (erstickendes Gas), die nach kurzer Zeit 
explodieren und in einem Radius von 10m Schaden machen und die 
Trefferchance verringern. Diesen Bomben muss man ausweichen. Sie sind 
aber deutlich zu sehen.
Der Boss wirft Schleimbomben (formbarer 
Schleim) auf einen zufälligen Spieler, die heftig Schaden machen und die
 Angriffs- oder Zaubergeschwindigkeit um 200% verlangsamen. Wenn der 
Boss diese Fähigkeit castet, sollten alle Spieler in Bewegung sein.
Wenn ihr euch Phase 3 nähert, dann achtet darauf, dass gerade kein Blob da ist.
Phase 3 (30%-0%):
Die
 Monstrosoität löst sich auf und der zweite Tank wird frei. Die Tanks 
wechseln sich jetzt beim Tanken ab. Der Boss castet einen Debuff auf den
 Tank, der den Schaden auf die Gruppe erhöht. Je höher der Debuff pro 
Tank ist, desto höher auch der Schaden. Der Debuff darf aber auch nicht 
auslaufen, da sonst der Boss geheilt wird. Daher wechseln die Tanks sich
 ab, so dass die Debuffs langsam auf beiden Tanks hochticken. Stirbt ein
 Tank, wird der Boss ebenfalls geheilt.
Der Boss wird gekitet, immer aus den jetzt immer mehr werdenen Schleimpfützen raus.
Die
 Blobs kommen jetzt nicht mehr, Erstickendes Gas und Formbarer Schleim 
wird weiter gecastet. Der Schaden auf den Raid ist sehr hoch und wird 
auch pro Debuff auf dem Tank höher. Gleichzeitig wird der grüne Schleim 
immer mehr, so dass wir hier eine Art Enrage haben.
In der dritten
 Phase werden also alle CDs inklusive Kampfrausch gezündet und der Boss 
einfach möglichst schnell umgehauen. Den beiden Fähigkeiten aus Phase 2 
müsst ihr aber natürlich immer noch ausweichen.
Die Erfahrung 
sagt: Im Prinzip ist der Kampf gewonnen, wenn ihr Phase 3 erreicht habt.
 Wobei wir großes Glück hatten, dass unsere beiden Tanks Palas waren, 
denn am Ende war des gesamte Raid bis auf die Tanks tot und der Boss 
hatte noch 50.000 Leben. Beide Palas zündeten Bubble und hauten ihn mit 
Unterstützung der noch tickenden Dots um. Kein schöner Kampf, aber tot 
ist tot. ;-)
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