Freitag, 13. März 2015

Taktik LFR Schwarzfelsgießerei

Hier eine kurze, aus dem Bauch heraus geschriebene Erklärung für alle Bosse in der Schwarzfelsgießerei. Ich habe versucht, alle Fähigkeiten zu beschreiben, aber auch erwähnt, welche im LFR nicht ignoriert werden dürfen (Unterscheidung "muss" oder "soll").

Ich habe BRF noch nicht getankt, kenne daher die Feinheiten des Abspottens nicht. Grundsätzlich sei jedem Tank die Installation eines Addons wie Deadly Boss Mods empfohlen, das sagt einem sehr deutlich, wann man abspotten muss.

1. Teil: Die Erzraffinerie

Erzfresser der Verschlinger

Aus den Flecken am Boden rausgehen. Den Cast unterbrechen. In der Rollphase die Kisten töten und dem rollenden Erzfresser ausweichen.

Gruul

Am besten markiert man mit den Worldmarks zwei Stellen rechts und links vom Boss. Der Raid halbiert sich auf und alle, auch die Fernkämpfer, stehen in einem der zwei Marks. Ein Tank steht vor dem Boss, der andere dahinter, denn der Hauptschlag des Bosses spaltet.

Ein Tank beginnt und wenn der "Infernoschlag" kommt, muss der Boss in eines der beiden Camps gedreht werden. Man kann ihn noch drehen, während er den Schlag zaubert. Trifft der Schlag den Tank alleine, ist dieser tot, denn der Schaden des Infernoschlags wird auf alle Spieler aufgeteilt, die getroffen werden.

Ansonsten sollte man aus allen Effekten (Deckeneinsturz, Schläge auf den Boden) rausgehen. Sollte ein Effekt, z.B. ein Deckeneinsturz, genau auf einem der Worldmarks liegen, muss sich das Camp gemeinsam etwas bewegen. Zusammenstehen, um den Infernoschlag abzufangen, ist wichtig, aber bitte nicht in dem Schadenseffekt.

Schmelzofen

Der Raid teilt sich wieder in zwei Gruppen auf, die eine Hälfte geht nach rechts, die andere nach links. Hier muss darauf geachtet werden, dass auch die Heiler gleichmäßig verteilt sind, da der Anstand zu groß ist, um cross zu heilen.

1. Phase

Anfangs gibt es drei Arten von Adds, ich bin nicht ganz sicher, welche Taktik die beste ist. Entweder tötet man zuerst die großen Adds oder die Ingenieure. Ich persönlich bevorzuge die großen Adds, da die Ingenieure auch im Cleeve sterben.

Die Ingenieure lassen, wenn sie sterben, eine Bombe fallen, die dann ein Spieler anklicken muss. Das macht am besten jemand, der schnell laufen kann (Sprint, Blinzeln etc.). Mit der Bombe hat man 10sec Zeit, zur Klappe rechts und links am Schmelzofen zu laufen und dort den ExtraActionButton zu drücken. Wenn genügend Bomben an der Klappe explodiert sind, schließt diese sich, sind beide Klappen zu, beginnt die nächste Phase.

2. Phase

Ein Elementar erscheint und Zauberer kanalisieren dieses. Es kommen weiterhin Adds, die getankt werden müssen. Tötet auch die Adds und konzentriert euch nicht nur auf die Zauberer, wenn das Ele freikommt und Tausende von Adds rumlaufen, ist das keine gute Idee. Sobald alle Kanalisierer tot sind, kommt das Elementar frei.

3. Phase

Nun müsst ihr nur noch das Feuer-Ele töten. Wenn ihr den Debuff bekommt, der die Pfütze unter euren Füßen ablegt, solltet ihr an die Kante laufen, um die Pfütze dort abzulegen. Steht ihr in so einer Pfütze, bewegt euch raus.


2. Teil: Die Schwarze Schmiede

Hans'gar & Franzok

Eigentlich ist hier nicht wirklich was zu beachten, denn alles macht eher wenig Schaden. Aber ihr könnt gerne versuchen, dem Schaden auszuweichen, alles ist deutlich vorher sichtbar und man kann beiseite laufen. Auf dem schmalen Grat zwischen den Laufbändern kann man stehen bleiben.

