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Montag, 19. Oktober 2020
Dienstag, 17. Juli 2018
Erdschild
Das Erdschild kommt wieder!
Aus den Patchnotes 8.0.1 zu Wiederherstallungsschamanen
Das Erdelementar auch, aber das ist für den Heiler nicht ganz so relevant, da ich eher selten als Heiler alleine rumlaufe und queste. Wobei - am Anfang von Legion habe ich genau das getan, weil ich als Ele so schnell gestorben bin. Als Heiler dauerte zwar alles länger, aber ich war unkaputtbar.
Aus den Patchnotes 8.0.1 zu Wiederherstallungsschamanen
Zu den neuen Talenten gehören:
'Erdschild' – Beschützt das Ziel mit einem Schild aus Erde, der seine durch euch erhaltene Heilung erhöht und das Ziel heilt, wenn es Schaden erleidet.
Das Erdelementar auch, aber das ist für den Heiler nicht ganz so relevant, da ich eher selten als Heiler alleine rumlaufe und queste. Wobei - am Anfang von Legion habe ich genau das getan, weil ich als Ele so schnell gestorben bin. Als Heiler dauerte zwar alles länger, aber ich war unkaputtbar.
Labels:
Schamane

Sonntag, 18. Februar 2018
Das Ende der erwachten Bedrohung
Ich war ziemlich frustriert, weil ich bei der Heiler-Herausforderung nie über die erste Phase hinaus kam, spätestens die drei verschiedenen Gegner am Ende haben mich oder meine Gruppe dann in meiner Panik zerlegt. Daher hatte ich sie auch lange nicht mehr gemacht. Mit Itemlevel 950 bin ich es dann mal wieder angegangen, habe dann aber nach wenigen Versuchen wieder abgebrochen. Es hatte sich nicht viel geändert.
Ein Freund sagte mir dann, dass die Heiler- und Tank-Herausforderung nicht so richtig viel leichter mit besserem Gear werden, da die NPCs ja nicht mitwachsen. Mit dem Gedanken im Hinterkopf hatte ich mich dann mal an die Ele-Herausforderung gemacht und sie zu meinem Erstaunen auf Anhieb geschafft. Es war fast schon lächerlich einfach.
Jetzt waren wieder ein paar Wochen vergangen und nun, am Wochenende, war mal wieder der Magierturm aktiv. Da mein Itemlevel sich wieder um über 15 Punkte verbessert hat, habe ich gedacht, dass ich es halt mal wieder probiere.
Anfang war es das gleiche Spielchen, ich scheiterte an der letzten Welle der erste Phase. Aber mit weiterer Übung und Kampfrausch bekam ich diese dann endlich in den Griff. Nun stand ich vor mir quasi unbekanntem Terrain.
Ich folgte dabei dem Guide von Buffed, der netterweise eine Text-Beschreibung und nicht nur Videos hat. Damit und mit ein paar Tipps von meinem Freund kam ich nach dem zweiten Versuch bis in die Endphase.
Kleine Anmerkung zum Guide von Buffed:
Für die zweite Phase, vierter Abschnitt steht dort: "Durch den vierten Abschnitt bewegt ihr euch langsam an den Teufelskugeln vorbei. Attackiert diese, wenn sie euch mit einem Strahl anvisieren."
Das funktioniert nicht. Da muss man mit AOE arbeiten. Priester mit Holy Nova haben es extrem leicht, als Schami konnte ich mit Kettenblitz die Kugeln schnell genug entfernen.
Wenn sie den Strahl schon auf dir haben, ist es fast schon zu spät, sie umzubringen, denn dann sind es meistens schon mehrere und man kriegt die richtige auch nicht unbedingt schnell genug ins Target. Also lieber vorher töten. Ansonsten passt der Guide.
Kleiner Tipp von meinem Freund: Wenn man den Raum wechselt, einfach nur einen Schritt durch die Tür gehen, dann ist man sicher vor den Gegnern im Vorraum, pullt aber nicht den Kram im neuen Raum.
Die dritte Phase hatte ich nur ein einziges mal, sie war fast lächerlich einfach - hier zieht das bessere Gear dann doch. Die Seelen, die man hochheilen muss, sind teilweise mit einer Woge vollgeheilt, wenn ich mich angestrengt hätte, hätte ich alle erwischt. Ich hatte aber die Info, dass man besser einen durch lässt.
Das Ende der dritten Phase ist in der Theorie wieder komplizierter, da ich über 6 Mio Leben habe und durch die Explosion meine Gruppe sofort töten würde. Da aber außer der Grütze am Boden kein Schaden auf mich reinkommt, blieb ich halt gezielt am Rand stehen, bis ich nur noch 10-20% Leben hatte und wartete dann die Explosion ab. Danach muss man sich halt sofort moderat wieder hochheilen. Und immer schön am Rand der alten Pfütze stehen. Wie gesagt, das fand ich überraschend einfach, ich habe mich voll darauf konzentriert und kaum Schaden gemacht, und als der Raum fast vollständig grün gepflastert war, war der Kampf dann gewonnen. :-)
Verwendete Legendary: Prydaz und der Ring des Scharfsehers, wobei letztes nicht nötig gewesen wäre, ich habe das Totem des Wolkenbruchs nicht verwendet. Die Wurzeln von Shaldrassil habe ich bewusst nicht verwendet, wegen der letzten Phase.
Ein Freund sagte mir dann, dass die Heiler- und Tank-Herausforderung nicht so richtig viel leichter mit besserem Gear werden, da die NPCs ja nicht mitwachsen. Mit dem Gedanken im Hinterkopf hatte ich mich dann mal an die Ele-Herausforderung gemacht und sie zu meinem Erstaunen auf Anhieb geschafft. Es war fast schon lächerlich einfach.
Jetzt waren wieder ein paar Wochen vergangen und nun, am Wochenende, war mal wieder der Magierturm aktiv. Da mein Itemlevel sich wieder um über 15 Punkte verbessert hat, habe ich gedacht, dass ich es halt mal wieder probiere.
Anfang war es das gleiche Spielchen, ich scheiterte an der letzten Welle der erste Phase. Aber mit weiterer Übung und Kampfrausch bekam ich diese dann endlich in den Griff. Nun stand ich vor mir quasi unbekanntem Terrain.
Ich folgte dabei dem Guide von Buffed, der netterweise eine Text-Beschreibung und nicht nur Videos hat. Damit und mit ein paar Tipps von meinem Freund kam ich nach dem zweiten Versuch bis in die Endphase.
Kleine Anmerkung zum Guide von Buffed:
Für die zweite Phase, vierter Abschnitt steht dort: "Durch den vierten Abschnitt bewegt ihr euch langsam an den Teufelskugeln vorbei. Attackiert diese, wenn sie euch mit einem Strahl anvisieren."
Das funktioniert nicht. Da muss man mit AOE arbeiten. Priester mit Holy Nova haben es extrem leicht, als Schami konnte ich mit Kettenblitz die Kugeln schnell genug entfernen.
Wenn sie den Strahl schon auf dir haben, ist es fast schon zu spät, sie umzubringen, denn dann sind es meistens schon mehrere und man kriegt die richtige auch nicht unbedingt schnell genug ins Target. Also lieber vorher töten. Ansonsten passt der Guide.
Kleiner Tipp von meinem Freund: Wenn man den Raum wechselt, einfach nur einen Schritt durch die Tür gehen, dann ist man sicher vor den Gegnern im Vorraum, pullt aber nicht den Kram im neuen Raum.
Die dritte Phase hatte ich nur ein einziges mal, sie war fast lächerlich einfach - hier zieht das bessere Gear dann doch. Die Seelen, die man hochheilen muss, sind teilweise mit einer Woge vollgeheilt, wenn ich mich angestrengt hätte, hätte ich alle erwischt. Ich hatte aber die Info, dass man besser einen durch lässt.
Das Ende der dritten Phase ist in der Theorie wieder komplizierter, da ich über 6 Mio Leben habe und durch die Explosion meine Gruppe sofort töten würde. Da aber außer der Grütze am Boden kein Schaden auf mich reinkommt, blieb ich halt gezielt am Rand stehen, bis ich nur noch 10-20% Leben hatte und wartete dann die Explosion ab. Danach muss man sich halt sofort moderat wieder hochheilen. Und immer schön am Rand der alten Pfütze stehen. Wie gesagt, das fand ich überraschend einfach, ich habe mich voll darauf konzentriert und kaum Schaden gemacht, und als der Raum fast vollständig grün gepflastert war, war der Kampf dann gewonnen. :-)
Verwendete Legendary: Prydaz und der Ring des Scharfsehers, wobei letztes nicht nötig gewesen wäre, ich habe das Totem des Wolkenbruchs nicht verwendet. Die Wurzeln von Shaldrassil habe ich bewusst nicht verwendet, wegen der letzten Phase.

