Dienstag, 3. Mai 2011
Zul'Gurub 4.1
Hohepriester Venoxis (Schlange)
Venoxis ist der Herr des Giftes. Er zeichnet ein Labyrinth mit Gift auf den Boden, welches ihr nicht berühren dürft. Dreht die Kamera am besten weit nach oben, um die Linien erkennen zu können. Das Labyrinth ist immer gleich, mit etwas Übung weiß man also, wo man sich zu Anfang hinstellen kann.
Fernkämpfer und Heiler verteilen sich wegen der toxischen Verbindung im Raum, der Boss wird vor der Treppe getankt.
Wenn zwei Spieler von der toxischen Verbindung betroffen sind, müssen sie auseinander laufen. Aber niemals in etwas rein, was grün ist.
Wenn der Boss seinen Atem von Hethiss zaubert, muss er unbedingt unterbrochen werden. Da der Kicker zeitgleich evtl. wegen der toxischen Verbindung laufen muss, müssen alle kickfähigen Klassen darauf achten.
Aus den Giftpfützen muss man natürlich auch rausgehen.
In der Schlangenphase kotzt der Boss nach vorne, da müssen alle, auch der Tank raus. Das ist aber sehr deutlich zu sehen.
Wenn der Boss die Treppe hochläuft, setzt man sich unten am besten sofort in Bewegung und folgt den Gängen des Labyrinths, da nun grüne Pfützen einen verfolgen. Vergesst den Schaden in der Phase einfach, versucht lieber, euren Weg so zu wählen, dass ihr mit eurer Giftpfütze keinen anderen umbringt.
Nach der Phase ist der Boss kurz erschöpft und steht am Fuß der Treppe. CDs nutzen.
Das wiederholt sich, bis der Boss tot ist.
Blutlord Mandokir (Raptor)
Der Boss wird in der Mitte getankt. Ab und zu stürmt er jemanden an, der instant umfällt. Keine Sorge, das gehört so, die Geister beleiben euch wieder und ihr macht danach mehr Schaden. Ab und zu zaubert er einen deutlich sichtbaren Kegel auf den Boden, aus dem ihr rausgehen müsst. Tut ihr es nicht, werde ihr zwar auch wiederbelebt, aber die Anzahl der Geister ist endlich und der Boss wird auch stärker durch eure Tode.
Sein Raptor kommt immer mal wieder ins Spiel und fängt an, die Geister zu töten. Der Raptor muss daher von allen DDs gefokust werden.
Der Hort des Wahnsinns
Diese Bosse können von einem Archäologen (Skill 500) beschworen werden. Einfach rumlaufen und die Archäologie-Gegenstände anklicken. Kann man mit ihnen interagieren, sind es die richtigen. Wenn man vier Stück gefunden hat, setzt sich der Boss zusammen.
Gri'lek
Der Berserker Gri'lek wird getankt. Irgendwann beginnt er, jemanden zu verfolgen, der sich rechtzeitig entfernen sollte. Erreicht Gri'lek ihn, ist er tot. Nach einer Weile wird derjenige mit Wucherwurzeln festgehalten, was umbedingt dispellt werden muss.
Hazza'rah
Ein Hexenmeister, der Zorn zaubert, der möglichst oft unterbrochen werden sollte. Irgendwann bekommen vier Spieler einen Alptraum, können sich nicht mehr bewegen und ein Wesen kriecht langsam auf sie zu, mit einem lila Strahl verbunden. Der fünfte Spieler muss die Wesen töten. Sobald ein Wesen tot ist, kann der Spieler interagieren und ebenfalls helfen, die anderen Wesen zu töten.
Renataki
Ein Schurke, der verschwindet und einen zufälligen Gruppenspieler mit immensem Schaden angreift. Außerdem wirbelt er.
Wushoolay
Ein Schamane, der einen Spieler anstürmt und dort auf dem Boden einen Blitzableiter hinterlässt. Geht aus dem Bereich raus und es passiert nichts weiter.
Hohepriesterin Kilnara (Panther)
Die Priesterin steht im Raum zwischen vier Pantherställen mit jeweils vier Panthern (154k Leben). Die Panther müssen sterben, ehe der Boss unter 50% kommt. Der Boss selber castet zwei beachtenswerte Sachen:
Die "Tränen aus Blut" müssen unbedingt unterbrochen werden, da sie starken Schaden an der ganzen Gruppe machen.
Die "Welle der Agonie" geht gerade nach vorne vom Boss aus und ihr muss ausgewichen werden, sie schubst die Spieler weg und macht massiv Schaden.
Zu den Panthern gibt es zwei Taktiken.
1. Der Tank tankt den Boss und ein Plattenträger zieht sich die Panther einzeln raus, die von allen DDs getötet werden. Schaden auf den Boss gibt es in der Phase keinen.
2. Der Tank nimmt den Boss mit in die Ställe und pullt vier Panther auf einmal, die gebombt werden. Die Tatik ist etwas schwerer, weil die Panther auch random anchargen. Es geht aber deutlich schneller.
In Phase zwei (ab 50%) wird der Boss nur noch umgehauen.
Zanzil
Zanzil steht zwischen drei Kesseln, deren Fähigkeiten ihr auf dem Weg zu ihm schon kennegelernt haben solltet.
