Dienstag, 30. Dezember 2014

Tank Taktik LFR Ko'ragh

Ko'ragh ist der erste Boss im LFR, bei zumindest ein Tank wissen muss, was er tut, sonst hat man keine Chance, ihn zu schaffen. Wenn beide Tanks wissen, wie es geht, ist es natürlich einfacher.

Nur eine einzige Fähigkeit von Ko'ragh ist tödlich, und das ist der Debuff, mit dem er regelmäßig den aktiven Tank belegt: Magie ausstoßen: Arkan. Dieser Debuff lässt acht Sekunden lang Arkan-Pfützen unter dem Tank erscheinen. Bleibt der Tank in der Zeit stehen, ist er spätens nach dem dritten Tick tot. Aber wie das so mit Püftzen ist - muss man einfach nur rauslaufen.

Da der Debuff acht Sekunden bestehen bleibt, muss der Tank also acht Sekunden lang laufen. Natürlich nicht durch die anderen Spieler, da die sich sonst auch bewegen müssen, was im LFR ja doch meistens nicht klappt.

Damit der Tank den Boss nicht hinter sich her zieht, sollte der zweite Tank in dem Augenblick abspotten. Ist der zweite Tank schon tot, weil er nicht wusste, dass er laufen muss, kann man aber durchaus mit dem Boss spazieren gehen. Alles ist besser als stehen bleiben.

In dem Fall sollten dann die Melees aufpassen, dass sie nicht in die Pfützen rein rennen, die der Tank hinterlässt. Also besser etwas seitlich nebenher laufen, um weiter Schaden zu machen.

Wenn man das beachtet, ist auch Ko'ragh nicht wirklich schwer, denn die anderen Fähigkeiten kann man recht einfach wegheilen.

Montag, 29. Dezember 2014

Gemecker

Ich kriege echt die Krise, wenn ich das Gemeckere der Leute lese. Oh, wie gut kann ich mich erinneren, wie am Anfang von MoP alle Welt jammerte, dass es so unglaublich viele Daily Quests gibt, die man alle für Ruf machen muss. Blizzard hat auf die Community gehört und die Daily Quests weitgehend abgeschafft. Daraufhin ging das Geheule schon mit der Zeitlosen Insel los, es wäre nur noch Grind. Ja, stimmt, es gibt halt keine Daily Quests mehr, aber irgendwas muss man in einem neuen Gebiet doch machen. Oder soll man es einfach einmal betreten und dann *peng* den Ruf der Fraktion auf ehrfürchtig haben?

Und nun haben sie mit WoD einen ganz anderen Weg beschritten. Keine Daily Quests, kein Grind. Und was passiert? Kritiker schreiben, dass es keine Motivation auf Level 100 gibt, weil es keine Daily Quests mehr zu erledigen gibt. *facepalm*

Ich bin mir sehr sicher, dass die, die jetzt jammern, nicht die gleichen Menschen sind, die in MoP gejammert haben, insofern ist es kein Widerspruch. Aber man sieht dabei auch sehr schön, dass es einfach unmöglich ist, alle Ansprüche zu befriedigen.

Motivation auf Level 100 zu spielen... Was ist die Motivation? Die ist doch immer gleich, den Character zu verbessern. Ich finde, dass es in diesem Addon recht einfach ist. Drei Items bekommt man sehr bequem über die Berufe und selbst wenn man die Berufe selber nicht hat - dadurch dass über die Garnison jeder den Kram herstellen kann, sie die Preise sehr schnell gefallen. Man muss also wahrlich nicht reich sein, um sich ein paar Items zu kaufen, falls man den passenden Beruf nicht eh gleich selber hat und so innerhalb von max. 10 Tagen sich ein Item herstellt.

Dann bekommt man über die Missionen Items. Das dauert zugegebener Maßen auch ein paar Tage, aber man soll ja auch nicht alles sofort bekommen. Es beginnt mit 615er Teilen und endet bei Hochfels-Equip. Meine Twinks hatten z.B. viele 615er Sachen schon rumliegen, als sie 100 wurden.

Der normale Weg über Instanzen ist natürlich auch offen. Und 620er Equip kriegt man über Rares. In Nagrand bekommt man für Quests bis zu Itemlevel 610 (ohne zufällige Aufwertungen). Für Apexiskristalle oder Ehre gibt es ebenfalls Items ab 620 aufwärts.

