Samstag, 31. Dezember 2011

Jäger-Tiere und ihre Buffs

EDIT: Diese Liste ist nicht mehr gültig. Buffs nach Patch 5.0.4 findet ihr hier. Buffs nach Patch 6.0.2 hier.

Im 25er Raid wird es vermutlich völlig egal sein, was man dabei hat, im 10er kann es schon wichtig sein, weil ein entscheidender Buff fehlt, im 5er wird wohl immer irgendwas fehlen, so dass man schauen kann, mit welchem Tier man am besten rumläuft. Dabei hängen die Buffs auch von der Zusammensetzung der Gruppe ab, die Erhöhung des Blutungsschadens macht wenig Sinn, wenn keine Klasse dabei ist, die Blutungsschaden verursacht.

Fehler der Crit-Buff, sollte immer ein Wolf oder Teufelssaurier draußen sein, weil mit Crit wirklich jeder profitiert. Ansonsten schaut man sich die Zusammensetzung an und entscheidet bedarfsgerecht. Sind viele Caster da, werden besser diese unterstützt, andernfalls halt die Melees.

Die meiner Meinung nach im PvE sinnvollen Buffs habe ich blau markiert, der Rest ist nur der Vollstänidgkeit halber aufgeführt. (Habe ich hier was vergessen oder mit geirrt, bitte ich um Korrektur.)


Tier - Buff (Klasse, die das gleiche buffen kann)

Wildheit

Aasvögel - verringert den verursachten körperlichen Schaden aller Gegner im Umkreis von 8 Meter um 10% (Feral-Druide in Bärengestalt)

Füchse, Schreiter - verringert Nahkampf- und Distanzangriffstempo von Gegnern im Umkreis von 10 Metern um 20%

Hunde - macht das Ziel 4 Sek. lang unbeweglich

Hyänen - 30% zusätzlichen Schaden durch Blutungseffekte (Waffen-Krieger, Feral-Druide, Täuschungs-Schurke)

Katzen, Geisterbestien (exotisch) - erhöht Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 155 (Schamane, Todesritter, DD-Krieger)

Kernhunde (exotisch) - verringert das Zaubertempo des Gegners um 25% und macht einen Kampfrausch-Effekt (Uralte Histerie)

Motten - unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 4 Sek. lang, das diese Art Zauber gewirkt werden kann

Raptoren - verringert die Rüstung des Ziels um 4%, bis zu 3-mal stapelbar (Schutz-Krieger, Feral-Druide in Bärengestalt)

Teufelssaurier, Wölfe - erhöht kritische Trefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5% (Furor-Krieger, Elementar-Schamane, Feral-Druide, Täuschungs-Schurke)

Wespen - betäubt den Gegner 2 Sek. lang


Gerissenheit

Affen - blendet den Gegner 4 Sek. lang

Drachenfalken, Windnattern - erhöht erlittenen Magieschaden des Gegners um 8% (Hexer, Gleichgewichts-Druide, Unheilig-Todesritter, Meucheln-Schurke)

Felshetzer - erhöht erlittenen körperlichen Schaden des Gegners um 4% (Waffen-Krieger, Kampf-Schurke, Frost-Todesritter)

Fledermäuse - betäubt den Gegner 2 Sek. lang

Netherrochen - unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, das diese Art Zauber gewirkt werden kann

Raubvögel - entwaffnet den Gegner 10 Sek. lang

Schimären - verlangsamt das Bewegungstempo des Gegners 5 Sek. lang

Schlangen - verringert die Rüstung des Ziels um 4%, bis zu 3-mal stapelbar (Schutz-Krieger, Feral-Druide in Bärengestalt)

Silithiden (exotisch) - erhöht die Ausdauer aller Gruppen- und Schlachzugmitglieder um 585 (Priester, Schutz-Krieger)

Spinnen - macht den Gegner 5 Sek. lang bewegungsunfähig

Sporensegler - verlangsamt Zauberzeit von Gegnern im Umkreis von 6 Metern 9 Sek. lang um 25%


Hartnäckigkeit

Bären - verringert den verursachten körperlichen Schaden aller Gegner im Umkreis von 8 Meter um 10% (Feral-Druide in Bärengestalt)

Eber, Nashörner - 30% zusätzlichen Schaden durch Blutungseffekte (Waffen-Krieger, Feral-Druide, Täuschungs-Schurke)

Gorillas - unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, das diese Art Zauber gewirkt werden kann

Käfer, Schildkröten - verringert 12 Sek. lang den selber erlittenen Schaden um 50%

Krabben - nagelt das Ziel 4 Sek. lang an Ort und Stelle fest

Krokilisken, Shärenjäger - verringert das Bewegungstempo des Gegners 6 Sek. lang um 50%

Schieferspinnen (exotisch) - erhöht Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer und Intelligenz um 6% (Druide, Paladin)

Skorpide - entwaffnet 10 Sek. lang die Haupthand- und Distanzwaffe des Gegners

Würmer - erhöht erlittenen körperlichen Schaden des Gegners um 4% (Waffen-Krieger, Kampf-Schurke, Frost-Todesritter)

Freitag, 30. Dezember 2011

Transmogrimuhahaha



Ja, das ist wirklich eine Kettenrüstung. Eine sexy Kettenrüstung - nur nicht wirklich an einem Tauren. Die Brust ist die Marschenkrabblerfennweste, die Hose die Feuermähnengamaschen und dieser zarte, goldene Gürtel ist der Meisterliche Gurt.

Ich sehe die Jungs im nächsten Raid jetzt schon kotzen. *eg*



Mit dem Druiden hatte ich Glück oder Pech, wie man es nimmt. Einmal durch BT und MH durch und ich hatte T6 voll. Obs nun hübsch ist? Mich erinnert es an ein Huhn im Indianeroutfit.

Nachtrag:

Ich habe gerade bemerkt, dass das T6-Outfit ganz wunderbar zu meinem Bären passt.

Mittwoch, 28. Dezember 2011

Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe

Um 20 Uhr bei Raidbeginn fragte unsere Eule, der Raidleiter, ob wir heute zum Id-Start wie immer in die Drachenseele wollen und der gesamte 10er Raid sagte: "Wir haben gestern gesagt, wir holen dir heute dein Legendary, dann machen wir das jetzt auch. Auf nach Feuerlande.".

Wie der Raid gestern lief, hatte ich ja schon erzählt - wenig erfolgreich dank einer verbuggten Instanz. Was ich aber erst heute erfuhr, war, dass sich ein paar gegen 23 Uhr wieder sammelten und beherzt nochmal in die Feuerlande gingen. Da nur noch wenig online waren, wurde der Raid mit Randoms aufgefüllt und man ging non hero durch. Naja, was man so durchgehen nennt, die Kommentare der gestern Anwesenden heute im Chat waren für Außenstehende durchaus lustig, ob sie für die Beteiligten während des Raides das auch waren, wage ich zu beweifeln. Der ganze Raid zog sich auf jeden Fall bis 3 Uhr nachts hin. Aber wie auch immer - auf jeden Fall war klar, dass die Quest heute beendet werden konnte.

Es lief auch wesentlich besser als gestern, allerdings hätte ich den Plündermeister erschlagen können, der nur und ausschließlich "Schurke, Magier, Todesritter, Druide"-Tokens aus den Bossen fischte. Dabei hätte ich so gerne noch die schicken rot brennenden Schultern.

Bei Erfolgen haben wir uns wieder einmalig dämlich angestellt, die Absprache "bei 15% Damage-Stopp auf die Drohne" wurde vollkommen ignoriert und genauso ist es irgendwie unendlich schwer, vor Majordomus einfach mit genug Abstand stehen zu bleiben und keinen Flächenschaden zu kassieren. Naja, ich will nicht jammern, den Major-Erfolg habe ich letzte Id verbaselt.



Bei Raggi wurden dann drei Heiler angewiesen, auf keinen Fall die Eule sterben zu lassen, was uns auch gelang, obwohl sie regelmäßig in schönen Feuerbällen explodierte. Am Ende musste er nochmal in die Lava hüpfen und das Herz looten.

Danach versammelte sich die komplette Gilde, also beide 10er Raids, in Orgrimmar und beobachtete gespannt die vielen blauen Drachen. Wir durften das Event sogar zweimal bestaunen, da die Schlussquest im Raid nicht abschließbar ist und unsere Eule natürlich vergessen hatte, den Raid zu verlassen. Hätte ich aber ganz sicher genauso.







Aber nach dem zweiten mal lies die Quest sich auch beenden, der Gildenerfolg poppte auf und alles stürmte zum Gildenhändler. Klein Tarecgosa ist zwar teuer, aber dafür ist sie auch accountgebunden und verbraucht sich nicht, einmal kaufen reicht also für alle Twinks.



Pet #145

Als nächstes ist unser Magier dran mit dem Legendary, er konnte gestern in den letzten Teil der Sammelquests einsteigen. Die Feuerlande werden wir also noch eine Weile von innen sehen.

Feuerlande: Die Zone kann während einer Begegnung nicht betreten werden

Gestern Abend waren wir mal wieder Feuerlande, um unserer Eule den legendären Stab zu holen. Bei Alysrazar HC stellten wir uns ein wenig blöd an, so dass der dumme Vogel erst nach etlichen Trys lag. Dafür hat er dann das Heilertrinket für mich ausgespuckt, was auch kein anderer Heiler mehr haben wollte.

Danach ging es weiter zu Ryolith. Ja, es war der Wurm drin, auch da ging es ein paar mal schief. Und dann schafften wir es endlich, ihn trotz vier Toten in die zweite Phase zu prügeln, als der DK frustriert im TS sagte: "Das Ziel ist ihnen freundlich gesonnen." Ja, WTF? Schade, dass Ryolith das nicht wußte, er drosch nämlich weiter auf uns ein. Aber die paar DDs, die es nicht hinweggerafft hatte, hatten alle das Problem.

Wir versuchten es ein weiteres mal, in der Hoffnung, dass wir nun bis zum Ende auf ihn einprügeln dürfen, aber irgendwas ging wieder schief, ich erinnere mich nicht mehr genau, auf jeden Fall war es wieder ein Wipe.

Ich lies den Geist frei, versuchte, wieder in die Instanz zu fliegen und bekam die Meldung:

Die Zone kann während einer Begegnung nicht betreten werden.

Ah jo, nix besonderes. Ich stand mit halbem Leben vor der Instanz, beobachtet, wie sich immer mehr Raidkollegen um mich herum sammelten und wartete ab. Und im TS begann langsam das Gemurre, wer denn da nicht starb. Nur standen irgendwann wirklich alle um uns herum.

Die Zone kann während einer Begegnung nicht betreten werden.

Hm. Ich kontrollierte es nochmal, ich hatte jeden in Heil-Reichweite. Aber es blieb dabei.

Die Zone kann während einer Begegnung nicht betreten werden.

Unser Raidleiter schrieb ein Ticket und wider erwarten kam nach wenigen Minuten - wir überlegten immer noch, was wir nun machen - schon eine Antwort.

Der GM wollte in den Raid eingeladen werden.

Wollt ihr wissen, wie ein GM aussieht? Ok, ich hab ihn nicht persönlich gesehen, weil er sofort in der Instanz verschwand, aber er war wirklich bei uns im Raid.


Gamemaster sind also Level 80 und haben nicht wirklich viel Leben. Er ist übrigens Priester.

Aber helfen konnte er uns leider nicht. Er versuchte vieles, scherzte immer wieder nett mit uns rum, bat uns, die Instanz zu betreten, aber es blieb dabei.

Die Zone kann während einer Begegnung nicht betreten werden.

Am Ende konnte er uns nur mitteilen, dass es nach einem Soft-Resett (30min niemand in der Instanz) gehen würde, da es aber schon spät war, beschlossen wir, den Raid aufzulösen.

Aber das Highlight war definitiv die Verabschiedung:

Dienstag, 27. Dezember 2011

Archäologie - Fragmente

Gerade eben hab ich beim Warten auf den Raid ein wenig gebuddelt und dabei festgestellt, dass es jetzt mehr Fragmente gibt. Früher waren es maximal sechs pro Ausgrabung, nun habe ich jedes mal bei den Nachtelfen mit Fullskill zwischen sieben und neun bekommen. Keine Ahnung, ob das bei den anderen Völkern auch so ist, aber ich finde die Änderung sehr angenehm.

