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Freitag, 1. Mai 2020
Alte Schlachtzugsbrowser (LFR)
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Freitag, 28. Februar 2020
Trottellotto Ny'alotha
Ich habe es mir mal wieder angetan. Ich habe mich letztes Wochenende mit meinem Magier im LFR Ny'alotha erster Teil angemeldet, weil ich meine Trinkets scheiße sind und da ja zwei droppen.
Nach ca. einer dreiviertel Stunden Wartezeit kam ich natürlich in eine angebrochene Id, wir standen vor dem Endboss - vor dem Prophet Skitra. War für mich ok, denn da dropt ja das bessere Caster Trinket.
Mir ist der Boss ja gut aus Normal und HC bekannt. Der Trick hier ist, dass in einer Phase der Raid in zwei fiktive Gruppen eingeteilt wird (rot und blau als Debuff) und der Boss sich in Illusionen aufteilt. Jede Gruppe sieht eigene Illusionen, nur eine davon können beide Gruppe sehen und das ist die Richtige, diese muss getötet werden. Tötet man die falsche Illusion, ist es ein Wipe.
Die Gruppe stand dumm rum und wartete auf einen Tank. Ich fragte, wie man das im LFR macht und ob es auch tödlich ist, wenn man die falsche Illusion tötet. Ja, ist es. Ok erstmal.
Dann kam ein Tank. Ich bat ihn, Worldmarks zu setzen und erklärte der Gruppe, dass sie kommunizieren müssen. Der Tank erklärte sich bereit, außerdem wurde gesagt, dass ein Tank für den Kampf reicht. Auch recht.
Also pullten wir. Und was passierte? Der Tank setzte Marks auf die Adds, nicht Worldmarks auf den Boden. Diese Marks auf den Adds kann die andere Gruppe aber gar nicht sehen. Das erkläre ich nun dem Tank und der Gruppe und bat alle, erst mal nichts zu machen. Und ich wisperte den Gruppenführer an, mir doch bitte ein A zu geben.
Als ich das endlich hatte, setze ich also die hübschen Worldmarks vor die Adds auf den Boden und frage im Anschluss, welcher der Adds für die anderen Gruppe denn mit einem Worldmark markiert ist. Ja, es klappte, wir identifizierten die richtige Illusion und brachten sie um. Nun hatten es auch alle kapiert und der Rest des Kampfes lief sauber - außer dass unsere minutenlange Pause vom Anfang doch Auswirkungen hatte, wir kamen nämlich in den Enrage. :-D
Zum Glück war er da aber fast down und ca. 15sec nach Enrange-Beginn konnten wir ihn umhauen.
Also sind meine LFR Erfahrungen gar nicht sooo schlecht. Es wird zumindest auf Ansagen im Chat gehört und die Leute nehmen Hinweise auch dankbar an. Aber auch vier Wochen nach Eröffnung des LFRs sind die Bosse immer noch nicht bekannt. Das ist das Deprimierende daran.
Ich meldete mich im Anschluss nochmal an, es fehlen ja noch zwei Bosse, aber die Wartezeit war noch länger geworden und so gab ich es dann auf.
Jetzt wird mein Magier am Samstag einfach im HC-Twink-Raid mitgehen und ich hoffe, dann das eine oder andere Trinket abzugreifen. Drückt mir die Daumen.
Nach ca. einer dreiviertel Stunden Wartezeit kam ich natürlich in eine angebrochene Id, wir standen vor dem Endboss - vor dem Prophet Skitra. War für mich ok, denn da dropt ja das bessere Caster Trinket.
Mir ist der Boss ja gut aus Normal und HC bekannt. Der Trick hier ist, dass in einer Phase der Raid in zwei fiktive Gruppen eingeteilt wird (rot und blau als Debuff) und der Boss sich in Illusionen aufteilt. Jede Gruppe sieht eigene Illusionen, nur eine davon können beide Gruppe sehen und das ist die Richtige, diese muss getötet werden. Tötet man die falsche Illusion, ist es ein Wipe.
Die Gruppe stand dumm rum und wartete auf einen Tank. Ich fragte, wie man das im LFR macht und ob es auch tödlich ist, wenn man die falsche Illusion tötet. Ja, ist es. Ok erstmal.
Dann kam ein Tank. Ich bat ihn, Worldmarks zu setzen und erklärte der Gruppe, dass sie kommunizieren müssen. Der Tank erklärte sich bereit, außerdem wurde gesagt, dass ein Tank für den Kampf reicht. Auch recht.
Also pullten wir. Und was passierte? Der Tank setzte Marks auf die Adds, nicht Worldmarks auf den Boden. Diese Marks auf den Adds kann die andere Gruppe aber gar nicht sehen. Das erkläre ich nun dem Tank und der Gruppe und bat alle, erst mal nichts zu machen. Und ich wisperte den Gruppenführer an, mir doch bitte ein A zu geben.
Als ich das endlich hatte, setze ich also die hübschen Worldmarks vor die Adds auf den Boden und frage im Anschluss, welcher der Adds für die anderen Gruppe denn mit einem Worldmark markiert ist. Ja, es klappte, wir identifizierten die richtige Illusion und brachten sie um. Nun hatten es auch alle kapiert und der Rest des Kampfes lief sauber - außer dass unsere minutenlange Pause vom Anfang doch Auswirkungen hatte, wir kamen nämlich in den Enrage. :-D
Zum Glück war er da aber fast down und ca. 15sec nach Enrange-Beginn konnten wir ihn umhauen.
Also sind meine LFR Erfahrungen gar nicht sooo schlecht. Es wird zumindest auf Ansagen im Chat gehört und die Leute nehmen Hinweise auch dankbar an. Aber auch vier Wochen nach Eröffnung des LFRs sind die Bosse immer noch nicht bekannt. Das ist das Deprimierende daran.
Ich meldete mich im Anschluss nochmal an, es fehlen ja noch zwei Bosse, aber die Wartezeit war noch länger geworden und so gab ich es dann auf.
Jetzt wird mein Magier am Samstag einfach im HC-Twink-Raid mitgehen und ich hoffe, dann das eine oder andere Trinket abzugreifen. Drückt mir die Daumen.
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Donnerstag, 6. Dezember 2018
G'huun am Dienstag und am Mittwoch
Ich mache ja gerade Erfolge, dabei war auch "Geister mit euch". "Der gefallene Häuptling" war bereits abgeschlossen, die erste Quest für "Gerechtigkeit für die Gefallenen" hatte ich im Log. Also bin ich am Dienstag losgezogen, um mit Talanji Vol'jin zu beschwören und dann wurde ich von ihm nach Uldir geschickt, die Gleeve in den Leichnam von G'huun zu stoßen.
Hm. Nun geht meine Gilde nicht mehr normal und auf HC lag der Kerl erst ein einziges Mal, eine Wiederholung scheint wenig wahrscheinlich, weil die Mains nicht mehr HC gehen und die Twinks G'huun einfach nicht schaffen. Also LFR.
Es ist Dienstag Abend 21 Uhr, ich habe Zeit und ich melde mich einfach als Heiler im LFR an. Wartezeit 40min. WTF?
Nach ca. einer halben Stunde bekomme ich eine Einladung und lande direkt von G'huun mit drei Buffs. Sehr schön, mit genügend Buffs liegt er ja eigentlich immer irgendwann. Was nicht so schön war, war, dass kein Tank in der Gruppe war.
Weitere 10min später war immer noch kein Tank in der Gruppe und die Gruppe von 20 auf 10 Leute geschrumpft. Da habe ich aufgegeben.
Aber es gibt ja auch noch Random Raids. Auf normal ist G'huun ja nun nicht so schwer.
Ich also in die Suche gegangen und eine Gruppe "G'huun only" auf normal gesucht und auch recht schnell gefunden. Mit meinem Itemlevel von 380 war der Invite auch eher Formsache.
Der erste Versuch scheiterte daran, dass die Kugelläufer nichts auf die Reihe bekamen und die Kugel falsch warfen. Naja, wozu erwähne ich das. Das ist das Einzige, was schief gehen kann. Es liegt in den ersten Phasen nur und ausschließlich an den Kugelträgern. Allerdings reichen an sich zwei, die wissen, was sie tun. Vier sind besser.
Nach diesem ersten Versucht gingen wieder ein paar Spieler. Das Problem eines Random Raids halt. Ich schielte schon besorgt auf die Uhr, ich wollte auch nicht zu spät ins Bett. Der Lead lud fleißig nach und mehr gingen. Nach weiteren 10min war eigentlich klar, dass das nix mehr wird. Als dann der Lead ging, bin ich gutem Gewissens auch raus.
Am nächsten Abend, also Mittwoch, gegen 18 Uhr meldete ich mich im LFR an. Der Invite kan nach ca. 15min und die Gruppe war auch voll. Bei Mythrax blieben alle, wirklich alle Spieler oben stehen. Der Tank startete einen Pulltimer, bei 2 sprangen beide Tanks, bei 0 der Rest der Gruppe. Ich war beeindruckt - bei meinem ersten Mal bei Mythrax (ebenfalls später in der Id) sprang so alle 10sec irgendein Spieler runter, bis die ersten in den Chat schrieben, dass man doch bitte zusammen runterspringt. :-D
Wir hatten keinen Toten bei Mythrax und ich war guter Dinge, was G'huun anging. Und in der Tat, sofort gingen zwei Spieler nach links hoch und im Anschluss pullte der Tank. Der komplette Kampf war unspektakulär, in der Endphase starben doch noch zwei Spieler, die für mich außer Reichweite waren, aber G'huun lag auf Anbieb ohne irgendwelche Probleme.
Ich tunkte glücklich die Gleve in seinen Leichnam und machte im Anschluss die kurze Questreihe fertig.
Aber was für krasse Unterschiede es zwischen dem Anfang der Wochen-Id und dem Ende gibt. Ich würde sagen, am Mittwoch wussten sicher 20 Leute genau, was sie tun und der Schaden war auch hoch. Am Ende der Woche machen gar nicht mehr genügend Leute mit, und der dreifache Wipe-Buff sagte mir auch, dass die Leute keinen Plan hatten, was sie tun.
Wie kommt das?
Meine Theorie ist, die Leute, die Plan haben, spielen auch jeden Tag und erledigen sowas am Anfang einer Id. Die Planlosen, die also keine Ahnung von der Mechanik eines Bosses haben, sind gleichzeitig auch in der Mehrheit echte Gelegenheitsspieler. Sie haben vielleicht nur Montag oder Dienstag Zeit und versuchen dann, den LFR zu schaffen. Das ist dann entsprechend frustrierend und es gibt auch nicht genug von ihnen, so dass viele Gruppen sich auflösen.
Naja, wie auch immer, wenn ihr LFR gehen wollte, geht Mittwoch oder Donnerstag. Am besten kurz vor der Standard-Raid-Beginn-Zeit (19 bis 20 Uhr). Dann ist es entspannt.
Hm. Nun geht meine Gilde nicht mehr normal und auf HC lag der Kerl erst ein einziges Mal, eine Wiederholung scheint wenig wahrscheinlich, weil die Mains nicht mehr HC gehen und die Twinks G'huun einfach nicht schaffen. Also LFR.
Es ist Dienstag Abend 21 Uhr, ich habe Zeit und ich melde mich einfach als Heiler im LFR an. Wartezeit 40min. WTF?
Nach ca. einer halben Stunde bekomme ich eine Einladung und lande direkt von G'huun mit drei Buffs. Sehr schön, mit genügend Buffs liegt er ja eigentlich immer irgendwann. Was nicht so schön war, war, dass kein Tank in der Gruppe war.
Weitere 10min später war immer noch kein Tank in der Gruppe und die Gruppe von 20 auf 10 Leute geschrumpft. Da habe ich aufgegeben.
Aber es gibt ja auch noch Random Raids. Auf normal ist G'huun ja nun nicht so schwer.
Ich also in die Suche gegangen und eine Gruppe "G'huun only" auf normal gesucht und auch recht schnell gefunden. Mit meinem Itemlevel von 380 war der Invite auch eher Formsache.
Der erste Versuch scheiterte daran, dass die Kugelläufer nichts auf die Reihe bekamen und die Kugel falsch warfen. Naja, wozu erwähne ich das. Das ist das Einzige, was schief gehen kann. Es liegt in den ersten Phasen nur und ausschließlich an den Kugelträgern. Allerdings reichen an sich zwei, die wissen, was sie tun. Vier sind besser.
Nach diesem ersten Versucht gingen wieder ein paar Spieler. Das Problem eines Random Raids halt. Ich schielte schon besorgt auf die Uhr, ich wollte auch nicht zu spät ins Bett. Der Lead lud fleißig nach und mehr gingen. Nach weiteren 10min war eigentlich klar, dass das nix mehr wird. Als dann der Lead ging, bin ich gutem Gewissens auch raus.
Am nächsten Abend, also Mittwoch, gegen 18 Uhr meldete ich mich im LFR an. Der Invite kan nach ca. 15min und die Gruppe war auch voll. Bei Mythrax blieben alle, wirklich alle Spieler oben stehen. Der Tank startete einen Pulltimer, bei 2 sprangen beide Tanks, bei 0 der Rest der Gruppe. Ich war beeindruckt - bei meinem ersten Mal bei Mythrax (ebenfalls später in der Id) sprang so alle 10sec irgendein Spieler runter, bis die ersten in den Chat schrieben, dass man doch bitte zusammen runterspringt. :-D
Wir hatten keinen Toten bei Mythrax und ich war guter Dinge, was G'huun anging. Und in der Tat, sofort gingen zwei Spieler nach links hoch und im Anschluss pullte der Tank. Der komplette Kampf war unspektakulär, in der Endphase starben doch noch zwei Spieler, die für mich außer Reichweite waren, aber G'huun lag auf Anbieb ohne irgendwelche Probleme.
Ich tunkte glücklich die Gleve in seinen Leichnam und machte im Anschluss die kurze Questreihe fertig.
Aber was für krasse Unterschiede es zwischen dem Anfang der Wochen-Id und dem Ende gibt. Ich würde sagen, am Mittwoch wussten sicher 20 Leute genau, was sie tun und der Schaden war auch hoch. Am Ende der Woche machen gar nicht mehr genügend Leute mit, und der dreifache Wipe-Buff sagte mir auch, dass die Leute keinen Plan hatten, was sie tun.
Wie kommt das?
Meine Theorie ist, die Leute, die Plan haben, spielen auch jeden Tag und erledigen sowas am Anfang einer Id. Die Planlosen, die also keine Ahnung von der Mechanik eines Bosses haben, sind gleichzeitig auch in der Mehrheit echte Gelegenheitsspieler. Sie haben vielleicht nur Montag oder Dienstag Zeit und versuchen dann, den LFR zu schaffen. Das ist dann entsprechend frustrierend und es gibt auch nicht genug von ihnen, so dass viele Gruppen sich auflösen.
Naja, wie auch immer, wenn ihr LFR gehen wollte, geht Mittwoch oder Donnerstag. Am besten kurz vor der Standard-Raid-Beginn-Zeit (19 bis 20 Uhr). Dann ist es entspannt.
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Mittwoch, 3. Januar 2018
To heal or not to heal?
Gerade habe ich mit Forum einen Thread gelesen, in dem sich jemand beschwert, dass man im LFR oder Dungeonfinder nicht gezwungen wird, die Spezialisierung anzunehmen, die man ausgewählt hat.
Nun gehöre ich selber zu den Menschen, die sich eigentlich immer als Heiler anmelden - ich bin halt Main Heiler - die aber gegen Ende eines Addons eigentlich kaum noch als Heiler durch Tool-Instanzen laufen.
Und warum? Die Antwort ist einfach: Weil es meistens brunz-langweilig als Heiler ist.
Wir stehen wieder am Ende eines Addons und alle, die nicht erst gestern 110 geworden sind, sind übermäßig stark. Und selbst die frischen 110er sind nach wenigen Tagen, sofern sie Twinks sind, mindestens mit Itemlevel 880 ausgestattet und haben damit die Stärke der zweiten (!) Raid-Instanz erreicht. Auch das ist für HC viel zu viel.
Was soll ich als Heiler hinter einer Gruppe herdackeln und alle 30sec einen Hot auf den Tank geben? Klar, ich kann zwischendurch Schaden machen, aber Spaß macht das keinen, weil der Output nicht wirklich groß ist. Wenn ich dann auf Ele gehe, kann ich dagegen richtig rausrotzen und evtl. mal eine Notfall-Heilung rausgeben, falls mir doch jemand wegstirbt.
In Random-HCs gehe ich meistens schon als Ele rein und werfe dann einen kurzen Blick auf den Tank. Wenn der gut genug ist, bleibe ich Ele und wir rennen mal eben durch die Ini.
Im aktuellen LFR sieht es theoretisch etwas anders aus. Aber auch da wird nicht unbedingt Heilung benötigt - je nach Gruppe. Es gibt vier Heiler und je nachdem, was die Gruppe und die anderen Heiler drauf haben, kann es durchaus verdammt langweilg werden.