Dienstag, 6. Juni 2017
Wütender Sturm des Scharfsehers
Heute kann man sich endlich nach [ironie an] der langen und sehr abwechslungsreichen und komplizierten Questreihe der Legionsrichter [ironie aus] die Klassenmounts holen.
Elementar-Schamane (Feuer)

Wiederherstellungs-Schamane (Wasser)

Verstärkungs-Schamane (Luft)

Wütender Sturm des Scharfsehers - Mount #297
Zum Ändern der Gestalt des Elementars muss man nur die Spezialisierung wechseln, man muss die Waffen nicht ausgebaut haben und man muss auch nichts kaufen.
Elementar-Schamane (Feuer)

Wiederherstellungs-Schamane (Wasser)

Verstärkungs-Schamane (Luft)

Wütender Sturm des Scharfsehers - Mount #297
Zum Ändern der Gestalt des Elementars muss man nur die Spezialisierung wechseln, man muss die Waffen nicht ausgebaut haben und man muss auch nichts kaufen.
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Ordenshalle,
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Schamane

Freitag, 20. Januar 2017
Elementar-Schamane 7.1.5
Sekundärwerteverteilung
Intelligenz > Meisterschaft = Krit > Tempo > Vielseitigkeit
Mit "Makeloser Protoschuppengurt" Aszendenz-Build wählen. Dann Meisterschaft bis 86.5%, danach auf Krit gehen.
Icefure-Build
Level 15: Totem Mastery
Level 30: Gust of Wind
Level 45: Lightning Surge Totem
Level 60: Ancestral Swiftness
Level 75: Elemental Blast
Level 90: Echo of the Elements
Level 100: Icefury
Aszendenz-Build
Level 15: Path of Flame
Level 30: Gust of Wind
Level 45: Lightning Surge Totem
Level 60: Ancestral Swiftness
Level 75: Elemental Blast
Level 90: Echo of the Elements
Level 100: Ascendance
Multi-Target
Level 75: Elemental Fusion (bei wenigen Zielen)
Level 90: Liquid Magma Totem (bei vielen Zielem)
Prioritätenliste Icefury-Build
1. Flammenschock immer wenn
- keiner auf dem Ziel ist oder
- er in 9 sec oder weniger ausläuft, man mehr als 20 Maelstrom und einen Stack von Elementarfocus hat
2. Feuerelementar (wenn möglich mit Kampfrausch kombinieren)
3. Elementarschlag
4. Erdschock, wenn mehr als 91 Maelstrom
5. Eisfuror wenn
- du weniger als 77 Maelstrom hast oder
- du 4 Frostschock zaubern kannst, ehe Eisfuror ausläuft
6. Lavaeruption, wenn
- Lavasog aktiv ist oder
- wenn du zwei Aufladungen von Lavaeruption hast
7. Frostschock wenn
- mehr als 20 Maelstrom oder
- Icefury aktiv ist
8. Sturmhüter
9. Lavaeruption
10. Blitzschlag
Intelligenz > Meisterschaft = Krit > Tempo > Vielseitigkeit
Mit "Makeloser Protoschuppengurt" Aszendenz-Build wählen. Dann Meisterschaft bis 86.5%, danach auf Krit gehen.
Icefure-Build
Level 15: Totem Mastery
Level 30: Gust of Wind
Level 45: Lightning Surge Totem
Level 60: Ancestral Swiftness
Level 75: Elemental Blast
Level 90: Echo of the Elements
Level 100: Icefury
Aszendenz-Build
Level 15: Path of Flame
Level 30: Gust of Wind
Level 45: Lightning Surge Totem
Level 60: Ancestral Swiftness
Level 75: Elemental Blast
Level 90: Echo of the Elements
Level 100: Ascendance
Multi-Target
Level 75: Elemental Fusion (bei wenigen Zielen)
Level 90: Liquid Magma Totem (bei vielen Zielem)
Prioritätenliste Icefury-Build
1. Flammenschock immer wenn
- keiner auf dem Ziel ist oder
- er in 9 sec oder weniger ausläuft, man mehr als 20 Maelstrom und einen Stack von Elementarfocus hat
2. Feuerelementar (wenn möglich mit Kampfrausch kombinieren)
3. Elementarschlag
4. Erdschock, wenn mehr als 91 Maelstrom
5. Eisfuror wenn
- du weniger als 77 Maelstrom hast oder
- du 4 Frostschock zaubern kannst, ehe Eisfuror ausläuft
6. Lavaeruption, wenn
- Lavasog aktiv ist oder
- wenn du zwei Aufladungen von Lavaeruption hast
7. Frostschock wenn
- mehr als 20 Maelstrom oder
- Icefury aktiv ist
8. Sturmhüter
9. Lavaeruption
10. Blitzschlag
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Donnerstag, 27. Oktober 2016
Schamanen Champions
So ganz habe ich immer noch nicht verstanden, wie die Missionen in Legion funktionieren. Da ziehe ich einen Champion in die Mission und die Wahrscheinlichkeit, die Mission zu schaffen steigt. Aber manchmal sinkt sie auch. WTF? Manchmal verringert sich die Zeit, manchmal die Ressourcen, manchmal aber auch nicht. Es ist alles sehr verwirrend. Ich will hier mal alles zusammentragen, was ich über die Anhänger und ihre Fähigkeiten rauskriege. Am Ende ist der Sinn natürlich, die fünf besten Anhänger auszuwählen. Bisher sind das alles nur Ideen und nichts ist erprobt.
Champion-Anhänger
Aktiv:
1. Fürst Hydraxis (Wiederherstellung)
Windstoß - Kontert Zauber
Stärke der Gezeiten - Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die länger als acht Std. dauern, um 15%
Kampfgefährte: Grenzenlose Quintessenz
2. Baron Scadius (Elementar)
Geisterwolf - Kontert Gefahr
Oberelementar - Erhöht die Erfolgschance von Missionen in Begleitung von Elementaren um 15%
3. Rehgar Erdenwut (Verstärkung)
Windstoß - Kontert Zauber
Blitzschlagschild - Kontert Diener
Kampfgefährte:Leibwächter + Geisterrudel (schneller Geisterwolf außerhalb des Kampfes)
-> Beste Wahl als Kampfgefährte
4. Konsul Celestos (Verstärkung)
Kettenblitzschlag - Kontert Diener
Blitzwoge - Kontert Zauber
5. Muln Erdenwut (Verstärkung)
Geisterwolf - Kontert Gefahr
Wildes Anspringen - +15% bei Gefahr
6. [7.2] Magtha Grimmtotem (Wiederherstellung)
Kettenblitzschlag - Kontert Diener
Grimmige Matriarchin - Grimmtotems beschwören
Kampfgefährte: Leibwächter
7. Lavinius der Ungebrochene (Elementar)
Windstoß - Kontert Zauber
Pfad der Erde - Erhöht die Erfolgschance von Missionen in Begleitung von Erdenrufern um 15%
Inaktiv:
Scharfseher Nobundo (Wiederherstellung)
Geisterwolf - Kontert Gefahr
Totem des Heilenden Flusses - Gibt die Möglichkeit, dass Diener ein Leben zurück erhalten
Kampfgefährte: Nobundos Ritual
-> Zweite Fähigkeit eher unwichtig
Robuste Wanderstiefel, Voodoopfahl
Sturmruferin Mylra (Elementar)
Kettenblitzschlag - Kontert Diener
Schurmschnabels Angriff - Verringert die Missionsdauer um 20%
Kampfgefährte: Leibwächter
-> Zweite Fähigkeit eher unwichtig
Phiole des zeitlosen Atems, Robuste Wanderstiefel
Championausrüstung
Champion-Anhänger
Aktiv:
1. Fürst Hydraxis (Wiederherstellung)
Windstoß - Kontert Zauber
Stärke der Gezeiten - Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die länger als acht Std. dauern, um 15%
Kampfgefährte: Grenzenlose Quintessenz
2. Baron Scadius (Elementar)
Geisterwolf - Kontert Gefahr
Oberelementar - Erhöht die Erfolgschance von Missionen in Begleitung von Elementaren um 15%
3. Rehgar Erdenwut (Verstärkung)
Windstoß - Kontert Zauber
Blitzschlagschild - Kontert Diener
Kampfgefährte:Leibwächter + Geisterrudel (schneller Geisterwolf außerhalb des Kampfes)
-> Beste Wahl als Kampfgefährte
4. Konsul Celestos (Verstärkung)
Kettenblitzschlag - Kontert Diener
Blitzwoge - Kontert Zauber
5. Muln Erdenwut (Verstärkung)
Geisterwolf - Kontert Gefahr
Wildes Anspringen - +15% bei Gefahr
6. [7.2] Magtha Grimmtotem (Wiederherstellung)
Kettenblitzschlag - Kontert Diener
Grimmige Matriarchin - Grimmtotems beschwören
Kampfgefährte: Leibwächter
7. Lavinius der Ungebrochene (Elementar)
Windstoß - Kontert Zauber
Pfad der Erde - Erhöht die Erfolgschance von Missionen in Begleitung von Erdenrufern um 15%
Inaktiv:
Scharfseher Nobundo (Wiederherstellung)
Geisterwolf - Kontert Gefahr
Totem des Heilenden Flusses - Gibt die Möglichkeit, dass Diener ein Leben zurück erhalten
Kampfgefährte: Nobundos Ritual
-> Zweite Fähigkeit eher unwichtig
Robuste Wanderstiefel, Voodoopfahl
Sturmruferin Mylra (Elementar)
Kettenblitzschlag - Kontert Diener
Schurmschnabels Angriff - Verringert die Missionsdauer um 20%
Kampfgefährte: Leibwächter
-> Zweite Fähigkeit eher unwichtig
Phiole des zeitlosen Atems, Robuste Wanderstiefel
Championausrüstung
Voodoopfahl | Erhöht die Erfolgschance von Missionen in Begleitung von geringen oder großen Elementaren um 10%. |
Abgenutzter Stein | Erhöht die Erfolgschance von Missionen um 5%. |
Kleiner Glücksbringer | Erhöht die Erfolgschance von Missionen um 10%. |
Verheißungsvoller Fetisch | Erhöht die Erfolgschance von Missionen um 15%. |
Robuste Wanderstiefel | Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die länger als 8 Stunden dauern, um 20%. |
Bodenloses Fläschen | Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die länger als 8 Stunden dauern, um 30%. |
Phiole des zeitlosen Atems | Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die länger als 8 Stunden dauern, um 40%. |
Hastige Taschenuhr | Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die weniger als 4 Stunden dauern, um 20%. |
Energietrank | Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die weniger als 4 Stunden dauern, um 30%. |
Elixier des überwältigenden Fokus | Erhöht die Erfolgschance von Missionen, die weniger als 4 Stunden dauern, um 40%. |
Destillat des Mutes | Gewährt 15 Gold, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Halskette der endlosen Erinnungen | Gewährt 25 Gold, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Trank des Triton | Gewährt 50 Gold, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Ertragreiches Schmuckstück | Gewährt 25 Ordensressourcen, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Kuriosität der üppigen Zufriedenheit | Gewährt 50 Ordensressourcen, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Elixier der Fülle | Gewährt 100 Ordensressourcen, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Omens Wille | Gewährt 100 Ordensressourcen, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. Erhöht die Erfolgschance von Missionen um 5%. |
Staub von Azeroth | Gewährt 50 Gold, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. Gewährt 25 Ordensressourcen, wenn Weltquests als Kampfgefährte abgeschlossen werden. |
Hurtige Stiefel | Verringert die Missionsdauer um 5%. |
Karotte am Stiel | Verringert die Missionsdauer um 10%. |
Sattel des Pfadfinders | Verringert die Missionsdauer um 15%. |
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Ordenshalle,
Schamane