Nachtrag: Fünf Fragmente geht leider auch noch. ;-)

2. Nachtrag: Die Anzahl der Fragmente liegt nun immer zwischen fünf und neun, nicht mehr drei und sechs wie früher.

Montag, 26. Dezember 2011

Aufziehraketenbot



Ich habe eine gute Nachricht für alle Haustiersammler, die nicht schon seit 2007 spielen: Der Aufziehraketenbot ist definitiv wieder zu haben, und zwar durch die Winterhauch-Daily "So was gemeines...". Das hat den lustigen Effekt, dass man eine Heldentat von 2007 nun 2011 bekommen kann.

Mittwoch, 21. Dezember 2011

Tiefseeweisenfisch

Gerade lesen ich die Notes zum Hotfix von heute, und stelle fest, dass sich da eine kleine, aber sehr feine Änderung einegschlichen hat, die niemand sonst kommentiert hat.

General
* Algaefin Rockfish no longer swim in schools, and schools of Deepsea Sagefish have taken their place along many coastlines.

Es gibt also endlich Schwärme von Tiefseeweisenfischen. Juhu! Damit lohnt es sich für mich, mein Bufffood zu angeln, da ich beim Angeln in Schwärmen zumindest die Chance auf die Schildkröte habe.

Ich finde diese Änderung mehr als fair, ich habe mich eh schon geärgert, dass es das Int-Bufffood (außer Glückskekse) nur aus Fischen gibt. Und das die Fisch dann nicht mal in Schwärmen kamen, hat dem Ganzen die Krone aufgesetzt.

Montag, 19. Dezember 2011

Wo liegt Drachenseele?

Ich habe gemerkt, dass einige sich immer noch fragen, wo der neue Raid eigentlich liegt. An der gleichen Stelle, wo auch die neuen Instanzen liegen - was vermutlich auch nur wenigen etwas sagt. Denn seit es die Instanzenfinder gibt, muss man sich ja gar nicht mehr bewegen, um eine Instanz zu erreichen. Die Frage stellt sich erst beim ersten Wipe oder wenn man doch mal einen unterequipten Mitspieler ziehen will und daher sich zu Fuß zur Instanz begeben muss. Oder wenn man 10er oder 25er raiden will.

Drachenseele liegt in den Höhlen der Zeit in Tanaris. Der Eingang zu den Höhlen liegt am östlichen Rand in Tanaris und ist auf der Karte eingezeichnet. Ein Drache erwartet einen dort, um einen auf seinem Rücken in die Tiefen zu tragen. Seit Cataclysm kann man auch selber in der Höhle fliegen.



Unten in der Höhle sind seit Burning Cruisade die Instanzen

HDZ1: Höhlen der Zeit: Flucht aus Durnholde (5)
HDZ2: Höhlen der Zeit: Der schwarze Morast (5)
Die Schlacht um den Hyjal (25)

Mit Wrath of the Lich King kam

HDZ4: Höhlen der Zeit: Die Befreiung Stratholms (5)

dazu. Und nun wurden vier weitere Instanzen implementiert, die erstaunlicherweise keinen HDZ-Spitznamen bekommen haben.

Die Endzeit (5)
Brunnen der Ewigkeit (5)
Stunde des Zwielichts (5)
Drachenseele (10/25)

Eigentlich müssten diese Inis HDZ5-8 heißen.

Zwischen den Eingängen von Endzeit und Stunde des Zwielichts liegt der Eingang zur Raidinstanz Drachenseele. Der Brunnen der Ewigkeit ist als einziger auf der anderen Seite der Höhle platziert. Aber der Brunnen der Ewigkeit spielt auch als einzige von den neuen Inis nicht in der Drachenöde (wie Kai so schön bemerkt hat, danke für den Hinweis).

Die Höhlen der Zeit werden von den Hütern der Zeit bewacht, für die man in den BC-Instanzen auch Ruf farmen kann. Eigentlich ist es schade, dass es da keine Anpassungen gegeben hat.

Samstag, 17. Dezember 2011

Baradinfestung: Alizabal

Alizabal ist der dritte Boss in der Baradinfestung und er ist ausgesprochen einfach zu besiegen, aber man muss die Taktik unbedingt beachten.

Man braucht zwei Tanks, im 10er reichen zwei Heiler, im 25er für ich vermutlich sogar nur fünf einpacken.

Wenn ein Tank "Spießen" bekommt, muss der andere Tank sofort abspotten, sonst stirbt der aufgespießte Tank. Das ist nicht gegenheilbar.

Die Gruppe steht anfangs komplett zusammen. Wirklich alle, auch die Jäger, was zum Glück auch geht, sie könne auf Nahkampfdistanz schießen. Wer einzeln steht stirbt, sobald der das Ziel von Alizabals Hass wird. Der Schaden verteilt sich nämlich auf alle Umstehenden. Daher alleine stehen => Onehit.

Sobald Alizabal anfängt zu Wirbeln, geht man locker auseinander und weicht dem Wirbel aus. Danach stellt man sich sofort wieder zusammen.

Das ist alles.

Freitag, 16. Dezember 2011

So was gemeines...

"So was gemeines..." ist die Quest für das Weihnachtsevent, bei der man im Alterac-Gebirge einen Yeti töten muss.

Und wenn man den Kampf einmal verstanden hat, ist er ausgesprochen leicht.

Man braucht entweder einen Tank oder einen Heiler und einen Platten-DD. Ein Tank kriegt kaum Schaden, so dass Heilung überflüssig ist.

Wichtig ist, dass die DDs darauf achten, ob neben ihnen ein Schneemann oder ein Weihnachtsbaum erscheint. In beiden Fällen muss man seine Arsch beiseite bewegen. Der Schneemann verwandelt alle danebenstehenden Leute in einen Eisblock, der Weihnachtsmann wird vom Yeti angestürmt, was extrem viel Schaden macht. Wenn man die Position gewechselt hat, verlaufen beiden Angriffe ins Leere.

Falls bereits eine andere Gruppe den monströsen Griesgram getötet hat, könnt ihr die Gestohlenen Leckereien einfach looten, ihr müsst nicht mal beim Kill dabei sein. Um Metzen, das Rentier, zu befreien, muss man ihn nur ansprechen, er steht dort rum.

Im Belohungsbeutel der Quest kann ein Haustier (Klumpi - ein Erdelementar) sein, daher lohnt es sich für Sammler, sie zu machen.

Mittwoch, 14. Dezember 2011

Drachenseele Raidfinder: Todesschwinges Wahnsinn

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Todesschwinges Wahnsinn-Taktik

Es gibt vier Plattformen.

A B C D

Der Kampf startet auf Plattform C.

Die Reihenfolge, in der man die Plattformen abarbeiten sollte, ist C-B-A-D. Also links, links, 3x rechts springen.

Jede Plattform gehört einem Drachenaspekt, wenn sie frei ist, steht euch ein Buff weniger zur Verfügung.

Der Kampf auf dem Plattformen ist im großen und ganzen gleich. Ich beschreibe ihn in Reihenfolge der Ziele. Erscheint ein neues Ziel, muss sofort von allen gewechselt werden. Auch Nahkämpfer laufen und bleiben nicht gemütlich an der Kralle stehen.

1) Todesschwinges Kralle
2) Tentakel am anderen Ende der Plattform (zwei Tanks nötig, abspotten beim Durchbohren)
3) Elementiumblitz (erscheint noch während des Kampfes gegen den Tentakel, wichtig, muss ab der dritten Plattform schnell sterben)
4) zurück zum Tentakel und ihn töten
5) wieder Todesschwinges Kralle
6) Blut kommt von hinten (Bomben)
7) wieder Todesschwinges Kralle
8) Blasige Tentakel neben der Kralle (Fokus, ab der vierten Plattform)

Die blasigen Tentaktel werden auf den ersten drei Plattformen noch von Alexstrazsa gegrillt und können ignoriert werden, auf der vierten Plattform ist es ultimat wichtig, dass sie sofort getötet werden. CDs hier für aufbewahren. Es erscheinen zwei Wellen von blasigen Tentakeln.

Am Ende liegt Todesschwinges Kopf da und will getötet werden. Auch hier erscheinen noch verschiedene (neue) Adds, die auf jeden Fall zuerst gemacht werden, aber hier sind alle vier Drachenaspekte wieder aktiv. Man muss sich schon blöd anstellen, um den Kampf jetzt noch zu vergeigen.

Zur Wichtigkeit gilt hier also:

Immer alle auf die Adds!

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Plattformen und ihre Buffs:

Nozdormus Präsenz: Kampf- und Zaubertempo um 20% erhöht.
Kalecgos' Präsenz: Verursachter Schaden um 20% erhöht.
Alexstrazas Präsenz: Leben um 20% erhöht (+ Blasige Tentakel grillen)
Yseras Präsenz: Heilung um 20% erhöht (+ Traum)

A - Alexstraza
B - Kalecgos
C - Ysera
D - Nozdormu

Drachenseele Raidfinder: Das Rückgrat von Todesschwinge

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte alserstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Rückgrat von Todesschwinge-Taktik

Hier klappt die Reihenfolge der Wichtigkeit nicht mehr so richtig. Jeder muss hier wissen, was zu tun ist. "Oh, das ist rot, das hau ich mal um" bringt einen nicht weiter, im Gegenteil. Wenn man auf dem Rücken landet, sollte man also erst mal gar nichts machen, bis ein Mark auf ein Tentakel gesetzt ist. Keine Angst, der Kampf hat zwar theoretisch begonnen, aber es passiert nichts.

Tentakel: Nur eines töten, Mark setzen!

Stirbt das Tentakel, erscheint ein Gemisch, aus dem Tentakel-Loch kommt Blut raus.

Gemisch: Ein Tank bindet das Gemisch, zieht es an die vordere Platte und es wird auf 20% Leben runtergehauen.

Blut: Der andere Tank sammelt erst mal das Blut und bringt es dann vorne zum Gemisch.

Ist das Gemisch auf 20%, wird das Blut gebombt. Der Gemischtank zieht das Gemisch durch die Blut-Leichen, dadurch stackt ein Debuff auf dem Gemisch, der bis neun stacken muss.

Anschließend wird das Gemisch wieder vorne an der Platt positioniert, das Gemisch wird getötet und sobald es explodiert, gehen alle nach hinten, raus aus der Explosion.

Durch die Explosion löst sich die Platte, eine Brennende Sehne erscheint. Diese muss innerhalb von ein paar Sekunden getötet werden. Danach löst sich die Platte.

Es erscheinen neue Tentakel.

Dieses Spiel wiederholt sich dreimal, bis alle drei Platten von Todesschwinges Rücken abgesprengt sind. Danach übernimmt Thrall mit der Drachenseele den Rest.

Drachenseele Raidfinder: Kriegsmeister Schwarzhorn

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Kriegsmeister Schwarzhorn-Taktik in der Reihenfolge der Wichtigkeit

Klärt alle Taktiken, bevor ihr den Kampf durch Ansprechen des NPCs startet.

1) Die großen lila Wirbel. Einigt euch, was ihr machen wollte, entweder müssen alle rein oder alle raus, wenn nur wenig drin stehen, sind diese tot. Einfacher war die "alle raus"-Taktik, dann starben bei uns nur ein bis zwei Leute pro Wirbel, bei der "alle rein"-Taktik waren es jedes mal fünf, weil eben nicht mehr reingingen.

2) Die zwei Adds auf dem Schiff werden von zwei Tanks getankt und von Melees getötet, die Drachen draußen von den Ranges. Sollten die Schiffsadds zu langsam down gehen und stehen sie noch, wenn die nächsten kommen, müssen die Ranges mit aushelfen. Nach drei Wellen kommt der Boss, dann erst noch die letzten Adds töten.

3) Beim Boss selber aus allem rausgehen. Tanks müssen nach 2-3 Stacks abspotten.

Drachenseele Raidfinder: Ultraxion

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Ultraxion-Taktik in der Reihenfolge der Wichtigkeit

1) Die Tanks haben hier die wichtigste Aufgabe. Sie bekommen den Debuff Schwindendes Licht, der nach 5-10sec abläuft. Läuft er ab und sie befinden sich im Zwielicht, dann sind sie danach tot. Also muss der betroffene Tank kurz vor Ablauf des Debuffs (max, 5sec vorher, besser ca. 3sec vorher) den Actionbutton klicken, der unten im Bild eingeblendet ist, und sich damit aus der Zwielichtzone in die reale Welt teleportieren. Hier läuft der Buff dann aus und es passiert nichts. In der Zeit muss der zweite Tank spotten und den Drachen tanken. Das ist die einzige Fähgkeit, die man wirklich nicht vernachlässigen kann.