In so einem Fall schau ich mir den ersten Kampf an. Als Schamane bin ich eh grottenschlecht, wenn die Gruppe nicht absackt, meine Meisterschaft kommt halt nur zum Tragen, wenn die Leute low sind. Kommt kaum Schaden rein, liege ich in Heilung meilenweit unter den Tanks, was nicht nur langweilig, sondern auch frustrierend ist. Wenn der erste Kampf also genau so verläuft, schreibe ich danach im Chat, dass nix zu heilen ist und ich auf Ele gehe, wenn niemand was dagegen hat. Wenn dann nicht einer der anderen Heiler protestiert, specce ich um und freue mich, der Gruppe nun einen Mehrwert zu bringen. :-)
Timewalking habe ich diese Woche auch mal wieder gemacht. Ich war gespannt, wie schwer es wird, hatte aber in den ersten zwei Instanzen eine Gruppe erwischt, die übermächtig war. Also hab ich wieder sehr schnell auf Ele gewechselt und wir sind eben durchgestürmt.
Für die letzten drei Instanzen hatte ich dann aber einen Level 90 Bären als Tank. Ich habe schon im ersten Trash gemerkt, dass das etwas ruppiger wird. Im Kampf umspeccen ging natürlich nicht, und ein DD starb mir dann auch weg - was ich aber auch als Heiler nicht hätte verhindern können, er stand im "Tor der untergehenden Sonne" in den Bomben. Und er schrieb danach auch "Da muss ich einmal Niesen..." :-D
Vor dem ersten Boss wechselte ich auf Heiler und hielt danach unser Bärchen am Leben. Trotz angepasstem Gear macht der Unterschied zwischen Level 90 und 110 Welten aus, es ist beeindruckend. So haben wir denn die letzten drei Instanzen erledigt.
Also, meine persönliche Meinung ist: Solange es funktioniert, kann jeder das speccen, was ihm gerade am meisten Spaß macht. Wenn es knapp wird, sollte man seine Rolle halt wechseln und seinen Job erfüllen. Und wie Tyryndar im Thread schreibt, wenn derjenige sich dann weigert, hat die Gruppe die demokratische Möglichkeit, in rauszuwerfen und sollte es dann auch nutzen.
Nun gehöre ich selber zu den Menschen, die sich eigentlich immer als Heiler anmelden - ich bin halt Main Heiler - die aber gegen Ende eines Addons eigentlich kaum noch als Heiler durch Tool-Instanzen laufen.
Und warum? Die Antwort ist einfach: Weil es meistens brunz-langweilig als Heiler ist.
Wir stehen wieder am Ende eines Addons und alle, die nicht erst gestern 110 geworden sind, sind übermäßig stark. Und selbst die frischen 110er sind nach wenigen Tagen, sofern sie Twinks sind, mindestens mit Itemlevel 880 ausgestattet und haben damit die Stärke der zweiten (!) Raid-Instanz erreicht. Auch das ist für HC viel zu viel.
Was soll ich als Heiler hinter einer Gruppe herdackeln und alle 30sec einen Hot auf den Tank geben? Klar, ich kann zwischendurch Schaden machen, aber Spaß macht das keinen, weil der Output nicht wirklich groß ist. Wenn ich dann auf Ele gehe, kann ich dagegen richtig rausrotzen und evtl. mal eine Notfall-Heilung rausgeben, falls mir doch jemand wegstirbt.
In Random-HCs gehe ich meistens schon als Ele rein und werfe dann einen kurzen Blick auf den Tank. Wenn der gut genug ist, bleibe ich Ele und wir rennen mal eben durch die Ini.
Im aktuellen LFR sieht es theoretisch etwas anders aus. Aber auch da wird nicht unbedingt Heilung benötigt - je nach Gruppe. Es gibt vier Heiler und je nachdem, was die Gruppe und die anderen Heiler drauf haben, kann es durchaus verdammt langweilg werden.
In so einem Fall schau ich mir den ersten Kampf an. Als Schamane bin ich eh grottenschlecht, wenn die Gruppe nicht absackt, meine Meisterschaft kommt halt nur zum Tragen, wenn die Leute low sind. Kommt kaum Schaden rein, liege ich in Heilung meilenweit unter den Tanks, was nicht nur langweilig, sondern auch frustrierend ist. Wenn der erste Kampf also genau so verläuft, schreibe ich danach im Chat, dass nix zu heilen ist und ich auf Ele gehe, wenn niemand was dagegen hat. Wenn dann nicht einer der anderen Heiler protestiert, specce ich um und freue mich, der Gruppe nun einen Mehrwert zu bringen. :-)
Timewalking habe ich diese Woche auch mal wieder gemacht. Ich war gespannt, wie schwer es wird, hatte aber in den ersten zwei Instanzen eine Gruppe erwischt, die übermächtig war. Also hab ich wieder sehr schnell auf Ele gewechselt und wir sind eben durchgestürmt.
Für die letzten drei Instanzen hatte ich dann aber einen Level 90 Bären als Tank. Ich habe schon im ersten Trash gemerkt, dass das etwas ruppiger wird. Im Kampf umspeccen ging natürlich nicht, und ein DD starb mir dann auch weg - was ich aber auch als Heiler nicht hätte verhindern können, er stand im "Tor der untergehenden Sonne" in den Bomben. Und er schrieb danach auch "Da muss ich einmal Niesen..." :-D
Vor dem ersten Boss wechselte ich auf Heiler und hielt danach unser Bärchen am Leben. Trotz angepasstem Gear macht der Unterschied zwischen Level 90 und 110 Welten aus, es ist beeindruckend. So haben wir denn die letzten drei Instanzen erledigt.
Also, meine persönliche Meinung ist: Solange es funktioniert, kann jeder das speccen, was ihm gerade am meisten Spaß macht. Wenn es knapp wird, sollte man seine Rolle halt wechseln und seinen Job erfüllen. Und wie Tyryndar im Thread schreibt, wenn derjenige sich dann weigert, hat die Gruppe die demokratische Möglichkeit, in rauszuwerfen und sollte es dann auch nutzen.
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Mittwoch, 13. April 2016
LFR-Erlebnis ohne Drama
Nun gibt es die Höllenfeuerzitadelle seit einigen vielen Monaten als LFR. Ich war lange nicht mehr drin, weil ich LFR doch eher meide. Aber nachdem ich jetzt erfahren habe, dass die Dropchance für die Folianten im LFR genauso hoch ist wie in den anderen Raid-Modi, beschloss ich, doch mal wieder dem LFR einen Besuch abzustatten. Mein Druide soll nämlich endlich mal den legendären Ring bekommen.
Ich kann mit dem Druiden tanken oder heilen. Nein, falsch. Ich kann tanken und ich habe Heil-Skillung. Mit letzterem war ich sogar schon mal im Normal-Modus drin und es klappte auch halbwegs, aber wirklich Spaß macht mir der Druide als Heiler nicht. Fühlt sich einfach ungewohnt an, während der Bär wie ein alter, bequemer Schuh ist. Also entschied ich mich, im LFR zu tanken, auch wenn ich alleine rein ging. Normal tanke ich nur, wenn ich den zweiten Tank kenne und mit ihm reden kann.
So machte ich alle vier Teile in dieser Id. Und für alle dreizehn Bosse galt das gleiche:
1. Kein Wort mit dem anderen Tank gewechselt
2. Kein Wipe
Ich kann mit dem Druiden tanken oder heilen. Nein, falsch. Ich kann tanken und ich habe Heil-Skillung. Mit letzterem war ich sogar schon mal im Normal-Modus drin und es klappte auch halbwegs, aber wirklich Spaß macht mir der Druide als Heiler nicht. Fühlt sich einfach ungewohnt an, während der Bär wie ein alter, bequemer Schuh ist. Also entschied ich mich, im LFR zu tanken, auch wenn ich alleine rein ging. Normal tanke ich nur, wenn ich den zweiten Tank kenne und mit ihm reden kann.
So machte ich alle vier Teile in dieser Id. Und für alle dreizehn Bosse galt das gleiche:
1. Kein Wort mit dem anderen Tank gewechselt
2. Kein Wipe
Da ich definitiv zögerlich spielte, da ich die Kämpfe als Tank ja nicht kannte, hat immer der andere Tank den Pull übernommen. Ich habe gespottet, wenn DBM es mir sagte. Das war es eigentlich schon. Hm.
Nur bei Socrethar nicht, da der andere Tank das Konstrukt ignorierte, hüpfte ich dann halt rein, las mir in Ruhe die Skills durch (es sind ja nur zwei) und versuchte dann, nicht in der Suppe oder den Adds zu stehen. Wir mussten das Konstrukt trotzdem zweimal töten.
Das zweite deprimierende Erlebnis hatte ich bei Dia. Ich stellte mich an den linken Rand und nahm Dia ins Target und wollte damit dem anderen Tank signalisieren, dass ich Dia abseits tanke. Und was macht er? Zieht die anderen beiden zu mir. WTF? Und es geht. *grmpf* Taktiken? Wer braucht Taktiken?
Selbst Archimonde fiel auf Anhieb und sogar noch recht elegant. Ich kam als Zweiter in die Parallelebene, es kamen genug Spieler mit. Die Höllenfeueradds wurden brav abseits getötet. Als der andere Tank das dritte mal runterging, wurde Archi oben umgehauen mit nur ca. fünf Toten.
Ich brauche also keine Angst vorm LFR-Tanken in der Höllenfeuerzitadelle mehr zu haben. Es geht stressfrei und kommunikationslos. Eine Runde werde ich noch drehen müssen, dann habe ich genug Folianten zusammen. Danach werde ich es aber auch wieder bleiben lassen, denn irgendwie deprimiert mich die Einfachheit dieser doch recht majestätischen Instanz.
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Mittwoch, 18. November 2015
Was ist welcher Schwierigkeitsgrad?
Das aktuelle Raid-System scheint sehr kompliziert zu sein.
Heute Abend fragte jemand im Handelschannel, warum er den Wächter des Hains nicht bekommen hätte. Er hätte Archimonde auf HC gelegt und kein Questitem bekommen. Es wurde viel rumgerätselt, ob es z.B. noch verbuggt ist. Da ich Samstag los will, um mir den Elch zu besorgen, interessierte mich das Thema natürlich. So diskutierte ich mit und wisperte ihn irgendwann an.
Ja, er ist sicher, dass er Achimonde gelegt hat. Ja, auf HC. In einer Gruppe. Mit vielen Leuten. Er hätte kein Questitem bekommen, nur ein 640er Item.
640?
Das war ein Teil von Kaiser Mar'gok, was er mir zeigte.
Nein, Archimonde. Da war er sicher.
Ich fragte ihn, ob er mir den Kampf erklären könne. Nein, konnte er nicht, er wäre gleich gestorben.
Ich schaute mir seinen Char im Arsenal an. Itemlevel 669.Ok, eine normale HC Gruppe hatte ihn also nicht mitgenommen. Ich fragte ihn, was er bezahlt hat. Nichts. What?
Ok, er muss also im LFR gewesen sein. Aber warum beharrte er darauf, dass er HC drin gewesen war?
Ich fragte, wie er die Gruppe gefunden hat. Ja, über das Gruppensuche Tool. Angemeldet. Das Schwarze Tor gewählt.
Bingo.
Ich erklärte ihm seinen Irrtum und das man für HC sich nicht anmelden kann, sondern zu Fuß zur Instanz gehen muss. Und das er sein Ticket an Blizzard wieder löschen kann.
Beeindruckend. Es gibt tatsächlich Menschen, die WoW spielen und auch so informiert sind, dass sie wissen, dass es nun den Wächter des Hains gibt, die aber das normale Raidgeschehen und die verschiedenen Schwierigkeitsstufen nicht überblicken.Die anscheinend gar keine Ahnung haben, dass man sich für einen richtigen Raid [tm] eine Gruppe händisch suchen muss und diese Koordination, Übung und Absprache erfordert.
Irgendwie ist es ja logisch, aber das habe ich mir bisher nicht klar gemacht. Ich habe das Spiel ohne den Dungeonbrowser kennengelernt und raide auch schon seit 2008, daher habe ich auch die Entstehung der verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die es früher gar nicht gab, miterlebt. Aber wer jetzt neu einsteigt, für den ist das Suche-Tool normal und er weiß vielleicht gar nicht, dass alle Dungeons und Raids auch Tore in der Welt haben, durch die man einfach reingehen kann. Zu Fuß. Alle.
Dass es Leute gibt, die nicht wissen, wo der Eingang ist, war mir klar, der am meisten angeschaute Artikel hier im Blog ist bis heute "Wo liegt Drachenseele". Aber dass die Leute nicht wissen, dass es überhaupt einen Eingang gibt, das war mir neu.
Die Schwierigkeitsstufe kann der Gruppen- oder Raidleiter einstellen, indem er auf dem eigenen Charactericon rechtsklickt und im Kontextmenue die Schlachtzugs- oder Dungeonschwierigkeitstufe auswählt (normal, heroisch, mythisch).
Schwierigkeitsstufen Raid
Selbstverständlich werden die Gegenstände, die man bekommen kann, mit Erhöhung der Schwierigkeit auch besser.
1. Dungeonbrowser (auch LFR - Looking for Raid - genannt)
Man meldet sich im Suche-Tool an, wird zufällig zusammengewürfelt mit einer bestimmten Anzahl Leute (um die 25) und einer klar definierten Menge an Tanks und Heilern. Die Schwierigkeitsstufe ist leicht und man kann es ohne Absprach schaffen. Wird deswegen auch gerne Deppenbrowser genannt. Der Browser unterteilt einen Raid in kleinere Häppchen, Flügel genannt, und pro Teil sind nur 1-3 Boss vorhanden. Man kann sich parallel für mehrere Flügel anmelden, aber natürlich nur einen zur Zeit betreten. Man wird immer automatisch reingeportet.
2. Normaler Modus (10-30 Personen)
Es gibt kein Tool, was Leute zufällig zusammenwürfelt. Irgendein Mensch muss eine Gruppe eröffnen und Leute einladen. Dieser Mensch entscheidet, wer mit darf und kann auch alleine die Leute wieder aus dem Raid entfernen. Man muss sich selber zum Eingang der Instanz begeben und diese betreten. Der Schwierigkeitsgrad ist ein wenig höher als im Dungeonbrowser, aber immer noch so moderat, dass auch weniger fähige Spieler es schaffen können. Der Raid ist nicht in Flügel aufgeteilt, in denen nur bestimmte Bosse erreichbar sind, sondern man betritt ihn immer am Anfang und muss dann einen festgelegten (manchmal auch variablen) Weg gehen. Alle Bosse sind da und in festgelegter Reihenfolge erreichbar. Hat man zum Beispiel die ersten zwei Bosse in einer Id schon gelegt und betritt nun erneut den Raid, dann sind diese ersten zwei Bosse und auch der dazugehörige Trash nicht da. Man muss sie dann also nicht erneut machen, um zu den hinteren Bossen zu gelangen.
3. Heroischer Modus (10-30 Personen)
Wie der normale Modus nur schwerer. Bis auf wenige Ausnahmen haben die Bosse exakt die gleichen Fähigkeiten wie auf normal, nur haben sie mehr Leben und machen mehr Schaden. In der Höllenfeuerzitadelle wurden im normalen Modus bei wenigen Bossen einige Fähigkeit aus dem Heroischen Modus entfernt.
4. Mythischer Modus (20 Personen)
Wie der normale Modus, nur viel schwerer. Die Bosse haben nicht nur mehr Leben und machen mehr Schaden, sondern sie haben komplett neue Fähigkeiten, die den Kampf stark verändern. Dies ist die Königsklasse im Raid und hier finden auch die Wettkämpfe (World First Kill, Ranglisten) statt.
Schwierigkeitsstufen 5er-Dungeon
Im Gegensatz zum Raid ist bei 5er-Dungeons der Dungeonbrowser keine eigene Schwierigkeitsstufe. Hier kann man über den Browser zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen wählen und wird dann in eine vom System zusammengestellt Gruppe gesetzt und direkt zur Instanz geportet.
1. Normaler Modus
Einfache Variante, die hauptsächlich zum Leveln verwendet wird. Kann zu Fuß oder über den Dungeonbrowser betreten werden.
2. Heroischer Modus
Schwerere Gegner, bessere Belohnungen als im normalen Modus, aber immer noch deutlich unterhalb des Raidniveaus. Kann zu Fuß oder über den Dungeonbrowser betreten werden.
3. Mythischer Modus
Sehr schwer, Fehler werden nicht mehr verziehen und man muss wissen, was man tut. Die Belohnungen liegen daher auch Raidniveau. Kann nur zu Fuß in einer eigenen Gruppe betreten werden.
5. Herausforderungsmodus
Das eigene Equip wird herunterskaliert, so dass man es sich nicht durch sehr gutes Gear leichter machen kann. Set-Boni, Verzauberungen und Sockel werden ignoriert. Der Herausforderungsmodus ist als gleich bleibende Herausforderung gedacht. Es gibt keine direkten Equip-Belohungen, nur über eine Daily-Quest. Wenn man die Erfolge schafft, bekommt man eine Belohung optischer Art. Auch bei diesem Modus müssen die Dungeons zu Fuß betreten werden (glaube ich, ich war in WoD noch nicht drin, in MoP war es so).