Dazu gibt es noch eine Menge ungebundener Items vom Level 665, die zugegebener Maßen etwas teurer sind, aber nicht so teuer wie in alten Addons.

Und wenn man erst mal Itemlevel 615 hat, kann man gemütlich durch den LFR spazieren, zumindest der erste Teil ist wirklich sehr entspannt. Beim zweiten zieht die Schwierigkeit dann leicht an.

Warum logge ich gerade jeden Tag ein? Um Missionen loszuschicken, um Haustierkampf zu machen, um die Berufs-CDs zu erledigen und um Twinks zu questen oder mit ihnen durch Inis zu gehen (der Main ist raidfertig ausgestattet). Eigentlich ähnliche Motivationen wie früher, nur sind die Quests nicht wiederholbar.

Ja, ich weiß, ich bin ziemlich unkritisch, was dieses Spiel angeht. Für mich ist WoW immer noch mehr die Community als das Spiel selber. Und was das Spiel angeht, mache ich einfach das Beste daraus. Wenn ich zu etwas keine Lust habe, dann lasse ich es bleiben, außer jemand bittet mich lieb, dann mache ich es vielleicht doch. Ich habe Spaß am Haustierkampf, den ich seit ein paar Tagen wieder betreibe (ist der Plüschelekk nicht wunderbar?), ich liebe den Humor von Blizzard, den ich immer wieder entdecke (z.B. eben beim Plüschelekk, was habe ich gelacht) und manchmal habe ich auch einfach Lust, WoW als Strategie- oder Wirtschaftsspiel zu spielen. Wie verdiene ich am leichtesten Gold? Was bringt mich am effektivsten vorwärts? Ein anderen Mal verplempere ich viel Zeit für an sich sinnlose Dinge wie Erfolge, einfach, weil ich es will. Ich lasse mich nicht nötigen, ich entscheide selber. Und so kann man viel rausholen aus diesem Spiel.

Sonntag, 28. Dezember 2014

Anhänger (Follower)

Da ich nun schon mehrfach gefragt wurde, was es mit den Anhängern und den Missionen so auf sich hat, möchte ich alles, was ich weiß, hier zusammenfassen, um es nicht ständig wieder im Chat tippen zu müssen.

In der Garnison schickt man Anhänger auf Missionen. Nach einer gewissen Zeit kommen diese wieder und die Mission war erfolgreich oder auch nicht. War sie erfolgreich, gibt es neben der Erfahrung für den Anhänger weitere Belohnungen:

- Mehr Erfahrung für die Anhänger
- Erfahrung für den Character (nur bis Stufe 100)
- Gold
- Garnisonsressourcen
- Ausrüstung für die Anhänger
- Ausrüstung für den Character

Vor allem wegen des letzten Punktes ist es so lohnend, diesen Teil des Spieles mitzumachen. Die Ausrüstung kann nämlich Raid-Niveau haben. Dafür muss man aber vorher einiges tun.

Missionen selber haben einen Level, und zwar 90-100. Dabei teilt es sich in drei Stufen auf:

1) 90-94
2) 95-99
3) 100

Man bekommt immer Missionen für alle Levelbereiche unter (gleich) dem Level des höchsten Anhänger.

Die Level 100 Missionen unterteilen sich dann nochmal in Stufen. Es gibt die einfachen Level 100 Missionen, dann welche für Stufe 615, 630 und 645. Diese drei Arten von Missionen können hochwertiges Equip für den Spieler geben. Die letzten sind schon Raid.Missionen mit epischem Equip.

Die Itemlevel korrelieren wie folgt:
100er Mission - 615er Equip (rar)
615er Mission - 630er Equip (rar)
630er Mission - 645er Equip (episch)
645er Mission - ab Itemlevel 655 (episch), abhäng von der Menge der Bosse, die man in Hochfels gelegt hat

Um diese Missionen zu kriegen, muss man seine Level 100 Anhänger verbessern.

Neben dem Level der Anhänger haben diese ab Level 100 auch noch eine Stufe. Diese Stufe spiegelt den Schnitt ihrer Ausrüstung, bestehend aus Waffe und Rüstung, wieder. Um Anhänger auszurüsten, muss man die entsprechenden Ausrüstungsverbesserungen für Anhänger haben und auf diese anwenden. Hat man nun mind. zwei Anhänger auf der Stufe 615, kann man die ersten Missionen für Stufe 615 kriegen. Entsprechend bei den höheren Missionen.