2) Alle stehen zusammen in der Mitte der Plattform, am besten setzt einer ein Worldmark. Dort stehen wirklich alle, auch die Tanks und Nahkämpfer. Die Hitbox von Ultraxion ist riesig, dort kann ihn jeder angreifen, es gibt keinen Grund, weiter nach vorne zu gehen. Der gesamte Raid bekommt regelmäßig Schaden, wenn jemand außerhalb der Heilkreise steht, ist es eine Verschwendung von Heilkapazitäten.

3) Für die sechs Heiler kommen nach einer Weile Buffs, die sie sich holen sollten. Erst zwei rote Kristalle, die die Heilung verdoppelen, dann zwei grüne, bei denen die Heilung einer Person auf den ganzen Raid übertragen werden, dann zweio blaue, die Tempo und weniger Manakosten geben. Es gibt hier natürlich Klassen, die für gewissen Buffs optimal sind, aber das kann man im Raidfinder vernachlässigen. Ich bin schon glücklich, wenn die Heiler die Buffs überhaupt nehmen. Es geht auch ohne.

4) Die zweite Fähigkeit von Ultraxion ist "Stunde des Zwielichts". Dieses ist ein recht langer Cast, an dessem Ende alle Spieler außer dem Tank (einer muss beim Drachen bleiben) den Actionbutton betätigen sollten, um in die reale Welt zu gehen und den Schaden zu vermeiden. Dieser Schaden ist aber wegheilbar, ihr tut einfach den Heilern einen Gefallen, wenn ihr den Knopf nutzt.

Das war es schon. Der Boss ist wirklich einfach.

Für Leute, deren Interface den Actionbutton nicht anzeigt oder die lieber mit der Tastatur arbeiten, gibt es ein Makro:

/click ExtraActionButton1

Legt es euch auf eine Taste, die ihr gut erreichen könnt, und tippt sie immer kurz vor Ende des Casts "Stunde des Zwielichts" bzw. als Tank beim Ablauf von
"Schwindendes Licht".

Drachenseele Raidfinder: Hagara die Sturmbinderin

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Trash

Am Ende der Trashwellen kommt ein Miniboss, zieht diesen zum Rand und geht alle aus der Mitte raus, sonst pullt ihr am Ende den Boss unkontrolliert.

Hagara in der Reihenfolge der Wichtigkeit

1) Tankt den Boss nicht genau in der Mitte. Beim Übergang in die Eisphase habe ich schon mehrfach erlebt, dass dann die Tanks und Melees instant umgefallen sind.

2) Eisphase: Der Boss portet sich in die Mitte und Eisstachel erscheinen unter ihm. Eine Kuppel füllt die Mitte aus, die Spielern Schaden zufügt, die in ihr stehen. Jetzt läuft also der ganze Raid an den Rand und beobachtet dabei das Eis in der Mitte. Das beginnt in vier Strahlen zum Rand zu wandern. Geht unbedingt weg, das Eis ist tötlich. Hat es den Rand erreicht, wandert es im Uhrzeigersinn am End entlang - bewegt also euren Arsch in die gleiche Richtung.

Vier Kristalle am Rand halten mit vier Strahlen den Boss in der Mitte immun, sobald alle vier Kristalle tot sind, ist die Phase zu Ende. Aber bleibt in Bewegung beim Schaden machen, lieber dann zum nächsten laufen als vom Eis erwischen lassen.

3) Sturmphase: Wieder portet sie sich in die Mitte und wird immun. Ein Add erscheint, dieses muss in der Nähe eines der vier Kristalle getankt werden. Ist das Add tot, springt ein Blitz über auf den Kristall und zerstört ihn. Gleichzeitig springt der Blitz auf die Spieler und muss durch sie zu den anderen Kristallen getragen werden. Dies kann auf zwei Weisen passieren. Entweder bildet man eine Kette zwischen den Kristallen oder der ganze Raid läuft zusammen. Letzteres ist der Erfahrung nach einfacher. Ist man so einmal im Kreis gelaufen, sind alle Kristalle weg und der Boss kommt wieder frei.

4) Ab und zu gerät der Boss in der normalen Phase in Raserei. Der Tank sollte dann einen CD einwerfen und ein paar Schritte nach hinten oder zur Seite gehen - Hagara bricht dann die Raserei ab. Die Heiler müssen hier gut aufpassen. Da gerne mal ein Tank stirbt, kann es sinnvoll sein, zwei zu haben.

5) In der normalen Phase erscheinen drei blaue Linien, die an einzelnen Spielern haften und auf denen Eislanzen geschossen werden. Diese können ignoriert werden, aber es ist sinnvoll, dass sich ein Range in den Strahl stellt und damit die Eislanzen abfängt. Am besten ein Range mit CD wie eine Eule mit Baumrinde. Wird der Schaden zu hoch, kann man bequem aus dem Strahl rausgehen und so die Schadensspitzen verteilen und den Heilern das Leben leichter machen.

Drachenseele Raidfinder: Yor'sahj der Unermüdliche

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Trash

Die drei Blobs sollte nicht gebombt, sondern gezielt umgehauen werden. Dafür werden Targets vergeben. Die kobaltblauen Kugeln nehmen den Castern das Mana weg, diese würde ich zuerst umhauen. Die glühende Kugel macht viel Gruppenschaden.

Yor'sahj in der Reihenfolge der Wichtigkeit

1) Wenn die Blobs kommen, machen alle, wirklich alle, Schaden auf ein Blob. Einer sollte die Farbe ansagen und ein Mark setzen. Die Prioritätenreihenfolge ist: lila, grün, blau (Alternative zu blau: gelb - wichtig ist da eigentlich nur, dass man sich einig ist).

Gutes Addon hier: YorsahjPriority

2) Haben zwei der drei Blobs den Boss erreicht, hängt es von den Farben ab, die angekommen sind.

Grundsätzlich trifft sich der ganze Raid beim Boss und kuschelt eng, außer eine grüne Kugel kam durch, dann sollten 4m Abstand eingehalten werden.

Kam eine blaue Kugel durch, erscheint eine neue Kugel, die Manaleere. Alle Caster (also auch die Heiler) haben nun kein Mana mehr, also müssen sofort alle auf die Manaleere umschwenken und sie töten. Wenn sie tot ist, erhalten die Caster ihr Mana zurück.

Kommen Adds, müssen diese gebombt werden.

Heiler sollten Heilkreise legen, weil in der Phase viel Gruppenschaden reinkommt.

Drachenseele Raidfinder: Kriegsherr Zon'ozz

Allgemeiner Tipp:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Trash

Killreihenfolge ist:

1) Tentakel mit Aufe
2) drei kleine Tentakel
3) großes Tentakel

Kriegsherr Zon'ozz in der Reihenfolge der Wichtigkeit

1) Alle bis auf die Tanks stehen zusammen hinter dem Boss, der Boss darf auf keinen Fall in die Gruppe schauen.

2) Wenn die Kugel hinter dem Tank erscheint, geht am besten der zweite Tank hin und läuft immer wieder in sie rein. Ein Heiler geht ein Stück vor und kümmert sich darum, dass der Kugelspieler nicht stirbt. Dies kann auch jeder andere Spieler machen, ein Tank verträgt aber natürlich recht viel Schaden. Das macht der Spieler so lange, bis die Kugel 10 Stacks hat, danach geht sie automatisch zum Boss und die Zwischenphase beginnt.

In der Zwischenphase ist nichts zu beachten.

Drachenseele Raidfinder: Morchok

Ich habe beschlossen, nun alle Taktiken zum Raidfinder zu veröffentlichen. Ich bin es einfach leid zu wipen, nur weil einfachste Mechaniken nicht beachtet werden.

Ich werde jeden Boss-Guide mit dem allgemeinen Tipp starten:

Der Raidleiter sollte als erstes allen Gruppenmitgliedern einen Assistenten gaben.
Es ist eigentlich immer jemand dabei, der Bescheid weiß und der sollte die Möglichkeit haben, Marks oder Worldmarks zu setzen.

Morchok-Taktik in der Reihenfolge der Wichtigkeit

1) Wenn ihr alle zum Boss gesogen werden, erscheinen um den Boss herum Splitter, die aus dem Boden wachsen. Sobald ihr wieder laufen könnt, läuft ihr hinter diese Splitter - ruhig mit etwas Abstand - und bleibt dort, bis der schwarze Nebel wieder weg ist. Steht ihr im schwarzen Nebel, so erleidet ihr Schaden. Dieser könnte zwar weggeheilt werden, aber da die Heiler vermutlich alle hinter den Splittern stehen, haben sie euch nicht in Sicht.

2) Der ganze Raid außer dem Tank steht hinter dem Boss zusammen. Der Boss macht einen AOE-Schaden, der sich auf alle Leute, die dicht genug dran stehen, verteilt. Daher sollten halt alle dicht genug stehen, da der Schaden für alle dann geringer ausfällt.

3) Es erscheinen rote Kristalle, die sich mit den fünf am dichtesten stehenden Spieler mit einem Strahl verbinden. Hier sollten nun fünf Spieler an den Kristall ranlaufen, je dichter man steht, desto geringer ist der Schaden, wenn der Splitter explodiert. Bei der Explosion wird man noch durch die Gegend geschubst. Hier fühlt sich selten jemand zuständig, an den Kristall zu laufen, der Schaden ist auch durchaus wegheilbar. Aber besser wäre es natürlich, fünf Leute würden sich bewegen.

Montag, 12. Dezember 2011

Wiederherstellungs-Schamane in Cataclysm Patch 4.3

Am 6. Januar habe ich einen Guide über den Heiler-Schamanen geschrieben. Diesen möchte ich für den aktuellen Content überarbeiten. Der Guide ist aber nicht berechnet, sondern basiert mehr auf Bauchgefühl und Erfahrung. Wenn ihr Kritikpunkte habt, schreibt sie mir gerne, ich werde sie durchdenken.

Mit Beginn des Endcontent ist erfahrungsgemäß das Leben deutlich leichter geworden und die Wertung der Stats verschiebt sich daher.

Mit einem Itemlevelschnitt von 386 habe ich unbuffed 125.000 Mana und 135.000 Leben.

Skillung

Als ich diesen Guide erstmalig überarbeitete, wurde mir klar, dass ich meine Skillung anpassen sollte. Die Tellurischen Ströme habe ich nun mitgeskillt. Erst hatte ich in mit in den Ele-Baum geskillt, um Trefferwertung über Willenskraft zu erhalten, nun hab ich mich entschieden, dem Rat von Sawane zu folgen und meine alte Skillung beizubehalten - mit dem Unterschied, das sich statt Krit aus dem Ele-Baum die Tellurischen Ströme mitskille. Aber eines nach dem anderen.

Zuerst mal die Erklärung, warum die Fokussierte Einsicht es nicht wert ist, mitgeskillt zu werden, damals wie heute:

Ich muss einen Schock für 4000 Mana casten muss, um anschließend 75% Mana zu sparen und 1/3 mehr Heilung zu haben. Um damit also wirklich Mana zu sparen, muss der Cast mehr als 6000 Mana kosten, und da der Heilende Regen zur Zeit nicht von der Fokussierten Einsicht betroffen ist, bleibt damit nur die Große Welle der Heilung, die aber ohen Springflut viel zu langsam ist. Für die Heilende Woge und Kettenheilung ist es schon ein Null-Summen-Spiel, für den Rest habe ich letztendlich mehr bezahlt. Die Mehrheilung ist zwar schön und gut, aber wenn man sie dringend braucht, hat man eh keine Zeit, noch einen Schockzauber zu casten.

Aber bei den Tellurischen Strömen hat es sich halt massiv geändert. Im Januar machte ein Blitz 4000 Schaden, das ist natürlich deutlich mehr geworden. Unkritisch und unbuffed trifft der Blitz mit ca. 7000, was das Mitskillen trotz der hohen Miss-Quote lohnt. Im ersten Versuch hatte mich sogar entschieden, in den Ele-Baum zu gehen. Dort kann ich Wille zu Hit skillen und den Schaden des Blitzes erhöhen. Damit ist der Manareg extrem effektiv.

Leider fällt mit der geänderten Skillung der spontane Geisterwolf weg, den vermisste ich etwas. Außerdem ist man als Tankheiler nicht mehr so tauglich, da jede Verbesserung des Erdschild wegfiel.

Nach ein bißchen Experimentieren sieht meine Skillung jetzt also ganz langweilig so aus:



Es sind wirklich nur zwei Punkte umgesetzt, aus Scharfsinn raus, in die Tellurischen Ströme rein. Wenn Zeit ist, sollte man nun also Blitze casten, um Mana zu reggen. Man verfehlt zwar durchschnittlich jedes fünfte mal, aber die Durchschnittrechnung sagt trotzdem, dass dass ein sehr effektiver Manareg ist.