[edit 07.12.2018]
In der Zwischenzeit gibt es den Herausforderungsmodus nicht mehr, dafür aber einen neuen Modus:
5. Mythisch+ Modus
Man braucht einen Schlüsselstein, um diesen Modus zu starten. Den ersten bekommt man am Ende eines normalen mythischen Dungeons. Diese Stufe beginnt mit +2 und ist nach oben offen. Mit jeder Stufe wird die Schwierigkeit um eine Prozentstufe schwerer (mehr Leben, beim Schaden). Es gibt nur am Ende des Instanz Loot in einer Kiste und das ganze ist ein Timerun, ein zeitliches Rennen. Wenn man es in der Zeit schafft, darf man es danach schwieriger spielen (je nachdem wie schnell, +1, +2 oder +3 höher) oder wenn man nicht mehr in der Zeit liegt, sinkt die Schwierigkeitsstufe, aber nie unter +2. Die Belohnung erhöht sich pro Schwierigkeitsstufe, maximal bis +10 oder +15 (hängt vom Patch-Stand ab), alles weitere gibt nur mehr Loot, aber nicht mehr höher. Als Belohnung gibt es zusätzlich zum Loot in der Kiste am Ende eines Dungeons eine Wochenkiste.
Heute Abend fragte jemand im Handelschannel, warum er den Wächter des Hains nicht bekommen hätte. Er hätte Archimonde auf HC gelegt und kein Questitem bekommen. Es wurde viel rumgerätselt, ob es z.B. noch verbuggt ist. Da ich Samstag los will, um mir den Elch zu besorgen, interessierte mich das Thema natürlich. So diskutierte ich mit und wisperte ihn irgendwann an.
Ja, er ist sicher, dass er Achimonde gelegt hat. Ja, auf HC. In einer Gruppe. Mit vielen Leuten. Er hätte kein Questitem bekommen, nur ein 640er Item.
640?
Das war ein Teil von Kaiser Mar'gok, was er mir zeigte.
Nein, Archimonde. Da war er sicher.
Ich fragte ihn, ob er mir den Kampf erklären könne. Nein, konnte er nicht, er wäre gleich gestorben.
Ich schaute mir seinen Char im Arsenal an. Itemlevel 669.Ok, eine normale HC Gruppe hatte ihn also nicht mitgenommen. Ich fragte ihn, was er bezahlt hat. Nichts. What?
Ok, er muss also im LFR gewesen sein. Aber warum beharrte er darauf, dass er HC drin gewesen war?
Ich fragte, wie er die Gruppe gefunden hat. Ja, über das Gruppensuche Tool. Angemeldet. Das Schwarze Tor gewählt.
Bingo.
Ich erklärte ihm seinen Irrtum und das man für HC sich nicht anmelden kann, sondern zu Fuß zur Instanz gehen muss. Und das er sein Ticket an Blizzard wieder löschen kann.
Beeindruckend. Es gibt tatsächlich Menschen, die WoW spielen und auch so informiert sind, dass sie wissen, dass es nun den Wächter des Hains gibt, die aber das normale Raidgeschehen und die verschiedenen Schwierigkeitsstufen nicht überblicken.Die anscheinend gar keine Ahnung haben, dass man sich für einen richtigen Raid [tm] eine Gruppe händisch suchen muss und diese Koordination, Übung und Absprache erfordert.
Irgendwie ist es ja logisch, aber das habe ich mir bisher nicht klar gemacht. Ich habe das Spiel ohne den Dungeonbrowser kennengelernt und raide auch schon seit 2008, daher habe ich auch die Entstehung der verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die es früher gar nicht gab, miterlebt. Aber wer jetzt neu einsteigt, für den ist das Suche-Tool normal und er weiß vielleicht gar nicht, dass alle Dungeons und Raids auch Tore in der Welt haben, durch die man einfach reingehen kann. Zu Fuß. Alle.
Dass es Leute gibt, die nicht wissen, wo der Eingang ist, war mir klar, der am meisten angeschaute Artikel hier im Blog ist bis heute "Wo liegt Drachenseele". Aber dass die Leute nicht wissen, dass es überhaupt einen Eingang gibt, das war mir neu.
Die Schwierigkeitsstufe kann der Gruppen- oder Raidleiter einstellen, indem er auf dem eigenen Charactericon rechtsklickt und im Kontextmenue die Schlachtzugs- oder Dungeonschwierigkeitstufe auswählt (normal, heroisch, mythisch).
Schwierigkeitsstufen Raid
Selbstverständlich werden die Gegenstände, die man bekommen kann, mit Erhöhung der Schwierigkeit auch besser.
1. Dungeonbrowser (auch LFR - Looking for Raid - genannt)
Man meldet sich im Suche-Tool an, wird zufällig zusammengewürfelt mit einer bestimmten Anzahl Leute (um die 25) und einer klar definierten Menge an Tanks und Heilern. Die Schwierigkeitsstufe ist leicht und man kann es ohne Absprach schaffen. Wird deswegen auch gerne Deppenbrowser genannt. Der Browser unterteilt einen Raid in kleinere Häppchen, Flügel genannt, und pro Teil sind nur 1-3 Boss vorhanden. Man kann sich parallel für mehrere Flügel anmelden, aber natürlich nur einen zur Zeit betreten. Man wird immer automatisch reingeportet.
2. Normaler Modus (10-30 Personen)
Es gibt kein Tool, was Leute zufällig zusammenwürfelt. Irgendein Mensch muss eine Gruppe eröffnen und Leute einladen. Dieser Mensch entscheidet, wer mit darf und kann auch alleine die Leute wieder aus dem Raid entfernen. Man muss sich selber zum Eingang der Instanz begeben und diese betreten. Der Schwierigkeitsgrad ist ein wenig höher als im Dungeonbrowser, aber immer noch so moderat, dass auch weniger fähige Spieler es schaffen können. Der Raid ist nicht in Flügel aufgeteilt, in denen nur bestimmte Bosse erreichbar sind, sondern man betritt ihn immer am Anfang und muss dann einen festgelegten (manchmal auch variablen) Weg gehen. Alle Bosse sind da und in festgelegter Reihenfolge erreichbar. Hat man zum Beispiel die ersten zwei Bosse in einer Id schon gelegt und betritt nun erneut den Raid, dann sind diese ersten zwei Bosse und auch der dazugehörige Trash nicht da. Man muss sie dann also nicht erneut machen, um zu den hinteren Bossen zu gelangen.
3. Heroischer Modus (10-30 Personen)
Wie der normale Modus nur schwerer. Bis auf wenige Ausnahmen haben die Bosse exakt die gleichen Fähigkeiten wie auf normal, nur haben sie mehr Leben und machen mehr Schaden. In der Höllenfeuerzitadelle wurden im normalen Modus bei wenigen Bossen einige Fähigkeit aus dem Heroischen Modus entfernt.
4. Mythischer Modus (20 Personen)
Wie der normale Modus, nur viel schwerer. Die Bosse haben nicht nur mehr Leben und machen mehr Schaden, sondern sie haben komplett neue Fähigkeiten, die den Kampf stark verändern. Dies ist die Königsklasse im Raid und hier finden auch die Wettkämpfe (World First Kill, Ranglisten) statt.
Schwierigkeitsstufen 5er-Dungeon
Im Gegensatz zum Raid ist bei 5er-Dungeons der Dungeonbrowser keine eigene Schwierigkeitsstufe. Hier kann man über den Browser zwei verschiedene Schwierigkeitsstufen wählen und wird dann in eine vom System zusammengestellt Gruppe gesetzt und direkt zur Instanz geportet.
1. Normaler Modus
Einfache Variante, die hauptsächlich zum Leveln verwendet wird. Kann zu Fuß oder über den Dungeonbrowser betreten werden.
2. Heroischer Modus
Schwerere Gegner, bessere Belohnungen als im normalen Modus, aber immer noch deutlich unterhalb des Raidniveaus. Kann zu Fuß oder über den Dungeonbrowser betreten werden.
3. Mythischer Modus
Sehr schwer, Fehler werden nicht mehr verziehen und man muss wissen, was man tut. Die Belohnungen liegen daher auch Raidniveau. Kann nur zu Fuß in einer eigenen Gruppe betreten werden.
5. Herausforderungsmodus
Das eigene Equip wird herunterskaliert, so dass man es sich nicht durch sehr gutes Gear leichter machen kann. Set-Boni, Verzauberungen und Sockel werden ignoriert. Der Herausforderungsmodus ist als gleich bleibende Herausforderung gedacht. Es gibt keine direkten Equip-Belohungen, nur über eine Daily-Quest. Wenn man die Erfolge schafft, bekommt man eine Belohung optischer Art. Auch bei diesem Modus müssen die Dungeons zu Fuß betreten werden (glaube ich, ich war in WoD noch nicht drin, in MoP war es so).
[edit 07.12.2018]
In der Zwischenzeit gibt es den Herausforderungsmodus nicht mehr, dafür aber einen neuen Modus:
5. Mythisch+ Modus
Man braucht einen Schlüsselstein, um diesen Modus zu starten. Den ersten bekommt man am Ende eines normalen mythischen Dungeons. Diese Stufe beginnt mit +2 und ist nach oben offen. Mit jeder Stufe wird die Schwierigkeit um eine Prozentstufe schwerer (mehr Leben, beim Schaden). Es gibt nur am Ende des Instanz Loot in einer Kiste und das ganze ist ein Timerun, ein zeitliches Rennen. Wenn man es in der Zeit schafft, darf man es danach schwieriger spielen (je nachdem wie schnell, +1, +2 oder +3 höher) oder wenn man nicht mehr in der Zeit liegt, sinkt die Schwierigkeitsstufe, aber nie unter +2. Die Belohnung erhöht sich pro Schwierigkeitsstufe, maximal bis +10 oder +15 (hängt vom Patch-Stand ab), alles weitere gibt nur mehr Loot, aber nicht mehr höher. Als Belohnung gibt es zusätzlich zum Loot in der Kiste am Ende eines Dungeons eine Wochenkiste.
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Mittwoch, 17. Juni 2015
Zeitplan Höllenfeuerzitadelle
24.06.2015 (Patch 6.2):
Höllenfeuerzitadelle normal und heroisch
01.07.2015:
Höllenfeuerzitadelle mythisch
Höllenfeuerzitadelle LFR 1. Flügel (Höllenbresche) - Höllenfeuerangriff, Eiserner Häscher, Kormrok
15.07.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 2. Flügel (Hallen des Blutes) - Hoher Rat des Höllenfeuers, Kilrogg, Blutschatten
29.07.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 3 Flügel (Bastion der Schatten) - Schattenfürst Iskar, Socrethar der Ewige, Tyrannin Velhari
12.08.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 4. Flügel (Die Höhe des Zerstörers) - Teufelslord Zakuun, Xhul'horac, Mannoroth
26.08.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 5. Flügel (Das schwarze Tor) - Archimonde
Gegenstandsstufen-Voraussetzung für den LFR: 650
Höllenfeuerzitadelle normal und heroisch
01.07.2015:
Höllenfeuerzitadelle mythisch
Höllenfeuerzitadelle LFR 1. Flügel (Höllenbresche) - Höllenfeuerangriff, Eiserner Häscher, Kormrok
15.07.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 2. Flügel (Hallen des Blutes) - Hoher Rat des Höllenfeuers, Kilrogg, Blutschatten
29.07.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 3 Flügel (Bastion der Schatten) - Schattenfürst Iskar, Socrethar der Ewige, Tyrannin Velhari
12.08.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 4. Flügel (Die Höhe des Zerstörers) - Teufelslord Zakuun, Xhul'horac, Mannoroth
26.08.2015:
Höllenfeuerzitadelle LFR 5. Flügel (Das schwarze Tor) - Archimonde
Gegenstandsstufen-Voraussetzung für den LFR: 650
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Freitag, 13. März 2015
Taktik LFR Schwarzfelsgießerei
Hier eine kurze, aus dem Bauch heraus geschriebene Erklärung für alle Bosse in der Schwarzfelsgießerei. Ich habe versucht, alle Fähigkeiten zu beschreiben, aber auch erwähnt, welche im LFR nicht ignoriert werden dürfen (Unterscheidung "muss" oder "soll").
Ich habe BRF noch nicht getankt, kenne daher die Feinheiten des Abspottens nicht. Grundsätzlich sei jedem Tank die Installation eines Addons wie Deadly Boss Mods empfohlen, das sagt einem sehr deutlich, wann man abspotten muss.
Ich habe BRF noch nicht getankt, kenne daher die Feinheiten des Abspottens nicht. Grundsätzlich sei jedem Tank die Installation eines Addons wie Deadly Boss Mods empfohlen, das sagt einem sehr deutlich, wann man abspotten muss.
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Mittwoch, 28. Januar 2015
Zeitplan Schwarzfelsgießerei
4. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei normal und heroisch
Weltboss Rukhmar (Spitzen von Arak)
11. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei mythisch
18. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 1. Flügel (Die Erzraffinerie) – Gruul, Erzfresser und der Schmelzofen
25. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 2. Flügel (Die Schwarze Schmiede) – Hans'gar und Franzok, Flammenbändigerin Ka'graz und Kromog
11. März 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 3 Flügel (Eiserne Fertigung) – Bestienherr Darmac, Zugführer Thogar und die eisernen Jungfern
25. März 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 4. Flügel (Schwarzfausts Schmelztiegel) – Schwarzfaust
Gegenstandsstufen-Voraussetzung mind. 635 für den LFR
Schwarzfelsgießerei normal und heroisch
Weltboss Rukhmar (Spitzen von Arak)
11. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei mythisch
18. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 1. Flügel (Die Erzraffinerie) – Gruul, Erzfresser und der Schmelzofen
25. Februar 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 2. Flügel (Die Schwarze Schmiede) – Hans'gar und Franzok, Flammenbändigerin Ka'graz und Kromog
11. März 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 3 Flügel (Eiserne Fertigung) – Bestienherr Darmac, Zugführer Thogar und die eisernen Jungfern
25. März 2015:
Schwarzfelsgießerei LFR 4. Flügel (Schwarzfausts Schmelztiegel) – Schwarzfaust
Gegenstandsstufen-Voraussetzung mind. 635 für den LFR
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Dienstag, 30. Dezember 2014
Tank Taktik LFR Ko'ragh
Ko'ragh ist der erste Boss im LFR, bei zumindest ein Tank wissen muss, was er tut, sonst hat man keine Chance, ihn zu schaffen. Wenn beide Tanks wissen, wie es geht, ist es natürlich einfacher.
Nur eine einzige Fähigkeit von Ko'ragh ist tödlich, und das ist der Debuff, mit dem er regelmäßig den aktiven Tank belegt: Magie ausstoßen: Arkan. Dieser Debuff lässt acht Sekunden lang Arkan-Pfützen unter dem Tank erscheinen. Bleibt der Tank in der Zeit stehen, ist er spätens nach dem dritten Tick tot. Aber wie das so mit Püftzen ist - muss man einfach nur rauslaufen.
Da der Debuff acht Sekunden bestehen bleibt, muss der Tank also acht Sekunden lang laufen. Natürlich nicht durch die anderen Spieler, da die sich sonst auch bewegen müssen, was im LFR ja doch meistens nicht klappt.
Damit der Tank den Boss nicht hinter sich her zieht, sollte der zweite Tank in dem Augenblick abspotten. Ist der zweite Tank schon tot, weil er nicht wusste, dass er laufen muss, kann man aber durchaus mit dem Boss spazieren gehen. Alles ist besser als stehen bleiben.
In dem Fall sollten dann die Melees aufpassen, dass sie nicht in die Pfützen rein rennen, die der Tank hinterlässt. Also besser etwas seitlich nebenher laufen, um weiter Schaden zu machen.
Wenn man das beachtet, ist auch Ko'ragh nicht wirklich schwer, denn die anderen Fähigkeiten kann man recht einfach wegheilen.
Nur eine einzige Fähigkeit von Ko'ragh ist tödlich, und das ist der Debuff, mit dem er regelmäßig den aktiven Tank belegt: Magie ausstoßen: Arkan. Dieser Debuff lässt acht Sekunden lang Arkan-Pfützen unter dem Tank erscheinen. Bleibt der Tank in der Zeit stehen, ist er spätens nach dem dritten Tick tot. Aber wie das so mit Püftzen ist - muss man einfach nur rauslaufen.
Da der Debuff acht Sekunden bestehen bleibt, muss der Tank also acht Sekunden lang laufen. Natürlich nicht durch die anderen Spieler, da die sich sonst auch bewegen müssen, was im LFR ja doch meistens nicht klappt.
Damit der Tank den Boss nicht hinter sich her zieht, sollte der zweite Tank in dem Augenblick abspotten. Ist der zweite Tank schon tot, weil er nicht wusste, dass er laufen muss, kann man aber durchaus mit dem Boss spazieren gehen. Alles ist besser als stehen bleiben.
In dem Fall sollten dann die Melees aufpassen, dass sie nicht in die Pfützen rein rennen, die der Tank hinterlässt. Also besser etwas seitlich nebenher laufen, um weiter Schaden zu machen.
Wenn man das beachtet, ist auch Ko'ragh nicht wirklich schwer, denn die anderen Fähigkeiten kann man recht einfach wegheilen.
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Donnerstag, 11. Dezember 2014
Erster Besuch im Hochfels-Raidfinder
"Taktik? Was ist das?"
Ich war heute Abend das erste mal im 1. Teil des LFR. Als Heiler.
Der Erste sprach sofort den Oger an und ich platzierte mich schnell auf dem Fahrstuhl. Erwartungsgemäß stand die halbe Gruppe danach noch unten und ich schrieb in den Chat, dass diejenigen, die nicht oben sind, den Oger anprechen sollen. Tatsächlich waren kurz danach alle da.
Keiner fiel bei Kargath Messerfaust in die Löcher*, die meisten gingen aus dem Feuer raus und einmal wurden sogar ein paar Leute hochgeschleudert, die dann auch oben ein bisschen was töteten. Dann fiel der Boss um. Ich stand die meiste Zeit rum und bohrte in der Nase.