Mittwoch, 5. Oktober 2016
Versteckte Artefaktvorlagen Schamane
Man muss nicht in der Spezialisierung sein oder die Lootspezialisierung eingestellt haben, um die Dropps zu bekommen, sie können immer für jeden Schamanen droppen.
Elementar: Verlorener Kodex der Amani: Seltene Gegnern in der Kanalisation von Dalaran
Verstärkung: Der Kriegskolben von Shirvallah: Weltboss Treibgut (die Dropchance scheint sehr hoch zu sein)
Wiederherstellung: Spule der ertränkten Königin: Lady Hassnatter, Auge von Azshara auf jedem Schwierigkeitsgrad
Weitere Vorlagen
Außerdem gibt es noch versteckte Fähigkeiten der Waffen
Elementar: Elementare in Sturmheim sind freundlich, wenn ihr die Waffe tragt. Manchmal erscheint ein gepeinigter Elementar auf den Verheerten Inseln. Durch die Waffe können Schamanen ihn erlösen, wodurch sie eine wenig Artefaktmacht erhalten.
Verstärkung: Unbekannt
Wiederherstellung: Gezeitenbewusstsein - Bleibt ihr eine längere Zeit stehen, kniet sich euer Charakter nieder und eine wirbelnde Wasseranimation erscheint unter ihm.
Weitere verstecke Fähigkeiten
Elementar: Verlorener Kodex der Amani: Seltene Gegnern in der Kanalisation von Dalaran
Verstärkung: Der Kriegskolben von Shirvallah: Weltboss Treibgut (die Dropchance scheint sehr hoch zu sein)
Wiederherstellung: Spule der ertränkten Königin: Lady Hassnatter, Auge von Azshara auf jedem Schwierigkeitsgrad
Weitere Vorlagen
Außerdem gibt es noch versteckte Fähigkeiten der Waffen
Elementar: Elementare in Sturmheim sind freundlich, wenn ihr die Waffe tragt. Manchmal erscheint ein gepeinigter Elementar auf den Verheerten Inseln. Durch die Waffe können Schamanen ihn erlösen, wodurch sie eine wenig Artefaktmacht erhalten.
Verstärkung: Unbekannt
Wiederherstellung: Gezeitenbewusstsein - Bleibt ihr eine längere Zeit stehen, kniet sich euer Charakter nieder und eine wirbelnde Wasseranimation erscheint unter ihm.
Weitere verstecke Fähigkeiten
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Schamane