Soviel zu den Grundvoraussetzungen für die Missionen. Nun zum Erfolgskonzept.

Missionen erfordern gewisse Fähigkeiten der Anhänger. In der Mission steht immer drin, welche Eigenschaft der Gegner hat und womit diese gekontert werden kann. Hat man für eine Mission einen Anhänger passenden Levels mit der richtigen Konter-Fähigkeit, dann gelingt diese Mission zu 100%. Fehlt diese Eigenschaft, ist die Chance erheblich schlechter. Ist der Level (oder die Stufe) zu niedrig, sinkt die Wahrscheinlichkeit natürlich auch. Daher sollte man zusehen, dass man alle Konterfähigkeiten mit seinen Anhängern abdeckt. Fehlt eine Eigenschaft, kann man sich aus der Liste unten den passenden Anhänger raussuchen und besorgen oder man kann in der Schenke Stufe 2 einen rekrutieren. Diese gibt einem jede Woche einen Anhänger mit einer ausgewählten Eigenschaft. Dieser ist allerdings nur Level 90 und muss erst mal auf 100 aufsteigen.

Seltene (grüne) und rare (blaue) Anhänger haben nur eine Konterfähigkeit. Epische Anhänger haben zwei. Sind die Anhänger Stufe 100, leveln sie weiter, bis sie episch sind. Man sollte also die grünen und blauen Anhänger unbedingt weiter auf Erfahrungs-Missionen schicken, bis alle episch sind. Danach bringen reine Erfahrungs-Missionen nichts mehr.

Raid-Missionen erfordern sehr viele Konter-Fähigkeiten, meistens mindestens sechs. Damit diese mit einer möglichst hohen Chance klappen, braucht man also drei epische Anhänger auf Stufe 645 mit den passenden Konter-Fähigkeiten. Spätenstens an dieser Stelle sollte jedem klar sein, dass man eine möglichst große Auswahl an gut ausgestatteten Anhängern braucht, damit diese Missionen auch gelingen.

Die Fähigkeit "Tänzer" kontert übrigens Gefahrenzonen, obwohl es eine Nebenfähigkeit ist. Sucht euch als Tänzer also einen epischen Anhänger aus, der in den zwei Kontern keine Gefahrenzonen dabei hat und wendet dann den Tanzleitfaden auf ihn aus. Danach kann er drei Fähigkeiten kontern.

Dazu gibt es weitere Neben-Fähigkeiten, die Missionserfolge erhöhen, die ergeben sich aber aus der Beschreibung und ich werde sie daher hier nicht erklären.

Das Addon MasterPlan hilft übrigens bei der optimalen Auswahl der Anhänger.


Um all das schnell zu erreichen, empfehle ich Folgendes:

Baut die Kaserne auf Stufe 3 aus. Damit habt ihr 25 Anhänger, die für euch arbeiten und damit eine größere Auswahl.

Baut die Wiederverwertung auf Stufe 3. Erfolgreiche Missionen auf Stufe 100 bringen dann immer eine große Kiste, erfolgreiche Missionen von 95-99 ab und zu eine und erfolgreiche Missionen von 90-94 immerhin noch einen kleinen Beutel. In diesen Kisten und Beuteln können Ausrüstungsverbesserungen für Anhänger sein. Und diese sind ja wichtig, damit möglichst viele Anhänger die Stufe 645 erreichen.

Zum Schluss noch die oben schon angekündigte Liste, die gute Zusammenfassung aller Anhänger:

Horde: http://www.bossloot.de/warlords-of-draenor/garnison/anhaenger/anhaenger-der-horde/
Allianz: http://www.bossloot.de/warlords-of-draenor/garnison/anhaenger/anhaenger-der-allianz/


Noch ein Hinsweis zum Leveln der Anhänger: Wenn der Level der Anhänger geringer ist als der Missionslevel, dann erhalten die Anhänger nur reduzierte Erfahrung. Trotzdem kann es sich lohnen, die Anhänger auf solche Missionen zu schicken, siehe Wölfchens Anmerkung in den Kommentaren.