Werte

Grundsätzlich gilt bei jedem Heiler: Solange man oom geht, ist Manareg und der Manapool das wichtigste. Das gilt natürlich auch mit Patch 4.3, nur ist in der Zwischenzeit so viel Willenkraft auf den Items, dass man es nicht mehr verzaubern muss. Gesang des Herzens auf der Waffe wurde daher durch Machtstrom ersetzt und 50 Wille auf Handgelenke durch 50 Intelligenz.

Die Werte in meiner zur Zeit präferierten Reihenfolge:

Intelligenz gibt uns Zaubermacht, Mana und Crit. Crit ist indirekt auch Manareg, da bei kritischen Treffern der Wasserschildprocc ausgelöst wird. Daher halte ich Intelligenz für den mit Abstand besten Wert.

Tempo ist toll, was nutzt die beste Heilung, wenn sie zu spät kommt. Und wie ich damals prognostizierte, hat sich der Wert im Endcontent nach oben verschoben.

TempoSpringflutSpringflut (geglypht)LebensgeisterHeilender Regen
1. Zusatztick 609 261 914 609
2. Zusatztick 3.047 2.002 3.961 3.047
3. Zusatztick 5.485 3.744 7.009 5.485

Meisterschaft erhöht die direkte Heilung pro Meisterschaftspunkt um 2,5%, abhängig vom Leben des Geheilten. Da die Heilungswerte in der Zwischenzeit ganz passabel sind, ist auch die prozentuale Steigerung erwünscht. Die Schamanen-Gemeinde streitet sich noch, ob Tempo oder Meisterschaft besser ist, ich sehe beide Werte als in etwa gleichwertig an.

Willenskraft erhöht nur Manareg, ist aber natürlich trotzdem sehr wichtig. 3000 Wille sollte ein Schamane für den Endcontent erreicht haben und auch dann kann er noch oom gehen, Blizzard hat sein Ziel erreicht. Wenn keine Willenskraft auf dem Item ist, schmiede ich daher immer noch darauf um. Zum Glück haben so gut wie alle Items aber Wille drauf. Auch sockel ich noch gemischt auf Willenskraft, aber das liegt nur daran, dass es für blaue Sockel keinen Alternativwert gibt.

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance auf kritische Treffer und damit die Chance, dass der Manaschild-Procc ausgelöst wird. Und Crit verdoppelt die Heilung. Trotzdem ist mir die schnelle Heilung lieber als die hohe. Crit wird daher bei mir immer weggeschmiedet.

Edelsteine

Meta: 54 Intelligenz + 2% Mana.
Rot: 40 Intelligenz
Blau: 20 Intelligenz + 20 Willenskraft
Gelb: 20 Intelligenz + 20 Tempo

Verzauberungen

Kopf: Hyjal (Int)
Schultern: Therazan mit Int
Brust: +20 Werte
Handgelenke: +50 Int
Hände: +50 Tempo
Gürtel: Gürtelschnalle mit +40 Int-Stein
Hose: epischer Int+Wille-Faden
Schuhe: +50 Meisterschaft
Waffe: Mahlstrom (Int-Procc)
Schild: +40 Int

Hat man den spontanen Geisterwolf nicht mitgeskillt, sollte man Lavawandler (+35 Meisterschaft und Bewegungstempoerhöhung) auf die Schuhe verzaubern.

Umschmieden

Wenn kein Wille drauf ist, denn Wille draufschmieden. Ansonsten Crit in Tempo oder Meisterschaft, je nachdem, was nicht drauf ist. Ob man Meisterschaft in Tempo umschmiedet oder es bleiben lässt, ist jedem selber überlassen.

Glyphen

Primärglyphen:
Springflut
Waffe der Lebensgeister
Entfesselter Blitz (Reggen in Laufphasen - scheint mir bisher ganz praktisch zu sein)

Wahlweise auch
Erdschild
Manaschild

Erhebliche Glyphen:
Kettenheilung
Totem des Heilenden Flusses
Welle der Heilung (ziemlich sinnlos, weil man es kaum noch castet, aber es gibt nix anderes)

Geringe Glyphen:
Nach Geschmack.

Zauber

Mit was heile ich nun als Schamane?

Man heilt mit allem außer dem Heilenden Woge. Die könnt ihr getrost wegpacken. Seit dem Nerf lohnt sie sich nicht mehr, zu teuer, zu wenig Heilung.

In 5er Inis heile ich überwiegend mit der Kombination "Springflut - 2x Große Welle der Heilung", wenn wenig Schaden reinkommt, kommt auch die Welle der Heilung zum Zug. Kettenheilung so gut wie nie, dann lege ich lieber einen Heilkreis, wenn die Gruppe zusammensteht und alle Schaden bekommen.

Die große Stärke des Schamane im Raid sind definitiv Kämpfe, bei denen der Raid kuschelt und Schaden bekommt. Dann wird der Heilende Regen auf Cooldown gehalten und die Zeit dazwischen Kettenheilung gespammt. Habt ihr den 2er Bonus von T12, vergesst nicht, immer wieder Springflut zu verteilen. Bei verteilten Kämpfen wird wieder in der Hauptsache mit der Kombination "Springflut - 2x Große Welle der Heilung" geheilt.

Heilung der Ahnen heilt seit dem letzten Patch nicht mehr, sondern erhöht das Leben um 10% des geheilten Wertes, maximal aber 10% des Gesamtlebens. Tanks lieben das. ;-)

Fazit

Das Leben ist deutlich einfacher, aber nicht langweilig geworden. Die Heilung des Schamanen wurde durch ein paar Patches angepasst und er kann mithalten, bei passenden Kämpfen steht er sogar vorne - so wie es sein soll. Der Manahaushalt ist immer noch nicht so wie am Ende von Woltk, dass man überhaupt nicht mehr oom gehen konnte, aber es ist schon deutlich entspannter. Man muss weiterhin aufpassen, wie man heilt und kann nicht brain-afk den größten Zauber spammen. Insofern hat Blizzard sein Ziel erreicht.

Sonntag, 11. Dezember 2011

Jahrespass und Bann

Bei WoWSzene schreibt Stevinho, dass die Bug-User den Jahrespass-Bonus verloren haben und fragt, ob es vorübergehend oder dauerhaft ist. In den Kommentaren wird auf die AGBn verwiesen, in denen beschrieben steht, dass Jahrespass-Nutzer einen sauberen Account haben müssen, also ohne jede Vertragsverletzungen. Ein Account, der gebannt wurde, hat natürlich Vertragsverletzungen begangen.

Nun frage ich mich aber, ob durch das Fehlverhalten nur die Boni verschwinden oder ob schlicht der Jahrespass einseitig wegen Fehlverhalten gekündigt wurde. Das geht aus Stevinho Artikel nicht eindeutig hervor.

Wenn ich jetzt mein Rechtsverständnis rauskrame, dann ist eine außerordentliche Kündigung eines Vertrages aufgrund bestimmter Umstände natürlich möglich. Eine einseitige Änderung dagegen dürfte nicht so einfach zu vereinbaren sein. Ich gebe an dieser Stelle offen zu, dass ich die AGB nicht gelesen habe, ich weiß also nicht, welche "Vertragsstrafe" für den Fall eines Fehlverhaltens formuliert ist. Aber so wie ich das deutsche Rechtssystem einschätze, was bei Klauseln in AGB sehr verbraucherfreundlich entscheidet, müsste eine solche Klausel, bei der der Nachteil (die zeitliche Bindung) erhalten bleibt, die Vorteile (Mount, Diabolo III, Betazugang) aber gestrichen werden, als überraschende Klausel gewertet werden und damit ungültig sein. Ja, auch wenn man sie gelesen, ob eine Klausel überraschend ist, hängt nicht davon ab, ob man selber wirklich überrascht ist.

Also gehe ich jetzt davon aus, dass es entweder keine einseitige Vertragsänderung gibt oder sie halt ungütlig ist.

Damit hat aber ein User, der innerhalb des einen Jahres mit WoW aufhören will, jederzeit die Möglichkeit dazu. Er muss sich nur einfach so übel fehlverhalten, dass Blizzard einen Ban verhängt. Alternativ sollten auch Zahlunsgprobleme reichen. Dann wird Blizzard den Jahrespass kündigen, die Boni entziehen - und man ist aus dem Jahresabo raus und kann das Spiel an den Nagel hängen.

Nur Diablo III muss man sich gegebenefalls dann selber kaufen. ;-)

Freitag, 9. Dezember 2011

Die Zügel des Rabenfürsten



Mount #133 - Rabenfürst

"Was lange währt, wird endlich gut" oder "Nie wieder Sethekkhallen!". ;-)



Die ersten Male hab ich den Endboss noch nicht mitgekillt, aber als ich merkte, dass es eine längere Angelegenheit wird, hab ich den eben noch schnell mitgelegt. Ihr könnt euch sicher vorstellen, wie sehr ich mich heute morgen gefreut habe.

Donnerstag, 8. Dezember 2011

Sexy Schurke



Die neue S11-Brust für Schurken im Blutelfen-Look ist einfach nur scharf. :-)

Lootfinder: Todesschwinges Wahnsinn



Ich hatte Glück, als ich mich das erste mal heute im Lootfinder für Todesschwinges Wahnsinn anmeldete, bekam ich tatsächlich eine 7/8-Id zugewiesen. Der erste Versuch war tatsächlich ein Wipe und danach leerte sich der Raid in Blitzgeschwindigkeit, um ebenso schnell wieder aufgefüllt zu werden. Mein Gebrüll "In die Heilkreise stellen" fand einigermaßen Gehör und tatsächlich schafften wir diesen elend langen Kampf im zweiten Anlauf. Oh, du große Herausforderung.

Leider konnte ich keine Waffe für mich abgreifen, es gab nichts passendes. Aber die Stangenwaffe ist schon nett, die muss mein Bärchen unbedingt bekommen. Der Procc macht den Character größer - der Bär wird riesig sein. ;-)

Welpe aus Dun Morogh



Pet #144

Dank meiner guten Verbindungen zur "anderen Seite" habe ich heute den Welpen von Dun Morogh bekommen. Ist er nicht ein süßer Kerl? So einen brauche ich auch noch für meinen Druiden-Bärchen.

Als Dankeschön farme ich jetzt den Fetisch von Sen'jin.

Fetisch ist übrigens ein Wort, welches vom Blizzard-Schimpfwortfilter verzerrt wird. Dank des Schimpfwort-Filter-Bugs durfte ich das heute lernen.

Mittwoch, 7. Dezember 2011

Bug-Using/ Exploiting und die Konsequenzen

Wenn ich die Statements von For the Horde und Irae AoD lese, gruselt es mich.

Black, Gildenleader von Irae AoD:
"Wir sind uns keinerlei Schuld bewusst, wir wollten lediglich nicht in Nachteil geraten gegenüber anderen Top Gilden, die diesen Bug bereits vor uns ausgenutzt haben."

Aha. Weil mein Nachbar Steuern hinterzogen hat und deswegen mehr Geld hat, hinterziehe ich nun auch Steuern. Das kann doch nicht falsch sein, ich hätte sonst ja einen Nachteil.

Äh, WTF?

Felyndiia von For the Horde:
"Um zu verstehen, warum mit so einer Rücksichtslosigkeit gehandelt wird, müsst ihr euch vor Augen halten, dass wir das Spiel eventuell nicht aus dem selben Grund spielen. Für mich zählt der Wettbewerb in den Bosskills und sonst (fast) nichts anderes."
[...]
"Das ist nichts anderes, als der Grundgedanke im Sport: Es geht einfach ums gewinnen."

Nein, das ist nicht so. Im Sport geht es natürlich auch ums Gewinnen, aber es geht zuerst mal um Teamgeist und Fairness. Fairness. Schon mal gehört, das Wort? Deswegen wird auch im Sport das Schummeln (aka Doping) hart bestraft.

Boah, so eine Einstellung geht ja gar nicht.

Viel besser äußert sich Paragon, sie bedauern ihren Fehler. Und auch Why me erklärt die Reaktion von Blizzard als gerechtfertigt. Hut ab vor solchen Antworten, gerade, wenn ich die anderen Ausreden lese.

