Donnerstag, 28. Januar 2010

Alles in den Arsch geschoben

Wie oft lies man diesen Satz in letzter Zeit im Spiel. "Die kriegen doch heute alle Items in den Arsch geschoben." und "Wir haben uns dafür noch den Arsch abgewipet und alles hart erkämpft."

Das zieht sich über die gesamten fünf Jahre, die dieses Spiel schon existiert. Wer zu Classic-Zeiten gespielt hat, fand schon Burning Crusade zu leicht. "Wie wir noch wochenlang an einem Boss gewipet sind." *melancholischesseufzen*

Gegen Ende von Burning Crusade etablierte Blizzard das Markensystem. Nun konnte man sich für Marken gute Items holen, es war nicht mehr nötig, in die großen Raidinis zu gehen, es reichte aus, genügen lange Heros nach Marken abzufarmen. Dazu kam eine neue 5er Ini mit ungewöhnlich guten Items. Eine neue Spiel-Taktik war geboren und die Jammerer hatte noch mehr Grund zu jammern.

Und in WotLK wurde es noch schlimmer. Nicht nur, dass die erste Ini mit besseren Items bereits sehr früh eingeführt wurde, nein, es kam noch schlimmer. Man konnte plötzlich T-Sets für Marken kaufen. Jeder N00b, der in eine Hero gehen kann, konnte sich plötzlich T9 holen. Und mit der finalen Raidinstanz kamen noch drei weitere Inis mit noch besserem Loot dazu. Oh mein Gott, wir werden alle sterben!!!1elf

So, nun betrachen wir das mal neutral. Was verliert die "wir haben uns alles hart erkämpft"-Fraktion?

Wie schaut der Equipstand nun eigentlich wirklich aus? Wer regelmäßig den aktuellen Content raidet, der ist immer noch besser als der Rest, der Unterschied ist klar zu sehen, wenn er auch nicht so groß ist, wie einige "Elite-Spieler" es gerne hätten.

Ein anderes Argument habe ich jetzt gehört: Diese nachequippten Spieler können mit ihrer Klasse nicht so gut umgehen. Das stimmt sicher oft, wer also in einem Random-Raid an solche Spieler gerät, wird vermutlich trotz des relativ guten Equipstandes der Gruppe wipen (wenn ich jetzt den ersten Absatz lese, ist das doch eigentlich was tolles, oder ;-)). Was uns sagt, dass Equip eben nicht alles ist und der erfahrene Spieler doch wieder mehr erreicht. Er erreicht es halt nicht in Random-Raids, aber das ist ja auch nicht so vorgesehen. Dafür gibt es ja Raidgilden, in denen die Spieler durchaus geprüft werden, ehe man sie aufnimmt.

Dazu kommt, dass die alten Hasen im Spiel immer noch die Erinnerung an hart erkämpfe Contents sogar im 5er-Ini-Bereich haben. Diese Erinnerungen nimmt ihnen keiner weg, auch kein Casual mit Marken-Equip.

Genaugenommen haben die "alten Hasen" also keinen Nachteil. Allenfalls etwas Mißgunst, aber keine faktische Schlechterstellung.

Gibt es denn nun eigentlich Vorteile?

Ich sage ja. Der Vorteil ist, dass ein ambitionierter Spieler, der einfach zu spät angefangen hat, totzdem eine Chance hat, den aktuellen Content einzuholen. Und der Vorteil ist, dass man die Twinks leicht ausstattet und nicht das gleiche Rumgewipe wie beim Main in der Anfangszeit immer und immer wieder hat.

Ganz ehrlich: Ich bin da sehr dankbar drum. Denn da ich Twinks habe, bin ich davon durchaus betroffen und erfreue mich an den leicht erworbenen Epics. Hart erkämpft hab ich sie einmal, das reicht. ;-)

Mittwoch, 20. Januar 2010

Taktik Modermiene und Professor Seuchenmord (10er)

Modermiene: zwei Tanks, drei Heiler, fünf DDs.

Ein Tank tankt den Boss in der Mitte, der zweite Tank (am besten Pala, DK oder auch ein Jäger) steht außen und wartet. Der Raid verteilt sich locker in der Mitte um den Boss.
Wenn der Kampf beginnt, wird außen zufällig ein viertel des Räumes mit grünen Schleim geflutet, dort sollte niemand drin stehen.

