Donnerstag, 6. Januar 2011

Wiederherstellungs-Schamane in Cataclysm

 
An dieser Stelle möchte ich ein paar Worte über den Schamanen-Heiler verlieren, den ich jetzt zwei Monate in Cataclysm testen konnte. Ja, Blizzard hat es uns nicht leicht gemacht, das muss ich bestätigen. Die Heilungen selber sind nicht besonders effektiv. So lag meine höchste kritische Heilung unter Zündung der 1/3 Verbesserung bei 40.000 Leben, meistens liegt die großen Heilungen zwischen 20 und 25.000. Dazu schmilzt der Manapool schneller als ein Eis im Hochsommer.

Mit einem Itemlevelschnitt von 349 habe ich unbuffed 87.000 Mana und 108.000 Leben. Das ist das erste mal in meiner Laufbahn als Heiler, dass ich mehr Leben als Mana habe und ich kann nicht sagen, dass mir das gefällt.

Skillung

Anfangs hatte ich bei der Skillung alles auf Mana-Reg und Mana-Sparen gesetzt und sowohl die Fokussierte Einsicht wie auch die Tellurischen Ströme mitgeskillt. Aber irgendwann wurde mir klar, dass ich einen Schock für 4000 Mana casten muss, um anschließend 75% Mana zu sparen und 1/3 mehr Heilung zu haben. Um damit also wirklich Mana zu sparen, muss der Cast mehr als 6000 Mana kosten, und da der Heilende Regen zur Zeit nicht von der Fokussierten Einsicht betroffen ist, bleibt damit nur die Große Welle der Heilung, die aber oft viel zu langsam ist. Für die Heilende Woge und Kettenheilung ist es schon ein Null-Summen-Spiel, für alles andere habe ich letztendlich mehr bezahlt.

Damit bleibt 1/3 mehr Heilung. Das ist ja nicht schlecht, aber dafür verschwende ich auch einen Global Cooldown. Ist es das wirklich wert?

In Anbetracht der Skillalternativen habe ich mich dann dagegen entschieden.

Tellurische Ströme. Ich bekommen bei Blitzen 40% des verursachten Schadens als Mana zurück. Klingt erst mal gut, nur kostet ein Blitz 1000 Mana und macht, wenn er nicht crittet, 4000 Schaden. Das macht netto 600 Mana in 2 Sekunden mehr. Ok, als Crit hatte ich auch schon mal 9000 Schaden, aber genauso verfehle ich regelmäßig.

Auch hier habe ich mich dann dagegen entschieden.

Von diesen fünf Punkten habe ich dann zwei in die verlängerten Totems gesteckt (Totemfokus), denn davon ist auch das Totem der Manaflut betroffen. Die anderen drei wanderten in die 3% erhöhte Crit-Chance (Scharfsinn), denn ein Crit bedeutet für mich Manareg durch den Proc im Wasserschild.

Anfangs habe ich in freien Sekunden im Kampf immer Blitze gespammt und munter meine Schocks auf den Gegener gecastet, nun stehe ich in entspannten Momenten einfach nur rum und warte darauf, dass mein Manabalken von alleine wieder hoch geht. Ob meine Skillung nun wirklich die bessere Wahl ist, weiß ich nicht, aber ich hatte im ersten Raid einen ganz guten Eindruck.



Werte

Grundsätzlich gilt bei jedem Heiler: Solange man oom geht, ist Manareg und der Manapool das wichtigste.

Die Werte in meiner zur Zeit präferierten Reihenfolge:

Intelligenz gibt uns Zaubermacht, Mana und Crit. Crit ist indirekt auch Manareg, da bei kritischen Treffern der Wasserschildprocc ausgelöst wird. Daher halte ich Intelligenz für den mit Abstand besten Wert.

Willenskraft erhöht nur Manareg. Trotzdem freue ich mich natürlich über alle Items, die Willenskraft enthalten und schmiede auch entsprechend um, wenn der Stat fehlt. Da ich gerne passend sockel (außer der Sockelbonus ist crap), werden blaue Sockel mit Wille+Int-Steinen gefüllt. Als Waffenverzauberung habe ich mich ebenfalls für den Wille-Procc (Gesang des Herzens) entschieden.

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance auf kritische Treffer und damit die Chance, dass der Manaschild-Procc ausgelöst wird. Mehr Heilung und mehr Mana, für den Anfang also ein recht guter Wert. Gelbe Sockel werden zur Zeit mit Krit+Wille-Steinen gefüllt.

