Mittwoch, 3. Dezember 2014

Taktik Hochfels (normal)

Kargath Messerfaust

Kargath ist ein Boss zum eingewöhnen, er ist nicht schwer.

Nicht in die vier Löcher fallen, die Tiger dort unten fressen euch.

Flammensäule: Eine Säule mit Totenköpfen wächst aus dem Boden. Haltet Abstand, es wirbeln Flammen um sie herum.

Berserkerrausch: Ein Spieler wird fixiert und verfolgt. Lauft weg und zieht den Boss am besten durch die Flammensäulen, da auch er dort Schaden bekommt. Alle anderen Spieler gehen weg, wer vor dem Boss steht, kriegt aua.

Kettenschleudern: Die fünf am nächsten zum Boss stehenden Spieler werden hoch auf die Brüstung geschleudert, wo sie sich um die Adds kümmern. Hier sollte ein Tank und vier DDs dabei sein. Die Heiler können von unten die Spieler oben heilen, sofern diese am Rand stehen.


Der Schlächter

Equipcheck. Ein bisschen Koordination notwenig, aber eigentlich nicht schwer, sofern der Schaden stimmt.

Zwei Tanks stehen vor dem Boss, um die Fähigkeit "Unbeholfen" abzufangen. Tankwechsel ist zusätzlich notwendig.

Spalten: Zwei Meleecamps werden markiert, in denen die gleiche Anzahl Spieler stehen. Spalten geht immer auf die Gruppe mit den meisten Spielern, deswegen werden dann zwei Spieler eingeteilt, die sich abwechselnd zu einem der beiden Camps dazustellen. Wenn Spalten ein Camp dreimal getroffen hat, geht der Spieler raus und der zweite in das andere Camp rein. Vier Stapel Spalten gehen auch noch, ein Fünfer-Stapel ist tödlich.

Weites Spalten: Wenn der Boss volle Energie hat, stößt er alle Spieler zurück und stürmt danach einen Range. Da der Schaden des Weiten Spaltens geteilt wird, mussen nach dem Webschubsten die Ranegs sofort zusammelaufen, um es gemeinsam abzufangen. Danach verteilen sich die Ranges sofort wieder.


Tectus

Tectus muss dreimal getötet werden. Er spaltet sich bei jedem Tod in zwei kleinere Kopien von sich selber, die die gleichen Fähigkeiten haben, aber weniger Schaden machen. Da es ihn aber öfter gibt, hat man die Fähigkeiten damit auch erheblich öfter, was den Kampf deutlich erschwert und recht chaotisch macht.

Die Ranges bilden ein Camp und bewegen sich geschlossen. Wer Ziel des Kristallbeschuss wird, läuft sofort nach links raus, wenn eine Säule im Camp erscheint, weicht das ganze Camp nach rechts aus. Diese Koordination ist wichtig.

1. Phase: Tectus

Kristallbeschuss: Rotes Feuer auf dem Boden, was auf einen zufälligen Spieler gewirkt wird und diesen Verfolgt. Es bleibt eine Weile liegen und darf nicht im Camp liegen. Der anvisierte Spieler erhält einen Pfleil über dem Kopf und muss sofort zur Seite gehen.

Irdene Säule: Gelber Wirbel auf dem Boden, ehe eine Steinsäule erscheint. Diese Wirbel gibt es in klein und groß. Die Großen sind absolut tötlich, die Kleinen schubsen einen mit etwas Schaden zur Seite. Bei den Großen bleibt die Säule bestehen, die kleinen Säulen verschwinden sofort wieder.

Adds:
Nachtsiechender Erdwirbler: Tanken (vom Raid wegdrehen) und töten, seine Fähigkeit Gabe der Erde (Wirbel) sollte von einem Spieler abgefangen werden und den Boss nicht erreichen, da sie einen Damagebuff für den Boss gibt.
Nachtsiechender Berserker: Tanken und mit Prio 1 töten. Stürmt einen zufälligen Spieler an und hat dabei Aggro-Resett.

Tectonische Unruhe: Wenn der Boss 100% Enegerie hat, beginnt die Tectonische Unruhe. Der Boss hüpft dann auf der Stelle und macht Schaden am ganzen Raid (Raid-Cooldowns). Nur in dieser Phase kann der Boss sterben. Ist er am Ende der Phase nicht tot, heilt er sich um 30%.

2. Phase: Zwei Splitter von Tectus


3. Phase: Vier Fragmente von Tectus


Farnspore, der Tiefenwanderer

Zwei Spieler  nehmen sich die Flammenwerfer (ExtraActionButton). Ihre Hauptaufgabe ist es, das grüne Moos am Boden abzufackeln, was sonst den ganzen Raum füllen würde. Der Flammenwerfer überläd aber auch, er darf also nicht die ganze Zeit verwendet werden.

Adds, die erscheinen, müssen mit Prio 1 getötet werden, die kleinen Adds, die Sporen spucken, werden von den Ranges getötet. Das Große wird am Boss getankt. Der Boss wird aus der Gruppe rausgedreht, da er nach vorne Schaden an allen macht, wenn er seine grüne Suppe spuckt.

** Lebendiger Pilz (grün)

Dieser Pilz wirkt erst, wenn er hochgeheilt wurde und dann heilt er alle Spieler in der Nähe um 24k pro Sekunde. Nur mit Hilfe dieses Pilzes kann man den AoE, den der Boss macht, wenn er 100% Engergie hat, einfach überleben. Fängt er einmal an zu heilen, verliert er immer schneller Leben. Wenn der Raid um diesen Pilz kuschelt, muss man sich als Heiler nur noch um den Pilz selber kümmern.

** Verjüngender Pilz (blau)

Dieser Pilz gibt einen Tempobuff und regeneriert Mana. Wie der grüne Pilz beginnt die Wirkung erst, wenn er hochgeheilt ist und danach verfällt er immer schneller. Wenn ein blauer Pilz da war, haben wir uns um diesen gestellt und die Heiler ihn mit Flashheals hochgeheilt. Mana ist in dem Augenblick kein Problem. Für den Raid wurden dann die großen Heil-CDs eingesetzt.

Wenn man Glück hat, erscheinen der blaue und der grüne Pilz nebeneinander, dann kann man versuche eine Weile beide am Leben zu erhalten. Der blaue Pilz hat aber Priorität.

** Gifiger Pilz (braungrün)

Verringert das Zaubertempo, macht Schaden, muss ebenfalls sofort getötet werden.

Stellt euch immer zu den Pilzen und spielt die Prioritäten bis zum Ende sauber durch, dann ist der Boss nicht sonderlich schwer.

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