Ein zufälliger Spieler bekommt eine Krankheit und läuft raus zum Offtank. Wenn die Krankheit ausläuft oder dispellt wird, ersteint ein kleines Blob, welches Aggro auf den ehemals Kranken hat und nicht spottbar ist. Der Spieler bleibt daher draußen und läuft vor dem Blob weg, der Tank läuft mit. Ein zweiter Spieler bekommt die Krankheit und läuft ebenfalls raus zum Offtank. Wenn der zweite Blob erscheint und in der Nähe des ersten ist, vereinigen sich beide, werden zu einem größeren Blob, welches jetzt spottbar ist. Der Tank spottet und kitet den Blob außen im Kreis, wobei der die grünen Schleimflächen meidet. Der nächste Spieler, der die Krankheit bekommt, läuft wieder zum Offtank. Dieser Spieler darf dem Blob nicht zu nahme kommen, wenn er geschlagen wird, ist er zeimlich sicher tot. Also vorne beim Tank, deutlich vor dem großen Blob bleiben, so lange, bis der kleine Blob sich mit dem großen vereinigt hat. Bei jeder Fusion muss der Tank erneut spotten.
Je mehr kleine Blobs der große frisst, desto größer und dunkler wird er. Nach fünf Stacks explodiert er und an jede Stelle, wo bei der Explosion ein Spieler steht, wird einen Schleimattacke geschleudert. Am einfachsten ist es, wenn der ganze Raid in der Mitte beim Boss steht, wenn der Blob explodiert, und dann sofort rausläuft.

Danach beginnt das Blobspiel wieder von vorne.

Der Boss hat nur noch eine weitere Fähigkeit, er wählt einen zufälligen Spieler an, wendet sich in seine Richtung und spuckt Schleim. Dieser Zauber kanalisiert und trifft alle Spieler in der Richtung, wenn das passiert, läufen alle hinter den Boss.

Ab 30% zaubert er die Krankheit häufiger, hier sollte dann Kampfrausch gezündet werden, aber ansonsten war es das schon. Wenn das Abgeben der Blobs funktioniert, was etwas Übung erfordert, ist der Kampf eigentlich sehr einfach.

Professor Seuchenmord: zwei Tanks, drei Heiler, fünf DDs.

Dieser Kampf ist ausgesprochen abwechslungsreich. Er besteht aus drei Phasen, nur in der dritten Phase werden wirklich zwei Tanks benötigt.

Phase 1 (100%-85%):

Der Raid stellt sich im Süden auf, der Tank spottet den Boss und zieht ihn zum Raid. Der Boss castet den ganze Kampf hindurch immer wieder grüne Schleimpfützen, aus denen natürlich alle Spieler sofort rausgehen. Diese Pfützen wachsen langsam an.

Der Offtank läuft zum Tisch und trinkt "Trink mich". Der Offtank verwandelt sich dadurch in eine Monstrosität und beginnt, die grünen Schleimpfützen zu trinken. Dafür darf die Taste 1 der Tastatur und der Zeigefinger gequält werden, wenn hier zu langsam agiert wird, überfluten die Schleimüpfützen den Raum. Also: Haut rein.

Nach einiger Zeit erscheint auf der gegenüberliegenden Seite ein grüner Blob, der nach ein paar Sekunden einen zufälligen Spieler wählt und eine grüne Verbindung zu ihm aufbaut. Dieser Blob wird vom Offtank als Monstrosität verlangsamt, achtet darauf, dass ihr genug Energie habt. Bevor die Verbindung steht, sollten alles Spieler möglichst weit weg vom Blob stehen, damit dieser einen möglichst weiten Weg hat. Erst nach der Verbindung machen alle Schaden auf den Blob. Der verbundenen Spieler kann sich allerdings nicht mehr bewegen, und es ist wichtig, das alle Ranges und zwei Heiler sich zum verbundenen Spieler stellen. Wenn der Blob nämlich den verbundenen Spieler erreicht, macht er extrem viel Schaden, der sich aber auf alle Spieler im Umkreis von 10m aufteilt. Gleichzeitig stößt er alle Spieler weg.

Der Tank zieht derweil schon den Boss auf die grüne Seite des Raumes, ein Heiler geht mit ihm mit, da er sonst aus der Range läuft.

Wenn die DDs den Blob getötet haben (hoffentlich, bevor er zu oft sich mit Spielern verbunden hat), folgt der Raid dem Tank auf die andere Seite des Raumes.

Nun spawnt wieder auf der andere Seite ein Blob, diesmal ein oranges. Wieder wählt es nach einigen Sekunden einen zufälligen Spieler, diesmal mit einer roten Verbindung. Dieser Spieler muss nun weglaufen, erhält aber trotzdem gleichzeitig Schaden, muss also geheilt werden. Der Offtank muss den Blob unbedingt verlangsamen, denn wenn er den Spieler erreicht, ist es ein Wipe. Alle DDs machen umgehend Schaden und töten den Blob so schnell es geht.

Derweil ist der Tank mit einem Heiler schon wieder auf die andere Seite des Raumes gegangen.
Dort beginnt das Spiel wieder von vorne.

Das geht solange, bis der Boss bei 85% ist. Danach werden alle Spieler betäubt und Phase 2 beginnt.