Dienstag, 23. Dezember 2014

Ohne Worte

Dieser Satz kommt im Chat, wenn man eine neue Leibwache rekrutiert. Es ist der Standard-Ruffraktionen-Satz, der sonst auch Sinn macht, wenn die Rufstufe zum Beispiel "neutral" lautet. Aber lest selber:

Die Fraktion "Tormmok" ist euch gegenüber jetzt "Leibwache" eingestellt.

*facepalm*

Mittwoch, 17. Dezember 2014

Siegel des geschmiedeten Schicksals

Wie bekommt man die Marken für den Bonus-Roll?

Zum einen hat Schicksalsflechter Tiklal jede Woche drei Quests für euch. Ihr könnt für Gold (500, 1000, 2000), Ehre (), Apexiskristalle (1000, 2000, 4000) oder Garnisonsressourcen (300, 600, 1200) eure drei Siegel des geschmiedeten Schicksals holen. Je länger ihr auf der gleichen Währung bleibt, umso teurer wird es allerding.

Außerdem gibt es ab und zu Garnisons-Missionen, die ebenfalls bei Erfolg ein Siegel bringen. Freut euch, wenn ihr so eine bekommt und hofft, dass sie erfolgreich ist, denn das ist der vierte Bonusroll, den ihr bekommen könnt.

Im Handelsposten kann man ebenfalls einmal pro Woche ein Siegel erhalten. Dies zählt allerdings zu den dreien dazu.

Standort des Schicksalsflechters in Kriegsspeer:

Samstag, 13. Dezember 2014

Pepe



Pepe sitzt in dem Baum vor der Halle in der Garnison und wenn man ihn anklickt (springen), dann setzt er sich auf den Kopf des Characters.

Freitag, 12. Dezember 2014

Tentakelhut



Leider hält dieses modische Item nur sieben Tage. Aber es sieht doch wirklich einmal aus, oder?

Tentakelhut
Gegenstandsstufe 10
Wird beim Aufheben gebunden
Dauer: 7 Tagen (Echtzeitdauer)
Verschiedenes Kopf
Anlegen: Fertigkeit im Angeln um 100 erhöht.
"Ihr habt vielleicht schon den einen oder anderen Hinweis darauf gefunden, dass dieser lächerliche Hut magisch ist."
Erfordert Angeln (1)

Damit komme ich auf einen Angelskill von 1034.

700 + 100 (Hut) + 200 (Köder) + 30 (Angel) + 4 (Angelschnur)

Donnerstag, 11. Dezember 2014

Erster Besuch im Hochfels-Raidfinder

"Taktik? Was ist das?"

Ich war heute Abend das erste mal im 1. Teil des LFR. Als Heiler.

Der Erste sprach sofort den Oger an und ich platzierte mich schnell auf dem Fahrstuhl. Erwartungsgemäß stand die halbe Gruppe danach noch unten und ich schrieb in den Chat, dass diejenigen, die nicht oben sind, den Oger anprechen sollen. Tatsächlich waren kurz danach alle da.

Keiner fiel bei Kargath Messerfaust in die Löcher*, die meisten gingen aus dem Feuer raus und einmal wurden sogar ein paar Leute hochgeschleudert, die dann auch oben ein bisschen was töteten. Dann fiel der Boss um. Ich stand die meiste Zeit rum und bohrte in der Nase.

Weiter zum Schlächter. Netterweise muss man keinen Trash machen, wenn man einfach runter in seine Arena hüpft. Die Taktik beim Schlächter ist ja komplizerter, Gruppen einteilen, Koordination und Abspreche ist erforderlich. Hm, im LFR? Sicher nicht. Und nein, war es auch nicht, es war alles easy gegenheilbar.

Der dritte Boss im LFR ist Farnspore. Ich beschloss, mir das Unkraut-Ex zu schnappen, um wenigstens ein bisschen was zu tun zu haben. Naja, der Plan klappte nicht so richtig, denn das Unkraut wächst so langsam, dass man es vermutlich gar nicht abfackeln muss. Aber immerhin stellten ein paar Spieler sich zu den Pilzen und töteten die Adds, ich war begeistert.

