Montag, 15. November 2010

Cata-Pre-Event Teil 3



Man könnte meinen, wir wären in der realen Welt, nun sollen vor Orgrimmar verdächtige Bürger durchsucht werden. Was kommt als nächstes? Castor-Blockaden räumen?

Start ist, wie bisher auch, bei der Blutwache Torek in OG  im Tal der Stärke.

Eure Papiere bitte

Wie schon erwähnt, man begibt sich vor die Tore Orgrimmars, verliest den Zettel, den man bekommen hat und klickt die armen Bürger an. Diese werden danach immer von Wachen abgeführt.

Nehmt die Kultisten fest

Die zweite Quest geht dann noch einen Schritt weiter, da muss man die Leute gleich selber verhaften. Die Infiltirierten Kultisten sind halb unsichtbar und stehen am Rand der Wege in Orgrimmar rum (/tar infil). Die Handfesseln benutzen und ab zum Tal der Ehre mit ihnen. Man muss sie aber nicht einzeln abliefern, wie ich es zuerst gemacht habe, sondern kann alle zusammen mitnehmen. Zum Verhören muss man nur einen der dort stehenden inhaftierten Kultisten ansprechen.

Wieder in geheimer Mission unterwegs

Weiter geht es wieder am Scheckeneberhof. Nicht vergessen, die Robe anzuziehen. Dann die Aufseherin Jintak ansprechen, so erhält man das Buch. Dieses wird dann am Altar benutzt. Abgabe ist bei der Aufseherin.

Lippenbekenntnisse

Zurück in OG muss das Buch einfach an den drei Orten benutzt werden. Der Ritualkreis in der Gasse ist im ersten Stock. Anschließend geht es zurück zur Blutwache Tortak.

Eine Versammlung in der Scherbenwelt

Parallel zur ersten Quest konnte man diese hier annehmen. Nun geht es also nach Nagrand zum Thron der Elemente. Hier steht Thrall, der ja, wir erinnern uns, am Beginn der Questreihe in die Scherbenwelt aufgebrochen ist. Die Quest endet hier, und man wird Zeuge, wie Thrall sich entscheiden soll, ob er Schamane oder Kriegshäuptlich sein will. Er wird eine weise Entscheidung treffen. ;-)

Freitag, 12. November 2010

Astralwandler Algalon

Heute wurde von der Gilde ein Ulduar-Hardmode-Run durchgeführt, bei dem auch Algalon mal wieder bezwungen wurde.



Da Leome den eisenbeschlagenen Protodrachen schon hat, war das Ganze nicht so spannend für sie, aber als einziger Kräuterer im 25er Raid Freya zu legen, hat durchaus etwas. ;-)

Donnerstag, 11. November 2010

Zul'Gurub

Da diese wunderschöne Trollinstanz mit Cataclysm rausgepatcht wird, habe ich beschlossen, mich nun ein wenig intensiver mit ihr zu beschäftigen. Natürlich war Leome schon oft dort drin, sie hat sogar das Glück, den Tiger ihr eigen zu nennen. Aber da me zu Classic-Zeiten noch nicht existiert hat, war ich weit von ehrfürchtig beim Stamm der Zalendar entfernt und dass ich die Instanz kenne, kann man auch nicht sagen, auch wenn ich fast alle Bosse mal gelegt habe. Dabei ist sie eine der stimmungsvollsten Instanzen, die es im Spiel gibt.

Also ist Leome als Ele endlich mal alleine reingegangen, was ich mich vorher nie getraut habe. Wenn ich den Trash vorsichtig pulle, dann ist er auch kein Problem, wenn ich mal mit einer größeren Gruppe mit Axtwerfern beschäftigt bin und dann etwas adde, kann es durchaus auch schief gehen. Vorsicht ist also angesagt. Gerade bei den Axtwerfern ist aber eh vorsicht notwendig, auch ein Tank mit Selbstheilung sollte nicht unbedingt den ganzen Hof vor dem Tigerboss pullen, da die Axtwerfer ziemlich lange betäuben und wenn mehrere von ihnen wirbeln, kann es richtig unangenehm werden.

Aber Ruf farmen geht tatsächlich schnell, es ist also kein Problem für einen gut ausgestatteten 80er den Stamm der Zalendar noch vor Cataclysm auf ehrfürchtig zu kriegen.

