Mittwoch, 30. Dezember 2020

Seuchensturz

Die aktuellen 5er Dungeons sind mit vielen Tricks ausgestattet. Seuchensturz ist ein schönes Beispiel, wie man den Schwierigkeitsgrad einer Instanz durch Wissen verändern kann.

Ich war jetzt ein paar Mal beim Leveln mit meinem Jäger und meinem Magier drin und habe daher ein paar interessante Truppen erlebt. Letztendlich steht und fällt so ein Run ja mit dem Wissen des Tanks.

So stehen in dieser Instanz zwischen den ersten und dem zweiten Boss Fässer rum. Wenn man diese Fässer tötet, explodieren sie. Diese Explosion macht auch friendly fire, d.h. wenn man die Gegner in dem Explosionskreis tankt, erleiden sie viel Schaden, der im Anschluss auch noch weiter tickt. Sprich, sie sind tot.

Das Gleiche gilt für die kleinen Bomben-Mobs, die zwischen dem zweiten und dritten Boss immer wieder in Zweier-Trupps spawnen. Man braucht sie nicht zu töten, da sie nach einiger Zeit von alleine explodieren. Und wenn man zwei davon an einen Tentakel oder an den Mob auf der Treppe zieht und dort explodieren lässt, ist der Gegner Geschichte.

Dann der zweite Boss. Dass hinten auf der Plattform eine dritte Trash-Gruppe steht, übersehen viele Tanks. Sie machen die zwei Trash-Gruppen vorne rechts und links und pullen danach den Boss. Wenn dieser aber auf die hintere Plattform springt, ist das sogar auf normal oft ein Wipe.

Beim Boss selber kann man das explodierende Blub-Add mit einem Totenkopf marken, dann klappt es in der Regel, dass es auch rechtzeitig stirbt.

Beim dritten Boss weiß die Hälfte nicht, was mit den Spinnennetzen am Boden passieren muss. Nicht schlimm, der Schaden, der deswegen reinkommt, ist auf normal und an sich auf auf HC wegheilbar. Aber mir tut trotzdem in der Seele weh, wenn Taktiken so falsch gespielt werden. Mit dem Magier bin ich dann selber mit Arkaner Nova rumgehüpft und habe die Spinnen aus den Netzen rausgeholt (man muss Flächen-AoE einsetzen), beim Jäger war das nicht so einfach. Ich habe dann experimentiert und entdeckt, dass die Eis- und die Teerfalle zumindest jeweils eine Spinne rausholen. Als Heil-Schamane kann man da übrigens Totems reinwerfen.

Beim Trash vor dem Endboss sind viele Gegner, die sich sehr langsam bewegen. Bei gaaaanz langsamen Mobs sollte bei jedem Tank die Alarmglocke schrillen. Die sind langsam, also soll ich weglaufen. Und ja, sie machen extrem viel Schaden am Tank und sollen einfach von den Ranges getötet werden. Der Tank kümmert sich derweil um den jeweils einen nicht langsamen Gegner (das sind die größeren) in der Trashgruppe. Zumindest in der Theorie. In der Praxis hat hier dann der Heiler wieder gut zu tun.

Und der Endboss selber... Es spawnt ein Add, dieses Add muss schnell sterben - was eine Mechanik ist, die zum Glück in der Zwischenzeit auch der letzte Trottel kapiert hat. Aber manchmal ist es eben doch nicht schnell genug und dann macht das Add einen Schlag vor sich auf den Boden, der mit einem Kreis gekennzeichnet wird. Das kann jetzt drei Sachen bedeutet: Alle raus, einer rein oder alle rein. In diesem Fall ist es "einer rein", und zwar der Tank. Ich hatte mal ein Bärchen, welches hartnäckig dem Kreis ausgewichen ist, auch wenn jedes mal danach die komplette Gruppe nur noch halbes Leben hatte. Beim dritten mal habe ich als Jäger versucht, mit Schildkröte in den Schlag reinzulaufen, weil mir der Heiler leid tat, aber ich entweder war ich zu langsam oder Schildkröte negiert den Effekt.

Das Tentakel-Tanz-Spiel beim Endboss sollte man ab dem zweiten Mal eigentlich niemanden mehr erklären müssen, aber trotzdem sterben immer wieder Leute.

Gut, dass es für Mythisch kein Trottellotto gibt. ;-)

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