Weiter zum Schlächter. Netterweise muss man keinen Trash machen, wenn man einfach runter in seine Arena hüpft. Die Taktik beim Schlächter ist ja komplizerter, Gruppen einteilen, Koordination und Abspreche ist erforderlich. Hm, im LFR? Sicher nicht. Und nein, war es auch nicht, es war alles easy gegenheilbar.
Der dritte Boss im LFR ist Farnspore. Ich beschloss, mir das Unkraut-Ex zu schnappen, um wenigstens ein bisschen was zu tun zu haben. Naja, der Plan klappte nicht so richtig, denn das Unkraut wächst so langsam, dass man es vermutlich gar nicht abfackeln muss. Aber immerhin stellten ein paar Spieler sich zu den Pilzen und töteten die Adds, ich war begeistert.
Außerdem will ich gar nicht meckern, es hat keine Stunde gedauert, dort durchzugehen und ich habe zwei Items bekommen. Ein Int- und ein Wille-Trinket. Ach ja, das habe ich ja noch gar nicht erzählt, ich hatte heute das unglaubliche Glück, in einer großen Bergungskiste einen 665er Heiler-Ring zu finden. Zusammen mit dem Raidfinder konnte ich mich so in drei Slots verbessern und meine Willenskraft ist damit endlich ausreichend. :-)
* Kunststück. Ich habe erst beim zweiten mal im LFR gemerkt, dass die Gitter geschlossen bleiben. Blizzard traut den LFR-Leute also nicht mal zu, nicht in die Löcher zu fallen.
Ich war heute Abend das erste mal im 1. Teil des LFR. Als Heiler.
Der Erste sprach sofort den Oger an und ich platzierte mich schnell auf dem Fahrstuhl. Erwartungsgemäß stand die halbe Gruppe danach noch unten und ich schrieb in den Chat, dass diejenigen, die nicht oben sind, den Oger anprechen sollen. Tatsächlich waren kurz danach alle da.
Keiner fiel bei Kargath Messerfaust in die Löcher*, die meisten gingen aus dem Feuer raus und einmal wurden sogar ein paar Leute hochgeschleudert, die dann auch oben ein bisschen was töteten. Dann fiel der Boss um. Ich stand die meiste Zeit rum und bohrte in der Nase.
Weiter zum Schlächter. Netterweise muss man keinen Trash machen, wenn man einfach runter in seine Arena hüpft. Die Taktik beim Schlächter ist ja komplizerter, Gruppen einteilen, Koordination und Abspreche ist erforderlich. Hm, im LFR? Sicher nicht. Und nein, war es auch nicht, es war alles easy gegenheilbar.
Der dritte Boss im LFR ist Farnspore. Ich beschloss, mir das Unkraut-Ex zu schnappen, um wenigstens ein bisschen was zu tun zu haben. Naja, der Plan klappte nicht so richtig, denn das Unkraut wächst so langsam, dass man es vermutlich gar nicht abfackeln muss. Aber immerhin stellten ein paar Spieler sich zu den Pilzen und töteten die Adds, ich war begeistert.
Außerdem will ich gar nicht meckern, es hat keine Stunde gedauert, dort durchzugehen und ich habe zwei Items bekommen. Ein Int- und ein Wille-Trinket. Ach ja, das habe ich ja noch gar nicht erzählt, ich hatte heute das unglaubliche Glück, in einer großen Bergungskiste einen 665er Heiler-Ring zu finden. Zusammen mit dem Raidfinder konnte ich mich so in drei Slots verbessern und meine Willenskraft ist damit endlich ausreichend. :-)
* Kunststück. Ich habe erst beim zweiten mal im LFR gemerkt, dass die Gitter geschlossen bleiben. Blizzard traut den LFR-Leute also nicht mal zu, nicht in die Löcher zu fallen.
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Montag, 24. November 2014
Taktik LFR Geschmolzener Kern Reloaded
Zum zehnjährigen Jubiläum hat Blizzard Molten Core wieder auferstehen lassen. Bis Januar kann man hier noch "classic feeling" erfahren, was vor allem in Wipes und langen Wegen besteht. :-D
Alle Bosse droppen knapp 30g, sonst aber nichts. Im Trash liegt auch nur manchmal ein Feuerkern oder ähnliches, also nicht erwähnenswert. Aber Ragnaros droppt beim ersten mal zu 100% einen 640er epischen Helm und für den Erfolg bekommt man nach der Instanz das Reittier "Kernhund" zugeschickt. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit droppt Raggi auch noch ein Haustier.
Trash
Der eigentlich Boss in Molten Core ist der Trash. Die Bosse selber sind eigentlich recht einfach, wenn man die grundlegenden, nicht besonders komplizierten Mechaniken kennt. Achtet beim Trash darauf, dass ihr keine zwei Gruppen pullt, haltet Ausschau nach Patrouillen, zieht die Mobs zurück, damit ihr nicht addet, setzt Marks.
Außerdem muss in dieser Instanz gedispelt werden. Von allen, die es können. Installiert euch SmartDebuff oder Decursiv, wenn ihr es nicht schon drauf habt, und klickt auch drauf. Und mit alle meine ich nicht nur die Heiler, sondern wirklich alle. Hier sind vor allem Magier mit Entfluchen und an manchen Stellen auch (Schatten-)Priester mit Massdispell gefragt. Die Flüche laufen nicht nach ein paar Sekunden ab, sondern laufen 15min lang. Und die Flüche sind böse, mit Fluch geht z.B. auch ein Caster-DD oom.
Macht die Plätze um die Bosse herum großzügig frei, sonst pullt doch wieder irgendjemand.
Lucifron
Die Trash-Hunde in dem Raum müssen gemeinsam sterben, also zieht sie zusammen und macht nur AoE. Zieht sie zurück, sonst pullt ihr den Boss zu früh.
Bei Luciferon werden die beiden Adds zuerst getötet, dann der Boss.
Magmadar
Den Hund aus der Gruppe drehen. Er feart, kann aber sonst nichts.
Gehennas
Adds zuerst, dann Boss. Entfluchen, aus dem Feuerregen raus.
Garr
Die Adds explodieren, wenn sie sterben, was früher schnell zu einem Wipe führte. Erstaunlicherweise geht "zusammenziehen und bomben" sehr gut. Blizzard war nett zu den LFR-Leuten.
Hier gibt es einen Magie-Debuff, der allerdings nur die Bewegungsgeschwindigkeit runtersetzt.
Baron Geddon
Baron Geddon rennt rum. Zieht den Trash in den Gang und wenn genug Platz ist, fangt den Boss und zieht ihn auch an den Anfang des Ganges.
"Du bist die Bombe!"
Das ist der einzige Boss, bei dem eine Bossmods sinnvoll ist. Wenn man die Bombe ist, sollte man nach hinten in den Gang gehen, weg von der Gruppe. Wenn man es nicht macht, ist es auch nicht so schlimm, aber wenn man es weiß, kann man diesen Schaden ja vermeiden.
Wenn der Boss seine Feuernova kanalisiert, gehen alle, auch die Tanks, vom Boss weg. Der Boss macht in der Zeit eh nichts anderes.
Der Magie-Debuff sollte ge(mass)dispellt werden, da er Mana verbrennt.
Shazzrah
Shazzrah reinigen und auf Max Range stehen. Tanks und Melees entfluchen.
Sulfuronherold
Adds zuerst, dann Boss. Dunkle Besserung der Adds unterbrechen.
Golemagg der Verbrenner
Die Adds sind unsterblich. Zieht sie vom Boss weg, tankt sie off und haut den Boss um.
Majordomus Executus
Hier ist es genau andersrum, der Boss hat 3x so viel Leben, lasst ihn enfach in Ruhe, denn er gibt auf, wenn die Adds tot sind. Ihr braucht ihn ja auch noch, damit er Raggi beschwört. Tötet die Heiler zuerst. Da sie sich auch gegenseitig heilen, ist es sinnvoll, wenn einige sich um die nicht im Fokus stehenden Heiler kümmern und den Heilzauber kicken.
Ragnaros
Stellt euch so, dass ihr eine der kleinen Wände im Rücken habt, da Raggi schubst. Falls ihr doch in der Lava landet, dann schwimmt hüpfend wieder raus, man kassiert so nicht so viel Schaden. Aber man kann nicht an jeder Stelle aussteigen, das ist etwas nervig.
Haut die Diener um. Haut Raggi um.Viel Spaß mit dem Helm.
Ich war jetzt zweimal da. Der Kopf droppt jedes mal und ist immer gleich. Den Kernhund bekommt man beim ersten mal im Briefkasten für den Erfolg. Beim zweiten mal hatte ich das Glück, dass ich das Haustier bekam, das Feuerelementar. Den muss ich unbedingt leveln. :-)
Alle Bosse droppen knapp 30g, sonst aber nichts. Im Trash liegt auch nur manchmal ein Feuerkern oder ähnliches, also nicht erwähnenswert. Aber Ragnaros droppt beim ersten mal zu 100% einen 640er epischen Helm und für den Erfolg bekommt man nach der Instanz das Reittier "Kernhund" zugeschickt. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit droppt Raggi auch noch ein Haustier.
Trash
Der eigentlich Boss in Molten Core ist der Trash. Die Bosse selber sind eigentlich recht einfach, wenn man die grundlegenden, nicht besonders komplizierten Mechaniken kennt. Achtet beim Trash darauf, dass ihr keine zwei Gruppen pullt, haltet Ausschau nach Patrouillen, zieht die Mobs zurück, damit ihr nicht addet, setzt Marks.
Außerdem muss in dieser Instanz gedispelt werden. Von allen, die es können. Installiert euch SmartDebuff oder Decursiv, wenn ihr es nicht schon drauf habt, und klickt auch drauf. Und mit alle meine ich nicht nur die Heiler, sondern wirklich alle. Hier sind vor allem Magier mit Entfluchen und an manchen Stellen auch (Schatten-)Priester mit Massdispell gefragt. Die Flüche laufen nicht nach ein paar Sekunden ab, sondern laufen 15min lang. Und die Flüche sind böse, mit Fluch geht z.B. auch ein Caster-DD oom.
Macht die Plätze um die Bosse herum großzügig frei, sonst pullt doch wieder irgendjemand.
Lucifron
Die Trash-Hunde in dem Raum müssen gemeinsam sterben, also zieht sie zusammen und macht nur AoE. Zieht sie zurück, sonst pullt ihr den Boss zu früh.
Bei Luciferon werden die beiden Adds zuerst getötet, dann der Boss.
Magmadar
Den Hund aus der Gruppe drehen. Er feart, kann aber sonst nichts.
Gehennas
Adds zuerst, dann Boss. Entfluchen, aus dem Feuerregen raus.
Garr
Die Adds explodieren, wenn sie sterben, was früher schnell zu einem Wipe führte. Erstaunlicherweise geht "zusammenziehen und bomben" sehr gut. Blizzard war nett zu den LFR-Leuten.
Hier gibt es einen Magie-Debuff, der allerdings nur die Bewegungsgeschwindigkeit runtersetzt.
Baron Geddon
Baron Geddon rennt rum. Zieht den Trash in den Gang und wenn genug Platz ist, fangt den Boss und zieht ihn auch an den Anfang des Ganges.
"Du bist die Bombe!"
Das ist der einzige Boss, bei dem eine Bossmods sinnvoll ist. Wenn man die Bombe ist, sollte man nach hinten in den Gang gehen, weg von der Gruppe. Wenn man es nicht macht, ist es auch nicht so schlimm, aber wenn man es weiß, kann man diesen Schaden ja vermeiden.
Wenn der Boss seine Feuernova kanalisiert, gehen alle, auch die Tanks, vom Boss weg. Der Boss macht in der Zeit eh nichts anderes.
Der Magie-Debuff sollte ge(mass)dispellt werden, da er Mana verbrennt.
Shazzrah
Shazzrah reinigen und auf Max Range stehen. Tanks und Melees entfluchen.
Sulfuronherold
Adds zuerst, dann Boss. Dunkle Besserung der Adds unterbrechen.
Golemagg der Verbrenner
Die Adds sind unsterblich. Zieht sie vom Boss weg, tankt sie off und haut den Boss um.
Majordomus Executus
Hier ist es genau andersrum, der Boss hat 3x so viel Leben, lasst ihn enfach in Ruhe, denn er gibt auf, wenn die Adds tot sind. Ihr braucht ihn ja auch noch, damit er Raggi beschwört. Tötet die Heiler zuerst. Da sie sich auch gegenseitig heilen, ist es sinnvoll, wenn einige sich um die nicht im Fokus stehenden Heiler kümmern und den Heilzauber kicken.
Ragnaros
Stellt euch so, dass ihr eine der kleinen Wände im Rücken habt, da Raggi schubst. Falls ihr doch in der Lava landet, dann schwimmt hüpfend wieder raus, man kassiert so nicht so viel Schaden. Aber man kann nicht an jeder Stelle aussteigen, das ist etwas nervig.
Haut die Diener um. Haut Raggi um.Viel Spaß mit dem Helm.
Ich war jetzt zweimal da. Der Kopf droppt jedes mal und ist immer gleich. Den Kernhund bekommt man beim ersten mal im Briefkasten für den Erfolg. Beim zweiten mal hatte ich das Glück, dass ich das Haustier bekam, das Feuerelementar. Den muss ich unbedingt leveln. :-)
Freitag, 21. November 2014
Zeitplan Hochfels
3. Dezember 2014
Die Schwierigkeitsgrade Normal und Heroisch werden freigeschaltet.
10. Dezember 2014
Der Schwierigkeitsgrad Mythisch und der erste Flügel des Schlachtzugsbrowsers (Kargath, Schlächter und Farnspore) werden freigeschaltet.
17. Dezember 2014
Der zweite Flügel des Schlachtzugsbrowsers (Tectus, Zwillingsogrons und Ko'ragh) wird freigeschaltet.
7. Januar 2015
Der dritte Flügel des Schlachtzugsbrowsers (Kaiser Mar'gok) wird freigeschaltet.
Gegenstandsstufen-Voraussetzung mind. 615 für den LFR
Die Schwierigkeitsgrade Normal und Heroisch werden freigeschaltet.
10. Dezember 2014
Der Schwierigkeitsgrad Mythisch und der erste Flügel des Schlachtzugsbrowsers (Kargath, Schlächter und Farnspore) werden freigeschaltet.
17. Dezember 2014
Der zweite Flügel des Schlachtzugsbrowsers (Tectus, Zwillingsogrons und Ko'ragh) wird freigeschaltet.
7. Januar 2015
Der dritte Flügel des Schlachtzugsbrowsers (Kaiser Mar'gok) wird freigeschaltet.
Gegenstandsstufen-Voraussetzung mind. 615 für den LFR
Mittwoch, 23. Oktober 2013
Eindrücke aus dem LFR bei Garrosh
Heute Abend beschlossen wir zu viert, und für den letzten Teil LFR Schlacht um Orgrimmar anzumelden. Ich hatte am Sonntag schon in einem Flex-Raid ein paar Trys auf Garrosh gemacht und immerhin die zweite Phase kennengelernt und war entsprechend gespannt, wie das Ganze im LFR abläuft.
Außerdem ist Mittwoch, am Mittwoch haben die Gruppen normalerweise eine erheblich höhere Qualität als später in der Id.
Ich meldete mich als Heiler an, um die Wartezeit zu beschleunigen, die anderen drei waren DDs. Trotzdem warteten wir fast eine Stunde, ehe wir anfangen konnten.
Den Belagerungsingenieur Rußschmied und die Klaxxis hatte ich bereits im Normalmode down. Ich erklärte die Besonderheiten dieser Bosse den Mitspielern von mir im TS, die hier noch nicht gewesen sind. Das hätte ich mir aber schenken können, bei beiden Bosse gab es keine Fähigkeit, die nicht gegengeheilt werden konnte und entsprechend lagen beide im First Try. Irgendwie enttäuschend. Allerdings hatten wir auch drei Diszis dabei, für mich war nicht wirklich was zu tun.
Mit entsprechend geringen Erwartungen starteten wir in den Garrosh-Kampf. Wenn alles gegenheilbar ist, ist es ja kein Ding.
Garrosh wurde direkt vor dem Thron getankt, der zweite Tank rannte rum und sammelte ein paar Adds ein (die Wolfreiter ignorierte er durchgehend) und tankte sie irgendwo ganz wo anderes. Zumindest wurden die Äxte zerstört, die natürlich an allen Stellen des Raumes entstanden, weil keiner zusammen stand. Und natürlich ging niemand auf die Ingenieure, so dass ständig die Eisernen Sterne durch den Raid rollten.
Diese waren erst mal zwar auch nicht tötlich, aber als dann zwei auf einmal kamen und man vom ersten in den zweiten geschleudert wurden, war es das.
Beim zweiten Versuch gingen zwei Spieler auf die Ingenieure und der Addtank zog die meisten Adds zum Boss. Das klappte soweit ganz gut. Die Zwischenphasen erwiesen sich als "pipieierleicht", selbst als die Gruppe sich trennen musste und die meisten nach rechts liefen, passierte nichts weiter, die beiden großen Adds starben halt hintereinander.
In der Endphase zündete ich Kampfrausch und alles nukete den Boss. Leider kommen hier immer noch die anderen Fähigkeiten, vor allem das Übernehmen, und am Ende hatten wir einen 1% Wipe, weil der gesamte Raid übernommen war. Tja...