Ruf durch Kills

Trash: 3-5 Ruf
Bosse: 100 Ruf
Hakkar: 400 Ruf

Ruf durch Drop-Gegenstände

Schmuckstück der Hakkari: Ein Schmuckstück am Altar benutzt bring 75 Ruf und eine Rufmarke (50 Ruf).
Farben: blau, rot, gelb, gold, bronzefarben, lila, orangefarben, silber, grün.

Ruf durch Quests

Hier wird meine Aufzählung sicher nicht vollständig sein, weil ich einige Quests in der Vergangenheit schon erledigt habe und mich nicht mehr dran erinnern kann.

Münzen: Es droppen in der Instanz neun verschiedene Münzen, von denen jeweils drei zusammen auf der Insel Yojamba als Quest abgeben werden können. Eine Quest bringt 25 Ruf und eine Rufmarke (50 Ruf).

Zulianische Münze - Münze der Razzashi - Münze der Hakkari
Münze der Gurubashi - Münze der Blutfratzen - Münze der Bleichborken
Münze der Sandwüter - Münze der Schädelspalter - Münze der Blutskalpe


Wiederholbar ist auch die Quest für Kopfverzauberung, für die neben dem Lootteil, was bei jedem Boss droppt, auch eine durchstochene Voodoopuppe benötigt wird. Diese Quest gibt neben der Kopfverzauberung 250 Ruf. Die Voodoopuppen gibt es in den verzauberten Voodoohaufen, die überall in der Instanz etwas abseits der Wege rumstehen. Wenn man diese Lootet, gibt es Runenstoff oder die Puppen, die klassenspezifisch und nicht gebunden sind. Ein Blick ins AH kann sich hier also lohnen. Öffnet man einen Haufen, wird man oft 15sec von Hakkar übernommen, dabei passiert aber nix weiter, außer dass die Gegener eine Weile freundlich sind. Mind. zwei dieser Haufen sind auch im Hof des Untotenbosses.

Desweiteren droppen bei den Bossen Set-Token, die mit Quests auf der Insel in Setteile getauscht werden können und 350 Ruf bringen.

Bossbeschreibungen

Boss 1: Hohepriesterin Jeklik (Fledermäuse)

In der Fledermausform (die erste Hälfte des Kampfes) bringt der Boss einen 8sec zum Schweigen, das ist etwas nervig. Als Priesterin in der zweiten Hälfte heilt sie sich, das sollte unbedingt unterbrochen werden. Unterbrechungen dafür aufheben und aus dem Feuer rausgehen.

Boss 2: Hohepriester Venoxis (Schlangen)

Der Boss kann nix. Der Trash auch nicht.

Boss 3: Hohepriesterin Marli (Spinnen)

Beim Spinnenboss kann der Trash mal wieder mehr als der Boss. Der Trash ist hart, die Gruppen sind groß, spinnen einen ein und vergiften einen. Der Boss selber kann nix, ruf nur ab und zu ein harmloses Add.

Boss 4: Blutlord Mandokir (Raptor)

Auch der Raptorboss war für mich alleine machbar, es war allerdings recht viel Heilung notwendig. Zurerst tötet man den Raptor. Anti-Fear sollte stehen und der Hof vorher einigermaßen clear sein (wenn man sich das sparen will, sollte man oben auf der Plattform gegen ihn kämpfen). Wenn er wirbelt, muss man flüchten, da viel Schaden reinkommt. Nach dem Wirbel stürmt er an, das hat bei mir am meisten Schaden gemacht, danach war Heilung notwendig. Hier war das Feuerele ein willkommener Helfer.

Boss 5: Hohepriester Thekal (Tiger)

An den Tigerboss traue ich mich alleine nicht ran, zumal ich den Tiger schon habe. Aber zu zweit habe ich ihn schon oft gelegt. Die drei Bosse müssen gleichzeitig down gehen, der eine der drei kann heilen, das sollte unterbrochen werden. Nur wenn alle drei gleichzeitig sterben, werden sie nicht wiederbelebt, sondern der eigentliche Boss kommt, der dann mit etwas Glück den Tiger ausspuckt.