Freitag, 2. September 2016
Artefaktwaffen-Skillung Schamane
Labels:
Schamane

Montag, 29. August 2016
Freitag, 22. Juli 2016
Erste Eindrücke Heilschamane in Legion
Gestern habe ich nun im Raid das erste mal geheilt. Ich war mit Itemlevel 700 und dem Viererbonus aus der Schwarzfelsgießerei in der Höllenfeuerzitadelle heroisch. Also war ich definitiv nicht überequipt.
Das Wichtigste gleich am Anfang: Es heilte sich gut. :-)
Ich habe mich so geskillt, dass außer Erdschild und Aszendenz alles geblieben ist, wie es war. Klar, der Reflex, ein Erdschild auf den Tank zu geben, ist da. Immer wieder. Das wird sich geben, zur Zeit verschende ich halt ein wenig Zeit durch sinnloses Klicken einer Taste, die nichts tut.
Lebensquell habe ich gleich mal mitgeskillt, der Zauber klang einfach zu nett. Eine Flutwelle geht von mir aus nach vorne und heilt alles, was drin steht. Abklingzeit 40sec. Das muss ich mir noch in Weakauras einbauen. ich stehe dadurch etwas anders als früher, nämlich hinter dem kuschelnden Raid (z.B. bei Blutschatten), nicht mehr mittendrin, wie es früher wegen des Totems der Geistverbindung sinnvoll war.
Beide großen Totems, Heilungsflut und Geistverbindung, sind geblieben, damit habe ich immer noch zwei starke CDs. Das Totem der Geisterverbindung muss man nun immer werfen, das ist wieder gewöhnungsbedürftig. Kommt schon, ist ja eigentlich sinnvoll.
Dazu kommt noch ein weiteres nettes Totem. Dabei hat man die Wahl zwischen zwei Totems, die beide sinnvoll sein können. Das eine ist ein Schild, das andere ist eine Art Battleres. Aktuell habe ich das Schild-Totem gewählt, das BR-Totem ist aber auf jeden Fall für den Raid interessant.
Aber bemerkenswert ist schon: Allen Heilern nehmen sie die Schilde weg, der Schamane bekommt eines. Das verstehe wer will.
Kettenheilung nimmt zum Glück doch nicht 30% pro Sprung ab, wie ursprünglich geplant, sondern nur 15% und ist damit noch einsetzbar.
Trotz meines schlechten Gears lag ich bei den Heilungswerten ziemlich weit oben. Ich bin soweit zufrieden.
Neue Skills:
Totem des Schutzes der Ahnen ( Talent, 5 min Abklingzeit)
Alle Verbündeten innerhalb von 20 Metern um das Totem erhalten um 10% erhöhte Gesundheit. Wenn ein Verbündeter stirbt, wird das Totem aufgezehrt und gestattet ihm die Reinkarnation mit 20% Gesundheit und Mana. Kann keinen Verbündeten reinkarnieren, der an massivem Schaden gestorben ist.
oder
Totem des irdenen Schilds (Talent, 1 min Abklingzeit)
Beschwört ein Totem mit xx Gesundheit zu Euren Füßen, das 15 Sek. lang bestehen bleibt. Wenn Verbündete innerhalb von 10 Metern um das Totem durch Angriffe Schaden erleiden, werden yy Schaden aus jedem dieser Angriffe auf das Totem umgeleitet.
und
Lebensquell (Talent, 20 sek. Abklingzeit)
Erzeugt einen Wasserschwall, der nach vorn fließt und alle verbündeten Ziele innerhalb eines weiten Bogens vor Euch um xx Gesundheit heilt.
Statt Lebensquell kann man auch Aszendenz wählen. Oder Hochwasser, welches die Kettenheilung verbessert.
Das Wichtigste gleich am Anfang: Es heilte sich gut. :-)
Ich habe mich so geskillt, dass außer Erdschild und Aszendenz alles geblieben ist, wie es war. Klar, der Reflex, ein Erdschild auf den Tank zu geben, ist da. Immer wieder. Das wird sich geben, zur Zeit verschende ich halt ein wenig Zeit durch sinnloses Klicken einer Taste, die nichts tut.
Lebensquell habe ich gleich mal mitgeskillt, der Zauber klang einfach zu nett. Eine Flutwelle geht von mir aus nach vorne und heilt alles, was drin steht. Abklingzeit 40sec. Das muss ich mir noch in Weakauras einbauen. ich stehe dadurch etwas anders als früher, nämlich hinter dem kuschelnden Raid (z.B. bei Blutschatten), nicht mehr mittendrin, wie es früher wegen des Totems der Geistverbindung sinnvoll war.
Beide großen Totems, Heilungsflut und Geistverbindung, sind geblieben, damit habe ich immer noch zwei starke CDs. Das Totem der Geisterverbindung muss man nun immer werfen, das ist wieder gewöhnungsbedürftig. Kommt schon, ist ja eigentlich sinnvoll.
Dazu kommt noch ein weiteres nettes Totem. Dabei hat man die Wahl zwischen zwei Totems, die beide sinnvoll sein können. Das eine ist ein Schild, das andere ist eine Art Battleres. Aktuell habe ich das Schild-Totem gewählt, das BR-Totem ist aber auf jeden Fall für den Raid interessant.
Aber bemerkenswert ist schon: Allen Heilern nehmen sie die Schilde weg, der Schamane bekommt eines. Das verstehe wer will.
Kettenheilung nimmt zum Glück doch nicht 30% pro Sprung ab, wie ursprünglich geplant, sondern nur 15% und ist damit noch einsetzbar.
Trotz meines schlechten Gears lag ich bei den Heilungswerten ziemlich weit oben. Ich bin soweit zufrieden.
Neue Skills:
Totem des Schutzes der Ahnen ( Talent, 5 min Abklingzeit)
Alle Verbündeten innerhalb von 20 Metern um das Totem erhalten um 10% erhöhte Gesundheit. Wenn ein Verbündeter stirbt, wird das Totem aufgezehrt und gestattet ihm die Reinkarnation mit 20% Gesundheit und Mana. Kann keinen Verbündeten reinkarnieren, der an massivem Schaden gestorben ist.
oder
Totem des irdenen Schilds (Talent, 1 min Abklingzeit)
Beschwört ein Totem mit xx Gesundheit zu Euren Füßen, das 15 Sek. lang bestehen bleibt. Wenn Verbündete innerhalb von 10 Metern um das Totem durch Angriffe Schaden erleiden, werden yy Schaden aus jedem dieser Angriffe auf das Totem umgeleitet.
und
Lebensquell (Talent, 20 sek. Abklingzeit)
Erzeugt einen Wasserschwall, der nach vorn fließt und alle verbündeten Ziele innerhalb eines weiten Bogens vor Euch um xx Gesundheit heilt.
Statt Lebensquell kann man auch Aszendenz wählen. Oder Hochwasser, welches die Kettenheilung verbessert.
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Mittwoch, 2. März 2016
Best in Slot HC Wiederherstellungs-Schamane 6.2.2
Best in Slot ohne Items aus der mythischen Höllenfeuerzitadelle:
Ich habe Zweifel an dieser Liste. Ein Set-Slot sollte nicht mit Set besetzt werden, da gibt es sicher eine bessere Alternative. Und ob der Kern der Urelemente wirklich so der Brüller ist, da bin ich mir auch nicht sicher. Aber also grober Richtwert taugt die Liste.
Slot | Item | Herkunft | erledigt |
Kopf | Krone des lebendigen Berges (710) | Kormrok (Set) | + |
Hals | Halsreif des verheißungsvollen Geflüsters (715) | Socrethar | - |
Schultern | Schulterstücke des lebendigen Berges (710) | Xhul'horac (Set) | + |
Rücken | Umhang der unstillbaren Gier (710) | Blutschatten | - |
Brust | Robe des lebendigen Berges (710) | Mannoroth (Set) | + |
Armschienen | Kettengelenkschützer des Befallenen (710) | Socrethar | - |
Hände | Stulpen des lebendigen Berges (710) | Socrethar | - |
Taille | Wellengleitergürtel (725) | Mythische Instanzen | + |
Beine | Gamanschen des lebendigen Berges (710) | Blutschatten (Set) | + |
Füße | Entweihte Stiefel der Leerenverbindung (710) | Trashloot HFC | - |
Ring 1 | Pompöser Zeremonienring (715) | Tyrannin Velhari | - |
Ring 2 | Nithramus, der Allsehende (735-795) | Quest | + |
Trinket 1 | Kern der Urelemente (715) | Archimonde | + |
Trinket 2 | Gabe der Institution (710) | Kill'rogg | + |
Waffe | Aedikt von Argus (720) | Archimonde | + |
Nebenhand | -- | -- | + |
Ich habe Zweifel an dieser Liste. Ein Set-Slot sollte nicht mit Set besetzt werden, da gibt es sicher eine bessere Alternative. Und ob der Kern der Urelemente wirklich so der Brüller ist, da bin ich mir auch nicht sicher. Aber also grober Richtwert taugt die Liste.
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Schamane