Der dritte Try war nicht weiter erwähnenswert, weil diesmal bis zum Ende alle auf die Adds und Übernommenen gingen und Garrosh lag recht sauber mit nur wenigen Toten.
Alles in allem war ich erstaunt, dass wir so locker am ersten Tag durchkamen.
Das Video habe ich mir in Ruhe nochmal angeschaut, es ist einfach schön. Und die Quest aus der legendäre Questreihe ist nun auch fertig. Ich werde sie morgen in Ruhe abgeben, da ich den Text dazu natürlich lesen will. Das war mir heute Abend dann zu hektisch.
Als kleines Schmankerl beginnt dort drinnen sogar noch eine Questreihe. Auch diese werde ich erst morgen weitermachen. Aber schaut euch nach dem Kill um, ihr könnt eine Quest annehmen und auch gleich wieder abgeben.
Außerdem ist Mittwoch, am Mittwoch haben die Gruppen normalerweise eine erheblich höhere Qualität als später in der Id.
Ich meldete mich als Heiler an, um die Wartezeit zu beschleunigen, die anderen drei waren DDs. Trotzdem warteten wir fast eine Stunde, ehe wir anfangen konnten.
Den Belagerungsingenieur Rußschmied und die Klaxxis hatte ich bereits im Normalmode down. Ich erklärte die Besonderheiten dieser Bosse den Mitspielern von mir im TS, die hier noch nicht gewesen sind. Das hätte ich mir aber schenken können, bei beiden Bosse gab es keine Fähigkeit, die nicht gegengeheilt werden konnte und entsprechend lagen beide im First Try. Irgendwie enttäuschend. Allerdings hatten wir auch drei Diszis dabei, für mich war nicht wirklich was zu tun.
Mit entsprechend geringen Erwartungen starteten wir in den Garrosh-Kampf. Wenn alles gegenheilbar ist, ist es ja kein Ding.
Garrosh wurde direkt vor dem Thron getankt, der zweite Tank rannte rum und sammelte ein paar Adds ein (die Wolfreiter ignorierte er durchgehend) und tankte sie irgendwo ganz wo anderes. Zumindest wurden die Äxte zerstört, die natürlich an allen Stellen des Raumes entstanden, weil keiner zusammen stand. Und natürlich ging niemand auf die Ingenieure, so dass ständig die Eisernen Sterne durch den Raid rollten.
Diese waren erst mal zwar auch nicht tötlich, aber als dann zwei auf einmal kamen und man vom ersten in den zweiten geschleudert wurden, war es das.
Beim zweiten Versuch gingen zwei Spieler auf die Ingenieure und der Addtank zog die meisten Adds zum Boss. Das klappte soweit ganz gut. Die Zwischenphasen erwiesen sich als "pipieierleicht", selbst als die Gruppe sich trennen musste und die meisten nach rechts liefen, passierte nichts weiter, die beiden großen Adds starben halt hintereinander.
In der Endphase zündete ich Kampfrausch und alles nukete den Boss. Leider kommen hier immer noch die anderen Fähigkeiten, vor allem das Übernehmen, und am Ende hatten wir einen 1% Wipe, weil der gesamte Raid übernommen war. Tja...
Der dritte Try war nicht weiter erwähnenswert, weil diesmal bis zum Ende alle auf die Adds und Übernommenen gingen und Garrosh lag recht sauber mit nur wenigen Toten.
Alles in allem war ich erstaunt, dass wir so locker am ersten Tag durchkamen.
Das Video habe ich mir in Ruhe nochmal angeschaut, es ist einfach schön. Und die Quest aus der legendäre Questreihe ist nun auch fertig. Ich werde sie morgen in Ruhe abgeben, da ich den Text dazu natürlich lesen will. Das war mir heute Abend dann zu hektisch.
Als kleines Schmankerl beginnt dort drinnen sogar noch eine Questreihe. Auch diese werde ich erst morgen weitermachen. Aber schaut euch nach dem Kill um, ihr könnt eine Quest annehmen und auch gleich wieder abgeben.
Dienstag, 24. September 2013
LFR Tal des ewigen Kummers
Hier also die Taktik für den ersten Raidfinder-Teil im Schlachtzug "Schlacht um Orgrimmar" (Siege of Orgrimmar).
Zuerst möchte ich euch wieder die Installation eines Addons ans Herz legen, welches die Timer der Bosse anzeigt und Raidwarnungen ausgibt. Ich selber habe Deadly Boss Mods (DBM). Vor allem für den letzten Boss ist das sehr wichtig.
Immerseus
Immerseus ist nicht besiegt, wenn der tot ist, sondern wenn er keine Energie mehr hat. Jedes mal, wenn er kein Leben mehr hat, zerspringt er in Blobs. Wenn diese Blobs ihn erreichen und vorher a) getötet oder b) vollgeheilt wurden, geht ihm Energie verloren. Ist die Energie auf 0, ist der Kampf gewonnen.
Die beiden Tanks stellen sich mit etwas Abstand vor dem Boss. Kein anderer Spieler steht hier, da der Boss einen kegelförmigen Schlag nach vorne macht, der nur einen Tank treffen darf. Abgespottet wirde immer, wenn der Debuff von Ätzender Schlag ausgelaufen ist.
Der Rest des Raids verteilt sich um den Boss, immer mit mind. 6m Abstand. Aus den schwarzen Flecken läuft man raus, vor den Wirbeln läuft man weg.
Kampfrausch zündet man am Anfang.
In der Zwischenphase kümmern sich alle um die Blobs. Die Feindlichen müssen "getötet" werden (ihr Leben bleibt bei 1 stehen, wechselt dann das Ziel, mehr geht nicht) und die Freundlichen hochgeheilt. Je mehr ihr tötet oder vollheilt, desto schneller ist der Kampf zu Ende.
Nicht getötete oder nicht vollgeheilte Blobs, die den Boss erreichen, machen Schaden an allen Spielern.
Haben alle Blobs den Boss erreicht, steht dieser mit weniger Leben wieder auf. Das wiederholt sich, bis die Energie auf 0 ist.
Die gefallenen Beschützer
Ein Tank kümmert sich um Rook, einer um Hee. Sun muss nicht getankt werden. Rook muss immer vom Raid weggedreht werden, da er kegelförmig Schläge nach vorne wirkt. Hee wirkt Solarplexus, er betäubt den Tank am Ende der Zauberzeit, wenn er ihm zugewand ist. Daher sollte der Tank sich in der Zauberzeit einfach umdrehen und Hee seinen Rücken zuwenden.
Bei 66% und 33% Leben wird jeder Boss unangreifbar und eine Zwischenphase beginnt. Da es unangenehm ist, wenn zwei Zwischenphase gleichzeitig sind, kümmert man sich um einen Boss nach dem anderen und bringt sie nicht gleichzeitig down. Da alle drei gleichzeitig sterben müssen, kann man auch nicht einfach einen zuerst töten.
Die besten Reihenfolge ist: Hee -> Sun -> Rook -> Rook -> Hee -> Sun
Weil das recht schwer zu merken ist, kann man auch einfach 2x "Hee -> Sun -> Rook" machen.
Am besten setzt einer immer auf das Ziel, was gerade dran ist, den Totenkopf und alle anderen halten sich dran.
In den Zwischenphasen erscheinen Adds, die mit Priorität getötet werden müssen. Erscheint eine Kuppel in der Mitte, geht der ganze Raid da rein, die Fernkämpfer töten die Adds draußen.
Ansonsten steht ihr im ganzen Kampfverlauf leicht verteilt, da viele Fähigkeiten auf Fläche gehen.
Norushen
Hier ist eigentlich nur eine Fähigkeit tötlich, nämlich schwarz-lila Kugeln (Verbleibende Verderbnis), die entstehen, wenn die großen Adds sterben. Diese Kugeln machen imensen Schaden am Raid, und zwar umso mehr, je länger sie exitsieren. Entfernen kann man die Kugeln, indem man einfach durchläuft. Das hilft aber nur, wenn man keine 100 Verderbnis hat und durch das Aufsammeln erhält man 25 Verderbnis dazu. Da der Kampf schon mit 75 Verderbnis startet, kann jeder zuerst mal nur eine Kugel einsammeln.
Die Tanks wechseln sich am Boss ab, nach 3-4 "Entfesselter Zorn" sollte abgespottet werden. Der jeweils freie Tank kümmert sich um die großen Adds, die erscheinen und spottet diese schnell.
Das Amalgam der Verderbnis zaubert regelmäßig "Blinder Hass", ein Strahl, der vom Boss weggeht und sich um gut 180 Grad um den Boss herum bewegt. Die Richtung ist zufällig, es müssen also die Spieler auf beiden Seite weggehen, wenn der Strahl erscheint. Wenn die Richtung klar ist, lauft dreiviertel um den Boss herum, da seid ihr in Sicherheit.
Immer wieder werden Spieler (auch die Tanks und Heiler) in eine andere Ebene gezogen. Je nach Rolle bekommt ihr eine andere Prüfung. Tanks und DDs müssen die Adds in der anderen Ebene töten, Heiler müssen die drei NPCs heilen und den Debuff entfernen. Habt ihr die Prüfung bestanden, so kommt ihr zurück und eure Verderbnis ist auf 0. Nun könnt ihr wieder die schwarzen Kugeln einsammeln, was bis zum Kampfende höchste Priorität hat.
Kampfrausch zündet man bei 50%.
Sha des Stolzes
Der ganze Raid versammelt sich hinter dem Boss, an der Stelle, wo die Waffe im Boden steckt. Am besten setzt man dort ein Worldmark. Achtung, vor dem Pull nicht zu dicht rangehen.
Der Boss-Tank steht auf der anderen Seite am Boss (im LFR reicht ein Tank für den Boss, das ist im Normal-Modus anders). Der andere Tank kümmert sich dann um die Adds, muss aber immer wieder zum Bosstank laufen, um die Spieler aus den Gefängnissen zu holen.
Aber der Reihe nach. Es gibt hier einige Fähigkeiten, auf die man achten muss.
*** Stolz
Zuerst mal hat jeder eine Stolz-Leiste. Wenn man 100 Stolz hat, wird man nach einiger Zeit übernommen. Stolz kann man nicht vermindern, auch wenn man stirbt und gerezzt wird, behält man seinen Stolz-Stand. Lediglich bei 30% Leben vom Sha wird einmal der ganze Stolz zurückgesetzt. Danach steigt er kontinuierlich an (Soft-Enrage), so dass der Kampf irgendwann zu Ende ist, wenn das Sha nicht vorher stirbt.
Daher wird Kampfrausch auch bei 30% gezündet.
Ihr werdet Stolz also nicht los, ergo müsst ihr verhindern, dass ihr Stolz bekommt.
*** Gabe der Titanen
Zuerst mal bufft aber Norushen drei Spieler mit der Gabe der Titanen. Diese erhalten einen leuchtenden Kreis unter ihren Füßen. Wenn diese drei Spieler zusammen stehen, bekommt alles in der Nähe einen Tempo-Buff. Daher kuschelt der Raid, damit alle davon profitieren. Wer den Buff von Norushen hat, kann kein Stolz bekommen.
*** Mal der Arroganz
Es gibt einen Debuff, der immer zwei Spieler trifft und permanent Schaden macht. Dieser sollte von den Heilern dispellt werden. Das Entfernen des Debuffs bringt aber 5 Stolz, am besten dispellt also ein Heiler, der gerade von der Gabe der Titanen betroffen ist. Habt ihr zu viel Stolz, dispellt gar nicht mehr, dann heilt des Debuff besser gegen.
*** Selbstrefexion
Bei der Selbstrefexion erscheinen unter den Spielern erst Pfützen und dann kleine Shas. Wenn die Lebensbalken der Gegner unter euch erscheinen, ist der richtige Zeitpunkt, auseinader zu laufen. Die Entstehungsexplosion richtet nämlich 5 Stolz an allen Spielern in der Nähe aus, wenn die Balken erscheienn, kommt die Explosion aber erst kurz danach. Also zusammenstehen, Balken abwarten, auseiannder laufen, wieder zusammen laufen. Lauft ihr zu früh auseinander, dann entstehen die kleinen Shas verteilt und können nicht mehr so gut gebombt werden.
Sind die kleinen Shas da, kann der Offtank zur Gruppe laufen und sie tanken. Wenn alle Shas tot sind, muss er aber wieder zurück zur Tankposition, denn als nächstes kommt das Gefängnis.
*** Verderbtes Gefängnis
Dabei werden zwei Spieler eingesperrt. Um die Spieler herum leuchten jeweils zwei orange Flächen (siehe Bild). Auf jeder Fläche muss ein Spieler stehen, um die Gefangenen zu befreien.
Der Boss-Tank geht einen Schritt nach hinten und steht in Fläche 1, der Offtank übernimmt Fläche 2. Spieler aus dem Raid kümmern sich um die Flächen 3 und 4. Wenn die Spieler drauf stehen, erlischt das orange Leuchten und die Gefangenen sind wieder frei. Dauert das zu lange, sterben die Gefangenen.
*** Manifestation des Stolzes
Als nächstes erscheint ein großes Add am hinteren Ende des Raumes, die Manifestation des Stolzes. Diese muss einfach getötet werden. Wenn sie stirbt, bekommen die drei am dichtesten stehenden Spieler 5 Stolz. Geht also weg von ihr, wenn ihr schon viel Stolz habt.
*** Wachsender Stolz
Als letztes zaubert das Sha Wachsender Stolz. Was dann passiert, hängt davon ab, wieviel Stolz ihr habt.
Unter 25 Stolz passiert gar nicht, trotzdem ist es sinnvoll, bei diesem Zauber einfach immer auseinader zu laufen, alleine, um das zu üben.
DBM zählt auch 5sec vor diesem Zauber runter, als Erinnerung, dass man sich nun verteilen muss.
- Platzender Stolz (25-49 Stolz)
Ab 25 Stolz erscheinen lila Pfützen unter den Spielern, die viel Stolz verursachen, wenn man drin steht. Würde man weiterhin gekuschelt stehen, würden alle die Pfützen abbekommen und der Stolz würde in die Höhe schnellen. Also verteilt man sich vor dem Zauber und läuft dann sofort aus den Pfützen, die unter den Füßen entstehen, raus.
- Projektion (50-74 Stolz)
Theoretisch gibt es ab 50 Stolz blaue Wirbel mit einem grünen Pfeil beim Wachsenden Stolz, in die einer reinlaufen muss. Aber diese habe ich im LFR nicht beobachten können, entweder gibt es sie nicht oder man kann sie vernachlässigen.
- Aura des Stolzes (75-99 Stolz)
Ab 75 Stolz fängt man nach Wachsender Stolz selber an, 25sec lang "friendly fire" zu erzeugen, macht also Schaden an den umliegenden Spielern und noch schlimmer, man erhöht ihren Stolz jede Sekunde (!) um 5. Wer also mehr als 75 Stolz hat, sollte am besten ganz aus der Gruppe rausgehen und sich in irgendeine Ecke stellen. Bleibt ihr in der Gruppe stehen, haben im Nullkommanix alle umliegenden Spieler 100 Stolz.
Bei 30% wird Norushen getötet, es gibt also keine Gabe der Titanen mehr, dafür setzt er euren Stolz zurück. Die Fähigkeiten bleiben die gleichen, aber nun erhöht sich alle 10sec euer Stolz um 5. Ihr müsste das Sha also töten, eher euer Stolz auf 100 ist und ihr übernommen werdet. Daher wird jetzt Kampfrausch gezündet.
Zuerst möchte ich euch wieder die Installation eines Addons ans Herz legen, welches die Timer der Bosse anzeigt und Raidwarnungen ausgibt. Ich selber habe Deadly Boss Mods (DBM). Vor allem für den letzten Boss ist das sehr wichtig.
Immerseus
Immerseus ist nicht besiegt, wenn der tot ist, sondern wenn er keine Energie mehr hat. Jedes mal, wenn er kein Leben mehr hat, zerspringt er in Blobs. Wenn diese Blobs ihn erreichen und vorher a) getötet oder b) vollgeheilt wurden, geht ihm Energie verloren. Ist die Energie auf 0, ist der Kampf gewonnen.
Die beiden Tanks stellen sich mit etwas Abstand vor dem Boss. Kein anderer Spieler steht hier, da der Boss einen kegelförmigen Schlag nach vorne macht, der nur einen Tank treffen darf. Abgespottet wirde immer, wenn der Debuff von Ätzender Schlag ausgelaufen ist.
Der Rest des Raids verteilt sich um den Boss, immer mit mind. 6m Abstand. Aus den schwarzen Flecken läuft man raus, vor den Wirbeln läuft man weg.
Kampfrausch zündet man am Anfang.
In der Zwischenphase kümmern sich alle um die Blobs. Die Feindlichen müssen "getötet" werden (ihr Leben bleibt bei 1 stehen, wechselt dann das Ziel, mehr geht nicht) und die Freundlichen hochgeheilt. Je mehr ihr tötet oder vollheilt, desto schneller ist der Kampf zu Ende.
Nicht getötete oder nicht vollgeheilte Blobs, die den Boss erreichen, machen Schaden an allen Spielern.
Haben alle Blobs den Boss erreicht, steht dieser mit weniger Leben wieder auf. Das wiederholt sich, bis die Energie auf 0 ist.