Sorry, Jungs, aber keiner von euch kann sagen, dass ihr nicht ganz bewußt einen Fehler ausgenutzt habt, der eine grundlegende Mechanik des Spiels (einmal pro Id und pro Boss Loot) ausgehebelt hat. Und das lässt sich auch nicht mit dem Atramedes-Bug rechtfertigen, gegen den Blizzard nicht vorgegangen ist - ich finde wirklich nicht, dass die beiden Fehler auch nur im Ansatz vergleichbar sind. Einmal wird ein Encouter leichter, einmal wird ein Grundsatz des Spieles umgangen.

Ihr habt Scheiße gebaut, nun habt die Eier und steht auch dazu. Einige machen es euch ja schon vor.

Dienstag, 6. Dezember 2011

Seepony



Pet #143

Nach 67 Regenbogenflossenthunfisch, 13 Feuerflossenschnapper und 26 Öliges Schwarzmaul droppte endlich das Seepony.

Der Pet-Fehler ist übrigens endlich repariert, ich kann fliegen oder durch Portale gehen, mein Pet bleibt da. Wenn ich das Verfluchte Andenken in der Tasche habe, wird das Pet allerdings nach dem Fliegen etc. durch den Schattengeist ersetzt.

Sonntag, 4. Dezember 2011

Dunkelmond-Jahrmarkt

Endlich hat der neue Dunkelmondjahrmarkt seine Tore geöffnet. In Orgrimmar findet ihr einen Abgesandten oben in der Nähe des Flugmeisters. Wenn ihr noch nie eine Jahrmarkts-Bring-quest angenommen habt, könnt ihr sie dort annehmen. Aber auch ohne portet euch der Abgesandte zum Dunkelmondjahrmarkt nach Donnerfels. Dort gibt es ein Portal, welches euch zur Insel bringt.

Ohne die Quest solltet ihr Selina Sauermann ansprechen und euch den Abenteuerführer des Dunkelmond-Jahrmarkts geben lassen, ihr braucht ihn, um diverse Artefakte zu sammeln.

Ansonsten gibt es, wie an vielen Stellen beschrieben, Berufsquests, Killquests und Dailys, um die mannigfachen Belohungen (Pets, Mounts, Erbstücke, T3-Set-Nachbildungen) einzusammeln. Es gibt Quests für alle Berufe, auch die Nebenberufe, und wer sie noch nicht zu Ende geskillt hatte, sollte diese recht einfachen Quests machen, es gibt fünf Skillpunkte. Und natürlich Lose vom Jahrmarkt.

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube, die Berufsquest kann man ab einem Skill von 75 machen. Zumindest ging es mit 57 nicht, wohl aber mit 99.

Ansonsten kann man noch harmlosen Unsinn machen wie ein Schaukelpferd reiten.



Oder sogar ein echtes Pony (dafür gibts auch gleich einen Erfolg).



Bei Sayge könnt ihr euch ein Horoskop und damit gleichzeitig einen netten Zwei-Stunden-Buff abholen. Ich bekam +10% Willenskraft, wovon das abhängig ist, hab ich noch nicht herausbekommen.

Natürlich gibt es auch jede Menge Erfolge, sollte einer sich als etwas komplizierter rausstelle und ich kriege raus, wie er geht, werde ich es natürlich schreiben.

Wenn ihr rund um die Insel angelt, könnt ihr ein neues Haustier bekommen, das Seepony. Einige Freund von mir hatten es sehr schnell, es soll eine Dropchance von 1% haben. Hundert Fische sind ja halbwegs schnell geangelt, daher sollte das Farmen sich lohnen.

Ich hatte übrigens am Ende des ersten Tages 25 Gewinnlose, wobei ich die Killquest nicht abgeschlossen habe (mal schauen, ob ich die im Laufe der Woche fertig bekomme) und auch noch keine Artefakt-Quest dabei war.

Zählen ist Glückssache



Das war mein Raidfinder-Anmelde-Bildschirm. Na, wer findet den Fehler?
(Die Auflösung steht im ersten Kommentar.)

Samstag, 3. Dezember 2011

Epische Edelsteine

Epische Edelsteine gibt es zur Zeit nur über die 10er und 25er Raidinstanz Drachenseele, nicht über den Raidfinder und auch nicht über's Transmutieren. Jedes mal, wenn ihr einen Boss legt, bekommt ihr eine Marke, einen "Partikel der Dunkelheit". Diesen könnt ihr in der Raidinstanz unten im Wyrmruhtempel beim Händler Dasnurimi gegen eine "Kristalline Geode" eintauschen. In dieser Geode sind Edelsteine, und mit einer geringen Wahrscheinlichkeit eben auch epische.

Zum Schleifen der Steine: Die Rezepte gibt es für die alten Juwe-Marken "Symbol des erhabenen Juweliers" in Orgrimmar. Der neue Händler steht direkt neben dem alten. Ein Rezept kostet fünf Marken. Außerdem kann man auch ein Buch kaufen, welches nur vier Marken kostet. Durch das Buch lernt man ein zufälliges Rezept.

Da ich eh alle Rezepte lernen will, hab ich erst mal einen Haufen Bücher gekauft und fast nur unnütze Steine gelernt. Dann habe ich gezielt die wichtigsten Rezepte, die noch offen waren, gelernt. Nun warte ich mit einem Grundstock an Marken - so dass ich zur Not jederzeit ein benötigtes Rezept kaufen kann - erst mal ab und werde weitere hinzugekommene Marken mit Büchern verlernen. Diese Technik minimiert die Juwe-Symbole.

Donnerstag, 1. Dezember 2011

Mittwoch, 30. November 2011

Tyraels Streitross



Mount #132 - Tyraels Streitross

Ganz ehrlich? Ich finds scheußlich. ;-)

Sonntag, 27. November 2011

Frauen und WoW

Shery hat einen sehr lustigen Artikel in WoW-Szene zu diesem Thema geschrieben. Und die meisten ihrer Erfahrungen kann ich absolut nachvollziehen (Thema Anzüglichkeiten im TS und Anspielungen auf den Jungen vor dem Stimmbruch). Aber zum Thema Spielfähigkeiten find ich ihr Urteil ungerecht.

Klar gibt es unbelehrbare Deppen unter den Frauen, aber die gibt es doch genauso unter den Männern. Ich schätze, die Verteilung ist bei Männern und Frauen in etwa gleich, es gibt wenig sehr gute Spieler, eine Masse Durchschnittsspieler und wieder wenige unfähige Spieler. Das Problem der Deppen ist nur, dass sie so extrem auffallen und daher im Gedächtnis haften bleiben. Und wenn man dann noch merkt, dass die Deppen Frauen sind, dann merkt man sie sich gleich doppelt so lange.

Mir sind nur wenig Frauen in meinem WoW-Jahren über den Weg gelaufen, aber die hatten teilweise richtig viel auf dem Kasten. So wurde z.B. die Gildenleitung, Raidleitung und der Maintank der besten Gilde auf unserem Server in BC zeitweise von drei Frauen gemacht.

Und wenn ich durchzähle, wieviele heilen, tanken oder Schaden machen, kann ich keine Präferenz erkennen. Alle drei Teile sind mit gleicher Leidenschaft vertreten.

Und wenn ich an diverse Idioten aus diversen Randomraids oder Instanzen zurückdenke, waren die doch überwiegend männlich. Was ich jetzt nicht auf die grenzenlose Dummheit des männlichen Geschlechtes schiebe, sondern schlicht auf die Tatsache, dass gefühlte 90% der WoW-Spieler männlich sind.

Und wenn wir schon von Klischees reden, dann sollten wir die positive Seite des Frauseins nicht vergessen: Frauen haben im Schnitt ein deutlich ausgeprägteres Sozialempfinden. Und das ist etwas, was in WoW extrem oft fehlt. Ich scheiß auf Hardcore-Imba-HC-First-Kills, ein freundliches Miteinander ist mir wesentlich wichtiger.

Also: Mehr Frauen braucht das Spiel!

Freitag, 25. November 2011

Sambas



Die meisten interessierten Jäger werden Sambas schon haben, daher ist es nicht mehr so schwer, ihn zu finden. Und das Zähmen ist auch keine Herausforderung, was ich in der Zwischenzeit irgendwie als langweilig empfinde. Trotzdem ist der prächtige Löwe ein Muss.

Ich hab nur nie verstanden, was er im Schattenhochland macht, er gehört doch eindeutig nach Uldum.

Und ich brauche einen größeren Stall. Dringend!

Donnerstag, 24. November 2011

Feuerstuhl




Mount #131 - Feuerstuhl

Im Handelschannel wurden zwei der Motorradteile etwas günstiger als beim Händler angeboten, was ich endlich zum Anlass genommen haben, den Feuerstuhl für Leome zu farmen. Letztendlich hat er mich so 10.700g und eine gute Stunde Arbeit gekostet, wobei ich die Aktischen Pelze noch liegen hatte. Und ein wenig Gold werde ich auch wieder reinbekommen, wenn ich die überschüssigen Saroniterze verkaufe.

Matierialien

12 Titanstahlbarren
- 3 Titanbarren (36)
--- 2 Titanerz => 72
- 1 Äonenfeuer => 12
- 1 Äonenerde => 12
- 1 Äonenschatten => 12
40 Eine Hand voll Kobaltbolzen
- 2 Kolbaltbarren ergeben 1-3 (ca 50)
--- 1 Kobalterz => ca. 50
2 Arktischer Pelz
1 Geborgene Dunkeleisenteile
1 Elementiumveredelter Auspuff
8 Goblinmaschinenkolben

Die letzten drei Teile gibt es für Ingis bei Roxi Rammrakete in K3. Der Auspuff ist limitiert, wenn er nicht da ist, schaut später nochmal.

Da man beim Farmen von Titam automatisch auch viel Saronit findet, sei darauf hingewiesen, dass Alchimisten aus acht Saronitbarren einen Titanbarren transmutieren können.

Es empfiehlt sich, mit einem Ingi das Titanerz in Tausendwinter zu farmen. Zum einen ist da die Spawnquote für Titan sehr hoch, zum anderen kann man bei jeder Runde im Flammenkessel und im danebenliegenden Obsidiandrachenschrein (Drachenöde) die drei feurigen Gaswolken leersaugen, so dass man auch genug Äonenfeuer zusammen bekommt.

Für die Leute, die nicht in WotLK gespielt haben: Zwischen den Schlachten gibt es in Tausendwinter viele Elementare, bei denen man alle Kristallisierten Teile farmen kann. Wenn Tausendwinter der eigenen Fraktion gehört, gibt es zusätzlich noch große Elementare, die das Zeug besonders gut droppen.

Mittwoch, 23. November 2011

MoP: Wurftotems und Geisterwolf


Juhu, ich kriege meine Wurftotems.

Gerade habe ich das erste mal einen Blick auf die neuen MoP-Talente geworfen, und dabei auf Level 90 folgendes Talent entdeckt:

Totemic Projection
Instant cast
10 sec cooldown
Relocates your active totems to the specified location.

Leider ist es in der gleichen Reihe wie

Elemental Harmony
You may summon multiple totems of the same element simultaneously.

was auch sehr interessant klingt.

Was mir dagegen nicht gefällt, ist, dass ich nichts finde, um den Geisterwolf zu einem instant cast zu machen. Der Geisterwolf hat eine Zauberzeit von 2sec und es scheint kein Talent zu geben, was das verbessert. Das fände ich sehe schade, weil ich den instant Geisterwolf im Raid an Stellen, die Movement erfordern, durchaus zu schätzen gelernt habe.

Aber im Großen und Ganzen scheint das Talentsystem ganz ok zu sein, da die grundsätzliche Unterscheidung über den gewählten Skillbaum entsteht und die Talente nur noch ein kleines Bonbon obendrauf geben. Es ist nicht so, dass die drei Skill-Bäume, die es früher gab, nun gar keine Rolle mehr spielen. Das hatte ich befürchtet, al sich die wenigen Talente sah.

Dienstag, 22. November 2011

Majordomus HC

 
Majordomus im heroischen Modus haben wir mit folgender Taktik endlich geschafft:

Drei Heiler, ein Tank. Melees bevorzugt (wir hatten drei).

Skorpion 12 (draußen stehen ein Heiler und zwei DDs, ein DD geht bei ca. 8 rein)
Katze 7
Skorpion 0*
Katze 7 (Debuff-Phase) (ab 5. Sprung an die Wand ziehen)
Skorpion 3
Katze 7 (Kugel-Phase - Tank und Melee an eine Kugel, zwei Ranges an die andere, dabei so gut es geht wieder in die Mitte ziehen)
Skorpion 0**
Katze 7
Skorpion 0
Katze 7 (Debuff-Phase) - tot

Irgendwie ist das eine Mischung aus der klassischen und der 0-7-0-7 Taktik. Ging aber gut bei uns.