Freitag, 15. Januar 2016
Best in Slot HC Elementar-Schamane 6.2.2
Best in Slot ohne Items aus der mythischen Höllenfeuerzitadelle:
Slot | Item | Herkunft | erledigt |
Kopf | Krone des lebendigen Berges | Kormrok (Set) | + |
Hals | Halsreif der verbotenen Genüsse | Blutschatten | + |
Schultern | Schulterstücke des lebendigen Berges | Xhul'horac (Set) | + |
Rücken | Schal des Blutrituals (mit Sockel) (Umhang der abscheulichen Einheit) |
Kilrogg Totauge (Teufelslord Zakuun) |
+ + |
Brust | Robe des lebendigen Berges | Mannoroth (Set) | + |
Armschienen | Armschienen der Teufelsermächtigung | Mannoroth | + |
Hände | Teufelskettenhandschuhe | Archimonde | + |
Taille | Wellengleitergürtel (725) | Mythische Instanzen | + |
Beine | Gamanschen des lebendigen Berges | Blutschatten (Set) | + |
Füße | Wandererstiefel (MS, Tempo, 715) Stachelstiefel der Kehlenzerfetzerin |
Lederverarbeitung Tyrannin Velhari |
- + |
Ring 1 | Flüsternder Taladitring des Flinken (Rang 6) | Juewelenschleifen | + |
Ring 2 | Nithramus, der Allsehende | Quest | + |
Trinket 1 | Kern der Urelemente | Archimonde | + |
Trinket 2 | Sethes bohrender Blick | Schattenfürst Iskar | + |
Waffe | Hammer der Eredar | Archimonde | + |
Nebenhand | Teufelsgeschmiedetes Aegis | Eiserner Häscher | + |
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Mittwoch, 11. November 2015
Vorschau Heilschamane in Legion
[edit 22.07.2016] Das hier ist die Vorschau ein dreiviertel Jahr vorher, wie es sich real spielte, habe ich hier beschrieben. [/edit]
Quelle
Wiederherstellungsschamanen
Einige Schamanen ruhigeren Temperaments fühlen sich zu den heilenden Eigenschaften des Wassers hingezogen. Diese Schamanen sind nicht unbedingt Anhänger des Lichts oder des Göttlichen, doch sie fühlen eine ausgeprägte spirituelle Verbindung mit dem Ursprung allen sterblichen Lebens. Ihr Bund mit dem Wasser ist so stark, dass diese Schamanen Krankheiten heilen und Leben wiederherstellen können. Sie beherrschen zum Ausgleich auch die anderen Elemente, finden Harmonie in der Natur und reinigen ihre Verbündeten wie eine Flutwelle, die über eine sandige Küste spült.
Gameplay
Die Spielmechaniken für Wiederherstellung sind von den Motiven der Spezialisierung geprägt, und wir möchten uns nicht an Aspekten zu schaffen machen, die Heilern bereits gut daran gefallen. Die Änderungen hier sind primär kleinere Anpassungen des Gameplays, um es unterhaltsamer zu gestalten. Der Schwerpunkt wird stärker auf zielgerichtete Heilung verlagert, etwas weg vom Nonstop-Einsatz von "Kettenheilung". Wir haben auch die Talente deutlich verbessert, um eine vielfältigere Auswahl zu bieten, bei der die Entscheidung auch bedeutend ist. Darüber hinaus profitieren Wiederherstellungsschamanen am meisten von der Entfernung der Beschränkungen für Totems.
Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Wiederherstellungsschamanen, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:
Welle der Heilung
2,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Eine langsame, aber effiziente Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
Heilende Woge
4,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Eine schnelle, aber teure Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
Kettenheilung
5,6 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Heilt das verbündete Ziel um eine mäßige Menge und springt dann auf die am schlimmsten verwundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe über, um sie zu heilen. Die Heilung wird nach jedem Sprung um 30 % verringert. Insgesamt werden 4 Ziele geheilt.
Springflut
1,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
Heilende Wasser umspülen ein verbündetes Ziel, heilen es um einen mäßigen Wert und zusätzlich um einen weiteren mäßigen Wert im Verlauf von 18 Sek.
Heilender Regen
4,3 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit, 10 Sek. Abklingzeit
Ruft heilende Regenschauer herbei, die über dem gewählten Gebiet niedergehen. Stellt 10 Sek. lang mäßig viel Gesundheit von bis zu 6 Verbündeten innerhalb des Gebiets wieder her.
Totem des heilenden Flusses
1,7 % des Grundmanas, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
Beschwört ein Wassertotem zu Füßen des Schamanen, das ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern alle 2 Sek. um einen geringen Wert heilt. Hält 15 Sek. lang an.
Flutwellen
Passiv
Beim Wirken von ‚Kettenheilung‘ oder ‚Springflut‘ erhaltet Ihr den Effekt ‚Flutwellen‘, der die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von ‚Welle der Heilung‘ um 40 % verringert sowie die Chance auf einen kritischen Effekt beim Wirken von ‚Heilende Woge‘ um 40 % erhöht. Kann bis zu 2-mal gestapelt werden.
Meisterschaft: Tiefe Heilung
Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um bis zu 60 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung), basierend auf der aktuellen Gesundheit Eures Ziels (Ziele mit niedriger Gesundheit erhalten mehr Heilung).
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Wiederherstellungsschamanen:
Lebensquell
2,4 % des Grundmanas, 30 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 12 Sek. Abklingzeit
Erschafft eine Woge, die vorwärts fließt und alle verbündeten Ziele in einem weiten Bogen vor Euch um einen hohen Wert heilt.
Äh ja, das ist in der Tat nichts Neues. Nur, dass sie einige Sachen, die man mit WoD zu schätzen gelernt hat, offensichtlich wieder abschaffen. Die Abklingzeit von Springflut ist mit 6 Sekunden angebeben, aktuell beträgt sie auf Level 100 nur noch 5 Sekunden. Kettenheilung nimmt zukünftig erheblich mehr an Wert ab als bisher (30 statt 10%), aber sie schrieben ja, dass sie den Zauber unattraktiver machen wollen. Schade, ich mag ihn.
Allerdings sehe ich gerade, dass alle Heilzauber erheblich billiger werden. Kettenheilung kostet aktuell 28% vom Grundmana, Welle der Heilung 10,35%. Manaprobleme dürften damit der Vergangenheit angehören.
Auch in der Meisterschaft ändert sich nichts. Ich bin nicht so ganz glücklich mit ihr, allerdings ist sie natürlich dann, wenn es wirklich darauf ankommt, unglaublich gut. Aber es fühlt sich blöd an, dass man immer in den HPS hinten ist, wenn wenig Schaden reinkommt, was ja doch meistens so ist.
Lebensquell klingt dagegen richtig gut, darauf freue ich mich.
Quelle
Wiederherstellungsschamanen
Einige Schamanen ruhigeren Temperaments fühlen sich zu den heilenden Eigenschaften des Wassers hingezogen. Diese Schamanen sind nicht unbedingt Anhänger des Lichts oder des Göttlichen, doch sie fühlen eine ausgeprägte spirituelle Verbindung mit dem Ursprung allen sterblichen Lebens. Ihr Bund mit dem Wasser ist so stark, dass diese Schamanen Krankheiten heilen und Leben wiederherstellen können. Sie beherrschen zum Ausgleich auch die anderen Elemente, finden Harmonie in der Natur und reinigen ihre Verbündeten wie eine Flutwelle, die über eine sandige Küste spült.
Gameplay
Die Spielmechaniken für Wiederherstellung sind von den Motiven der Spezialisierung geprägt, und wir möchten uns nicht an Aspekten zu schaffen machen, die Heilern bereits gut daran gefallen. Die Änderungen hier sind primär kleinere Anpassungen des Gameplays, um es unterhaltsamer zu gestalten. Der Schwerpunkt wird stärker auf zielgerichtete Heilung verlagert, etwas weg vom Nonstop-Einsatz von "Kettenheilung". Wir haben auch die Talente deutlich verbessert, um eine vielfältigere Auswahl zu bieten, bei der die Entscheidung auch bedeutend ist. Darüber hinaus profitieren Wiederherstellungsschamanen am meisten von der Entfernung der Beschränkungen für Totems.
Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Wiederherstellungsschamanen, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:
Welle der Heilung
2,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Eine langsame, aber effiziente Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
Heilende Woge
4,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Eine schnelle, aber teure Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
Kettenheilung
5,6 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Heilt das verbündete Ziel um eine mäßige Menge und springt dann auf die am schlimmsten verwundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe über, um sie zu heilen. Die Heilung wird nach jedem Sprung um 30 % verringert. Insgesamt werden 4 Ziele geheilt.
Springflut
1,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
Heilende Wasser umspülen ein verbündetes Ziel, heilen es um einen mäßigen Wert und zusätzlich um einen weiteren mäßigen Wert im Verlauf von 18 Sek.
Heilender Regen
4,3 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit, 10 Sek. Abklingzeit
Ruft heilende Regenschauer herbei, die über dem gewählten Gebiet niedergehen. Stellt 10 Sek. lang mäßig viel Gesundheit von bis zu 6 Verbündeten innerhalb des Gebiets wieder her.
Totem des heilenden Flusses
1,7 % des Grundmanas, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
Beschwört ein Wassertotem zu Füßen des Schamanen, das ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern alle 2 Sek. um einen geringen Wert heilt. Hält 15 Sek. lang an.
Flutwellen
Passiv
Beim Wirken von ‚Kettenheilung‘ oder ‚Springflut‘ erhaltet Ihr den Effekt ‚Flutwellen‘, der die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von ‚Welle der Heilung‘ um 40 % verringert sowie die Chance auf einen kritischen Effekt beim Wirken von ‚Heilende Woge‘ um 40 % erhöht. Kann bis zu 2-mal gestapelt werden.
Meisterschaft: Tiefe Heilung
Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um bis zu 60 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung), basierend auf der aktuellen Gesundheit Eures Ziels (Ziele mit niedriger Gesundheit erhalten mehr Heilung).
Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Wiederherstellungsschamanen:
Lebensquell
2,4 % des Grundmanas, 30 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 12 Sek. Abklingzeit
Erschafft eine Woge, die vorwärts fließt und alle verbündeten Ziele in einem weiten Bogen vor Euch um einen hohen Wert heilt.
Äh ja, das ist in der Tat nichts Neues. Nur, dass sie einige Sachen, die man mit WoD zu schätzen gelernt hat, offensichtlich wieder abschaffen. Die Abklingzeit von Springflut ist mit 6 Sekunden angebeben, aktuell beträgt sie auf Level 100 nur noch 5 Sekunden. Kettenheilung nimmt zukünftig erheblich mehr an Wert ab als bisher (30 statt 10%), aber sie schrieben ja, dass sie den Zauber unattraktiver machen wollen. Schade, ich mag ihn.