Die gefallenen Beschützer
Ein Tank kümmert sich um Rook, einer um Hee. Sun muss nicht getankt werden. Rook muss immer vom Raid weggedreht werden, da er kegelförmig Schläge nach vorne wirkt. Hee wirkt Solarplexus, er betäubt den Tank am Ende der Zauberzeit, wenn er ihm zugewand ist. Daher sollte der Tank sich in der Zauberzeit einfach umdrehen und Hee seinen Rücken zuwenden.
Bei 66% und 33% Leben wird jeder Boss unangreifbar und eine Zwischenphase beginnt. Da es unangenehm ist, wenn zwei Zwischenphase gleichzeitig sind, kümmert man sich um einen Boss nach dem anderen und bringt sie nicht gleichzeitig down. Da alle drei gleichzeitig sterben müssen, kann man auch nicht einfach einen zuerst töten.
Die besten Reihenfolge ist: Hee -> Sun -> Rook -> Rook -> Hee -> Sun
Weil das recht schwer zu merken ist, kann man auch einfach 2x "Hee -> Sun -> Rook" machen.
Am besten setzt einer immer auf das Ziel, was gerade dran ist, den Totenkopf und alle anderen halten sich dran.
In den Zwischenphasen erscheinen Adds, die mit Priorität getötet werden müssen. Erscheint eine Kuppel in der Mitte, geht der ganze Raid da rein, die Fernkämpfer töten die Adds draußen.
Ansonsten steht ihr im ganzen Kampfverlauf leicht verteilt, da viele Fähigkeiten auf Fläche gehen.
Norushen
Hier ist eigentlich nur eine Fähigkeit tötlich, nämlich schwarz-lila Kugeln (Verbleibende Verderbnis), die entstehen, wenn die großen Adds sterben. Diese Kugeln machen imensen Schaden am Raid, und zwar umso mehr, je länger sie exitsieren. Entfernen kann man die Kugeln, indem man einfach durchläuft. Das hilft aber nur, wenn man keine 100 Verderbnis hat und durch das Aufsammeln erhält man 25 Verderbnis dazu. Da der Kampf schon mit 75 Verderbnis startet, kann jeder zuerst mal nur eine Kugel einsammeln.
Die Tanks wechseln sich am Boss ab, nach 3-4 "Entfesselter Zorn" sollte abgespottet werden. Der jeweils freie Tank kümmert sich um die großen Adds, die erscheinen und spottet diese schnell.
Das Amalgam der Verderbnis zaubert regelmäßig "Blinder Hass", ein Strahl, der vom Boss weggeht und sich um gut 180 Grad um den Boss herum bewegt. Die Richtung ist zufällig, es müssen also die Spieler auf beiden Seite weggehen, wenn der Strahl erscheint. Wenn die Richtung klar ist, lauft dreiviertel um den Boss herum, da seid ihr in Sicherheit.
Immer wieder werden Spieler (auch die Tanks und Heiler) in eine andere Ebene gezogen. Je nach Rolle bekommt ihr eine andere Prüfung. Tanks und DDs müssen die Adds in der anderen Ebene töten, Heiler müssen die drei NPCs heilen und den Debuff entfernen. Habt ihr die Prüfung bestanden, so kommt ihr zurück und eure Verderbnis ist auf 0. Nun könnt ihr wieder die schwarzen Kugeln einsammeln, was bis zum Kampfende höchste Priorität hat.
Kampfrausch zündet man bei 50%.
Sha des Stolzes
Der ganze Raid versammelt sich hinter dem Boss, an der Stelle, wo die Waffe im Boden steckt. Am besten setzt man dort ein Worldmark. Achtung, vor dem Pull nicht zu dicht rangehen.
Der Boss-Tank steht auf der anderen Seite am Boss (im LFR reicht ein Tank für den Boss, das ist im Normal-Modus anders). Der andere Tank kümmert sich dann um die Adds, muss aber immer wieder zum Bosstank laufen, um die Spieler aus den Gefängnissen zu holen.
Aber der Reihe nach. Es gibt hier einige Fähigkeiten, auf die man achten muss.
*** Stolz
Zuerst mal hat jeder eine Stolz-Leiste. Wenn man 100 Stolz hat, wird man nach einiger Zeit übernommen. Stolz kann man nicht vermindern, auch wenn man stirbt und gerezzt wird, behält man seinen Stolz-Stand. Lediglich bei 30% Leben vom Sha wird einmal der ganze Stolz zurückgesetzt. Danach steigt er kontinuierlich an (Soft-Enrage), so dass der Kampf irgendwann zu Ende ist, wenn das Sha nicht vorher stirbt.
Daher wird Kampfrausch auch bei 30% gezündet.
Ihr werdet Stolz also nicht los, ergo müsst ihr verhindern, dass ihr Stolz bekommt.
*** Gabe der Titanen
Zuerst mal bufft aber Norushen drei Spieler mit der Gabe der Titanen. Diese erhalten einen leuchtenden Kreis unter ihren Füßen. Wenn diese drei Spieler zusammen stehen, bekommt alles in der Nähe einen Tempo-Buff. Daher kuschelt der Raid, damit alle davon profitieren. Wer den Buff von Norushen hat, kann kein Stolz bekommen.
*** Mal der Arroganz
Es gibt einen Debuff, der immer zwei Spieler trifft und permanent Schaden macht. Dieser sollte von den Heilern dispellt werden. Das Entfernen des Debuffs bringt aber 5 Stolz, am besten dispellt also ein Heiler, der gerade von der Gabe der Titanen betroffen ist. Habt ihr zu viel Stolz, dispellt gar nicht mehr, dann heilt des Debuff besser gegen.
*** Selbstrefexion
Bei der Selbstrefexion erscheinen unter den Spielern erst Pfützen und dann kleine Shas. Wenn die Lebensbalken der Gegner unter euch erscheinen, ist der richtige Zeitpunkt, auseinader zu laufen. Die Entstehungsexplosion richtet nämlich 5 Stolz an allen Spielern in der Nähe aus, wenn die Balken erscheienn, kommt die Explosion aber erst kurz danach. Also zusammenstehen, Balken abwarten, auseiannder laufen, wieder zusammen laufen. Lauft ihr zu früh auseinander, dann entstehen die kleinen Shas verteilt und können nicht mehr so gut gebombt werden.
Sind die kleinen Shas da, kann der Offtank zur Gruppe laufen und sie tanken. Wenn alle Shas tot sind, muss er aber wieder zurück zur Tankposition, denn als nächstes kommt das Gefängnis.
*** Verderbtes Gefängnis
Dabei werden zwei Spieler eingesperrt. Um die Spieler herum leuchten jeweils zwei orange Flächen (siehe Bild). Auf jeder Fläche muss ein Spieler stehen, um die Gefangenen zu befreien.
Der Boss-Tank geht einen Schritt nach hinten und steht in Fläche 1, der Offtank übernimmt Fläche 2. Spieler aus dem Raid kümmern sich um die Flächen 3 und 4. Wenn die Spieler drauf stehen, erlischt das orange Leuchten und die Gefangenen sind wieder frei. Dauert das zu lange, sterben die Gefangenen.
*** Manifestation des Stolzes
Als nächstes erscheint ein großes Add am hinteren Ende des Raumes, die Manifestation des Stolzes. Diese muss einfach getötet werden. Wenn sie stirbt, bekommen die drei am dichtesten stehenden Spieler 5 Stolz. Geht also weg von ihr, wenn ihr schon viel Stolz habt.
*** Wachsender Stolz
Als letztes zaubert das Sha Wachsender Stolz. Was dann passiert, hängt davon ab, wieviel Stolz ihr habt.
Unter 25 Stolz passiert gar nicht, trotzdem ist es sinnvoll, bei diesem Zauber einfach immer auseinader zu laufen, alleine, um das zu üben.
DBM zählt auch 5sec vor diesem Zauber runter, als Erinnerung, dass man sich nun verteilen muss.
- Platzender Stolz (25-49 Stolz)
Ab 25 Stolz erscheinen lila Pfützen unter den Spielern, die viel Stolz verursachen, wenn man drin steht. Würde man weiterhin gekuschelt stehen, würden alle die Pfützen abbekommen und der Stolz würde in die Höhe schnellen. Also verteilt man sich vor dem Zauber und läuft dann sofort aus den Pfützen, die unter den Füßen entstehen, raus.
- Projektion (50-74 Stolz)
Theoretisch gibt es ab 50 Stolz blaue Wirbel mit einem grünen Pfeil beim Wachsenden Stolz, in die einer reinlaufen muss. Aber diese habe ich im LFR nicht beobachten können, entweder gibt es sie nicht oder man kann sie vernachlässigen.
- Aura des Stolzes (75-99 Stolz)
Ab 75 Stolz fängt man nach Wachsender Stolz selber an, 25sec lang "friendly fire" zu erzeugen, macht also Schaden an den umliegenden Spielern und noch schlimmer, man erhöht ihren Stolz jede Sekunde (!) um 5. Wer also mehr als 75 Stolz hat, sollte am besten ganz aus der Gruppe rausgehen und sich in irgendeine Ecke stellen. Bleibt ihr in der Gruppe stehen, haben im Nullkommanix alle umliegenden Spieler 100 Stolz.
Bei 30% wird Norushen getötet, es gibt also keine Gabe der Titanen mehr, dafür setzt er euren Stolz zurück. Die Fähigkeiten bleiben die gleichen, aber nun erhöht sich alle 10sec euer Stolz um 5. Ihr müsste das Sha also töten, eher euer Stolz auf 100 ist und ihr übernommen werdet. Daher wird jetzt Kampfrausch gezündet.
Donnerstag, 12. September 2013
Ruf zu den Waffen im Schlachtzugbrowser
[edit 21.09.2013] Struggler schreibt, dass er den Beutel bekommen hat. Damit ist diese Warnung hinfällig.
Wir alle kennen die Belohnungsbeutel (auch Tank-Beutel genant - weil bisher meistens Tanks in den Genuss kamen), die man durch das System "Ruf zu dem Waffen" erhält, wenn eine Klasse im Browser besonders gesucht wird. Dieses Featur aus dem Dungeonfinder wurde nun mit Patch 5.4 für den LFR eingeführt.
Ich möchte an dieser Stelle davor warnen, dem Ruf zu den Waffen zu folgen. Denn ihr werdet den Belohnungsbeutel niemals erhalten.
Man bekommt den Beutel nämlich nur, wenn beim Invite (nicht bei der Anmeldung) noch Bedarf an deiner Klasse besteht (soweit nicht besonders wild, das kann man bei der Einladung sehen und halt abbrechen, wenn der Beutel dort nicht erwähnt wird) und *tadaaa* wenn während der ganzen Instanz niemand den Schlachtzug verlässt und durch jemanden Neuen ersetzt wird.
Ja nee, ist klar.
Hat irgendjemand von euch schon mal einen LFR erlebt, in dem niemand vorzeitig die Gruppe verlassen hat? Nein? Ich auch nicht.
Und damit ist der Ruf zu den Waffen die größte Verarsche, die es gibt. Ich bezweifel stark, dass dieser Belohnungsbeutel auch nur ein einziges mal ausgeteilt wird.
Ich bin mal sehr gespannt, wie schnell Blizzard darauf reagiert. Denn bisher ist das System wirklich so angedacht, es darf keiner ausgewechselt werden. Das ist kein Bug, sondern ein Feature - warum auch immer. Ich meine, was kann der gefragte Tank dafür, dass jemand andere keine Lust mehr hat?
Und es wird für jede Menge Ärger sorgen, wollen wir wetten?
Wir alle kennen die Belohnungsbeutel (auch Tank-Beutel genant - weil bisher meistens Tanks in den Genuss kamen), die man durch das System "Ruf zu dem Waffen" erhält, wenn eine Klasse im Browser besonders gesucht wird. Dieses Featur aus dem Dungeonfinder wurde nun mit Patch 5.4 für den LFR eingeführt.
Ich möchte an dieser Stelle davor warnen, dem Ruf zu den Waffen zu folgen. Denn ihr werdet den Belohnungsbeutel niemals erhalten.
Man bekommt den Beutel nämlich nur, wenn beim Invite (nicht bei der Anmeldung) noch Bedarf an deiner Klasse besteht (soweit nicht besonders wild, das kann man bei der Einladung sehen und halt abbrechen, wenn der Beutel dort nicht erwähnt wird) und *tadaaa* wenn während der ganzen Instanz niemand den Schlachtzug verlässt und durch jemanden Neuen ersetzt wird.
Ja nee, ist klar.
Hat irgendjemand von euch schon mal einen LFR erlebt, in dem niemand vorzeitig die Gruppe verlassen hat? Nein? Ich auch nicht.
Und damit ist der Ruf zu den Waffen die größte Verarsche, die es gibt. Ich bezweifel stark, dass dieser Belohnungsbeutel auch nur ein einziges mal ausgeteilt wird.
Ich bin mal sehr gespannt, wie schnell Blizzard darauf reagiert. Denn bisher ist das System wirklich so angedacht, es darf keiner ausgewechselt werden. Das ist kein Bug, sondern ein Feature - warum auch immer. Ich meine, was kann der gefragte Tank dafür, dass jemand andere keine Lust mehr hat?
Und es wird für jede Menge Ärger sorgen, wollen wir wetten?
Freitag, 6. September 2013
Zeitplan Schlacht um Orgrimmar
Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/blog/10782714/
11. September - Veröffentlichung von Patch 5.4
Normal
Flexraid - Flügel 1: „Tal des Ewigen Kummers“
18. September
Heroisch (Garrosh muss zuvor auf Normal bezwungen worden sein)
Flexraid - Flügel 2: „Tore der Vergeltung“
Schlachtzugsbrowser - Flügel 1: „Tal des Ewigen Kummers“
25. September
Schlachtzugsbrowser - Flügel 2: „Tore der Vergeltung“
2. Oktober
Flexraid - Flügel 3: „Die Tiefenfestung“
9. Oktober
Schlachtzugsbrowser - Flügel 3: „Die Tiefenfestung“
16. Oktober
Flexraid - Flügel 4: „Niedergang“
23. Oktober
Schlachtzugsbrowser - Flügel 4: „Niedergang“
11. September - Veröffentlichung von Patch 5.4
Normal
Flexraid - Flügel 1: „Tal des Ewigen Kummers“
18. September
Heroisch (Garrosh muss zuvor auf Normal bezwungen worden sein)
Flexraid - Flügel 2: „Tore der Vergeltung“
Schlachtzugsbrowser - Flügel 1: „Tal des Ewigen Kummers“
25. September
Schlachtzugsbrowser - Flügel 2: „Tore der Vergeltung“
2. Oktober
Flexraid - Flügel 3: „Die Tiefenfestung“
9. Oktober
Schlachtzugsbrowser - Flügel 3: „Die Tiefenfestung“
16. Oktober
Flexraid - Flügel 4: „Niedergang“
23. Oktober
Schlachtzugsbrowser - Flügel 4: „Niedergang“
Schlachtzugbrowser-Teil | Bosse |
Tal des Ewigen Kummers | 1. Immerseus 2. Die Gefallenen Beschützer 3. Norushen 4. Sha des Stolzes |
Tore der Vergeltung | 5. Galakras 6. Eiserner Koloss 7. Dunkelschamanen der Kor'kron 8. General Nazgrim |
Die Tiefenfestung | 9. Malkorok 10. Die Schätze Pandarias 11. Thok der Blutrünstige |
Niedergang | 12. Belagerungsingenieur Rußschmied 13. Die Getreuen der Klaxxi 14. Garrosh Höllschrei |
Montag, 22. Juli 2013
Mal wieder LFR Spaß
Dieses Wochenende war ich nach längerer Abstinenz mal wieder mehrfach im LFR Mogu'shan-Gewölbe unterwegs, weil ich Twinks ausstatten wollte. Zuerst durfte meine Hexe beide Teile gehen. Im ersten Teil passiert auch irgendwie nie etwas besonderes, es stirbt kaum jemand, es gibt niemals Wipes.
Der zweite Teil ist dann schon etwas lustiger. Amüsiert stellte ich fest, dass sich wirklich gar nichts geändert hat. An dieser Stelle möchte ich allen, die die Taktiken nicht kennen, die Lektüre meines Guides empfehlen, um die folgenden Passagen auch zu verstehen.
Was passierte wohl bei den Geisterkönigen? Ja, richtig, ein Tank rannte vor, schnappte sich den Boss und starb. Danach nahm der zweite Tank sich den Boss, drehte ihn aus der Gruppe und starb ebenfalls. Nun tankte irgendein DD, der in der Gruppe stand, und deswegen passierte natürlich nichts weiter. Ich rezzte einen Tank, er spottete sich den Boss und drehte ihn wieder weg. Zu seinem Glück starb dieser Boss nun, ehe er erneut seinen Schlag ausführte. Damit schafften wir trotz dieser Tank-Fails die Geisterkönige wipefrei, auch wenn ich mir beim Übernehmen reichlich Mühe gegeben habe, die Gruppe umzubringen, indem ich alle fleißig gedottet habe. Hat leider nicht funktioniert. ;-)
Weiter ging es zu Elegon. Da beide Tanks bereits bewiesen hatten, dass sie keinen Plan hatten, erstaunte es wenig, dass das Add weitgehend ungetankt blieb. Schaden war aber gut vorhanden, so dass die ersten Kugeln schon kamen, ehe das Add auch nur halbes Leben hatte. Natürlich wurde es auch nicht von der Plattform gezogen. Natürlich machte auch keiner Schaden auf die Kugeln, aber es starben nur fünf Leute, als die Plattform verschwand. Immerhin.