Tempo ist toll, was nutzt die beste Heilung, wenn sie zu spät kommt. Aber Tempo frisst Mana, und wenn man davon eh zu wenig hat, muss man sich den Einsatz von Tempo gut überlegen. Zur Zeit bevorzuge ich noch Crit vom Tempo, aber das wird sich sicherlich ändern.

Meisterschaft erhöht die direkte Heilung pro Meisterschaftspunkt um 2,5%. Na super. Meine grundsätzlich recht niedrigen Heilungswerte werden damit ein kleines bisschen erhöht. Und das war es auch schon. Diesen Wert könnt ihr getrost vergessen, er sollte immer umgeschmiedet und nie gesockelt werden.

Aus der Reihenfolge ergibt sich auch der Meta-Stein: 54 Intelligenz + 2% Mana.

Die Reihenfolge bei elitejerks ist etwas anders, aber wie ich oben erwähnte habe ich noch Manaprobleme und setze daher auf Manareg und nicht auf effektive Heilung. Bei elitejerks wird folgende Reihenfolge empfohlen:

Intelligenz > Tempo > Willenskraft > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft

Glyphen

Primärglyphen:
Erdschild
Springflut
Manaschild oder Waffe der Lebensgeister (wenn das Mana passt)

Erhebliche Glyphen:
Kettenheilung
Welle der Heilung
Totem des Heilenden Flusses

Geringe Glyphen:
Nach Geschmack.

Zauber

Mit was heile ich nun als Schamane in 5er Instanzen?

In BC gab es (neben dem obligatorischen Erdschild) genau einen Cast: Kettenheilung. Ich geb zu, das war ziemlich bequem.

In Wotlk kam ein weiterer dazu, die Springflut. Aber immer noch war die Kettenheilung auch auf Single Target der stärkste Cast, betrachtete man das Preis-Leistungs-Verhältnis, also Mana zu Heilung.

In Cata ist die Antwort auch einfach: Mit allem.

Die Welle der Heilung ist ein bequemer, billiger Cast, sie reicht aber nicht aus, wenn mehr Schaden reinkommt. Die Kettenheilung ist lange nicht mehr so effektiv, dafür aber recht teuer, so dass man damit den Tank nicht am Leben hält und zusätzlich schnell oom geht. Die Große Welle der Heilung ist effektiv, aber langsam und teuer. Die Heilende Woge ist noch effektiver, aber auch teuer, so dass man durch die schnellen Cast noch viel schneller oom geht. Springflut muss natürlich immer wieder zwischengestreut werden. Heilender Regen ist imba, wenn die Leute kuscheln, aber sauteuer.

Es gibt natürlich auch keine Rota, man muss einfach spontan entscheiden, was man macht. Und man sollte die anderen Spieler instruieren, dass sie immer in den blauen Kreis reinlaufen und nie zu weit auseinander stehen - so es denn möglich ist.

Einige Bosse sind schön vorhersehbar. So z.B. der erste Boss in der Burg Schattenfang. Wenn die Warnung kommt, dass er in seine Dämonengestalt wechselt, wird einfach der Heilende Regen auf den Boden gelegt und danach Kettenheilung gespammt. Gleiches gilt für die Zwischenphase beim dritten Boss in den Hallen des Ursprungs. In kurzen Phasen, in denen der Tank extrem viel Schaden reinbekommt, ist meistens die Heilende Woge der richtige Cast, um ihn zu retten. Wenn er wieder halbes Leben hat und nicht mehr unmittelbar bedroht ist, kann man ihn mit der Großen Welle der Heilung ganz hochheilen.

Die Gunst des Geistwandler kann bei Bosskenntnis auch oft sehr effektiv eingesetzt werden. So zünde ich sie immer, wenn man beim letzten Boss in der verlorenen Stadt unmittelbar vor der Endphase durch die Gegend geschubst wird. In der Zwischenphase bei Argaloth kann es sich auch lohnen, wenn nicht alle schnell genug aus dem Feuer rauskommen.

Teamplay

Dieser Absatz gilt für alle Heiler, da gibt es keine Besonderheiten bei Schamanen.

Instanzen sind schwer für den Heiler, keine Frage. Wer nicht das Glück hat, mit seiner Gilde losziehen zu können, sollte seine Random-Gruppe gleich zu Anfang instruieren.

1) Der Heiler braucht Pausen zum Reggen.