Boss 6: Hohepriesterin Arlokkl (Panther)

In der Zwischenphase kommen Panther mit gut 3052 Leben. Ich musste etwas vorgehen, damit sie kommen und dann kamen sie alle auf einmal. War trotzdem kein Problem, sie wegzubomben.

Vorsicht, der Boss buggt etwas, wenn man ihn zu schnell tötet. Es kommen mehrere Wellen mit Panthern auch nach dem Kill. Man kommt auch erst mal nicht aus dem Kampf, bis alle Wellen erledigt sind. Ich hatte zwei Wellen hinterher und die zweite hat mich bis draußen verfolgt.

Boss 7: Jin'Do der Hexxer (Untot)

Dieser Boss ist alleine extrem einfach, man muss ihn nur an den viereckigen Kasten mit den tanzenden Skeletten ziehen, da er sonst resettet, wenn man geportet wird. Der Boss kann genau gar nix. Er übernimmt einen zwischendurch immer wieder, was den Kampf zu zweit extrem schwer macht, alleine aber kein Thema ist. Schamanen sollten sich nur merken, dass sie kein Feuerele stellen, das hätte mich fast getötet. *hüstel* Beim Port in den Sandkasten muss man schnell zurück zum Boss laufen und nebenbei kurz die Skelette bomben. Magmatotem reicht hier aber, da die Skelette fast kein Leben haben.

Boss 8: Hakkar

Auch Hakkar übernimmt, was den Kampf mit zwei Leute spaßig macht. ;-) Alleine ist er ausgesprochen nervig, denn Hakkar hat 863k Leben und betäubt einen dauernd. Damit dauert es unendlich lange, bis man ihn runtergehauen hat.
(* Nachtrag: Mir wurde gesagt, dass der Boss die Fähigkeiten der lebenden Priester hat, also besser alle Priester vorher töten. Ich weiß nicht mehr genau, welche noch lebten, als ich es versucht, es waren auf jeden Fall nicht viele *)

Vorsicht, es gibt zwei Trashmobgruppen, die es in sich haben, mit vier Trollen und drei Schlangen, die habe ich stehen gelassen. Die Schlangen bringen Zauberer lange zum Schweigen. Dann muss man den Boss aber in der Mitte bekämpfen, die die Mobs bis auf die Plattform kommen. Ich stand einfach in dem kleinen Raum.


Optionaler Bosse:

Gahz'Ranka (Angeln)


Kann man angeln und hat den Matschstinkerköder, kann man diesen Boss anlocken. Er schubst ein bißchen durch die Gegend und spückt mit Glück den Schildkrötenfolianten für Magier aus.

Gri'lek, Renataki, Hazza'rah oder Wushoolay (Mojowahnsinn der Gurubashi)

Für diese Bosse braucht man ein Alchemie-Rezept, welches mal lernt man auf einer Tafel hinten im Bossraum lernt. Man benötigt

1 Gewaltig viel Mojo
6 Mächtiges Mojo
1 Schwarzer Lotus
1 Blut von Helden

Blut von Helden findet man in den Pestländern auf dem Boden. Mojo gibt es jede Menge in der Instanz, der schwarze Lotus ist so selten, dass man ihn am besten im AH kauft. Den spezielle zu farmen ist fast unmöglich.

Daraus stellt man den Mojowahnsinn der Gurubashi her, mit dem man einen Boss beschwören kann. Es spawnt immer nur zufällig einer der vier Bosse. Erst mit einer neuen Id kann man es wieder versuchen.

Auf dem Weg zum Boss stehen Hexerwichtel, die Portale stellen, aus denen Leerwandler kommen. Ich fand den Trash unangenehm, weil die Leerwandler recht gut Schaden machen.

Gri'lek geht zwischendurch in Enrage, dann schlägt er böse zu.


Montag, 8. November 2010

AQ40 - Twins in Minimalbesetzung

Ich glaube, gestern haben wir die Twins tatsächlich in der Minimalbesetzung gelegt. Es war eher Zufall, dass es passte, es waren aus der Gilde schlicht nicht mehr Leute online: Bärchen, Magier, Hexer, Priester, Schamane und Schurke. Bis dahin war auch alles kein Thema, aber an den Twins hab ich schon größere Gruppen verzweifeln sehen.