Außerdem will ich gar nicht meckern, es hat keine Stunde gedauert, dort durchzugehen und ich habe zwei Items bekommen. Ein Int- und ein Wille-Trinket. Ach ja, das habe ich ja noch gar nicht erzählt, ich hatte heute das unglaubliche Glück, in einer großen Bergungskiste einen 665er Heiler-Ring zu finden. Zusammen mit dem Raidfinder konnte ich mich so in drei Slots verbessern und meine Willenskraft ist damit endlich ausreichend. :-)

* Kunststück. Ich habe erst beim zweiten mal im LFR gemerkt, dass die Gitter geschlossen bleiben. Blizzard traut den LFR-Leute also nicht mal zu, nicht in die Löcher zu fallen.

Wunsch: Noch besseres Materiallager

Einen Wunsch habe ich aktuell mal wieder an Blizzard, eine kleine Verbesserung, die einem viel hin- und herloggen ersparen könnte.

Grundsätzlich ist das Materiallager super. Man legt Dinge hinein und kann jederzeit darauf zugreifen, um sie zu verarbeiten. Wunderbar. Nur leider existiert immer noch das Problem, dass das, was man gerade braucht, dann doch bei einem anderen Char lagert.

Ich versuche ja schon, den Kram sinnvoll zu verteilen, so liegen die Stoffe beim Schneider und das Leder beim Lederer. Aber wenn der Lederer nun doch mal Stoff zur Herstellung braucht, dann logge ich wieder um und schicke den Kram hin und her. Gerade bei Blumen existiert das Problem aktuell. Ich brauche die Blumen nicht nur beim Alchemisten und Inschriftler, sondern auch der Juwe braucht welche zum Herstellen der Steine und der Schneider und Lederer ebenfalls für seinen Tages-CD.

Und ausloggen. Und einloggen. *nerv*

Es wäre doch toll, wenn man innerhalb eines Servers auf das Materiallager aller Chars zugreifen könnte. Im Prinzip würde ein Materiallager für alle Chars eines Servers reichen, es sollte dann etwas größer dimensioniert sein als das aktuelle. Jeder, der in dieses Lager reinschaut, sieht einfach alle Materialien auf dem Account und Serververbund. Hach, das wäre doch super bequem, oder?

Dienstag, 9. Dezember 2014

Dies und das

Nun ist es wohl endlich offiziell bestätigt, wovon ich die ganze Zeit ausging: In Draenor wird man nie fliegen können. Alles andere hätte mich auch extrem verwundert, denn es wurden so viele Jump & Run-Spiele eingebaut, die alle keinen Sinn mehr machen, wenn man fliegen kann und damit hätte Blizzard sich einen Großteil des Inhaltes kaputt gemacht. Ich habe mich in der Zwischenzeit auch mit dem Gedanken angefreundet, nie fliegen zu können.

Ja, mich hat auch schon genervt, dass ich einige Minuten um einen Berghang rumreiten musste und den Aufstieg nicht fand. Aber auf der anderen Seite ist das eben auch ein Teil des Spieles, dass man nicht alles bequem erreicht. Und seit ich Avinias Feder habe (Dungeonquest-Belohung aus der Taverne), die einen alle 10min hoch in die Luft schleudert und dann mit einem Gleiter hinabsegeln lässt, bin ich deutlich entspannter, was diese Thematik angeht.

Wenn ich mir etwas wünschen dürfte, würde ich ein paar mehr Flugpunkte nehmen und Portale nach Shattrat, Dalaran und zum Schrein in Ashran. Ansonst kann es von mir aus so bleiben.

Die Jump & Run Rätsel finde ich übrigens wirklich toll. Neulich fand ich eine Höhle, in der Seile kreuz und quer gespannt waren, die Explosion, die man auslöste, wenn man eines berührte, schleuderte einen immer wieder raus. Man muss geschickt springen, um die Kiste dahinter zu erreichen. Nicht, dass der Inhalt wichtig gewesen wäre, aber es war schön, es geschafft zu haben. Demnächst nehme ich mir mal Zeit, die Kisten in den Spitzen von Arak abzufarmen. Danach habe ich sicher auch ein paar neue Archäologie-Items. :-)

Zum Glück bin ich in der Zwischenzeit für den Raid ausgestattet, so dass ich meine Zeit nicht mehr unbedingt in HC-Inis verbringen muss, sondern mich mit dem ganzen Kleinkram drumherum beschäftigen kann. Ich bin wirklich beeindruckt, wieviel Beschäftigung ohne Gruppenspiel geht. Alleine die Missionen in der Garnison mit Leome und den Twinks brauchen eine Weile. Dann die Berufs CDs reihum machen, Mine und Kräutergarten leeren, angeln gehen. Ganz viel Beschäftigung ohne die ganze Zeit Daily Quests zu machen.