Blau: Frostet beim Angriff den Gegner ein und nimmt ihm sehr viel Leben weg. Funktioniert nur einmal pro Gegner.
Rot: Ein Höllenfeuer um den Spieler, was den Feinden schadet und dem Spieler selber Leben abnimmt.
Grün: Ein Buff, der vor Gift schützt.
Zanzil wird mittig getankt. Er castet ein Feuer, was von ihm aus direkt gerade weggeht, da müsst ihr unbedingt rausgehen. Geht, wenn er den Cast ansetzt, schon aus seiner Blicklinie raus.
Ansonsten holt er drei verschiedenen "Helfer".
Blaue Phase: Ein dickes Add kommt, welches von einem vorher eingeteilten DD gefrostet und von allen DDs umgehauen wird.
Rote Phase: Es kommen Zombies. Hier gibt es wieder mehrere Taktiken, entweder holt der Tank sich den roten Buff, da er am meisten verträgt. Dann bomben die DDs die Zombies und der Tank behält damit die Aggro vom Boss. Es können aber auch DDs für diese Phase abgestellt werden, was etwas mehr Heilung erfordert, die anderen DDs können dann aber auf dem Boss bleiben oder aber auch unterstützend bomben.
Grüne Phase: Der Hof füllt sich mit Gift, alle holen sich den grünen Buff und machen weiter Schaden auf den Boss.
Die Phasen kommen nicht in Reihenfolge, sondern zufällig und zeitabhängig, so lange, bis der Boss umfällt.
Jin'do
Drei der vier Trollberserker, die an den Ecken des Gebäudes stehen, müssen vorher getötet werden.
1. Phase
Jin'do wird mittig getankt. Wenn er die grüne Kuppel um sich stellt, wird er umgehend rausgezogen, weil alles in der grünen Kuppel wesentlich weniger Magierschaden bekommt. Dazu ist die Castzeit in der Kuppel deutlich erhöhlt. Trotzdem geht die ganze Gruppe in die Kuppel rein, wenn der Boss beginnt, "Schatten von Hakkar" zu zaubern. Er erhält dann selber einen Buff und man muss in der Kuppel stehen bleiben, bis der Buff ausgelaufen ist. Das ist der Zeitpunkt, an dem Jin'do die nächste Kuppel zaubert, dann wird er wieder rausgezogen und die Gruppe geht ebenfalls raus. Bis zum nächsten Schattenzauber, was nur ein paar Sekunden sind.
Trotzdem ist diese Phase sehr chillig. Ihr haut gemütlich den Boss runter, der bei 70% wegläuft.
Nun erscheinen drei Ketten, die Hakkar festhalten. Diese Ketten sind durch Schilde geschützt und können nicht angegriffen werden. Dazu erscheinen Geister.
Ein guter Fernkämpfer wird fest dazu eingeteilt, sich nur um die Geister zu kümmern, da sie sonst die Gruppe zerlegen. Dieser Job ist eigentlich der wichtigste, wenn das gut klappt, ist der Rest ein Kinderspiel.
Gleich zu Anfang der Phase läuft der Tank los und holt einen der Geister-Trollberserker, die auf den Ecken stehen. Am besten zuerst den Berserker holen, der am weitesten weg steht. Alle DDs stellen sich in die Nähe der drei Ketten und weichen den Geschossen von oben aus. Wenn der Dicke seinen Sprung castet, ist es ganz wichtig, dass der angepeilte Spieler bei einer Kette steht, da der Sprung das Schutzschild zerstört. Ist das Schild weg, wird erst das Add getötet, da dieses sonst in einen Berserkermodus verfällt, und dann die Ketten. Ist die Kette bei ca. 30%, geht der Tank los und hol das nächste Add. Das Spiel wiederholt sich mit den verbleibenen Ketten.
Sind alle drei Ketten kaputt, ist der Kampf gewonnen. Hakkar ist frei und tötet Jin'do.
Der Enrage sind hier die Geister, es kommen immer mehr, irgendwann zerlegen sie einfach die Gruppe. Der Schaden muss also passen.
Viel Erfolg. :-)
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2 Kommentare:
Super Zusammenfassung. Man könnt auch sagen "ZG für Dummies". :) Danke. Hätte ich nur nen Tag früher mal lesen sollen... *g*
Gestern das 1. Mal ZG und ZA gewesen seit Patch, und was soll ich sagen? Endboss ZG ist schon ... eine Herausforderung. ;) Die Heilaggro von den Geistern ist pervers und ich habe nur verzweifelt versucht, bei meinem DK-DD zu bleiben, der mir die Adds abnehmen wollte (Bestonung liegt auf "wollte"...). Doch: nach gefühlten 10 Versuchen lag der Boss dann doch! :) Freude groß, Geldbörse gut geplündert (~125g Repkosten) und ein Erfolg mehr.
/wave
Danke für das Lob.
Das mit den Wipes beim Endboss kenn ich, ich habs erst im dritten Anlauf überhaupt geschafft, die Instanz zu beenden.
Einen DK für die Geister abzustellen, ist allerdings auch nicht so schlau, da der weit laufen muss und außerdem die Geister in Nahkampfreichweite übel Schaden machen. Besser den besten Fernkämpfer abstellen.
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