Für diejenigen, die diese Bosse nicht kennen: Die Twins sind ein Caster und ein Melee. Der Caster ist immun gegen Melee-Schaden und macht zusätzlich eine Nova, der Melee dagegen immun gegen Casterschaden. Sie heilen sich massiv hoch, wenn sie zusammen stehen und sie porten sich alle paar Sekunden und tauschen die Positionen (mit Aggroresett).

Als erstes speccte unser Shadow mal auf Heal. ;-)

Dann haben wir uns wie folgt aufgeteilt:

Bär, Hexer und Holy-Priester auf die eine Seite, Schamanenheiler, Schurke und Mage auf die andere.

Der Trick ist, keine Dots zu verteilen, nach dem Port rennen die beiden sonst sofort zum alten Platz zurück, wenn noch Dots ticken, so schnell holt sich keiner, der nicht spotten kann, die Aggro. Deswegen ging unser Mage beim zweiten Versuch auch auf Eis, was besser ging.

Schurke und Bär lungerten nur rum, wenn der Casterboss bei ihnen war und hielten sich bereit, nach dem Port den Melee-Boss wieder in Empfang zu nehmen. Die Caster haben die Adds, die an den Heiler klebten, kaputtgemacht, während der Melee-Boss bei ihnen war. Durchgehend waren nur die Heiler beschäftig, aber der Schaden hält sich in Grenzen.

Es dauerte, aber es war nett zu sehen, dass es mit der richtigen Taktik in dieser Minimalaufstellung funktioniert.


Den Zusatzboss Viscidus haben wir nicht geschafft, das Eineisen klappte zwar noch, aber es waren nicht genug Leute da, um genügend Nahkampfattacken zu bringen, obwohl wirklich alle draufhauten. ;-)

Donnerstag, 4. November 2010

Rissreisen




Die Invasion der Elementare hat begonnen. Nachdem erst nur die Erde wackelte, öffnen sich nun schon Risse und spucken Elementare aus. Und dazu passend gibt es natürlich auch einen Erfolg, für den man alle vier Elementarsorten (Wind, Erde, Feuer und Wasser) töten und damit die Risse wieder schließen muss. Die Risse spawnen in der ganze Welt an bestimmten Stellen und verschwinden, wenn sie nicht geschlossen werden, nach ein paar Minuten auch von alleine wieder.

Ich habe die Risse an folgenden Spawnpunkten geschlossen:

Boreanische Tundra 55,15 - Magmut (Wind)
Drachenöde 36,47 - Agmars Hammer (Wasser)
Zul'Drak 27,27 - Reliquar der Pein (Feuer)
Sturmgipfel 35,85 - Blendschneehügel (Erde)

Die Elementare sind "richtige" Elementare und entsprechend immun gegen ihre jeweilige Art von Zauber. Wind- oder Erdeles sind daher etwas anstrengend für Schamanen.

Für den ersten Riss, den man schließt, bekommt man, wenn die Eles in etwa den richtigen Level hatten, eine Daily, die 13g bringt.


Weitere Spawnpunkte:

Winterquell 62,34 - neben der Ewigen Warte (Feuer)
Höllenfeuerhalbinsel 55,38 - Thrallmar (Feuer)
Un'Goro 62,17 - Fungusfels (Wasser)
Un'Goro 41,65 - neben dem Lager mit der Rettungskiste (Wasser)
Tanaris 40,56 - Truppenlager der Dünenbrecher vor der Höhle (Wasser)

Dienstag, 2. November 2010

Der Stand der Dinge

Heute hat Leome die neue Questreihe zur Einführung von Cataclysm gemacht. Mein Eindruck lässt sich mit einem Text einer Postarte beschreiben: "Wir werden geboren, laufen hin und her und sterben". Mehr als Laufen und Warten ist es eigentlich nicht.

1. Der Stand der Dinge

Die Quest beginnt vor dem Aucktionshaus in Orgrimmar bei Erdheilerin Norsala und endet bei Gotura Vierwind, die neben Thrall in der Feste Grimmash steht. Hier kann man der Beratung von Thrall, Garrosh, Etriff und Vol'jin lauschen, man muss aber nicht. Danach scheint erst mal Ende zu sein.

Man muss anschließend zum Tal der Stärke zurückkehren. Dort hat nun die Blutwache Torek die Folgequest.