Ich höre im Umfeld immer mal wieder Leute über die langen Wartezeiten in den Instanzen jammern. Irgendwie ist WoW da wieder erheblich mehr ein Gruppenspiel geworden, mit einer funktionierenden Gildengemeinschaft hat man keine Probleme mit Wartezeiten, weil sich immer ein Tank findet, der mitkommt. Meistens sind wir mindestens drei aus der Gilde, oft sogar ganz gildenintern, was die Instanzen-Runs sehr stresslos macht. Und ab und zu gehe ich ja doch noch, wenn sich mal wieder zwei bis drei Instanzen-Quests angesammelt haben.

Der Haustierkampf wurde von mir bisher sträflich vernachlässigt. Wenn ich dazu komme, mache ich die Daily in der Garnison. Also einmal pro Woche oder so. Deswegen habe ich die Menagerie auch noch nicht auf Stufe 3, bis ich den Erfolg habe, wird noch viel Zeit vergehen. Irgendwann muss ich auch noch rumziehen und alle neuen Tierchen einfangen.

Das nächste Ziel ist, Angeln auf 700 zu bringen und Nat Pagle als Anhänger zu besorgen. Allerdings habe ich da nun festgestellt, dass es für die Anglerhütte Stufe 3 nicht reicht, Angel auf 700 und damit den Erfolg "Draenorangler" zu haben, sondern man muss 100 von allen Fischen für den Erfolg "Draenorangler" angeln... Ja, Blizzard, Übersetzungs-Fail. Im Englischen kann man die beiden Erfolge auseinander halten.

Die Garnison werde ich auch noch umbauen, das Sägewerk wird durch die Scheune und das Verzauberkunstatelier durch das Lagerhaus ersetzt.

Montag, 8. Dezember 2014

Twinks wegen der Berufe nach Draenor bringen

Heute habe ich mal wieder einen Twink nach Draenor geschafft, damit ich seinen Beruf schon mal nutzen kann. Voraussetzung dafür ist, dass der Char Level 90 ist.

Diesmal war es der Jäger, der Kürschner und Lederer ist. Ich hatte Glück, ein Paladin aus der Gilde wollte die Questreihe auch gerade machen und so stürmten wir gemeinsam durch den Taanandschungel. Nach knapp 30min ist man auf Draenor, aber das reicht ja noch nicht, um den Beruf auszubauen. Dafür muss man noch etwas weiterquesten.

Zuerst muss man nun ein bisschen in der Garnison hin- und herlaufen und ein paar Kisten einsammeln und den ersten Anhänger freischalten. Anschließend führt einen der Questweg nach Wol'gol. Von dort aus wird man schnell zur Speerspießerfestung geschickt, wo man ein paar Oger töten und Ölfässer sammeln muss. Damit ist man fast fertig, wenn man jetzt noch an den rollenden Feuerbällen vorbei läuft und den nächsten dicken Questmob (Dorogg für die Quest "Der Schlächter der Speerspießer) tötet, droppt dieser das Questitem für den Haupt-Beruf. Es ist jedes mal genau dieser Mob.

Es lohnt sich, die nächsten fünf Quests noch zu machen, da man danach den Flugpunkt an der Speerspießerfestung freigeschaltet hat und man ist ja eh da.

Die meisten Berufsquest führen einen zurück nach Wol'gol, aber manche beginnen auch in der Garnison.

Habt ihr die Berufsquest auch noch erledigt, solltet ihr Level 91 sein (sofern ihr mit Erholt-Bonus gestartet seid). Nun könnt ihr gemütlich in der Garnison rumstehen und euch um euren Beruf kümmern und eure zwei bis drei Anhänger auf Missionen schicken. Die Mine stresst einen in dem Level zum Glück noch nicht. ;-)

Mittwoch, 3. Dezember 2014

Taktik Hochfels (normal)

Kargath Messerfaust

Kargath ist ein Boss zum eingewöhnen, er ist nicht schwer.

Nicht in die vier Löcher fallen, die Tiger dort unten fressen euch.

Flammensäule: Eine Säule mit Totenköpfen wächst aus dem Boden. Haltet Abstand, es wirbeln Flammen um sie herum.