Allerdings sehe ich gerade, dass alle Heilzauber erheblich billiger werden. Kettenheilung kostet aktuell 28% vom Grundmana, Welle der Heilung 10,35%. Manaprobleme dürften damit der Vergangenheit angehören.
Auch in der Meisterschaft ändert sich nichts. Ich bin nicht so ganz glücklich mit ihr, allerdings ist sie natürlich dann, wenn es wirklich darauf ankommt, unglaublich gut. Aber es fühlt sich blöd an, dass man immer in den HPS hinten ist, wenn wenig Schaden reinkommt, was ja doch meistens so ist.
Lebensquell klingt dagegen richtig gut, darauf freue ich mich.
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Donnerstag, 2. April 2015
Werte-Prio-Liste 6.2
Ohne Anspruch auf die letzten Wahrheit, lediglich als Merkzettel für mich. Es unterscheidet sich ja doch, je nachdem, welchen Guide man nimmt.
Schamane
Arkan-Magier
Intelligenz > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Mehrfachschlag > Vielseitigkeit
Frost-Magier
Intelligenz > Mehrfachschlag > Meisterschaft > Tempowertung >= Kritische Trefferwertung (bis 33,34%) > Vielseitigkeit > Kritische Trefferwertung (über 33,34%)
Bei Itemlevel ca. 700:
Intelligenz > Mehrfachschlag (5,18) > Tempowertung (5,05) > Kritische Trefferwertung (4,36) > Meisterschaft (4,3) > Vielseitigkeit (3,93)
Überlebens-Jäger
Beweglichkeit > Mehrfachschlag > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempo > Vielseitigkeit
Wächter-Druide
Schamane
Heiler | Ele |
Willenskraft | Mehrfachschlag |
Meisterschaft | Tempowertung |
Tempowertung | Kritische Trefferchance |
Mehrfachschlag | Vielseitigkeit |
Kritische Trefferchance | Meisterschaft |
Vielseitigkeit |
Arkan-Magier
Intelligenz > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Mehrfachschlag > Vielseitigkeit
Frost-Magier
Intelligenz > Mehrfachschlag > Meisterschaft > Tempowertung >= Kritische Trefferwertung (bis 33,34%) > Vielseitigkeit > Kritische Trefferwertung (über 33,34%)
Bei Itemlevel ca. 700:
Intelligenz > Mehrfachschlag (5,18) > Tempowertung (5,05) > Kritische Trefferwertung (4,36) > Meisterschaft (4,3) > Vielseitigkeit (3,93)
Überlebens-Jäger
Beweglichkeit > Mehrfachschlag > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempo > Vielseitigkeit
Wächter-Druide
Meisterschaft > Bonusrüstung > Vielseitigkeit > Beweglichkeit > Mehrfachschlag > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
(10% Mehrfachschlag sind ein Muss)
Wiederherstellungs-Druide
Intelligenz > Tempowertung > Meisterschaft > Mehrfachschlag > Kritische Trefferwertung > Willenskraft
Braumeister Mönch
Bonusrüstung > Meisterschaft > Kritische Trefferchance > Vielseitigkeit = Tempowertung > Mehrfachschlag
Wiederherstellungs-Druide
Intelligenz > Tempowertung > Meisterschaft > Mehrfachschlag > Kritische Trefferwertung > Willenskraft
Braumeister Mönch
Bonusrüstung > Meisterschaft > Kritische Trefferchance > Vielseitigkeit = Tempowertung > Mehrfachschlag
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Montag, 20. Oktober 2014
Der veränderte Schamane mit 6.0.2
Nein, ich will keinen vollständigen Guide schreiben, ich will nur kurz zusammenfassen, was alles weggefallen ist oder sich geändert hat. Zum Verstärker-Schamane kann ich leider gar nichts sagen, da ich den schon seit BC nicht mehr spiele.
Weggefallen sind die aktiven Waffenverzauberungen (Flammenzunge, Lebensgeister), der Effekt ich passiv geworden und je nach Skillung immer da. Damit hat sich auch "Elemente entfesseln" verändert.
Es funktioniert jetzt ohne Waffenverzauberung, mit dem Effekt, den vorher die passende Waffenverzauberung bewirkt hat. Eine Cross-Nutzung ist also nicht mehr möglich.
Der Heiler hat keine "Große Welle der Heilung" mehr, nur noch die "Welle der Heilung" und die "Heilende Woge", die beide etwas gleich viel heilen. Die Woge ist schneller und teurer.
Der Heiler hat kein Totem der Manaflut mehr (ich habe echt zwei Wochen gebraucht, das zu merken, weil ich nie Mana verloren habe).
Das Totem der Sturmpeitsche und das Magmatotem sind komplett entfallen (Letzteres hat nur noch der Verstärker-Schamane).
Das "Gewitter" beim Ele regeneriert kein Mana mehr.
Der Ele kann das Totem der Heilungsflut nicht mehr stellen.
Die Führung der Ahnen existiert zwar noch, wurde aber deutlich generft. (Danke, Wolfy)
Weggefallen sind die aktiven Waffenverzauberungen (Flammenzunge, Lebensgeister), der Effekt ich passiv geworden und je nach Skillung immer da. Damit hat sich auch "Elemente entfesseln" verändert.
Es funktioniert jetzt ohne Waffenverzauberung, mit dem Effekt, den vorher die passende Waffenverzauberung bewirkt hat. Eine Cross-Nutzung ist also nicht mehr möglich.
Der Heiler hat keine "Große Welle der Heilung" mehr, nur noch die "Welle der Heilung" und die "Heilende Woge", die beide etwas gleich viel heilen. Die Woge ist schneller und teurer.
Der Heiler hat kein Totem der Manaflut mehr (ich habe echt zwei Wochen gebraucht, das zu merken, weil ich nie Mana verloren habe).
Das Totem der Sturmpeitsche und das Magmatotem sind komplett entfallen (Letzteres hat nur noch der Verstärker-Schamane).
Das "Gewitter" beim Ele regeneriert kein Mana mehr.
Der Ele kann das Totem der Heilungsflut nicht mehr stellen.
Die Führung der Ahnen existiert zwar noch, wurde aber deutlich generft. (Danke, Wolfy)
Montag, 2. September 2013
Schamanen-Talent Leitfähigkeit
Patchnotes zu 5.4: 'Leitfähigkeit' wurde verändert.
Also: Ich lege einen Heilenden Regen. Dann beginne ich, den Raid normal zu heilen. Ein Regen liegt 10sec, in der Zeit schaffe ich auf jeden Fall vier der oben genannten Heilzauber. Der Heilende Regen liegt nur also weitere 4x4=16sec. Nun caste ich den nächsten Regen. Verlängern mein Heilzauber nun beide Regen, die am Boden liegen? Das ist jetzt eine entscheidende Frage. Ich nehme erst mal an ja.
Nach weiteren 10sec habe ich den zweiten Regen wieder um 16sec verlängert, der erste hat seine Maximallauftzeit von 40sec erreicht. Und ich kann den dritten Regen legen. Letztendlich lege ich den fünften Heilenden Regen, wenn der erste ausläuft. D.h. ich kann permanent vier Heilende Regen aktiv halten.
Klingt sehr charmant, muss ich sagen... Das könnte für einige Bosskämpfe sehr, sehr interessant sein.
Aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das so geplant ist. Verlängert sich vielleicht die Abklingzeit mit? Oder geht die Verlängerung nur immer auf den als letzes gezauberten Regen? Dann wären maximal drei Regen aktiv, was auch nicht zu verachten ist. Und der Einsatz der Woge könnte interessant werden, weil man mit ihr mehr Zauber schafft.
Was passiert, wenn man zwei Heilende Regen übereinander legt? Heilen sie dann beide?
Die Wirksamkeit des Heilenden Regen wurde für Resto-Schamane um 40% erhöht. Wenn davon vier übereinander liegen, kann dem Raid nicht mehr viel passieren.
Nee, irgendwas passt da noch nicht. Ich bin sehr gespannt, wie das nun wirklich funktioniert.
- Das Heilen eines Verbündeten mit 'Welle der Heilung', 'Große Welle der Heilung', 'Heilende Woge' oder 'Kettenheilung' erhöht jetzt die Dauer von 'Heilender Regen' um 4 Sek.
- Wird einem Gegner mit 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Erdschock' oder 'Sturmschlag' Schaden zugefügt, erhöht sich die Dauer von 'Heilender Regen' um 4 Sek.
- 'Leitfähigkeit' kann die Dauer von 'Heilender Regen' um bis zu maximal 40 Sek. verlängern.
Also: Ich lege einen Heilenden Regen. Dann beginne ich, den Raid normal zu heilen. Ein Regen liegt 10sec, in der Zeit schaffe ich auf jeden Fall vier der oben genannten Heilzauber. Der Heilende Regen liegt nur also weitere 4x4=16sec. Nun caste ich den nächsten Regen. Verlängern mein Heilzauber nun beide Regen, die am Boden liegen? Das ist jetzt eine entscheidende Frage. Ich nehme erst mal an ja.
Nach weiteren 10sec habe ich den zweiten Regen wieder um 16sec verlängert, der erste hat seine Maximallauftzeit von 40sec erreicht. Und ich kann den dritten Regen legen. Letztendlich lege ich den fünften Heilenden Regen, wenn der erste ausläuft. D.h. ich kann permanent vier Heilende Regen aktiv halten.
Klingt sehr charmant, muss ich sagen... Das könnte für einige Bosskämpfe sehr, sehr interessant sein.
Aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das so geplant ist. Verlängert sich vielleicht die Abklingzeit mit? Oder geht die Verlängerung nur immer auf den als letzes gezauberten Regen? Dann wären maximal drei Regen aktiv, was auch nicht zu verachten ist. Und der Einsatz der Woge könnte interessant werden, weil man mit ihr mehr Zauber schafft.
Was passiert, wenn man zwei Heilende Regen übereinander legt? Heilen sie dann beide?
Die Wirksamkeit des Heilenden Regen wurde für Resto-Schamane um 40% erhöht. Wenn davon vier übereinander liegen, kann dem Raid nicht mehr viel passieren.
Nee, irgendwas passt da noch nicht. Ich bin sehr gespannt, wie das nun wirklich funktioniert.
Mittwoch, 28. August 2013
Aggro der Totems
Seit wann erzeugen die Totems der Schamanen keine Aggro mehr?
Früher wurde als erstes das Feuer- oder Heil-Totem vom Gegner umgehauen, wenn der Schamane nicht direkt Schaden auf ihn machte. Bei Kämpfen wie dem Rückgrat von Todesschwinge war es quasi unmöglich, überhaupt ein Totem stellen, da der nächste, neu spawnende Blob das Totem eh fraß. Mein Lebens-Totem war ständig weg, bis ich irgendwann aufgab, es neu zu stellen. Das Magma-Totem verschwand fast schneller.
Aber irgendwie machen die Totems gar keine Aggro mehr.
Gestern in Karazhan auf dem Weg zu Attumen habe ich es mal ausprobiert. Ich habe alle Gegner im Stall nur mit dem Totem gepullt und keinerlei eigenen Schaden auf sie gemacht. Alle Pferde und Stallburschen griffen mich an, das Totem blieb komplett unbehelligt.
Ist zwar keine logische, aber eine ungemein praktische Änderung.
Aber wann wurd das eingeführt? Wurde das in irgendwelchen Patch-Notes angeführt und ich hab es überlesen? Hat jemand eine Ahnung, mit welchem Patch (oder Hotfix) das geändert wurde?
Nach dem Grund frag ich lieber gar nicht erst... ;-)
[edit 29.08.2013] Ich bin Wölfchens Einwänden gerade nachgegangen. Natürlich hat sie Recht (ich hatte ihre Aussagen nie bezweifelt), im Tal der vier Winde hat der Kranich sofort mein Totem umgehauen. Also bin ich nach Karazhan geflogen. Und hier ist der Beweis, dass auch ich Recht hatte.
Hier also ein Kampf gegen zwei Pferde im Stall von Karazhan. Ich mache nichts, ich habe sogar das Blitzschlagschild entfernt. Das Magma-Totem steht und pulsiert, und trotzdem greifen die Pferde mich an.