*) Wenn wir in der Debuff-Phase zusammenblieben, um ein paar Sicheln beim Skorpion mitzunehmen, aber ein bis zwei Leute draußen stehen ließen, damit sie mehr Schaden fahren, ist uns immer irgendwann der Boss unkontrolliert in die Katzenphase gegangen, weil das rein-raus nicht schnell genug ging. Also haben wir auf diese Skorpionphase ganz verzichtet.

**) Hier fällt mir keine Begründung ein, warum man nicht ein paar Sicheln mitnimmt, aber ich meine, wir haben es ausgelassen und sind gleich wieder auseinander.

Ragnaros aus allen Perspektiven

 
Mit Leome, meinem Raidchar, hab ich Ragnaros ja schon recht lange down, genaugenommen seit dem Nerf. Daher kenne ich ihn gut aus Heiler-Sicht.

Aber ich habe ja auch noch meine Lieblingstwinks, Manianah, die Tank-Druidin und Calliope, meine Magierin. Beide hab ich so nebenbei und mit Hilfe der Hyjal Dailys Feuerlande-ready bekommen. Manianah hatte sogar kurz mal eine Stammgruppe, die nicht gut, aber lustig war. Leider löste die Stamm sich auf und wurde in eine 25er Gruppe integriert, in der eine so lockere Teilnahme, wie ich sie bis dahin praktizierte, nicht mehr möglich war.

Da ich jetzt aber das Equip und zumindest erste Erfolge hatte, nahm ich immer mal wieder an Random-Gruppen in den Feuerlanden teil und hatte so das Glück, auch den Feuerkatzenstab zu ergattern.

Nur Ragnaros widersetzte sich mir hartnäckig. Sicher waren einige Wipes auch meine Schuld, einmal hab ich das Add in der zweiten Zwischenphase schlicht vergessen, welches dann gemütlich den Raid verspeiste. Einmal sah ich es nicht, weil ich noch am anderen Ende des Raumes stand, als der Phasenübergang begann und dann der Hammer zwischen mir und dem Add war. Solche Sachen halt. Aber ich wage zu behaupten, dass ich die meisten Versuche sauber gespielt, richtig gespottet habe und gelaufen bin. Aber irgendwas ging immer schief.

Am Samstag langweilte ich mich, und die Ex-10er-nun-25er-Gruppe zog los. Einen Tank brauchten sie natürlich nicht, aber DDs waren noch erwünscht, so dass ich meine Magierin auspackte und mitging. Majordomos und Ragnaros standen noch. Irgendwie ist ein 25er Raid doch eine andere Hausnummer, aber Spaß hat es gemacht. Und ein Arkan-Mage ist zum Glück ja nicht so schwer zu spielen und blinzeln ist eh ein imba Zauber.

Majordomos fiel auf Anhieb, Raggi wehrte sich dann doch etwas mehr. Aber ich stellte stolz fest, dass ich mich auf soliden 19k dps einpendelte und in den anderthalb Stunden nur ein einziges mal failte, weil ich den Meteor nicht ins Target bekam und beim rückwärts ausweichen in der Lava landete. *hüstel* Ansonsten ist Blinzeln bei Raggi wirklich großartig, man steht immer sofort da, wo man hin soll.

Am Ende schafften wir dann auch einen komplett sauberen Try und ich stellt amüsiert fest, dass Calli nun als Erfolg Majordomus und Raggi aufweisen kann, sonst aber nix.

Zwei Tage später, also gestern Abend, fragte ein Twinktank in der Gilde, ob ein Tank Lust auf Raggi only hätte. Hm, soll ich es mal wieder versuchen? Ob die Gruppe gut war, wußte er nicht, da er selber für Raggi only gesucht hatte. Naja, ich wollte es mal wieder versuchen, wird schon schiefgehen.

"Du hast doch das Clear-Archievement?" war die nächste Frage.
"Ähm, nö." musste ich leider zugeben.

Die Gruppe vertraute mir trotzdem, ich weiß nicht, was mein Gildenkollege ihnen erzählte. ;-)

Es startete mit zwei recht unglücklichen Wipes, danach war ein Krieger offline und gleichzeitig beendete er das Teamspeak normal. Wie peinlich, wenn man einen Komplettausfall vortäuscht, sollte man auch das TS abschießen. Als Ersatz kam ein Paladin, der sich durchaus als Glücksgriff herausstellte. Zwei Heiler fand ich sportlich für eine Random-Gruppe, aber sie bekamen es recht gut hin und nach insgesamt einer Stunde hatte endlich auch meine Druidin den Erfolg. *freu*

Ich glaube, das ist das erste mal, dass ich mit drei Chars den Endboss des aktuellen Contents down habe. Nicht mal in ICC habe ich das geschafft.

Montag, 21. November 2011

Pilgerfest 2011

 Zum Pilgerfest habe ich vor zwei Jahren schon alles geschrieben. Es hat sich nichts verändert. Das waren mit die ersten Artikel, die ich in diesem Blog veröffentlicht hatte.

Pilgerfreuden
Kochen lernen mit den Pilgerfreunden

Sonntag, 20. November 2011

Feiertagspaket

Nur zur Info, das Feiertagspaket, welches Ruf, EP und Ehre um 7% erhöht, verbraucht sich nicht. Ihr könnt den Buff also während des "7. Geburtstag von WoW" durchgehend oben halten.

Dienstag, 15. November 2011

Megaschaden

 
Schon in WotLK habe ich überlegt, dass das noch lustig mit den Stats wird, wenn es so weitergeht. Nun hat das also auch Blizzard gemerkt. Und sie bieten zwei Lösungen an:

1. Abkürzungen für große Zahlen: 1.000.000 wird zu 1 Megaschaden
2. Anpassung der alten Stats

Was für eine Frage. Ich weiß nicht, gibt es wirklich jemanden, der ersten Punkt als Lösung empfindet? Das ist doch nur Augenwischerei und mit dem Begriff Megaschaden auch noch eine ziemlich alberne. Und vor allem keine wirklich neue Lösung, denn mit der Abkürzung k arbeiten sie schon lange beim Boss-Leben.

Lösung 1 ist so, als würden sie ein rostendes Auto überstreichen, ohne den Rost darunter zu entfernen.

Bleibt Lösung 2. Dies ist in der Tat eine Lösung. Was ist nun das Gegenargument: "Es fühlt sich komisch an. Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und die kleinen Zahlen fühlen sich nicht richtig an."

*facepalm*

Genau, der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Sicher werden die Zahlen sich erst mal nicht richtig anfühlen. So what? Wie lange wird das anhalten? Wann greift die neue Gewöhnung? Nach zwei Wochen? Nach vier? Schnell genug auf jeden Fall, und wir werden mit unseren neuen kleinen Zahlen fröhlich zum nächsten Boss ziehen.

Damit sage ich ganz klar: Punkt 2 ist die Lösung, und zwar die einzige.

Nachtrag:

Ich hab mal ne Graphik gemalt zum Schadensverlauf, um die Änderung deutlich zu machen und damit den Grund aufzuzeigen, warum ich glaube, dass man ältere Inis nicht mehr unbedingt alleine abfarmen kann.



Natürlich werden die Inis angepasst, aber trotzdem ist der Abstand von der Spitze zu den Schadenswerten der unteren Level einfach geringer. Aber das exonentielle Wachstum am Ende bleibt, daher ist es möglich, dass es doch noch geht. Wir werden sehen. Falls es überhaupt kommt.

Samstag, 12. November 2011

Moggen - Stoffrüstung

 


Bei meiner Taurin ist mir das Transmogrifizieren aka Moggen ja gar nicht so wichtig. Aber ich gebe zu, mit einer Blutelfe kann man schon ganz hübsch rumspielen. So hab ich im AH heute mal ein mögliches Erst-Outfit rausgesucht und das Ergenbis seht ihr oben.

Gürtel fehlt noch, das Set hat keinen und irgendwie verdeckten die mir zu viel Haut. Und sagt nicht, ich wäre sexistisch. ;-)

Mit den Schultern bin ich auch noch nicht so 100% glücklich, vielleicht finde ich noch bessere.

Es handelt sich dabei übrigens um das Schwarze Magiestoff-Set vom Schneider, allerdings nicht mit der Robe, sondern der Weste.

P.S. Wo bekomme ich ein ähnlich sexy Set in Platte für den Pala her?

Donnerstag, 10. November 2011

Taktik: Alysrazar hc (10er)


Meine Gruppe hat Aly hc ja schon letzte Woche mit Mühe gelegt, an dem Abend musste ich aber bei der Parallelgruppe aushelfen, so dass ich den First Kill verpasste.

Nun war der Vogel gestern wieder dran und die ersten Versuche verliefen recht zäh. Wir hatten zwei Fernkämpfer hochgeschickt und da wir drei Melees dabei hatten, bleib damit nur noch einer für unten für den Meteor. Dazu kam, dass unsere Tanks manchmal etwas Schwierigkeiten hatten, die Küken rechtzeitig zu töten, so dass der Raidleiter irgendwann beschloss, nur die Hexe nach oben zu schicken, die Eule half unten aus.

Durch den fehlenden Damage oben dauerte der ganze Kampf etwas länger, dafür war er unten nun sehr entspannt.

Wie immer möchte ich in meiner Beschreibung auch kleine Tipps geben, die mir den Kampfablauf vereinfacht haben und nicht nur stur eine technische Beschreibung der Fähigkeiten und Aktionen geben.

Vorbereitung:

2 Tanks
2 Heiler
6 DDs (Optimal 2 Melee, Rest Range)

Die Seiten rechts (grün) und links (blau) werden mit Worldmarks gekennzeichnet und die Spieler darauf eingeteilt. Je ein Heiler und ein Tank, ein Melee und ein Range für jede Seite. Bei uns waren beim Kill fünf DDs unten, so dass die Eule sich weitgehend frei bewegen konnte. Der Tank der grünen Seite bekommt das grüne Mark, der der blauen Seite das blaue, damit die Heiler sich orientieren können und in Range und Sichtweite bleiben.

Pull:

Nach dem Pull gehen alle Spieler zur Seite, da Alysrazar den Raum mittig überfliegt und dabei spaltet. Man kann von der Seite schon Schaden auf sie machen.

Phase 1:

Am Anfang dieser Phase verliert Alysrazar immer neun Federn. Zuerst nehmen sich die für oben eingeteilten Spieler drei Federn und sagen an, wenn sie oben sind. Dann holen sich beiden Heiler eine. Als letztes gehen die verbleibenden Federn (bei zwei Flug-DDs nur noch eine) an die Ranges, die sich um den Meteor kümmern müssen.

Im ersten Durchgang liegen die Federn über den Raum verteilt in der Mitte. Unsere Flug-DDs haben die erste Feder liegen gelassen, die sich dann der Heiler der rechten Seiten geholt hat, da der erste Druide dort hinten spawnt. Der andere Heiler nahm sich die letzte Feder am Eingang, auf der Seite spawnt der erste Druide eben dort beim Eingang.

Ab dem zweiten mal landen die Federn bequem in der Mitte.

Mit der ersten Feder kann man im Laufen zaubern, mit der zweiten deutlich schneller laufen. Mit der dritten fliegt man dann.

In der Tatik oben ändert sich nicht viel, nur kommen drei Explosionswolken, denen man ausweichen muss. Aber als Heiler war ich nie oben und kann euch daher hier keine Tipps geben.

Unten bleiben die DDs am Rand, um den Feuerwürmern leichter auszuweichen, und weichen natürlich auch aus jedem AoE raus. Wenn es richtig läuft, bekommen hier nur die Tanks Schaden.

In der Phase erscheinen zwei Eier, aus denen Kücken schlüpfen, vier Würmer kommen aus dem Boden raus, die sich drehen und Feuer spucken, Druiden landen rechts und links und beginnen zu zaubern und ein Meteor landet in der Mitte, rollte zum Rand und geht kaputt, wenn er den Rand erreicht.

Die zwei DDs kümmern sich rechts und links um die Druiden und kicken jeden Fyroschlag. Sollte einer durchkommen, muss der DoT von den Heiler dispellt werden. Die Buschfeuer, die die Druiden casten, sind Feuer, die auf dem Boden rumwandern. Diese lassen sich nicht kicken, aber die Druiden können betäubt werden. Den Buschfeuern müssen alle Spieler ausweichen.

Sobald der Meteor in der Mitte erscheint, wechseln die Fernkämpfer das Ziel und hauen den Meteor um, bevor der den Rand erreicht. Unser DK-Tank hat Eisketten auf den Meteor gelegt, was ihn verlangsamt hat.