Phase 2 (85%-30%):

Alle Fähigkeiten der Phase 1 bleiben erhalten. Dazu kommen zwei neue Fähigkeiten:
Der Boss stellt Seuchenbomben (erstickendes Gas), die nach kurzer Zeit explodieren und in einem Radius von 10m Schaden machen und die Trefferchance verringern. Diesen Bomben muss man ausweichen. Sie sind aber deutlich zu sehen.

Der Boss wirft Schleimbomben (formbarer Schleim) auf einen zufälligen Spieler, die heftig Schaden machen und die Angriffs- oder Zaubergeschwindigkeit um 200% verlangsamen. Wenn der Boss diese Fähigkeit castet, sollten alle Spieler in Bewegung sein.

Wenn ihr euch Phase 3 nähert, dann achtet darauf, dass gerade kein Blob da ist.

Phase 3 (30%-0%):

Die Monstrosoität löst sich auf und der zweite Tank wird frei. Die Tanks wechseln sich jetzt beim Tanken ab. Der Boss castet einen Debuff auf den Tank, der den Schaden auf die Gruppe erhöht. Je höher der Debuff pro Tank ist, desto höher auch der Schaden. Der Debuff darf aber auch nicht auslaufen, da sonst der Boss geheilt wird. Daher wechseln die Tanks sich ab, so dass die Debuffs langsam auf beiden Tanks hochticken. Stirbt ein Tank, wird der Boss ebenfalls geheilt.

Der Boss wird gekitet, immer aus den jetzt immer mehr werdenen Schleimpfützen raus.

Die Blobs kommen jetzt nicht mehr, Erstickendes Gas und Formbarer Schleim wird weiter gecastet. Der Schaden auf den Raid ist sehr hoch und wird auch pro Debuff auf dem Tank höher. Gleichzeitig wird der grüne Schleim immer mehr, so dass wir hier eine Art Enrage haben.

In der dritten Phase werden also alle CDs inklusive Kampfrausch gezündet und der Boss einfach möglichst schnell umgehauen. Den beiden Fähigkeiten aus Phase 2 müsst ihr aber natürlich immer noch ausweichen.

Die Erfahrung sagt: Im Prinzip ist der Kampf gewonnen, wenn ihr Phase 3 erreicht habt. Wobei wir großes Glück hatten, dass unsere beiden Tanks Palas waren, denn am Ende war des gesamte Raid bis auf die Tanks tot und der Boss hatte noch 50.000 Leben. Beide Palas zündeten Bubble und hauten ihn mit Unterstützung der noch tickenden Dots um. Kein schöner Kampf, aber tot ist tot. ;-)

Mittwoch, 13. Januar 2010

Elche

 


Aus den T10-Schultern für Schamanen wachsen tatsächlich Elche...

Montag, 11. Januar 2010

Taktik Fauldarm (10er)



Taktik: Man brauch auf jeden Fall zwei Tanks, wir hatten drei Heiler. Rest gute Damagedealer (was sonst). Alles außer den direkten Angriffen von Fauldarm ist Schattenschaden.

Die Ranges und Heiler verteilen sich um den Boss herum mit 10m Abstand. Sie bekommen immer wieder einen Debuff (Ekelhaftes Gas) verpasst, der sie kotzen lässt. Stehen sie zu dicht, machen sie auch an ihren Nachbarn Schaden.

Der Raum ist mit einer Gaswolke gefüllt, die allen mäßig Schaden verursacht. Fauldarm atmet dreimal tief ein, jedesmal erhält er einen Buff, der ihn um 30% härter zuschlagen lässt, die Gaswolke macht dann aber jedes mal weniger Schaden. Ungefähr zeitgleich erscheinen Sporen auf zwei Spielern. Alle Spieler laufen dann zum Boss und kuscheln, denn wenn die Sporen platzen, buffen sie alle in Reichweite mit Schattenschutz (jeweils 25%) und machen 2k Schaden pro Spore. Dieser Buff stackt 3mal und ist wichtig, um die Phase nach dem dritten Einatmen zu überleben. Danach verteilen sich die Ranges natürlich wieder.

Beim dritten Einatmen sollte der Tank, der gerade am Boss ist, seine CDs zünden, der Schaden, der reinkommt, ist heftig.

Nach dem dritten Einatmen gibt Fauldarm die Seuche quasi wieder frei, er verteilt ca. 50k Schattenschaden auf alle Spieler (was dank des Sporenbuffs überlebt wird) und schrumpft wieder auf seine Anfangsgröße. Dann beginnt das Spiel von Neuem.

Auf dem Tank stackt zusätzlich noch ein Debuff hoch, der ihn explodieren lässt, wenn er 10 Stacks erreicht hat. Daher braucht man zwei Tanks, wenn der eine Tank neun Debuffs hat, muss der andere abspotten. Wenn die Stacks des ersten Tanks nach zwei Minuten abgelaufen sind, kann er wieder zurückspotten, kurz danach muss der Boss auch liegen, da der Enrage 5min beträgt.
Ich wünsch euch ebenfalls viel Erfolg.