Anschließend sind die Pferde tot. Nein, ich habe das Totem nciht neu gestellt, es ist noch das erste.

Hier dann die Recount-Werte des Kampfes:

Das einzige, was hier Schaden gemacht hat, war das Totem des glühenden Magmas. Dass die Pferde keine Onehits sind, kann jeder gerne selber nachprüfen. Über 40k Schaden macht ein Tick dann doch nicht.
Und gerade hat Wölfchen auch die Lösung präsentiert: Wenn man zuerst Aggro zieht, dann bleibt der Gegner auf einem, auch wenn man keinen Schaden macht. Pullt das Totem, ist es kaputt. Das Totem hat also Initialaggro, aber danach keine mehr. Dass heißt der Schaden, den die Totems verursachen, macht keine Aggro.
Bleibt die Frage offen: Wann wurde das geändert?
Früher wurde als erstes das Feuer- oder Heil-Totem vom Gegner umgehauen, wenn der Schamane nicht direkt Schaden auf ihn machte. Bei Kämpfen wie dem Rückgrat von Todesschwinge war es quasi unmöglich, überhaupt ein Totem stellen, da der nächste, neu spawnende Blob das Totem eh fraß. Mein Lebens-Totem war ständig weg, bis ich irgendwann aufgab, es neu zu stellen. Das Magma-Totem verschwand fast schneller.
Aber irgendwie machen die Totems gar keine Aggro mehr.
Gestern in Karazhan auf dem Weg zu Attumen habe ich es mal ausprobiert. Ich habe alle Gegner im Stall nur mit dem Totem gepullt und keinerlei eigenen Schaden auf sie gemacht. Alle Pferde und Stallburschen griffen mich an, das Totem blieb komplett unbehelligt.
Ist zwar keine logische, aber eine ungemein praktische Änderung.
Aber wann wurd das eingeführt? Wurde das in irgendwelchen Patch-Notes angeführt und ich hab es überlesen? Hat jemand eine Ahnung, mit welchem Patch (oder Hotfix) das geändert wurde?
Nach dem Grund frag ich lieber gar nicht erst... ;-)
[edit 29.08.2013] Ich bin Wölfchens Einwänden gerade nachgegangen. Natürlich hat sie Recht (ich hatte ihre Aussagen nie bezweifelt), im Tal der vier Winde hat der Kranich sofort mein Totem umgehauen. Also bin ich nach Karazhan geflogen. Und hier ist der Beweis, dass auch ich Recht hatte.
Hier also ein Kampf gegen zwei Pferde im Stall von Karazhan. Ich mache nichts, ich habe sogar das Blitzschlagschild entfernt. Das Magma-Totem steht und pulsiert, und trotzdem greifen die Pferde mich an.

Anschließend sind die Pferde tot. Nein, ich habe das Totem nciht neu gestellt, es ist noch das erste.

Hier dann die Recount-Werte des Kampfes:

Das einzige, was hier Schaden gemacht hat, war das Totem des glühenden Magmas. Dass die Pferde keine Onehits sind, kann jeder gerne selber nachprüfen. Über 40k Schaden macht ein Tick dann doch nicht.
Und gerade hat Wölfchen auch die Lösung präsentiert: Wenn man zuerst Aggro zieht, dann bleibt der Gegner auf einem, auch wenn man keinen Schaden macht. Pullt das Totem, ist es kaputt. Das Totem hat also Initialaggro, aber danach keine mehr. Dass heißt der Schaden, den die Totems verursachen, macht keine Aggro.
Bleibt die Frage offen: Wann wurde das geändert?
Dienstag, 9. Juli 2013
Übersetzung Schamane Patchnotes 5.4
Hier folgte eine Übersetzung der Veränderung beim Schamenen in den PTR-Patchnotes vom 08.07.2013. Beim Erdelementar bin ich mir nicht ganz sicher, ich finde den englischen Text doppeldeutig.
Mir gefallen die Änderungen. Das dürfte einen ganz netten Buff der Heilung ergeben.
Das Totem des heilenden Flusses heilt jetzt schon eine recht erhebliche Menge, wenn man nicht vergisst, es ständig nachzustellen, diese Heilung ist mal eben vervierfacht, wenn man das Talent wählt. Außer ich verstehe es wieder falsch und die Heilung wird nur deswegen um 100% erhöht, weil es zwei Ziele heilt. Aber dann dürfte dort kein "und" dazwischen stehen.
Und die Änderung in der Kettenheilung verbessert unsere Gruppenheilung. Ehemals war Gruppeheilung die Stärke des Schamanen, in letzter Zeit war dies aber eher mau. Durch den vergrößerten Radius des Heilenden Regens erwischt man bei einem verteilt stehenden Raid nun vielleicht auch den einen oder anderen Spieler mehr. Ich bin sehr gespannt, wie sich das alles auswirkt.
-
Allgemein
- Die Effektivität der Ketterheilung verringert sich nicht mehr bei jedem Sprung (hoch von 30% Verringerung).
- Das große Erdelementar wird Tank geskillten Spielern keine Gegner mehr abspotten.
- Der Radius von Heilender Regen wird auf 12 Yards erhöht (ursprünglich 10 Yards). In 25er Instanzen wird der Heilende Regen im Wert verringert, wenn mehr als 14 Leute in seinem Bereich stehen, in 10er Instanzen ab 6 Leuten.
-
Talente
- Neues Talent: Rushing Streams. Diese neue Talent ersetzt das Talent Totem der Heilungsflut. Es erhöht die Heilung des Totem des Heilenden Flusses um 100% und sorgt dafür, dass zwei statt einem Ziel geheilt werden.
- Das Totem der Heilungsflut ist kein Talentmehr, sondern ein Basiszauber für alle Schamanen. Zusätzlich heilt das Totem der Heilungsflut im 25er nun 12 Raidmitglieder (vorer 5).
-
Rüstung
- Der 2er PvP Set-Bonus des Elementar-Schamanen wurde verändert. Nun kann das Blitzschlagschild alle 1,5sec ausgelöst werden (sonst 3sec).
Mir gefallen die Änderungen. Das dürfte einen ganz netten Buff der Heilung ergeben.
Das Totem des heilenden Flusses heilt jetzt schon eine recht erhebliche Menge, wenn man nicht vergisst, es ständig nachzustellen, diese Heilung ist mal eben vervierfacht, wenn man das Talent wählt. Außer ich verstehe es wieder falsch und die Heilung wird nur deswegen um 100% erhöht, weil es zwei Ziele heilt. Aber dann dürfte dort kein "und" dazwischen stehen.
Und die Änderung in der Kettenheilung verbessert unsere Gruppenheilung. Ehemals war Gruppeheilung die Stärke des Schamanen, in letzter Zeit war dies aber eher mau. Durch den vergrößerten Radius des Heilenden Regens erwischt man bei einem verteilt stehenden Raid nun vielleicht auch den einen oder anderen Spieler mehr. Ich bin sehr gespannt, wie sich das alles auswirkt.
Donnerstag, 4. Juli 2013
Totem der Heilungsflut mit Patch 5.4
Beim letzten Patch hatte ich mich beschwert, dass die großen Heiler-CDs gebufft wurden, das Totem des Schamenen aber vergessen worden ist. Die Erklärung dazu war war logisch, aber unbefriedigend. Das Totem der Heilungsflut ist gar kein Heiler-CD, sondern eines der Fun-Talente. Der CD des Schamanen ist das Totem der Geistverbindung, welches eh auf alle Mitspieler im Zielbereich geht.
Sehr witzig. Zumindest für den Heiler war dieses Talent definitiv Pflicht. Und da Blizzard genau das ja nicht will, war es schon klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das geändert würde. Machen alle Spieler einer Klasse das Gleiche, so wird dieser Skill aus den Talenten (oder Glyphen) entfernt und zum Standard-Skill der jeweiligen Klasse.
Bei der Blitzschlag-Glyphe war genau das beim letzten Patch schon passiert. Jeder Ele-Schamane hatte die Glyphe Blitzschlag drin, mit der er Blitzschlag im Laufen casten kann. Nun kann jeder Schamane im Laufen Blitzschlag wirken und die Glyphe hat eine andere Funktionalität.
Und nun ist auch also auch endlich das Totem der Heilungsflut dran.
We do have more changes coming for Resto Shaman in 5.4, which you should be seeing on the PTR soon (though possibly not in the next build). However, since we’ve got a long weekend coming up here at the office due to the holiday, we wanted to let you know about a couple changes we’re going to try out for Healing Tide Totem.
First, it’s no longer a talent. Healing Tide Totem is now baseline, available to all three Shaman specs. As you’re all aware, it’s an extremely useful ability, which makes it difficult for us to provide alternative options in that talent tier. Giving Healing Tide to everyone not only lets us work on making that tier more interesting, but it also makes sure no one is missing out on one of Resto’s more powerful tools by selecting the “wrong” talent.
Second, now that Healing Tide is a baseline ability, we feel it’s acceptable to give it a similar treatment to Tranquility or Divine Hymn in 25-man raids. It will now heal up to 12 targets when in a 25-player raid instance (and remains at 5 targets in other content).
There are several other changes still in discussion (such as what we’ll be replacing Healing Tide with in the talent tree, just as one example), but we wanted to at least share what we could before the weekend. We’re hoping to get at least some of them onto the PTR in one of the next builds. Please keep up the constructive feedback – it’s extremely useful!
Ja, ich freue mich über die Änderung. Es geht genau auf das ein, über das ich mich im letzten Artikel beschwert hatte. Denn Heilungsflut mag noch so sehr als Fun-Talent geplant gewesen sein, es ist *der* CD des Heiler-Schamanen. Und es ist ein sehr starker CD, stärker als die anderen beiden, die uns zur Verfügung stehen (Totem der Geisterverbindung und Aszendenz). Dass es nun auch den Status bekommt, den es verdient, und das auch im 25er Raid, freut mich.
Ich bin sehr gespannt, was noch an Änderungen kommt. Denn zur Zeit ist die Heilung des Schamenen schwach. Er kann genau dann bei den anderen Heilern mithalten, wenn er alle seine großen CDs auch auf CD nutzen kann. Nur mit normaler Heilung hinkt er meilenweit hinterher. Kein Absorb, keine Gruppeheilung bei einem verteilt stehenden Raid, wenig intelligente Heilung (ich bin gerne mal Erster im Overheal) - es gibt nur wenig Kämpfe zur Zeit, bei denen der Schamane seine Stärken ausspielen kann.
Sehr witzig. Zumindest für den Heiler war dieses Talent definitiv Pflicht. Und da Blizzard genau das ja nicht will, war es schon klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das geändert würde. Machen alle Spieler einer Klasse das Gleiche, so wird dieser Skill aus den Talenten (oder Glyphen) entfernt und zum Standard-Skill der jeweiligen Klasse.
Bei der Blitzschlag-Glyphe war genau das beim letzten Patch schon passiert. Jeder Ele-Schamane hatte die Glyphe Blitzschlag drin, mit der er Blitzschlag im Laufen casten kann. Nun kann jeder Schamane im Laufen Blitzschlag wirken und die Glyphe hat eine andere Funktionalität.
Und nun ist auch also auch endlich das Totem der Heilungsflut dran.
We do have more changes coming for Resto Shaman in 5.4, which you should be seeing on the PTR soon (though possibly not in the next build). However, since we’ve got a long weekend coming up here at the office due to the holiday, we wanted to let you know about a couple changes we’re going to try out for Healing Tide Totem.
First, it’s no longer a talent. Healing Tide Totem is now baseline, available to all three Shaman specs. As you’re all aware, it’s an extremely useful ability, which makes it difficult for us to provide alternative options in that talent tier. Giving Healing Tide to everyone not only lets us work on making that tier more interesting, but it also makes sure no one is missing out on one of Resto’s more powerful tools by selecting the “wrong” talent.
Second, now that Healing Tide is a baseline ability, we feel it’s acceptable to give it a similar treatment to Tranquility or Divine Hymn in 25-man raids. It will now heal up to 12 targets when in a 25-player raid instance (and remains at 5 targets in other content).
There are several other changes still in discussion (such as what we’ll be replacing Healing Tide with in the talent tree, just as one example), but we wanted to at least share what we could before the weekend. We’re hoping to get at least some of them onto the PTR in one of the next builds. Please keep up the constructive feedback – it’s extremely useful!
Ja, ich freue mich über die Änderung. Es geht genau auf das ein, über das ich mich im letzten Artikel beschwert hatte. Denn Heilungsflut mag noch so sehr als Fun-Talent geplant gewesen sein, es ist *der* CD des Heiler-Schamanen. Und es ist ein sehr starker CD, stärker als die anderen beiden, die uns zur Verfügung stehen (Totem der Geisterverbindung und Aszendenz). Dass es nun auch den Status bekommt, den es verdient, und das auch im 25er Raid, freut mich.
Ich bin sehr gespannt, was noch an Änderungen kommt. Denn zur Zeit ist die Heilung des Schamenen schwach. Er kann genau dann bei den anderen Heilern mithalten, wenn er alle seine großen CDs auch auf CD nutzen kann. Nur mit normaler Heilung hinkt er meilenweit hinterher. Kein Absorb, keine Gruppeheilung bei einem verteilt stehenden Raid, wenig intelligente Heilung (ich bin gerne mal Erster im Overheal) - es gibt nur wenig Kämpfe zur Zeit, bei denen der Schamane seine Stärken ausspielen kann.
Mittwoch, 27. März 2013
Schamanen-Heiler-Buff
Diese Nachricht kam gestern Abend:

Nachdem mit Patch 5.2 am Schamanenheiler nichts geändert wurde, kommt jetzt eine erheblicher Gruppenheilungsbuff. Heilender Regen, Kettenheilung und Lebensgeister werden um 20% erhöht. Damit werde ich in der Gruppenheilung hoffentlich wieder konkurenzfähig sein. *freu*
Hoffentlich kam der Hotfix heute schon mit, damit ich heute Abend im Raid gleich etwas davon habe. Ich fürchte aber, dass ich noch etwas warten muss.

Nachdem mit Patch 5.2 am Schamanenheiler nichts geändert wurde, kommt jetzt eine erheblicher Gruppenheilungsbuff. Heilender Regen, Kettenheilung und Lebensgeister werden um 20% erhöht. Damit werde ich in der Gruppenheilung hoffentlich wieder konkurenzfähig sein. *freu*
Hoffentlich kam der Hotfix heute schon mit, damit ich heute Abend im Raid gleich etwas davon habe. Ich fürchte aber, dass ich noch etwas warten muss.
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