Die Tanks stellen sich neben die Eier, wenn sie erscheinen. Die Jungtiere prägen sich auf denjenigen, der ihnen am nächsten steht und hacken auf den ein. Wenn sie den Wutanfall bekommen, muss der Tank CDs zünden und sie zu den Würmern ziehen, die zwischenzeitlich gespawnt sind. Die Würmer werden von den Vögeln gefressen und der Wutanfall verschwindet. Hierbei ist ganz wichtig, dass die Tanks weder im Buschfeuer der Druiden noch im Drehfeuer der Würmer stehen.

Ab und zu bekommen die Tank einen Debuff, der ihnen Leben abnimmt. Dieser verschwindet erst, wenn sie unter 50% Leben sinken. Der Heiler müssen den Tank dann kurzfristig abfallen lassen, dabei sollte man aber auf den Wutanfall achten. Sollte das Zeitgleich kommen, dann muss der Debuff eine Weile gegengeheilt werden.

Die Würmer spawnen immer an den gleichen Stellen, es gibt zwei Stellen, an denen sie erscheinen können und dort erscheinen sie immer abwechselnd. Unsere Tanks hatten ihre fest eingeteilten Würmer, denn wenn zwei versuchen, den gleichen Wurm ihrem Jungtier zu geben, ist das keine besonders gute Idee.

Wenn zwei Druiden gelandet, zweimal vier Würmer und zwei Meteore erschienen sind, sollten alle Würmer gefressen sein und die Jungtiere getötet werden. Dazu helfen alle mit. Wenn ihr vorher Zeit habt, passt auf, dass die Jungtiere nicht sterben, bevor alle Würmer weg sind.

Außerdem nähert man sich jetzt schon den Meteoren an, denn Alysrazar beginnt nun, seinen Feuersturm zu zaubern. Um dem Schaden zu entgehen, muss man sich hinter einem der Meteore verstecken. Man sieht gelbe Schlieren in eine Richtung ziehen, wenn man von oben draufschaut und kann damit erkennen, in welche Richtung der Feuersturm tobt. Alternativ schaut man nach oben, wo Alysrazar gerade fliegt und stellt sich genau auf die andere Seite des Meteors. Dies gilt auch für die Fliegenden, sie müssen runterkommen und in Deckung gehen.

Ist der Feuersturm vorbei, geht alles wieder von vorne los, Feder fallen in die Mitte, die Druiden landen, die Eier der Jungtiere werden gebracht usw.. Die fliegenden DDs klicken jetzt am besten ihren Flugbuff weg und nehmen sich eine Feder. Damit startet ihr Flugbuff neu und sie haben 30sec Zeit, einen Ring zu finden. Die übrigen Federn werden unter den anderen Spielern verteilt.

Dieser Ablauf wiederholt sich dreimal.

Diese Phase ist mit Abstand die längste.

Phase 2

In der Mitte erscheint ein Feuerwirbel, um den herum dann viele kleine Feuerwirbel gegenläufig in konzentrischen Kreisen ziehen. Achtung, der Kreis in der Mitte ist größer, als er aussieht, haltet also respektvoll Abstand von ihm. In dieser Phase müssen die Flug-DDs auch wieder runterkommen, sie sollten unten noch durch die Feuertore laufen, um den Tempo-Buff zu erhalten.

In dieser Phase heißt es nur, den Wirbeln auszuweichen. Entweder läuft man immer hinter einem her oder man wechselt die Bahn. Da ich auf der grünen Seite eingeteilt war, der Raid sich aber nach der Phase auf der blauen Seite trifft, bin ich immer einen Halbkreis hinter einem Tornado hergelaufen und habe danach die Bahn gewechselt, um dort zu bleiben.

Phase 3

Alysrazar stürzt zu Boden und liegt in der Mitte. Zwei Adds kommen und helfen ihr mit einem kanalisierenden Zauber wieder auf die Beine. Diese Adds kommen von rechts (grün) und links (blau) und werden von den entsprechenden Tanks beschäftigt (Kick, Stunn).

Der Rest des Raid steht bei blau und macht Schaden auf Alysrazar. In dieser Phase wird Kampfrausch und alle CDs gezündet, da der Vogel erheblich mehr Schaden nimmt. Auch Heiler machen Schaden, da sie durch Schaden Mana reggen.

Phase 4

Alysrazar wacht wieder auf, bleibt aber am Boden. Jetzt muss sie getankt werden und macht AoE-Schaden. Dafür stehen die Tanks bei grün und der Raid kuschelt bei blau. Dies ist die Zeit für CDs, die Gruppenschaden vermeiden oder mehr Leben geben. Der zweite Tank spottet ab, wenn der erste vier Stacks hat.

Wenn Alysrazar sich wieder in die Luft erhebt, kickt sie alle Spieler zurück und fügt nochmal 50k Schaden zu, passt also auf, dass der Raid genug Leben hat, wenn das passiert.

Das war es. Diese vier Phasen wiederholen sich dreimal. Danach bleibt Alysrazar am Boden und der AoE-Schaden ist irgendwann nicht mehr wegheilbar. 30sec im Softenrange hält man aber durch. Haben wir zumindest mal geschafft. Aber eigentlich sollte sie vorher liegen, wenn keiner stirbt.

Ich finde den Kampf ziemlich spannend und abwechslungsreich, aber er ist definitiv nichts für Movementkrüppel. Hier ist wirklich jeder gefordert und Fehler werden kaum verziehen.

Mittwoch, 9. November 2011

Ruhiger mechanischer Yeti

 Hier die Liste der Quests, die man machen muss, um die Quest für das Yeti-Rezept zu kriegen.

Es startet in der Ewigen Warte bei Lillith die Liebliche.

Hammerschläge
Grollendes Geröll
Felslieferung

Kilrams Prahlerei
Baum fällt!
Baumlieferung

Serils Prahlerei
Frisch von den Hügeln*
Eislieferung

*) Nach Abschluss dieser Quest kann man bei Uma Rumpelkicher folgende drei Quests annehmen:

Sind wir endlich da, Yeti? **
Perfekte Hörner
Echo Drei

**) Dies ist die Questreihe, die wir suchen, aber nach der Quest hört es einfach auf, wenn man die anderen beiden nicht mitmacht.

Yetiphobie
Euer eigener Yeti

Nach Abschluss der letzten Quest erlernt man automatisch als Ingenieur das Rezept für den Ruhigen Mechanischen Yeti. Man benötigt einen Skill von 250.

Zutaten für den Yeti:

1 Geschmeidiger unverwüstlicher Balg (Lederer: 1 Tiefsteinsalz, 1 Unverwüstlicher Balg)
4 Thoriumapparat (4x2 Thoriumbarren, 4x1 Runenstoff)
2 Kugel des Wassers
2 Echtsilberumwandler (2x2 Echtsilberbarren, 2x2 Elementarerde, 2x1 Elementarluft)
1 Goldkraftkern (1 Goldbarren)

Für das Raffiniertes Tiefsteinsalz benötigt der Lederer noch einen Salzstreuer, den der Ingi herstellen kann.

1 Mithrilgehäuse (3 Mithrilbarren)
6 Thoriumbarren
3 Goldkraftkern (1 Goldbarren)

Samstag, 5. November 2011

Feuerlande Ragnaros - Zwischenphase

 
http://img29.imageshack.us/img29/3932/ragi2.jpg

Ich muss dieses Bild mal hier verlinken, damit ich es nicht verliere.

Die Spieler 3, 4, 5 und 6 haben - relativ zum Hammer gesehen, immer die gleichen Positionen. Dabei sind 4 und 5 immer an den Adds, die am nächsten zum Hammer sind und daher sollten diese Positionen von Spielern mit Burstdamage belegt werden - meistens nimmt man hier die zwei Melees, die dabei sind. Die Spieler 3 und 6 haben immer das zweite Add zum Hammer, dies übernehmen die beiden Tanks. An Position 2 und 7 müssen Ranges, da diese Adds unter Umständen durch die Lava laufen.

1 - egal
2 - Range
3 - Tank
4 - Melee
5 - Melee
6 - Tank
7 - Range
8 - egal

Bei der Drei-Heiler-Taktik kann ein Heiler, der stunnen kann, auf 1 oder 8 eingeteilt werden. Seine Nachbarn helfen ihm dann, wenn sie fertig sind.

Noch ein Tipp, wechselt erst das Add, wenn eures wirklich tot ist, ich hab es schon ein paar mal erlebt, dass ein Mini-Elementar mit 20k Leben gemütlich zum Hammer schlich, weil keiner mehr darauf achtete.

Prüfung des Kreuzfahrers - Die Unmöglichkeit des Anub'Arak


Gestern schloss ich mich einer 25er Gruppe an, die die Prüfung des obersten Kreuzfahrers, also die heroisch Variante von PDK, gehen wollte und die dabei alle Erfolge mitmachen wollte. Da mir Anub auf HC noch fehlte und auch ein paar Erfolge, freute ich mich darüber.

Es war spannend für mich zu sehen, wie im Laufe der Kämpfe meine eigene Erinnerung wiederkam. Ich hatte in PDK oft Raidleiter in einer 10er Gruppe gemacht und kannte die Bosse daher an sich sehr gut. Nur war es halt lange her.

Bei den Bestien von Nordend warteten wir am Anfang so lange, bis alle vier Schneebolde da waren. Die beiden Würmer wurden dann gezielt gemeinsam umgehauen und der Erfolg (Nicht ein, nein, zwei Jormungars (25 Spieler)) klappte auch gut. Nur starb in der dritten Phase ein Schneebold am AoE und wir ließen uns wipen (was verdammt knapp war, als die DoTs ausliefen, hatte der Boss unter 100k Leben). Im zweiten Versuch wurde jedes AoE vermieden und die Schneebolde überlebten, so dass wir "Schlag in den Nacken (25 Spieler)" bekamen.

Bei Jaraxxus hatte ich alle Erfolge schon. Hier sei angemerkt, dass man am besten aus dem ersten Tor schon zwei Herrinen spawnen lässt, denn man kann ihn problemlos vom dem zweiten Tor umhauen. Wir mussten dann warten.

Nun kamen die Fraktionschampions, die gemeinsam sterben müssen. Allerdings stellten wir im Kampfverlauft schnell fest, dass der Erfolg nicht durch "zusammenziehen, bomben" zu machen ist, zumindest nicht im 25er und nicht auf HC. Nachdem unser halber Raid tot war, die Champs immer noch volles Leben hatten und jemand sagte, dass es den Erfolg auf 25 gar nicht gibt, entschieden wir uns, sie per Fokus-Target umzuhauen. Und in der Tat habe ich den Erfolg "Was uns nicht tötet, härtet uns ab" nicht in der 25er Spieler Variante gefunden.

Der Erfolg bei den Val'kyren ist nur ein Speedkill, der war wieder einfach, auch wenn er mit zwei Heilern wirklich hart zu heilen war.

Und nun standen wir vor Anub. Unser erster Versuch mit zwei Tanks scheiterte schon beim Auftauchen der ersten Adds, wenn man alle vier Spinnen zusammen tankt, fällt der Tank fast instant um.

Die nächsten Versuche mit drei Tanks gingen gut, solange wir die Adds machten. Ohne tauchten sie halt ab und kamen wieder, und dann hatte ein Tank doch wieder vier Adds am Arsch.

Dann kamen wir endlich in die zweite Phase und merkten, dass unser Damage nicht reicht. Wir waren 17 Leute, also füllten wir den Raid auf. Aber auch mit 23 Leute ging es nicht, mit Kampfrausch und allen CDs heilte der Boss sich mehr als wir Schaden machten. Also stellten wir die Heilung bis auf die Tanks in der zweiten Phase ein - aber immer noch war die Selbstheilung des Bosses enorm und uns fiel ein Spieler nach dem anderen um.

Mit etwas Überlegung kommt man auch drauf, warum der Boss auf Level 85 nicht machbar ist. Der Egelschwarm nimmt dem Raid ständig 30% Leben ab und heilt den Boss um die gleiche Menge. Von Level 80 bis Level 85 ist das Level von ca. 40k auf 120k angestiegen, der Schaden aber nur von ca. 8k auf 20k. Das Verhältnis Leben:Schaden hat sich zugunsten des Bosses massiv verschoben. Das gilt für die heroische wie die nicht heroische Variante, da die Selbstheilung identisch ist.