Berserkerrausch: Ein Spieler wird fixiert und verfolgt. Lauft weg und zieht den Boss am besten durch die Flammensäulen, da auch er dort Schaden bekommt. Alle anderen Spieler gehen weg, wer vor dem Boss steht, kriegt aua.

Kettenschleudern: Die fünf am nächsten zum Boss stehenden Spieler werden hoch auf die Brüstung geschleudert, wo sie sich um die Adds kümmern. Hier sollte ein Tank und vier DDs dabei sein. Die Heiler können von unten die Spieler oben heilen, sofern diese am Rand stehen.


Der Schlächter

Equipcheck. Ein bisschen Koordination notwenig, aber eigentlich nicht schwer, sofern der Schaden stimmt.

Zwei Tanks stehen vor dem Boss, um die Fähigkeit "Unbeholfen" abzufangen. Tankwechsel ist zusätzlich notwendig.

Spalten: Zwei Meleecamps werden markiert, in denen die gleiche Anzahl Spieler stehen. Spalten geht immer auf die Gruppe mit den meisten Spielern, deswegen werden dann zwei Spieler eingeteilt, die sich abwechselnd zu einem der beiden Camps dazustellen. Wenn Spalten ein Camp dreimal getroffen hat, geht der Spieler raus und der zweite in das andere Camp rein. Vier Stapel Spalten gehen auch noch, ein Fünfer-Stapel ist tödlich.

Weites Spalten: Wenn der Boss volle Energie hat, stößt er alle Spieler zurück und stürmt danach einen Range. Da der Schaden des Weiten Spaltens geteilt wird, mussen nach dem Webschubsten die Ranegs sofort zusammelaufen, um es gemeinsam abzufangen. Danach verteilen sich die Ranges sofort wieder.


Tectus

Tectus muss dreimal getötet werden. Er spaltet sich bei jedem Tod in zwei kleinere Kopien von sich selber, die die gleichen Fähigkeiten haben, aber weniger Schaden machen. Da es ihn aber öfter gibt, hat man die Fähigkeiten damit auch erheblich öfter, was den Kampf deutlich erschwert und recht chaotisch macht.

Die Ranges bilden ein Camp und bewegen sich geschlossen. Wer Ziel des Kristallbeschuss wird, läuft sofort nach links raus, wenn eine Säule im Camp erscheint, weicht das ganze Camp nach rechts aus. Diese Koordination ist wichtig.

1. Phase: Tectus

Kristallbeschuss: Rotes Feuer auf dem Boden, was auf einen zufälligen Spieler gewirkt wird und diesen Verfolgt. Es bleibt eine Weile liegen und darf nicht im Camp liegen. Der anvisierte Spieler erhält einen Pfleil über dem Kopf und muss sofort zur Seite gehen.

Irdene Säule: Gelber Wirbel auf dem Boden, ehe eine Steinsäule erscheint. Diese Wirbel gibt es in klein und groß. Die Großen sind absolut tötlich, die Kleinen schubsen einen mit etwas Schaden zur Seite. Bei den Großen bleibt die Säule bestehen, die kleinen Säulen verschwinden sofort wieder.

Adds:
Nachtsiechender Erdwirbler: Tanken (vom Raid wegdrehen) und töten, seine Fähigkeit Gabe der Erde (Wirbel) sollte von einem Spieler abgefangen werden und den Boss nicht erreichen, da sie einen Damagebuff für den Boss gibt.
Nachtsiechender Berserker: Tanken und mit Prio 1 töten. Stürmt einen zufälligen Spieler an und hat dabei Aggro-Resett.

Tectonische Unruhe: Wenn der Boss 100% Enegerie hat, beginnt die Tectonische Unruhe. Der Boss hüpft dann auf der Stelle und macht Schaden am ganzen Raid (Raid-Cooldowns). Nur in dieser Phase kann der Boss sterben. Ist er am Ende der Phase nicht tot, heilt er sich um 30%.

2. Phase: Zwei Splitter von Tectus


3. Phase: Vier Fragmente von Tectus


Farnspore, der Tiefenwanderer

Zwei Spieler  nehmen sich die Flammenwerfer (ExtraActionButton). Ihre Hauptaufgabe ist es, das grüne Moos am Boden abzufackeln, was sonst den ganzen Raum füllen würde. Der Flammenwerfer überläd aber auch, er darf also nicht die ganze Zeit verwendet werden.

