Montag, 21. März 2011

Cataclysm Werte-Umrechnungstabelle

 
Kritische Trefferchance bei Zaubern

1% mehr Crit-Chance bekommt man durch
179,28 kritische Trefferwertung oder
648,91 Intelligenz

Physische kritische Trefferchance

1% mehr Crit-Chance bekommt man durch
179,28 kritische Trefferwertung oder Beweglichkeit nach Klasse:
Todesritter 243,7
Druide 324,85
Hunter 324,85
Paladin 203,08
Rogue 324,72
Shaman 324,88
Warrior 243,6

Tempo

128,05 Tempowertung bringt 1% Tempo

Waffenkunde

30,02 Waffenkundewertung ergeben einem Punkt in Waffenkunde.
1 Punkt Waffenkunde reduziert die Chance, dass der Gegner ausweicht oder pariert um 0,25%.

Bei Angriffen von hinten kann der Boss mit einerm Wahrscheinlichkeit von 6,5% ausweichen, bei Angriffen von vorne mit 14%.

Die meisten Klassen sollten 26 Waffenkunde erreichen, das entspricht einer Waffenkundewertung von 781. Einige Rassen können durch Waffenspezialisierungen drei Punkte abziehen:
Ork - Fauswaffe, Axt
Zwerg - Streitkolben
Mensch - Schwert, Streitkolben

Ferner benötogen folgende Klassen weniger Waffenkunde:
Blut-Todesritter: 20 Waffenkunde = 601 Waffenkundewertung
Paladin (mit Glyphe): 16 Waffenkunde = 481 Waffenkundewertung
Verstärker Schamane: 18 Waffenkunde = 541 Waffenkundewertung

Zaubertrefferchance

102,4 Punkte Trefferwertung ergibt 1% erhöhte Trefferchance.

Ein Totenkopf-Boss wird mit 17% Wahrscheinlichkeit verfehlt, also benötigt man 1742 Zaubertrefferwertung.

Phsychische Trefferchance

120,1 Trefferwertung ergibt 1% erhöhte Trefferchance.

Hit-Cap für Spezial-Attacken, einhändiger Nahkampf und Fernkampf: 8% = 961 Trefferwertung

Hit-Cap für beidhändiger Nahkampf: 27% = 3243 Trefferwertung

Besonderheiten der Klassen:

Alle Tank-Klassen: Ab Patch 4.1 trifft Spott und Unterbrechen bei Tanks immer und durch die Rache-Mechanik ist zuverlässige Aggro nicht mehr so wichtig, daher ist Trefferwertung bei Tanks zu vernachlässigen. 8% ist allerding auch hier optimal, nur der Bär bildet eine Ausnahme, da er durch seine Meisterschafts-Mechanik auf Treffer angewiesen ist.

Verstärker Schamanen: Durch das Talent Beidhändigkeit brauchen sie nur 2%, um ihre Spezial-Attacken ans Hitcap zu bekommen. Da bei Schamanen aber die Hälfte des Schadens aus Zaubern kommt, müssen sie das Caster-Hitcap von 17% erreichen.

Kampf-Schurke: 2% = 241 Wertung (6% durch Skillung)

Meucheln Schurke: Für sie gilt das gleiche wie für Verstärker-Schamanen, ein Großteil des Schadens kommt über Gifte, die als Zauber gerechnet werden. Somit muss der Meucheln-Schurke auf 17% Zaubertrefferwertung kommt, kann aber 6% davon skillen.

Frost Todesritter: 5% = 601, da 3% aus der Skillung kommt

Wilder Kampf Druide (Katze): Theoretisch sollte die Katze die 8% erreichen, in der Praxis ist aber Crit eher der zu bevorzugende Wert und Hit kann vernachlässigt werden.

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