Diverse Forenkommentare bestätigen mich in der Erkenntnis, wenn man vorher gegooglet hätte, hätte man sich einige Reppkosten sparen können. Ich sage es daher nochmal ganz deutlich: Mit Level 85 kann man Anub'Arak nicht mehr töten (Nachtrag: Das gilt für Feuerlande-Equip, s.u.).

Der Erfolg bein Endboss (Der Verräterkönig) geht aber noch, da Anub dafür nicht getötet werden muss. Das sind wir aber nicht mehr angegangen, die Erkenntnis hatte ich erst heute morgen.

*EDIT 12.02.2012
Heute haben wir mit einer 25er Gruppe (drei Tanks, zwei Heiler) Anub HC im 25er geschafft. Der halbe Raid war tot, aber letztendlich hat der Käfer ins Gras gebissen. Es war eng, aber mit Drachenseele-Equip ist der Schaden so viel besser geworden, dass man die Selbstheilung tatsächlich überwindet.

Mittwoch, 2. November 2011

Tag der Toten 2011




Am Tag der Toten kann man zu seinem Heimatfriedhof gehen (also jede Rasse zu ihrer eigenen Hauptstadt und dann zum nächsten Friedhof) und dort ein Tänzchen mit Catrina wagen, was einem einen Buff einbringt, der euch wie Catrina aussehen lässt und 12h anhält, auch über den Tod hinaus (ihr dürft allerdings nicht in eine Tiergestalt gehen). Darüber hinaus gibt es den Erfolg "Des toten Manns Party". Wobei das bis hierhin an jedem Hauptstadt-Friedhof geht.

Was nur in eurer Heimat (oder in den neutralen Städten Dalaran und Shattrat) geht: Wenn ihr dann bei Chapman das Rezept für Totenspeise kauft, eine kocht, einen Ringelblumenstrauß erwerbt und benutzt, sehr ihr nun Geister, von denen einer euch eine Quest gibt. Für diese Quest gebt ihr die Totenspeise, die ihr vorher gekocht hab, ab und erhaltet folgende Belohnung:



Die makabre Marionette ist schon ein nettes Spielzeug, schade, dass sie kein echtes Haustier ist. Sie lässt sich nur am Tag der Toten beschwören und müllt die übrige Zeit die Bank voll, aber sie ist trotzdem nett.

Montag, 31. Oktober 2011

CC - Crowd Control


Ich habe gerade im Gamona-Forum gelesen, dass ein Jäger Probleme mit dem CC hat und wollte mal ein paar grundsätzliche Sachen dazu schreiben.

CC (Crowd Control) bedeutet, dass man einen Gegner vorübergehend aus dem Kampf nimmt. Dies kann ich der Zwischenzeit fast jede Klasse. Und seit neuestem beginnt CC auch nicht mehr den Kampf, man kann also in Ruhe vor dem Pull die Gegner ccn. Ausnahme hier ist die "Furcht" vom Hexenmeister, sie beginnt den Kampf.

Es gibt zwei Sorten von CC, die eine Form macht den Gegner immun, dieser kann vor Ablauf des Effektes auch nicht rausgeholt werden, oder der Gegner wird nicht immun, dann bricht Schaden immer den CC. In den meisten Fällen bricht der kleinste Schaden den CC, nur der Frosch beim Verhexen des Schamanen und die Druidenwurzeln vertragen ein wenig mehr Schaden.

Nicht jeder CC ist für jede Art Gegner einsetzbar. Welcher CC bei wem wirkt, steht immer im Zauber dabei. So wirkt das Schaf des Magiers nur bei Humanoiden und Wildtieren, nicht aber bei Dämonen oder Untoten.

Die hohe Kunst des CCs ist, ihn immer rechtzeitig nachzusetzen bzw. sollte der Gegner widerstehen und vorzeitig rauskommen, sofort zu reagieren und das CC nachzusetzen. Daher sollte jeder CCer seinen Gegner, den er ccn soll, ins Fokus-Target nehmen, um ihn immer im Blick zu haben.

Grundsätzlich sollten die gefährlichsten Gegner cct werden, wenn der Tank keine Ziele festlegt, kann man grob sagen: Zuerst Heiler aus dem Kampf nehmen, dann andere Caster, dann Melees, also Gegner ohne Mana.

Hier eine Tabelle über alle CC-Fähigkeiten, die länger als 10sec anhalten:

Klasse Cast Wirkt auf Dauer CD
Magier Verwandlung Humaniode, Wildtiere, Tiere 50sec keiner
Hexenmeister Verbannen* Dämonen, Elementare 30sec keiner
Hexenmeister Furcht** alle außer Untoten 20sec keiner
Schamane Verhexen Humanoide, Wildtiere 1min 45ec
Schamane Elementar binden Elementare 50sec keiner
Schurke Kopfnuss Humanoide, Dämonen, Drachkin, Wildtiere, die nicht im Kampf sind 1min, mit Glyphe 2,3min keiner, muss aber im Verstohlenheitsmodus sein
Druide Winterschlaf Wildtiere, Drachkin 40sec keiner
Druide Wurzeln*** alle 30sec keiner
Paladin-Vergelter Buße Humanoide, Dämonen, Drachkin, Riesen, Untote 1min 1min
Paladin** Böses vertreiben Untote, Dämonen 20sec keiner
Jäger Eisfalle alle 1,5min 30sec
Jäger-Überleben Wyverngift alle 30sec 1min
Priester Untote fesseln Untote 50sec keiner

* Verbannen machen den Gegner immun, er kann während des Effektes nicht angegriffen werden
** Jede Form von Furchteffekten lässt den Gegner rumlaufen und damit besteht das potentielle Risiko, dass andere Gruppen gepullt werden. Ausnahme: Der Hexer kann mit einer Glyphe dafür sorgen, dass der Gegner sich vor Angst zusammenkauert und nicht läuft. Außerdem startet dieses CC den Kampf.
*** Die Wurzeln des Druiden halten den Gegner nur fest. Ein Fernkämpfer kann dann also weiterhin schaden machen, ein Nahkämpfer kann damit aber effektiv aus dem Kampf genommen werden.

Mittwoch, 26. Oktober 2011

Zügel des Reiters

 


Nachdem ich schon am zweifeln war, ob es das Ross des Kopflosen Reiters dieses Jahr wirklich gibt, hatte meine Magierin endlich das Glück und angelte die Zügel aus dem Belohnungsbeutel.

Zügel des dunklen Kriegstalbuk




Nach grob geschätzt vier Stunden Oger klatschen habe ich mir das große Halaa-Mount holen können.

Mount #130

Hier nochmal die ausführliche Anleitung, wie ich die Kampfmarken gefarmt habe.

Dienstag, 25. Oktober 2011

Schamane-T12

 


Fliegende, brennende Bocken!

Montag, 24. Oktober 2011

Kristallpulverproben von Oshu'gun

 
Halbzeit beim Farmen der Forschermarken von Halaa für das große Talbuk. Nun habe ich exakt 100 Kristallpulverproben von Oshu'gun (Achtung, sie sind auf 100 limitiert) und ich habe extra MobInfo2 mitlaufen lassen. Der Ergebnis ist Folgendes:

Magier der Felsfäuste (66)
195 Kills
Kristallpulverproben von Oshu'gun: 25 (13%)
Obsidiankrigsperlen: 62 (32%)
Netherstoff: 168

Magier der Felsfäuste (65)
185 Kills
Kristallpulverproben von Oshu'gun: 31 (16%)
Obsidiankrigsperlen: 65 (34%)
Netherstoff: 134

Krieger der Felsfäuste (66)
188 Kills
Kristallpulverproben von Oshu'gun: 21 (12%)
Obsidiankrigsperlen: 64 (35%)
Netherstoff: 141

Krieger der Felsfäuste (65)
189 Kills
Kristallpulverproben von Oshu'gun: 21 (12%)
Obsidiankrigsperlen: 51 (27%)
Netherstoff: 160

Zwei Proben habe ich bei den Finsterblut bekommen. Aber da hab ich sehr schnell wieder aufgehört zu farmen, war nur ein bißchen nebenbei, weil ich dort ein Ausgabungsfeld hatte.

Zeitaufwand? Schwer zu schätzen, weil ich zwischendurch immer mal wieder afk war, umgeloggt habe oder einfach nur auf dem Desktop mal was gelesen habe. Ich tippe auf eine Nettozeit von 2-2,5 Stunden.

Ich habe danach noch an anderen Stellen gefarmt, aber die Oger sind die besten, weil sie nicht nur eine recht hohe Dropchance haben, sondern auch noch eng stehen und schnell respawnen.

Achtung: Im Raid lassen sich die Proben so gut wie gar nicht farmen, die Droppchance sinkt massiv. In 15min habe ich gerade mal einen bekommen.

Sonntag, 23. Oktober 2011

Marken farmen in Halaa


Über das Realm-Form habe ich einen Allianz-Spieler aufgetrieben, der ebenfalls die Kampfmarken von Halaa farmen wollen.Wir haben die Real-Ids ausgetauscht und die ganze Aktion an einem Sonntag Nachmittag durchgezogen.

Als erstes sind wir in unsere Hauptstädte gegangen und haben im Handelschannel Werbung gemacht. Denn bis zu 40 Leute können pro Seite mitmachen und je mehr mitmachen, desto schneller geht es.

Letztendlich waren wir sieben Allianzler und sechs Hordler, als der Spaß begann, die ich alle in unser TS bat. Es ist schon sehr vorteilhaft, wenn direkt miteinander reden kann.


Beide Gruppen trafen sich in Halaa. Alle Spieler, die Marken wollen, müssen sich dabei in einer Gruppe oder einem Schlachtzug befinden. Für einen Kill bekommt jeder im Schlachtzug, der in der Nähe ist, eine Marke.

Da wir uns untereinander nicht kannten, haben wir ausgemacht, dass wir immer die gleiche Anzahl an Marken farmen und dann aufhören und auf der anderen Seite weitermachen. Wir haben 25 Marken als Wechselpunkt gewählt. Wobei alle Spieler brav bis zum Ende durchgehalten haben.

Der Friedhof für die Partei, die Halaa nicht hat, ist an der Nordwindkluft, der andere Friedhof oben in Halaa. Es ist natürlich sinnvoll, die Kämpfe in der Nähe des Friedhofes stattfinden zu lassen.

Als wir anfingen, gehörte Halaa der Allianz und wir beschlossen, dass die Allianzler zuerst die Hordler töten dürfen.

Ergo begannen wir auf dem See am Fuße von Halaa, mit Blick auf die Nordwindkluft (42,40). Anfangs zogen wir Hordler uns aus und ließen uns von den Allis ummetzeln. Nach kurzer Zeit nervt aber die Wiederbelebungszeit extrem. Am Ende gingen einige dazu über, sich direkt beim Geistheiler wiederzubeleben. Es wäre also ratsam, dass einige ihre Ausrüstung einfach auf der Bank deponieren, um Reppkosten zu sparen. Einige sollten aber ihre Ausrüstung erhalten, denn irgendjemand muss ja auch Schaden machen.

Nachdem die Allis ihre 25 Marken hatten, zogen wir um zum Friedhof der Allianz in Halaa und das Spiel wiederholte sich für die nächsten 25 Marken.

Wir hatten dabei im TS jede Menge Spaß, aber es zog sich schon ein wenig, nach ca. 1,5 Stunden hatten wir die 170 Marken für beide Mounts zusammen. Was aber unter anderem auch der Wiederbelebungszeit geschuldet war, die Idee der Wiederbelebung beim Geistheiler hatten wir erst spät.

Und nach dem Ereignis gab es noch ein Erinnerungsfoto:



Nach dem Screenshot war die Eintracht dann vorbei und es wurde nochmal wild drauflos gehauen. ;-)




Und nun "Happy Forschermarken Farmen" für alle.

Donnerstag, 20. Oktober 2011

Wo ist die Tiefnebelgrotte?

 
Keine Frage hab ich in den letzten Tagen so oft gehört wie diese, daher hier die Antwort:

Vashj'ir, Thag'tharwald, bei Nagers Friedhof. Koordinaten des Eingangs 60,63.

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Neue Schlotternacht-Haustiere 2011




Der Katzenfamiliar trägt einen feschen Hut und kann auf seinem Besen auch fliegen.



Und so sieht die unheimliche Kiste aus, wenn sie einen Critter entdeckt hat.



Und so, nachdem sie ihn fröhlich verspeist hat. Ja, die Kills zählen für den Gildenerfolg, ihr könnt euch also afk nach Zul'Gurub in den Hof den Schlangenbosses stellen und der Kiste die Arbeit überlassen, die Schlangen dort respawnen sehr schnell.