Ich habe gerade im Gamona-Forum gelesen, dass ein Jäger Probleme mit dem CC hat und wollte mal ein paar grundsätzliche Sachen dazu schreiben.
CC (Crowd Control) bedeutet, dass man einen Gegner vorübergehend aus dem Kampf nimmt. Dies kann ich der Zwischenzeit fast jede Klasse. Und seit neuestem beginnt CC auch nicht mehr den Kampf, man kann also in Ruhe vor dem Pull die Gegner ccn. Ausnahme hier ist die "Furcht" vom Hexenmeister, sie beginnt den Kampf.
Es gibt zwei Sorten von CC, die eine Form macht den Gegner immun, dieser kann vor Ablauf des Effektes auch nicht rausgeholt werden, oder der Gegner wird nicht immun, dann bricht Schaden immer den CC. In den meisten Fällen bricht der kleinste Schaden den CC, nur der Frosch beim Verhexen des Schamanen und die Druidenwurzeln vertragen ein wenig mehr Schaden.
Nicht jeder CC ist für jede Art Gegner einsetzbar. Welcher CC bei wem wirkt, steht immer im Zauber dabei. So wirkt das Schaf des Magiers nur bei Humanoiden und Wildtieren, nicht aber bei Dämonen oder Untoten.
Die hohe Kunst des CCs ist, ihn immer rechtzeitig nachzusetzen bzw. sollte der Gegner widerstehen und vorzeitig rauskommen, sofort zu reagieren und das CC nachzusetzen. Daher sollte jeder CCer seinen Gegner, den er ccn soll, ins Fokus-Target nehmen, um ihn immer im Blick zu haben.
Grundsätzlich sollten die gefährlichsten Gegner cct werden, wenn der Tank keine Ziele festlegt, kann man grob sagen: Zuerst Heiler aus dem Kampf nehmen, dann andere Caster, dann Melees, also Gegner ohne Mana.
Hier eine Tabelle über alle CC-Fähigkeiten, die länger als 10sec anhalten:
Klasse | Cast | Wirkt auf | Dauer | CD |
---|---|---|---|---|
Magier | Verwandlung | Humaniode, Wildtiere, Tiere | 50sec | keiner |
Hexenmeister | Verbannen* | Dämonen, Elementare | 30sec | keiner |
Hexenmeister | Furcht** | alle außer Untoten | 20sec | keiner |
Schamane | Verhexen | Humanoide, Wildtiere | 1min | 45ec |
Schamane | Elementar binden | Elementare | 50sec | keiner |
Schurke | Kopfnuss | Humanoide, Dämonen, Drachkin, Wildtiere, die nicht im Kampf sind | 1min, mit Glyphe 2,3min | keiner, muss aber im Verstohlenheitsmodus sein |
Druide | Winterschlaf | Wildtiere, Drachkin | 40sec | keiner |
Druide | Wurzeln*** | alle | 30sec | keiner |
Paladin-Vergelter | Buße | Humanoide, Dämonen, Drachkin, Riesen, Untote | 1min | 1min |
Paladin** | Böses vertreiben | Untote, Dämonen | 20sec | keiner |
Jäger | Eisfalle | alle | 1,5min | 30sec |
Jäger-Überleben | Wyverngift | alle | 30sec | 1min |
Priester | Untote fesseln | Untote | 50sec | keiner |
* Verbannen machen den Gegner immun, er kann während des Effektes nicht angegriffen werden
** Jede Form von Furchteffekten lässt den Gegner rumlaufen und damit besteht das potentielle Risiko, dass andere Gruppen gepullt werden. Ausnahme: Der Hexer kann mit einer Glyphe dafür sorgen, dass der Gegner sich vor Angst zusammenkauert und nicht läuft. Außerdem startet dieses CC den Kampf.
*** Die Wurzeln des Druiden halten den Gegner nur fest. Ein Fernkämpfer kann dann also weiterhin schaden machen, ein Nahkämpfer kann damit aber effektiv aus dem Kampf genommen werden.