In der zweiten Runde wurde das Add schneller getankt, ging sogar down und die Kugeln wurden mehrfach geschafft. Erstaunlich. Es geht ja doch.
Beim Willen des Kaisers wurde es ganz konfus. Die beiden Tanks wussten immerhin, wen sie tanken müssen, aber nicht wo und so zogen sie die beiden Bosse in der Mitte des Raumes zusammen. *facepalm* Ich wisperte den Raidlead an, bekam den Lead übertragen, setzte die Worldmarks und erklärte den Tanks, wo sie ihre Bosse hinziehen sollen. Danach wurde es etwas geordneter. Dass keiner tanzte, brauche ich jetzt wohl nicht zu erwähnen. Aber auch der Kampf wurde wipefrei beendet, es ist wirklich erbärmlich, wie wenig man beachten muss.
Danach ging ich den ersten Teil mit meinem DK. Wegen schlechtem Gear meldete ich mich erst mal als DD an, nachdem ich aber zwei Tank-Teile bekam, switchte ich im zweiten Teil auf Tank. Mein Mittank war ein Paladin, der irgendwie enthusiastischer als ich dabei war - aber auch den ersten Boss bei den Geisterkönigen wegdrehte. Der Raid war aber schnell und stellt sich immer wieder in ihn, so dass er das überlebt. Ich ließ ihn die Könige tanken.
Gleiches bei Elegon, ich stellte mich an den Rand und schnappte mir einfach das Add. Auf das dann wirklich keiner Schaden machte. So war ich auch in der Kugelphase noch mit dem Add beschäftigt, was soll's. Aber auch da fielen nur wenige runter und die Kugeln gingen ein paar mal down, alles war sehr unspektakulär.
Spannend wurde es erst beim Endboss. Kurz vorher hatte einer erzählt, dass ein Heiler die ganze Zeit afk wäre und bat um einen Kickvote. Ich kontrollierte das kurz und in der Tat hatte dieser Schamane in der gesamten Instanz keinen einzigen Heilzauber rausgehauen. Daher unterstützte ich den Kickvote im Chat, aber kicken war nicht möglich, da wir im Kampf waren. Und das änderte sich auch bis zum Endboss nicht mehr, irgendwer zog ja diesen Schamanen per follow und der schien dafür zu sorgen, dass wir immer gleich wieder in den Kampf kamen. Nur bekam dann beim Endboss noch ein Heiler einen DC. Und mit vier Heilern war dann tatsächlich nicht mehr so viel zu machen, wir wipeten tatsächlich.
Nach dem Wipe ging der Kickvote ziemlich schnell durch, der Offline-Heiler verschwand auch und wir starteten mit sechs aktiven Heilern ein zweites mal den Kampf.
Ich konzentrierte mich auf das Tanzen und hatte meinen Spaß in dem Kampf. Es ist der einzige Kampf, der für Tanks wirklich etwas bietet.
Ratet mal, wieviele Opportunistische Schläge der vorstrebende Paladin geschafft hat. Richtig, keinen einzigen. Ich konnte leider nicht beobachten, ob er zumindest versucht hat zu tanzen. Ich glaube es aber nicht. Wie kann man sich selber um dieses nette Stück Spielspaß bringen, welches mit einem tollen Schlag, der 500k Schaden macht, belohnt wird? Wieso macht man sich nicht ein bisschen schlau, bevor man das erste mal in einen Raid geht? Naja, die Antwort ist leicht: Weil es geht. *sign*
Der zweite Teil ist dann schon etwas lustiger. Amüsiert stellte ich fest, dass sich wirklich gar nichts geändert hat. An dieser Stelle möchte ich allen, die die Taktiken nicht kennen, die Lektüre meines Guides empfehlen, um die folgenden Passagen auch zu verstehen.
Was passierte wohl bei den Geisterkönigen? Ja, richtig, ein Tank rannte vor, schnappte sich den Boss und starb. Danach nahm der zweite Tank sich den Boss, drehte ihn aus der Gruppe und starb ebenfalls. Nun tankte irgendein DD, der in der Gruppe stand, und deswegen passierte natürlich nichts weiter. Ich rezzte einen Tank, er spottete sich den Boss und drehte ihn wieder weg. Zu seinem Glück starb dieser Boss nun, ehe er erneut seinen Schlag ausführte. Damit schafften wir trotz dieser Tank-Fails die Geisterkönige wipefrei, auch wenn ich mir beim Übernehmen reichlich Mühe gegeben habe, die Gruppe umzubringen, indem ich alle fleißig gedottet habe. Hat leider nicht funktioniert. ;-)
Weiter ging es zu Elegon. Da beide Tanks bereits bewiesen hatten, dass sie keinen Plan hatten, erstaunte es wenig, dass das Add weitgehend ungetankt blieb. Schaden war aber gut vorhanden, so dass die ersten Kugeln schon kamen, ehe das Add auch nur halbes Leben hatte. Natürlich wurde es auch nicht von der Plattform gezogen. Natürlich machte auch keiner Schaden auf die Kugeln, aber es starben nur fünf Leute, als die Plattform verschwand. Immerhin.
In der zweiten Runde wurde das Add schneller getankt, ging sogar down und die Kugeln wurden mehrfach geschafft. Erstaunlich. Es geht ja doch.
Beim Willen des Kaisers wurde es ganz konfus. Die beiden Tanks wussten immerhin, wen sie tanken müssen, aber nicht wo und so zogen sie die beiden Bosse in der Mitte des Raumes zusammen. *facepalm* Ich wisperte den Raidlead an, bekam den Lead übertragen, setzte die Worldmarks und erklärte den Tanks, wo sie ihre Bosse hinziehen sollen. Danach wurde es etwas geordneter. Dass keiner tanzte, brauche ich jetzt wohl nicht zu erwähnen. Aber auch der Kampf wurde wipefrei beendet, es ist wirklich erbärmlich, wie wenig man beachten muss.
Danach ging ich den ersten Teil mit meinem DK. Wegen schlechtem Gear meldete ich mich erst mal als DD an, nachdem ich aber zwei Tank-Teile bekam, switchte ich im zweiten Teil auf Tank. Mein Mittank war ein Paladin, der irgendwie enthusiastischer als ich dabei war - aber auch den ersten Boss bei den Geisterkönigen wegdrehte. Der Raid war aber schnell und stellt sich immer wieder in ihn, so dass er das überlebt. Ich ließ ihn die Könige tanken.
Gleiches bei Elegon, ich stellte mich an den Rand und schnappte mir einfach das Add. Auf das dann wirklich keiner Schaden machte. So war ich auch in der Kugelphase noch mit dem Add beschäftigt, was soll's. Aber auch da fielen nur wenige runter und die Kugeln gingen ein paar mal down, alles war sehr unspektakulär.
Spannend wurde es erst beim Endboss. Kurz vorher hatte einer erzählt, dass ein Heiler die ganze Zeit afk wäre und bat um einen Kickvote. Ich kontrollierte das kurz und in der Tat hatte dieser Schamane in der gesamten Instanz keinen einzigen Heilzauber rausgehauen. Daher unterstützte ich den Kickvote im Chat, aber kicken war nicht möglich, da wir im Kampf waren. Und das änderte sich auch bis zum Endboss nicht mehr, irgendwer zog ja diesen Schamanen per follow und der schien dafür zu sorgen, dass wir immer gleich wieder in den Kampf kamen. Nur bekam dann beim Endboss noch ein Heiler einen DC. Und mit vier Heilern war dann tatsächlich nicht mehr so viel zu machen, wir wipeten tatsächlich.
Nach dem Wipe ging der Kickvote ziemlich schnell durch, der Offline-Heiler verschwand auch und wir starteten mit sechs aktiven Heilern ein zweites mal den Kampf.
Ich konzentrierte mich auf das Tanzen und hatte meinen Spaß in dem Kampf. Es ist der einzige Kampf, der für Tanks wirklich etwas bietet.
Ratet mal, wieviele Opportunistische Schläge der vorstrebende Paladin geschafft hat. Richtig, keinen einzigen. Ich konnte leider nicht beobachten, ob er zumindest versucht hat zu tanzen. Ich glaube es aber nicht. Wie kann man sich selber um dieses nette Stück Spielspaß bringen, welches mit einem tollen Schlag, der 500k Schaden macht, belohnt wird? Wieso macht man sich nicht ein bisschen schlau, bevor man das erste mal in einen Raid geht? Naja, die Antwort ist leicht: Weil es geht. *sign*
Mittwoch, 22. Mai 2013
LFR Lei Shen
Lei Shen ist für den Raidfinder definitiv eine Kategorie zu schwer. Das merkt man deutlich an den vielen Wipes, die es immer noch gibt. Einmal muss man aus einer Fähigkeit weglaufen, einmal zu ihr hin. Einmal verteilen, einmal kuscheln. Das ist schon kompliziert...
Ich möchte an dieser Stelle aus dem Kopf eine Erklärung für den Kampf abgeben, die für Heiler und DDs gilt, die nicht auf die korrekten Namen der Fähigkeiten eingeht, aber beschreibt, was unter welchen Umständen zu tun ist. Auf die Tanks gehe ich nur grob ein, dafür habe ich Lei-Shen einfach zu selten bisher getankt.
Zuerst empfehle ich aber noch zwei Addons: Eine Bossmods wie Deadly Boss Mods oder Big Wigs ist auch im LFR sehr, sehr sinnvoll, da sie die wichtigsten Fährigkeiten vorher kennt und sogar Anweisungen gibt, was man machen soll ("Lauf, kleines Mädchen, lauf!"). Zum zweiten finde ich GTFO sehr hilfreich, ein Addon, welches einem akkustische Signale gibt, wenn man "in der Suppe steht". Viele bekommen gar nicht mit, dass sie gerade massiv Schaden erleiden, mit dem Addon kann man das gar nicht verpassen und wird seinen Arsch freiwillig schnellstmöglich aus der Void-Zone herausbewegen. Die Heiler werden euch dankbar sein.
Vor Kampfbeginn:
Die Plattform ist ein Quadrat und in vier Unterquadrate aufgeteilt. In jeder Ecke steht eine Säule, in jeder Ecke hat der Boss unterschiedliche Fähigkeiten.
Jedes dieser vier Unterquadrate wird nun mit einem Worldmark markiert.
Dann müssen die Gruppe so verschoben werden, dass in Gruppe 1-4 je ein Platten-DD oder Tank und je ein Heiler ist. Die letzten beiden Heiler sollten in Gruppe 5 sein, Gruppe 5 ist die Springergruppe, die sich selbstständig aufteilt. Die Gruppe 1-4 werden jeweils einem Worldmark zugeordnet.
Nördliche Leitung: Elektroschock
Östliche Leitung: Diffusionskette
Südliche Leitung: Überladung
Westliche Leitung: Sprungblitz
Der Kampfablauf:
Phase 1
Lei Shen muss von den Tanks zu den Säulen gezogen werden, so dass zwischen ihm und der Säule eine Blitzverbindung besteht. Steht Lei Shen zu weit weg und besteht diese Verbindung nicht, bekommt die ganze Gruppe Schaden, diese Zeit muss also minimiert werden.
Am besten startet man an der östlichen Säule (Diffusionskette).
Steht Lei Shen an einer Säule, erscheint unten ein blauer Balken, der sich lansgam füllt. bei ca. 80% beginnt der Tank, den Boss möglichst zur nächsten Säule zu ziehen (üblicherweise im Uhrzeigersinn). Das Spiel wiederholt sich viermal, dann endet die Phase.
Fast den ganzen Kampfverlauf über steht die Gruppe locker verteilt um den Boss herum, damit die Diffusionskette nicht mehrere Spieler trifft.
Sprungblitz (blaue Einschlagwolken): Es erscheinen bläuliche, kreiselnde Einschlagwolken. Anders als bei der Donneraxt darf man hier nicht weglaufen, sondern ein Spieler muss in der Wolke stehen, wenn der Einschlag kommt. Steht keiner drin, erscheint ein Add, was dann natürlich getankt und getötet werden muss. Stehen mehrere drin, ist es auch nicht schlimm, aber ein Spieler reicht aus.
Überladen: Ein Spieler wird größer und kann sich nicht mehr bewegen. Um ihn herum erscheint ein Kreis. Man muss entweder in diesem Kreis oder mehr als 50m entfernt von dem Spieler stehen, sonst betäubt einem die "Explosion" des Überladen.
Elektroschock: Ein Spieler bekommt einen Pfeil über den Kopf. Nun müssen ein paar Spieler zu dem überladenen Spieler gehen, da der Schaden durch alle in der Nähe stehenden Spieler geteilt wird (Meteor-Effekt).
Grollender Donner: Lei Shen schlägt dreimal schnell auf den Boden und hinterlässt lila Wolken, die Schaden verursachen. Geht da raus.
Donneraxt: In regelmäßigen Abständen wirft der Boss eine Donneraxt. Es erscheint ein blauer, blitzdurchzogener Kreis auf dem Boden. Steht man beim Einschlag im Kreis, ist man tot. Es reicht aber auch nicht, aus dem Kreis einfach nur rauszugehen, da der Schaden neben dem Einschlag immer noch immens ist, man sollte möglichst viel Abstand zwischen sich und den Kreis bringen. Je weiter weg, desto weniger Schaden.
Phase 2
Hat der Boss viermal die volle Aufladung im Balken am unteren Bildschirmrand erreicht, geht er in die Mitte und ist nicht mehr angreifbar. Nun kommt die Aufteilung von vor dem Kampf zu tragen. Jeder Gruppe geht in das Viertel, was ihr vor dem Kampf zugeteilt wurde, die Gruppe 5 schaut, ob es schon Tote gab und ergänzt zur Not fehlende Spieler oder verteilt sich einfach so. Wenn ein Heiler einer Gruppe tot ist, sollte er dieses ansagen und ein Ersatzheiler aus Gruppe 5 springt ein.
Nun komme alle vier Fährigkeiten der Säulen: Diffusionskette, Elektorschock, Überladen und Sprungblitz. Alle Spieler einer Gruppe stehen wegen der Diffusionskette auf ihrem Viertel verteilt. Trifft aber einen Spieler das Überladen oder den Elektroschock, so stellen die anderen sich sofort zu ihm. Danach verteilt man sich wieder. Erscheint eine blaue Einschlagwolke des Sprungblitz, läuft ein Spieler los und stellt sich rein. Klappt dies alles, kommt recht weniger Schaden rein. Geht etwas schief, sind der Heiler bzw. der Platten-DD gut beschäftigt.
Phase 1a
Dies Phase unterscheidet sich von der ersten dadurch, dass ein Viertel nun inaktiv ist. Der Boden ist mit blauen Blitzen markiert und Spieler, die drin stehen, bekommen Schaden. Also raus da.
Der Tank zieht den Boss auf an die Säule rechts neben dem inaktiven Feld. Der Rest dieser Phase ist quais wie beim ersten mal, nur dass nun keine vier Säulen mehr zur Verfügung stehen und der Boss bei der letzten Säule daher zwei Phasen lang stehen bleibt (was die Fähigkeit dieser Säule verstärkt).
Von Lei Shen verliert die Fähigkeiten der inaktiven Säule, bekommt aber nun neue dazu:
Blitzpeitsche: Der Boss streht sich und zaubert eine Blitzpeitsche vor sich, meist zeigt diese in die Mitte des Raumes. Diese Blitzpeitsche wird durch graue Wolken angekündigt. Wenn ihr in den Wolken stehen bleibt, sterbt ihr, also raus da, nach rechts oder links ausweichen. Wenn die Peitsche einschlägt, schlängelt sich ein Blitz über den Boden, der Schaden verursacht, wenn ihr durchlauft, also vermeidet dies.
Blitzkugeln: Es entstehen bei jedem Spieler Blitzkugeln, die danach zwischen den Spielern hin- und herspringen. Hier kommt die Ausnahme in der Aufstellung, wenn die Blitzkugeln da sind, darf man nicht verteilt stehen, sondern der Raid trifft sich bei den Melees und die Blitzkugeln werden so schnell wie möglich weggebombt. Also unbedingt kuscheln, soland die Blitzkugeln kommen. Sind sie weg, sofort wieder verteilen.
Phase 2a
Auch hier ist der Unterschied nur, dass ein Viertel inaktiv ist und in diesem Viertel auch in der Zwischenphase keiner stehen muss/ darf. Die fünf Spieler aus dieser Gruppe verteilen sich also auf die anderen drei Plattformen.
Phase 3
Wieder wird ein Viertel inaktiv. Wenn in der Phase 2a rechts neben der inaktiven Ecke begonnen wurde und die dritte Säule zweimal gemacht wurde, sind nun zwei nebeneinander liegende Viertel inaktiv. Zur Not geht es aber auch, wenn zwei gegenüberliegende Viertel inaktiv sind.
Phase 3 ähnelt Phase 1, nur dass es keine Säulen gibt (und daher auch die Fähigkeiten aus den Säulen nicht mehr), dafür einen Wind, der alle Spieler immer wieder von der Plattform runter oder in die inaktiven Felder reinpusten will. Der Boss wird daher möglichst mittig auf dem verbleibenden Spielfeld getankt.