Flammenbändigerin Ka'graz

Wenn ihr einen gelben Kreis um euch herum habt, dann solltet ihr zu den Melees laufen und euch in sie rein stellen - der Schaden wird geteilt. Ansonsten steht auf Abstand, weicht dem Feuer aus und lauft weg, wenn die Wölfe euch verfolgen. Die Wölfe müssen ungefähr gleichzeitig sterben.

Kromog, Legende des Berges

Kurzversion des Kampfes: Geht aus allem raus, außer aus den gelben Runden, in die stellt ihr euch rein (aber jeder nur eine Rune).

Die Effekte, aus denen man rausgehen soll, sind vorher gut erkennbar. Für die Melees noch den Tipp: Steht auf Max Range zum Boss, dann könnt ihr den weißen Ringen, die am Boss enstehen und von ihm in gerade Linie wegwandern, besser ausweichen.

Wenn ihr in den gelben Runen steht, umklammern euch dann Hände. Wenn die Hände da sind, beginnt der Boss, einen Zauber zu kanalisieren. Während dieser Kanalisation müsst ihr noch in den Händen drin sein, könnt also Schaden auf den Boss machen. Erst wenn der Zauber durch ist, solltet ihr anfangen, die Hände zu töten. Denkt daran, nicht nur eure eigene Hand zu töten, sondern auch die Heiler rauszuholen.


3. Teil: Eiserne Fertigung

Diese Bosse kenne ich bisher nur aus dem Normal-Modus, Im LFR wird sicherlich alles einfacher sein.

Abrichter Darmac

Geht aus den Speeren raus (weißer Kreis unter euren Füßen). Geht aus dem Feuer raus. Tötet alle Adds. Tötet nebenbei die Speere (am besten mit Dots).

Zugführer Thogar

Hier fahren ständig Züge durch den Raum. Man sieht aber vorher, auf welchem Gleis ein Zug kommt, weil die Tore sich öffnen. Dann muss man natürlich auf ein sicheres Gleis gehen. Zusätzliche Gegner haben immer Priorität vor dem Boss. Ranges töten die Kanone, alle bomben die Add-Gruppen.

Die Eisernen Jungfern

Der Kampf ist etwas chaotisch.

Sechs Leute müssen auf das Schiff springen und dort alles töten, wenn ein Boss rüberspringt. Ich vermute, dass im LFR die Leute automatisch geportet werden.

Die Bosse müssen einigermaßen gleichmäßig runtergehen, sobald einer unter 20% fällt, beginnt die schwerere zweite Phase. Daher sollten dann alle drei möglichst nah an 20% sein.

1. Phase

Am besten stehen alle Ranges und Heiler locker zusammen. Wer einen gekringelten roten Strahl auf sich bekommt, läuft mit diesem raus. Wer einen gerade roten Strahl auf sich bekommt, geht hinter die Gruppe, so dass möglichst viele in diesem Strahl stehen (geteilter Schaden). Wer vom Schnellfeuer anvisiert wird, läuft weg. am besten am Rand entlang. Dies kann auch Melees treffen, auch diese müssen laufen.

Wenn ein Boss rüber gesprungen ist, beginnt das Bombardement. Es erscheinen weniger rote Kreise am Boden, aus denen man raus läuft. Dann kommen viele rote Kreise am Boden, aus denen man wieder raus läuft. Danach werden einige Bomben rot - dann läuft man zu einer nicht roten Bombe. Als letzte läuft man an einen leeren Platz, an dem gerade eine Bombe explodiert ist. Ja, es ist möglich, gar keinen Schaden zu bekommen.

Wer auf dem Schiff ist, tötet dort die Adds.

2. Phase (ein Boss unter 20%)

Bei Beginn der 2. Phase solle Kampfrausch gezogen werden.

Es werden weiterhin alle Fähigkeiten aus der 1. Phase gewirkt, es kommen aber weitere hinzu. Die Wichtigste ist ein Geschützturm, der Feuerkugeln verschießt und der sofort von den Ranges getötet werden muss.

4. Teil: Schwarzfausts Schmelztiegel

Schwarzfaust

Auch Schwarzfaust kenne ich nur aus dem Normal-Modus.

Drei Fähigkeiten hat er alle drei Phasen durch: Schlackebomben, Todesurteil und Vernichtendes Schmettern.

1. Phase

Schwarzfaust legt regelmäßig drei Schlackebomben um sich herum ab. Die Tanks ziehen ihn dann weiter und alle anderen versuchen, die Bomben nicht zu triggern, also nicht reinlaufen.