Auch alle anderen sollen diese Pause zum Reggen nutzen, denn "mal eben die Gruppe zwischendurch hochheilen" ist einfach nicht, ohne gleich wieder selber oom zu sein. Und warum soll der Heiler als einziger sein Gold in Getränke investieren?

Für einen Magier sollte es selbstverständlich sein, den Heiler sofort mit er maximalen Anzahl an Torten zu beglücken. Jeder Heiler ist ihm dafür dankbar.

2) Schaden vermeiden ist wichtiger als Schaden machen.

Dieser Satz ist eigentlich der Schlüssel zum Ziel. Die Taktiken müssen einfach sitzen. Klar kann jeder man failen, aber wenn der Magier, nachdem er das dritte mal in der Voidzone verreckt ist, nachdem ihm vor jedem Kampf erklärt wurde, dass er bitte aus den lila Kreisen sofort rausgehen muss, sagt: "Ich hab nicht drauf geachtet", dann braucht er sich nicht zu wundern, wenn er gekickt wird. Ja, das ist wirklich so passiert.

Schaden vermeiden heißt, aus Zonen herausgehen, die Schaden verursachen, seien es Voidzones, sei es AOE. Es heißt auch, CC zu verwenden, so viel es geht. Und es heißt, Zauber des Gegners zu unterbrechen oder Gegner entwaffnen.

Wenn die gesamte Gruppe so zusammenspielt, alle miteinander reden und jeder sich Mühe gibt, dann klappt das auch mit den Heros. ;-)

Raidheilung

Jetzt habe ich auch ein wenig Erfahrung im 25er Raid sammeln können und es unterscheidet sich, im Gegensatz zu früher, sehr von der 5er Instanzen-Heilung. Im 25er bin ich nur einer von sechs oder sieben Heilern und bin einer festen Aufgabe zugeteilt. Diese Aufgabe hieß bisher immer "Heile die Gruppe". Damit reduzieren die Casts sich auf Heilender Regen, Kettenheilung und Springflut. Der Heilende Regen ist sehr stark, steht die Gruppe eng zusammen, spielt der Schamane aktuell auch vorne mit, aber schon wenn man locker verteilt steht, fällt der Heilwert stark ab. Evtl. wird das durch den demnächst kommenden Buff der Kettenheilung etwas besser.

Kommentare:

Anonym hat gesagt…

kann sein, dass ich es überlesen habe...

aber nicht vergessen, die verlängerte totemzeit mitzuskilln, Totem der Manaflut (ca 4sek länger) + Wille procc (Schmuck) kann schon was =)

mfg

Leome hat gesagt…

Du hast es übersehen, aber das kann man nicht oft genug erwähnen, ich hatts das anfangs auch nicht kapiert, dass es so funktioniert.

Ich hab jetzt mal ein Foto von meiner Skillung noch beigefügt.

Anonym hat gesagt…

Hallo, netter Bericht gefällt mir sehr gut. Was mir noch fehlt ist, hälst du Waffe der Lebensgeister immer auf CD?

Leome hat gesagt…

Erst mal danke für das Lob.

Was meinst du mit "auf CD halten"? Die Waffe der Lebensgeister hat keinen Cooldown, ich würde sie also permanent casten, wenn ich sie auf CD halte. Wenn die Frage ist, ob sie niemals auslaufen darf, dann ist die Antwort ganz klar "Ja!".

Waffe der Lebensgeister muss permanent auf der Waffe sein, sonst geht einfach Heilung verloren und schließlich ist dieser Buff mit meiner Talenteverteilung sogar mitgeskillt.

Aber es reicht vollkommen, sich anzugewöhnen, einmal vor jedem Kampf diesen Buff aufzufrischen, er hält ja eh 30min.

Anonym hat gesagt…

Hallo noch mal,

ok ich muß gestehen ich ab in meinem oberen Post den falschen Zauber beschrieben ;o)

Ich meinte nicht "Waffe der Lebensgeister" sondern " Elemente entfesseln"

Da lag der Fehler^^

Leome hat gesagt…

Ah ok. Hmmm. Gute Frage. Ich vernachlässige diesen Cast eher. Er bringt zwar 1/3 mehr Heilung, aber er kostet auch einen Global CD. Wenn man nicht gerade vor hat, die große Welle rauszuhauen, dann finde ich, dass er nicht genügend bringt. Aber das ist jetzt nur ein Gefühl, das habe ich nicht durchgerechnet. Es ist halt in der Hauptsache die Frage, ob man sich diese gute Sekunde Verzögerung leisten kann.