Adds, die erscheinen, müssen mit Prio 1 getötet werden, die kleinen Adds, die Sporen spucken, werden von den Ranges getötet. Das Große wird am Boss getankt. Der Boss wird aus der Gruppe rausgedreht, da er nach vorne Schaden an allen macht, wenn er seine grüne Suppe spuckt.

** Lebendiger Pilz (grün)

Dieser Pilz wirkt erst, wenn er hochgeheilt wurde und dann heilt er alle Spieler in der Nähe um 24k pro Sekunde. Nur mit Hilfe dieses Pilzes kann man den AoE, den der Boss macht, wenn er 100% Engergie hat, einfach überleben. Fängt er einmal an zu heilen, verliert er immer schneller Leben. Wenn der Raid um diesen Pilz kuschelt, muss man sich als Heiler nur noch um den Pilz selber kümmern.

** Verjüngender Pilz (blau)

Dieser Pilz gibt einen Tempobuff und regeneriert Mana. Wie der grüne Pilz beginnt die Wirkung erst, wenn er hochgeheilt ist und danach verfällt er immer schneller. Wenn ein blauer Pilz da war, haben wir uns um diesen gestellt und die Heiler ihn mit Flashheals hochgeheilt. Mana ist in dem Augenblick kein Problem. Für den Raid wurden dann die großen Heil-CDs eingesetzt.

Wenn man Glück hat, erscheinen der blaue und der grüne Pilz nebeneinander, dann kann man versuche eine Weile beide am Leben zu erhalten. Der blaue Pilz hat aber Priorität.

** Gifiger Pilz (braungrün)

Verringert das Zaubertempo, macht Schaden, muss ebenfalls sofort getötet werden.

Stellt euch immer zu den Pilzen und spielt die Prioritäten bis zum Ende sauber durch, dann ist der Boss nicht sonderlich schwer.

Montag, 1. Dezember 2014

Legendäre Questreihe WoD

Kapitel I: Ruf des Erzmagiers

Ruf des Erzmagiers

Türme des Verräters (Himmelsnadel)

Khadgars Aufgabe (640er Ring)

Draenors geheime Macht (4968 Apexiskristalle)
Flammenkern (Blutschlägermine HC)
Eisenkern (Grimmgleisdepot HC)
Lebenskern (Der immergrüne Flor HC)

Kampf mit Teron’gor (Auchindoun HC)

Augen des Erzmagiers

Flüchtiger Drache (Nagrand)

Die Drachenerzählung

Befleckte Bronze (Feuerprobe - Kairozdormu besiegen)

Entfesselte Macht (680er Ring)

Kapitel II: Gul'dan schlägt zurück

Der Fall des Imperiums (Hochfels, auch LFR möglich)
Vermächtnis der Zauberkönige (125 Dominanzsteine - Hochfels, Missionen, Arbeitsaufträge)

Das zweite Gesicht

Jäger: Gejagter (Garona fangen)

Berührung der Kirin Tor (690er Ring)

Kapitel III: Der Fall der Gießerei

Macht der Elementarlords (3 Elementartafeln = 900 Elementarrune)

Herz des Zorns (Schwarzfelsgießerei, Schmelzofen)
Der Foliant der Flammenbändiger (Schwarzfelsgießerei, Ka'graz)
Umgekehrte Piraterie (Schwarzfelsgießerei, Eiserne Jungfern)

Schwarzfausts Geheimnis (Schwarzfelsgießerei, Schwarzfaust)

Der ungebrochene Kreis (715er Ring)

Gefangener des Geistes

Kugel der Herrschaft (Schattenmondtal, Eingang 54,15)
Der Schattenkrieg

Außer Kontrolle

Zu Gul'dan (Im Norden von Talador)

Garona, übernehmen Sie (viel Geduld mitbringen, Minimap auf maximale Größe stellen und auf die roten Punkte achten, Mobs nur mit Abstand zu anderen töten lassen, auf die Blickrichtung der anderen Mobs achten(!), man kann den Alarm kicken und die Gegner als Range auch töten, wenn sie Alarm schlagen - Nachtrag: Mit einem Hotfix vom 28.04. sollte es einfacher geworden sein, die Anzahl der Wachen und ihr Leben wurde reduziert)

Der letzte Vorstoß (warten auf Patch 6.2)