2. Untergangsverkündungen

Dafür muss man in die Gasse. Dort steht zwischen zwei Häusern ein kleines Grüppchen Orcs. Den Weltuntergangsverkünder redet man einfach an und lauscht seinen Worten, während man "Sicherheit und Geborgenheit in einer dem Untergang geweihten Welt" lootet. Etwas weiter vor dem Baum in der Mitte liegt "Elementarfeuer für die Seele". "Was bedeutet das Ende der Schüpfung für mich" liegt links im Durchgang zum Tal der Ehre. Mit dem Questhelper ist dies natürlich eh sehr leicht zu finden. Zurückgeht es zum Questgeber.

3. Zeichen der Zeit

Jetzt sollen fünf Warnplakate aufgehängt werden. Die Orte sind recht unauffällig, kleine Stäbe mit einem winzigen blauen Jägerpfeil darüber. Wo man die Plakate aufhängt, ist egal, man kann auch zweimal den gleichen Stab verwenden, sie stehen aber überall im Tal der Stärke.

Jetzt starten zwei Quests parallel

4a. Den Kult infiltrieren

Es geht zurück in die Gasse. Hier muss einfach die Kiste angeklickt werden, die neben dem Weltuntergangsverkünder steht. Abgegeben wird diese Quest am Scheckeneberhof bei der Kultistin Jintak.

4b. Die Vermissten

Nun zieht man die Robe an, die man eben gelootet und und reitet zum Scheckeneberhof nach Durotar. Die vier Kultisten stehen um den kleinen See herum und sind am grünen Schriftzug leicht zu erkennen.

5a. Die Nachricht verbreiten

Nun geht es zu beiden Zeppelintürmen und nach Klingenhügel. Dort wird jeweils die Botschaft angeklickt. Es dauert eine Weile, bis der Char den Text wirklich sagt, man darf nicht ungeduldig werden.

6a. Der Plan des Meisters

Eine Reihe von Kultisten marschiert los zum Altar gleich um die Ecke, einfach hinterher und abwarten.

7a. Der Weltuntergangsplan

Man bekommt ein Paket und reitet zurück nach Orgrimmar.

Hier treffen beide offenen Quests sich wieder, beide sind bei der Blutwache Torek abzugeben.

8. Die Pläne des Schattenhammers vereiteln

Nun kommt endlich mal Action ins Spiel. Wenn man die sich drehenden Elementargeräte anklickt, kommen dem Level angepasste Elementare raus, die man töten muss. Zum Glück sind die Feuereles nicht immun gegen Feuerschaden.

9. Warnt unsere Anführer

Als letztes geht es wieder in die Feste Grommash, zu Garrosh Höllschrei.

Die ganze Questreihe geht schnell und bringt auf Level 80 110 Gold bzw. darunter viele EP. Ich halte sie also für lohnend, auch wenn sie spätestens ab dem zweiten mal nicht mehr wirklich spannend ist.

Montag, 4. Oktober 2010

Ingenieurskunst: Steuerung für eine turbogetriebene Flugmaschine

Ich habe mal die Zutaten, die für die Ingi-Flugmaschine gefarmt oder gekauft werden müssen, zusammengetragen.

[Rezepte neu mit MoP]

Flugmaschine:

2 Teufelseisengehäuse - 12 Teufelseisenerz
20 Elementarsprengpulver - 5 Feuerpartikel, 10 Erdpartikel
20 Eine Handvoll Teufelseisenbolzen - 40 Teufelseisenerz
8 Sternholz - Verzauberkunsthändler 40s pro Stück

Turbogetriebene Flugmaschine:

4 Admantitrahmen - 4 Urerde, 32 Adamantiterz
8 Khoriumkraftkern - 16 Khoriumerz, 8 Urfeuer
8 Teufelsstahlstabilisator - 16 Teufelsstahlbarren - 48 Teufelseisenerz, 32 Eterniumerz
1 Hula-Wackelpuppe - für 100g in Shattrat zu kaufen

Das einze, was davon schwer zu erfarmen ist, ist das Khoriumerz. Da schaut man besser regelmäßig im AH, in der Hoffnung, dass fleißige Leveler welches gefunden haben.

Das Rezept lernt man als Hordler bei Jonathan Garrett in Schattenmond im Schattenmondtal.