Wenn Schwarzfaust euch mit dem Todesurteil anvisiert, geht hinter einem Schutthaufen in Deckung, dann trifft euch der Speer nicht, den er nach euch wirft. Das fiese an dem Speer ist allerdings, dass er nicht nur die anvisierten Spieler trifft, sondern alle, die im Weg stehen. Der Dot "Aufgespießt", den der Speer hinterlässt, tickt 45sec lang. Man sieht aber rote Pfeile, die von Schwarzfaust ausgehen und zu dem anvisierten Spieler zeigen. Geht weg, wenn die Pfeile in eure Richtung zeigen.

Das Vernichtende Schmettern schubst den aktiven Tank weg.

Aus dem Deckeneinsturz rausgehen. Die kleinen Flächen machen hierbei weniger Schaden als die großen. Nachdem die Decke über den großen Flächen eingestürzt ist, erscheinen da Schutthaufen.

2. Phase

Der Boden bricht ein und ihr fallt eine Etage tiefer. Dort gibt es Balkone, auf denen Adds stehen, die auf die Gruppe schießen. Ich vermute, dass im LFR eine bestimmte Menge Leute auf die Balkone geportet werden, um die Adds zu töten, im Normal-Modus muss man sich beim Schmettern vor den Boss stellen und wird dadurch hochgeschubst.

Die Schlackebomben kommen wie gehabt.

Dazu kommt ein Panzer, der denjenigen verfolgt, der am dichtesten steht. Dieser Panzer sollte von dem Spieler durch die Bomben gezogen und von den Ranges mit getötet werden, denn irgendwann kommt der nächste Panzer und er fängt an, Feuer auf den Fußboden zu legen. Keiner darf im Weg des Panzers stehen, da er nach vorne raus Schaden macht und schubst.

Auch das Todesurteil wird weiterhin von Schwarzfaust gewirkt, diesmal muss man hinter dem Panzer in Deckung gehen. Da beide Spieler hinter den einen Panzer laufen, solltet ihr gut darauf achten, nicht zwischen Boss und Panzer zu stehen, um nicht von beiden Speer getroffen zu werden.

3. Phase

Wieder fällt man runter und jetzt wird es ganz konfus. Schwarzfaust wird am Rand getankt, die Gruppe sammelt sich vor ihm, beim Zerschmettern muss der Tank Schwarzfaust in die Gruppe drehen, damit der Schaden geteilt wird.

Die drei Fähigkeiten aus den ersten beiden Phasen haben sich jetzt etwas verändert.

Die Schlackebomben werden nicht mehr auf den Boden gelegt, sondern treffen Spieler, explodieren einige Sekunden später und hinterlassen einen wachsenden Feuerkreis. Diese sollten aus der Gruppe raus (wir haben sie nach links rausgetragen) an den Rand gelegt werden.

Der Aufspießende Wurf trifft immer noch alles, was im Weg steht, weswegen diese Spieler bei uns nach rechts rausliefen, damit nicht die ganze Gruppe zwischen sich und dem Boss steht. Der Einschlag ist nicht mehr vermeidbar, weil nichts da ist, hinter dem man sich verstecken könnte. Zusätzlich schubst er den Spieler ziemlich weit, so dass er aufpassen muss, dass er nicht von der Plattform geschubst wird.

Das Vernichtende Schmettern schubst nun die ganze Gruppe, daher muss man immer so stehen, dass man nicht von der Plattform geschubst wird. Nach dem Schmettern breitet sich ein Feuerkranz unter dem Boss aus, ähnlich wie nach den Schlackebomben - nur viel größer. Daher muss er danach an eine andere Stelle gezogen werden.

Ich bin wirklich gespannt, wie diese Phase im Raidfinder umgesetzt wird, so dass eine planlose Gruppe auch eine Chance hat, sie zu schaffen. Den Schaden abzuschwächen, dass er gegenheilbar wird, hilft nicht, wenn die Spieler von der Plattform geschubst werden.

Kommentare:

Neela hat gesagt…

lustiger Artikel <3

Leome hat gesagt…

Hm, wie ist das gemeint?

Ich hatte Langeweile und habe aus dem Kopf die Beschreibungen geschrieben. So richtig genau ist es nicht, ich werde sicherlich irgendwann die Namen der Fähigkeiten ergänzen.