Im 25er Raid wird es vermutlich völlig egal sein, was man dabei hat, im 10er kann es schon wichtig sein, weil ein entscheidender Buff fehlt, im 5er wird wohl immer irgendwas fehlen, so dass man schauen kann, mit welchem Tier man am besten rumläuft. Dabei hängen die Buffs auch von der Zusammensetzung der Gruppe ab, die Erhöhung des Blutungsschadens macht wenig Sinn, wenn keine Klasse dabei ist, die Blutungsschaden verursacht.
Fehler der Crit-Buff, sollte immer ein Wolf oder Teufelssaurier draußen sein, weil mit Crit wirklich jeder profitiert. Ansonsten schaut man sich die Zusammensetzung an und entscheidet bedarfsgerecht. Sind viele Caster da, werden besser diese unterstützt, andernfalls halt die Melees.
Die meiner Meinung nach im PvE sinnvollen Buffs habe ich blau markiert, der Rest ist nur der Vollstänidgkeit halber aufgeführt. (Habe ich hier was vergessen oder mit geirrt, bitte ich um Korrektur.)
Tier - Buff (Klasse, die das gleiche buffen kann)
Wildheit
Aasvögel - verringert den verursachten körperlichen Schaden aller Gegner im Umkreis von 8 Meter um 10% (Feral-Druide in Bärengestalt)
Füchse, Schreiter - verringert Nahkampf- und Distanzangriffstempo von Gegnern im Umkreis von 10 Metern um 20%
Hunde - macht das Ziel 4 Sek. lang unbeweglich
Hyänen - 30% zusätzlichen Schaden durch Blutungseffekte (Waffen-Krieger, Feral-Druide, Täuschungs-Schurke)
Katzen, Geisterbestien (exotisch) - erhöht Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- und Schlachtzugmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 155 (Schamane, Todesritter, DD-Krieger)
Kernhunde (exotisch) - verringert das Zaubertempo des Gegners um 25% und macht einen Kampfrausch-Effekt (Uralte Histerie)
Motten - unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 4 Sek. lang, das diese Art Zauber gewirkt werden kann
Raptoren - verringert die Rüstung des Ziels um 4%, bis zu 3-mal stapelbar (Schutz-Krieger, Feral-Druide in Bärengestalt)
Teufelssaurier, Wölfe - erhöht kritische Trefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 5% (Furor-Krieger, Elementar-Schamane, Feral-Druide, Täuschungs-Schurke)
Wespen - betäubt den Gegner 2 Sek. lang
Gerissenheit
Affen - blendet den Gegner 4 Sek. lang
Drachenfalken, Windnattern - erhöht erlittenen Magieschaden des Gegners um 8% (Hexer, Gleichgewichts-Druide, Unheilig-Todesritter, Meucheln-Schurke)
Felshetzer - erhöht erlittenen körperlichen Schaden des Gegners um 4% (Waffen-Krieger, Kampf-Schurke, Frost-Todesritter)
Fledermäuse - betäubt den Gegner 2 Sek. lang
Netherrochen - unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, das diese Art Zauber gewirkt werden kann
Raubvögel - entwaffnet den Gegner 10 Sek. lang
Schimären - verlangsamt das Bewegungstempo des Gegners 5 Sek. lang
Schlangen - verringert die Rüstung des Ziels um 4%, bis zu 3-mal stapelbar (Schutz-Krieger, Feral-Druide in Bärengestalt)
Silithiden (exotisch) - erhöht die Ausdauer aller Gruppen- und Schlachzugmitglieder um 585 (Priester, Schutz-Krieger)
Spinnen - macht den Gegner 5 Sek. lang bewegungsunfähig
Sporensegler - verlangsamt Zauberzeit von Gegnern im Umkreis von 6 Metern 9 Sek. lang um 25%
Hartnäckigkeit
Bären - verringert den verursachten körperlichen Schaden aller Gegner im Umkreis von 8 Meter um 10% (Feral-Druide in Bärengestalt)
Eber, Nashörner - 30% zusätzlichen Schaden durch Blutungseffekte (Waffen-Krieger, Feral-Druide, Täuschungs-Schurke)
Gorillas - unterbricht das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, das diese Art Zauber gewirkt werden kann
Käfer, Schildkröten - verringert 12 Sek. lang den selber erlittenen Schaden um 50%
Krabben - nagelt das Ziel 4 Sek. lang an Ort und Stelle fest
Krokilisken, Shärenjäger - verringert das Bewegungstempo des Gegners 6 Sek. lang um 50%
Schieferspinnen (exotisch) - erhöht Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer und Intelligenz um 6% (Druide, Paladin)
Skorpide - entwaffnet 10 Sek. lang die Haupthand- und Distanzwaffe des Gegners
Würmer - erhöht erlittenen körperlichen Schaden des Gegners um 4% (Waffen-Krieger, Kampf-Schurke, Frost-Todesritter)
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