Es kommen weiterhin die Donneraxt, die Blitzpeitsche und die Blitzkugeln. Agiert wie oben beschrieben, lauft weg oder zusammen und bombt die Blitzkugeln.
Zusätzlich gibt es einen Debuff auf dem Tank, der hochstackt, daher muss regelmäßig abgespottet werden.
Und noch ein Tipp am Ende: Springt nicht von der Plattform, das ist tödlich. ;-)
Viel Glück. :-)
Ich möchte an dieser Stelle aus dem Kopf eine Erklärung für den Kampf abgeben, die für Heiler und DDs gilt, die nicht auf die korrekten Namen der Fähigkeiten eingeht, aber beschreibt, was unter welchen Umständen zu tun ist. Auf die Tanks gehe ich nur grob ein, dafür habe ich Lei-Shen einfach zu selten bisher getankt.
Zuerst empfehle ich aber noch zwei Addons: Eine Bossmods wie Deadly Boss Mods oder Big Wigs ist auch im LFR sehr, sehr sinnvoll, da sie die wichtigsten Fährigkeiten vorher kennt und sogar Anweisungen gibt, was man machen soll ("Lauf, kleines Mädchen, lauf!"). Zum zweiten finde ich GTFO sehr hilfreich, ein Addon, welches einem akkustische Signale gibt, wenn man "in der Suppe steht". Viele bekommen gar nicht mit, dass sie gerade massiv Schaden erleiden, mit dem Addon kann man das gar nicht verpassen und wird seinen Arsch freiwillig schnellstmöglich aus der Void-Zone herausbewegen. Die Heiler werden euch dankbar sein.
Vor Kampfbeginn:
Die Plattform ist ein Quadrat und in vier Unterquadrate aufgeteilt. In jeder Ecke steht eine Säule, in jeder Ecke hat der Boss unterschiedliche Fähigkeiten.
Jedes dieser vier Unterquadrate wird nun mit einem Worldmark markiert.
Dann müssen die Gruppe so verschoben werden, dass in Gruppe 1-4 je ein Platten-DD oder Tank und je ein Heiler ist. Die letzten beiden Heiler sollten in Gruppe 5 sein, Gruppe 5 ist die Springergruppe, die sich selbstständig aufteilt. Die Gruppe 1-4 werden jeweils einem Worldmark zugeordnet.
Nördliche Leitung: Elektroschock
Östliche Leitung: Diffusionskette
Südliche Leitung: Überladung
Westliche Leitung: Sprungblitz
Der Kampfablauf:
Phase 1
Lei Shen muss von den Tanks zu den Säulen gezogen werden, so dass zwischen ihm und der Säule eine Blitzverbindung besteht. Steht Lei Shen zu weit weg und besteht diese Verbindung nicht, bekommt die ganze Gruppe Schaden, diese Zeit muss also minimiert werden.
Am besten startet man an der östlichen Säule (Diffusionskette).
Steht Lei Shen an einer Säule, erscheint unten ein blauer Balken, der sich lansgam füllt. bei ca. 80% beginnt der Tank, den Boss möglichst zur nächsten Säule zu ziehen (üblicherweise im Uhrzeigersinn). Das Spiel wiederholt sich viermal, dann endet die Phase.
Fast den ganzen Kampfverlauf über steht die Gruppe locker verteilt um den Boss herum, damit die Diffusionskette nicht mehrere Spieler trifft.
Sprungblitz (blaue Einschlagwolken): Es erscheinen bläuliche, kreiselnde Einschlagwolken. Anders als bei der Donneraxt darf man hier nicht weglaufen, sondern ein Spieler muss in der Wolke stehen, wenn der Einschlag kommt. Steht keiner drin, erscheint ein Add, was dann natürlich getankt und getötet werden muss. Stehen mehrere drin, ist es auch nicht schlimm, aber ein Spieler reicht aus.
Überladen: Ein Spieler wird größer und kann sich nicht mehr bewegen. Um ihn herum erscheint ein Kreis. Man muss entweder in diesem Kreis oder mehr als 50m entfernt von dem Spieler stehen, sonst betäubt einem die "Explosion" des Überladen.
Elektroschock: Ein Spieler bekommt einen Pfeil über den Kopf. Nun müssen ein paar Spieler zu dem überladenen Spieler gehen, da der Schaden durch alle in der Nähe stehenden Spieler geteilt wird (Meteor-Effekt).
Grollender Donner: Lei Shen schlägt dreimal schnell auf den Boden und hinterlässt lila Wolken, die Schaden verursachen. Geht da raus.
Donneraxt: In regelmäßigen Abständen wirft der Boss eine Donneraxt. Es erscheint ein blauer, blitzdurchzogener Kreis auf dem Boden. Steht man beim Einschlag im Kreis, ist man tot. Es reicht aber auch nicht, aus dem Kreis einfach nur rauszugehen, da der Schaden neben dem Einschlag immer noch immens ist, man sollte möglichst viel Abstand zwischen sich und den Kreis bringen. Je weiter weg, desto weniger Schaden.
Phase 2
Hat der Boss viermal die volle Aufladung im Balken am unteren Bildschirmrand erreicht, geht er in die Mitte und ist nicht mehr angreifbar. Nun kommt die Aufteilung von vor dem Kampf zu tragen. Jeder Gruppe geht in das Viertel, was ihr vor dem Kampf zugeteilt wurde, die Gruppe 5 schaut, ob es schon Tote gab und ergänzt zur Not fehlende Spieler oder verteilt sich einfach so. Wenn ein Heiler einer Gruppe tot ist, sollte er dieses ansagen und ein Ersatzheiler aus Gruppe 5 springt ein.
Nun komme alle vier Fährigkeiten der Säulen: Diffusionskette, Elektorschock, Überladen und Sprungblitz. Alle Spieler einer Gruppe stehen wegen der Diffusionskette auf ihrem Viertel verteilt. Trifft aber einen Spieler das Überladen oder den Elektroschock, so stellen die anderen sich sofort zu ihm. Danach verteilt man sich wieder. Erscheint eine blaue Einschlagwolke des Sprungblitz, läuft ein Spieler los und stellt sich rein. Klappt dies alles, kommt recht weniger Schaden rein. Geht etwas schief, sind der Heiler bzw. der Platten-DD gut beschäftigt.
Phase 1a
Dies Phase unterscheidet sich von der ersten dadurch, dass ein Viertel nun inaktiv ist. Der Boden ist mit blauen Blitzen markiert und Spieler, die drin stehen, bekommen Schaden. Also raus da.
Der Tank zieht den Boss auf an die Säule rechts neben dem inaktiven Feld. Der Rest dieser Phase ist quais wie beim ersten mal, nur dass nun keine vier Säulen mehr zur Verfügung stehen und der Boss bei der letzten Säule daher zwei Phasen lang stehen bleibt (was die Fähigkeit dieser Säule verstärkt).
Von Lei Shen verliert die Fähigkeiten der inaktiven Säule, bekommt aber nun neue dazu:
Blitzpeitsche: Der Boss streht sich und zaubert eine Blitzpeitsche vor sich, meist zeigt diese in die Mitte des Raumes. Diese Blitzpeitsche wird durch graue Wolken angekündigt. Wenn ihr in den Wolken stehen bleibt, sterbt ihr, also raus da, nach rechts oder links ausweichen. Wenn die Peitsche einschlägt, schlängelt sich ein Blitz über den Boden, der Schaden verursacht, wenn ihr durchlauft, also vermeidet dies.
Blitzkugeln: Es entstehen bei jedem Spieler Blitzkugeln, die danach zwischen den Spielern hin- und herspringen. Hier kommt die Ausnahme in der Aufstellung, wenn die Blitzkugeln da sind, darf man nicht verteilt stehen, sondern der Raid trifft sich bei den Melees und die Blitzkugeln werden so schnell wie möglich weggebombt. Also unbedingt kuscheln, soland die Blitzkugeln kommen. Sind sie weg, sofort wieder verteilen.
Phase 2a
Auch hier ist der Unterschied nur, dass ein Viertel inaktiv ist und in diesem Viertel auch in der Zwischenphase keiner stehen muss/ darf. Die fünf Spieler aus dieser Gruppe verteilen sich also auf die anderen drei Plattformen.
Phase 3
Wieder wird ein Viertel inaktiv. Wenn in der Phase 2a rechts neben der inaktiven Ecke begonnen wurde und die dritte Säule zweimal gemacht wurde, sind nun zwei nebeneinander liegende Viertel inaktiv. Zur Not geht es aber auch, wenn zwei gegenüberliegende Viertel inaktiv sind.
Phase 3 ähnelt Phase 1, nur dass es keine Säulen gibt (und daher auch die Fähigkeiten aus den Säulen nicht mehr), dafür einen Wind, der alle Spieler immer wieder von der Plattform runter oder in die inaktiven Felder reinpusten will. Der Boss wird daher möglichst mittig auf dem verbleibenden Spielfeld getankt.
Es kommen weiterhin die Donneraxt, die Blitzpeitsche und die Blitzkugeln. Agiert wie oben beschrieben, lauft weg oder zusammen und bombt die Blitzkugeln.
Zusätzlich gibt es einen Debuff auf dem Tank, der hochstackt, daher muss regelmäßig abgespottet werden.
Und noch ein Tipp am Ende: Springt nicht von der Plattform, das ist tödlich. ;-)
Viel Glück. :-)
Mittwoch, 8. Mai 2013
Tank-Schummelei
Jetzt habe ich es das zweite Mal erlebt. Ein Spieler meldet sich im LFR Thron des Donners als Tank an, obwohl er kein Tank ist. WTF?
Beim ersten mal mit Leome am letzten Mittwoch fiel es erst im Kampf gegen Tortos auf, dass der Pala-Tank in Holy-Skillung und mit Holy-Gear rumlief. Er hatte scheinbar wenigstens Zorn angemacht, so dass tatsächlich die Fledermäuse überwiegend bei ihm blieben und er und die anderen sechs Heiler es irgendwie schafften, ihn am Leben zu halten. Aber anstrengend war es schon.
Nach dem tatsächlich erfolgreichen Kampf wurde er aufgefordert umzuskillen. Als nichts passiert, wurde er natürlich rausgewählt. Beim nächsten Kampf hätte er den Boss tanken müssen, ob er das in Holy-Gear geschafft hätte, war doch eher zweifelhaft.
Gestern passierte es dann wieder. Ich war mit dem Jäger im Thron des Donners, als vor dem ersten Boss der andere Tank im Chat schrieb: "Der zweite Tank ist DD geskillt. Skill bitte um.". 5sec später verlies der 2. Tank die Gruppe. Ah ja.
Dass DDs sich als Heiler reinschummeln, um die Wartezeit zu verkürzen, ist für mich nichts Neues. Wenn ich einen entdecke, oute ich ihn regelmäßig im Chat, meist mit dem Ergebnis, dass er entweder umskillt oder rausgewählt wird. Manchmal ist es der Gruppe aber auch egal und es geht einfach weiter. Ich finde es arschig, sich auf diese Art vorzudrängeln (deswegen petze ich da auch gnadenlos), aber zumindest funktioniert es beim Heiler meistens, da es fünf weitere gibt, die das ausgleichen können. Eng wird es meist nur, wenn es mehrere gemacht haben oder die anderen Heiler schwach sind.
Aber beim Tank?
Wenn ein Bosskampf zwei Tanks benötigt, dann benötigt er zwei Tanks. Punkt. Hat man nur einen Tank, wird man wipen, so einfach ist. Die meisten Bosse brauchen zwingend zwei Tanks.
Was soll also der Scheiß? Lasst den Mist doch bleiben, spätestens nach dem ersten Wipe fällt es eh auf und ihr fliegt raus. Dann habt ihr nur Zeit verschwendet. Klar ist es ärgerlich, 30min auf einen Invite zu warten. Aber als tankfähige Klasse habt ich ja durchaus die Möglichkeit, euch Tankgear zu erfarmen und einfach wirklich als Tank zu gehen. Und wenn ihr das nicht wollt, dann wartet halt oder fragt Tank- oder Heiler-Freunde, ob sie mit euch gehen.
Es ist übrigens auch keine gute Idee, sich als Tank mit zu schlechtem Gear reinzuschummeln. Als DD ist es weitgehend egal, was für Gear man hat, als Heiler sollten besser nur wenige Punkte fehlen, als Tank muss das Gear einfach passen, da man sonst gerne mal ein Onehit vom Boss ist. Der Tank kann seine Aufgabe einfach nicht teilen, er muss alleine seinen Mann stehen.
Tanks haben im Raidfinder eben eine ganz spezielle Rolle. Sie sind auch die einzigen, die sich abstimmen müssen. Die beiden Tanks müssen einfach vor jedem Kampf miteinander reden. Das ist irgendwie... nett. Es schafft wieder etwas mehr Zusammenspiel, was im Raidfinder sonst quasi gar nicht stattfindet. Man tauscht am Anfang kurz die Erfahrungen aus, bespricht, wer was tankt, wer startet, wann abgespottet wird. Wer sowas nicht will, sollte in der Tat nicht tanken.
Mein Tank ist nur ein Twink, ich habe Respekt vor dem Job. Und wenn ich mich dann doch überwinde, mich anzumelden, stelle ich meist sehr schnell fest, wieviel Spaß dieses Zusammenspiel macht. :-)
Man kann natürlich auch Pech habe und an einen arroganten Zweittank geraten. Aber das ist mir noch nicht passiert. Meisten haben wir am Ende sogar noch ein paar freundschaftliche Worte gewechselt. Richtig nett. :-)
Beim ersten mal mit Leome am letzten Mittwoch fiel es erst im Kampf gegen Tortos auf, dass der Pala-Tank in Holy-Skillung und mit Holy-Gear rumlief. Er hatte scheinbar wenigstens Zorn angemacht, so dass tatsächlich die Fledermäuse überwiegend bei ihm blieben und er und die anderen sechs Heiler es irgendwie schafften, ihn am Leben zu halten. Aber anstrengend war es schon.
Nach dem tatsächlich erfolgreichen Kampf wurde er aufgefordert umzuskillen. Als nichts passiert, wurde er natürlich rausgewählt. Beim nächsten Kampf hätte er den Boss tanken müssen, ob er das in Holy-Gear geschafft hätte, war doch eher zweifelhaft.
Gestern passierte es dann wieder. Ich war mit dem Jäger im Thron des Donners, als vor dem ersten Boss der andere Tank im Chat schrieb: "Der zweite Tank ist DD geskillt. Skill bitte um.". 5sec später verlies der 2. Tank die Gruppe. Ah ja.
Dass DDs sich als Heiler reinschummeln, um die Wartezeit zu verkürzen, ist für mich nichts Neues. Wenn ich einen entdecke, oute ich ihn regelmäßig im Chat, meist mit dem Ergebnis, dass er entweder umskillt oder rausgewählt wird. Manchmal ist es der Gruppe aber auch egal und es geht einfach weiter. Ich finde es arschig, sich auf diese Art vorzudrängeln (deswegen petze ich da auch gnadenlos), aber zumindest funktioniert es beim Heiler meistens, da es fünf weitere gibt, die das ausgleichen können. Eng wird es meist nur, wenn es mehrere gemacht haben oder die anderen Heiler schwach sind.
Aber beim Tank?
Wenn ein Bosskampf zwei Tanks benötigt, dann benötigt er zwei Tanks. Punkt. Hat man nur einen Tank, wird man wipen, so einfach ist. Die meisten Bosse brauchen zwingend zwei Tanks.
Was soll also der Scheiß? Lasst den Mist doch bleiben, spätestens nach dem ersten Wipe fällt es eh auf und ihr fliegt raus. Dann habt ihr nur Zeit verschwendet. Klar ist es ärgerlich, 30min auf einen Invite zu warten. Aber als tankfähige Klasse habt ich ja durchaus die Möglichkeit, euch Tankgear zu erfarmen und einfach wirklich als Tank zu gehen. Und wenn ihr das nicht wollt, dann wartet halt oder fragt Tank- oder Heiler-Freunde, ob sie mit euch gehen.
Es ist übrigens auch keine gute Idee, sich als Tank mit zu schlechtem Gear reinzuschummeln. Als DD ist es weitgehend egal, was für Gear man hat, als Heiler sollten besser nur wenige Punkte fehlen, als Tank muss das Gear einfach passen, da man sonst gerne mal ein Onehit vom Boss ist. Der Tank kann seine Aufgabe einfach nicht teilen, er muss alleine seinen Mann stehen.
Tanks haben im Raidfinder eben eine ganz spezielle Rolle. Sie sind auch die einzigen, die sich abstimmen müssen. Die beiden Tanks müssen einfach vor jedem Kampf miteinander reden. Das ist irgendwie... nett. Es schafft wieder etwas mehr Zusammenspiel, was im Raidfinder sonst quasi gar nicht stattfindet. Man tauscht am Anfang kurz die Erfahrungen aus, bespricht, wer was tankt, wer startet, wann abgespottet wird. Wer sowas nicht will, sollte in der Tat nicht tanken.
Mein Tank ist nur ein Twink, ich habe Respekt vor dem Job. Und wenn ich mich dann doch überwinde, mich anzumelden, stelle ich meist sehr schnell fest, wieviel Spaß dieses Zusammenspiel macht. :-)
Man kann natürlich auch Pech habe und an einen arroganten Zweittank geraten. Aber das ist mir noch nicht passiert. Meisten haben wir am Ende sogar noch ein paar freundschaftliche Worte gewechselt. Richtig nett. :-)
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