Mittwoch, 28. November 2012

Heil-Schamane in MoP

In letzter Zeit musste ich viel lesen, weil meine Heilung alles andere als rund war. Ich ging schnell oom, hatte teilweise halbe HPS wie andere Heiler im Raid und alles war echt frustrierend.

Nach einigem Stöbern in diversen Foren, sind mir zwei grundsätzliche Fehler aufgefallen, die ich gemacht hatte. Zum einen hatte ich die Glyphe "Springflut" drin, was dazu führte, dass ich regelmäßig versuchte, den Raid durchzuhotten. Das war aber totaler Quatsch, Springflut ist ein eher schlechter Hot und er ist verdammt teuer - das dürfte einer der Gründe für mein permanentes oom-Sein gewesen sein. Außerdem ist die Initialheilung der Springflut sehr stark. Dann hatte ich das Totem des heilenden Flusses so gut wie nie genutzt, weil mir die Manakosten viel zu hoch waren. Damit hatte ich aber auf einen starken, intelligenten Heilzauber verzichtet, den ich in der Zwischenzeit fast komplett auf CD halte.

Hier also mein Guide zum Resto-Schamanen, nach meinen neuesten Erkenntnissen zusammengefasst. Mein Dank geht dabei vor allem an Arluqt, der einen tollen Guide geschrieben hat.

Werte:

Intelligenz > Willenskraft > Tempowertung (bis 7,5% mit Schnelligkeit der Ahnen) > Meisterschaft (ca. 50%) > kritische Trefferwertung > weitere Meisterschaft > weitere Tempowertung

Intelligenz erhöht direkt unsere Heilung und unsere kritische Trefferchance und bleibt daher unangefochten an erster Stelle.

Willenskraft ist gerade am Anfang eines Contents sehr wichtig, um nicht gleich ohne Mana dazustehen. Man sagt, es sollten mind. 8500 Wille erreicht werden, um auch in heiklen Situationen nicht gleich leer dazustehen.

Tempowertung bringt uns bei 12,5% einen Tick mehr durch Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen. Schnelligkeit der Ahnung bringt 5% mehr Tempo.

Meisterschaft erhöht unsere Heilung, wenn das Ziel wenig Leben hat, es ist ein starker Wert, da bei über 65% Leben der Gruppe aber Kritische Trefferwertung gewinnt, werden hier die Werte gestreut. Droppt eure Raidgruppe oft low, dann ist Meisterschaft sehr gut, habt ihr einen Diszi dabei, passiert das aber eher selten und Krit ist stärker.

Kritische Trefferwertung erhöht neben der Heilung unsere Manaregeneration durch die passive Fähigkeit Rückstrom, weswegen hier ein Wert von mind. 20% angestrebt werden sollte. Mit meinem aktuelle Gear schaffe ich das noch nicht.

Zauber Zusatzticks Ticks Prozent
Springflut +1 7 8,32%
Heilender Regen +1 6 9,98%
Waffe der Lebensgeister +1 5 12,51%
Springflut +2 8 24,97%
Heilender Regen +2 7 30,00%
Waffe der Lebensgeister +2 6 37,52%

(1% Zaubertempo = 425 Tempowertung)

Glyphen:

Ich finde die Schamanen-Heiler-Glyphen überwiegend schwach und es ist relativ egal, was ihr nehmt, mit Ausnahme der letzte Glyphe. Ich habe mich für folgende drei entschieden:

Totem des heilenden Flusses
Welle der Heilung
Totemischer Rückruf

Tellurische Ströme sind weitgehend sinnlos, weil es pro Cast netto keine 2000 Mana gibt, die Glyphe Wasserschild ist nur dann sinnvoll, wenn man viele Schläge abbekommt, was als Heiler eher selten der Fall ist. Welle der Heilung bringt zwar auch überwiegend Overheal, aber mir fiel nichts besseres ein.

Totemischer Rückruf macht das teure Totem des heilenden Flusses zu einer kostenlosen Heilung, wenn man den Rückruf nicht in der Hektik vergisst. Da das Totem fast 15.000 Mana kostet, ist das ein sehr effektiver Manarückgewinn.

Talente:

Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Totemischer Rückruf  oder Totem des Windwandelns
Ruf der Elemente oder Totemischer Rückruf oder Totemische Projektion
Schnelligkeit der Ahnen
Totem der Heilungsflut
Entfesselter Furor oder Urelementarist

Tankheilung:

Der Schamane ist ein starker Tankheiler geworden. Als erstes setzt man sein Erdschild auf den zu heilenden Tank, da dies die Heilung schon mal um 20% verbessert. Springflut erhält man natürlich ständig auf ihm aufrecht. Droppt der Tank stark runter, kann man mit Elemente entfesseln zusammen mit der Glyphe Entfesselter Furor die nächste Heilung um 50% (ohne um 30%) verbessern. Zusammen mit der Meisterschaft kommen dabei wirklich hohe Zahlen zustande.

Gruppenheilung:

Als Gruppenheilzauber haben wir den heilenden Regen, die Kettenheilung (die durch Springflut auf dem ersten Ziel verstärkt sein sollte) und unsere Totems. Das Totem des heilenden Flusses heilt Spieler mit dem wenigsten Leben in Reichweite, es ist aber leider sehr teuer. Hier kommt die Glyphe "Totemischer Rückruf" ins Spiel, welche uns die gesamten Manakosten erstatttet, wenn wir ein Totem zurückrufen. Somit wird das Totem zur kostenlosen Zusatzheilung, die man auf CD stellt, sofern man es 1-2sec vor Ablauf zurückruft.

Raid-CDs:

Das Totem der Heilungsflut ist ein extrem starker Raid-CD, der im 10er Raid die gesamte Gruppe von ganz unten innerhalb von Sekunden wieder komplett nach oben zieht. Der CD sollte nicht verschwendet werden, um die HPS zu puschen, sondern in kritischen Momenten gezielt eingesetzt werden.

Das Totem der Geisterverbindung geht hinter dem Totem der Heilungsflut etwas verloren, aber es reduziert den einkommenden Schaden um 10% und gleicht das Leben der Spieler an, wenn nur wenige viel Leben verloren haben, kann es die Gruppe gut stabilisieren. Sind alle außer dem Tank low, kann es aber auch einen Wipe hervorrufen, wenn der Tank dann sein Leben an die Gruppe abgibt.

Das Totem der Manaflut wird natürlich nach wie vor von allen Heilern geliebt und sollte auf CD gestellt werden. Am besten im Kombination mit Willenskraft-Proccs aus Schmuckstücken, sofern vorhanden.

Die Aszendenz beim Heiler finde ich persönlich nicht so stark, aber sie bringt auf jeden Fall eine zusätzliche Heilung und sollte entsprechend in kritischen Situationen mit genutzt werden.

Mit Urelementarist bekommt das Erdelementar die Fähigkeit Verstärken, der unseren erlittenen Schaden um 20% verringert und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht und das Feuerelementar die Fähigkeit Ermächtigen, die den verursachten Schaden um 5% und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht. Beide Zauber müssen vom Elementar kanalisiert werden und können bis zu 1 Minute lang anhalten.

WeakAuras:

Wenn man folgendes bei WeakAuras unter /wa, Neu, Importieren eingibt, erhält man eine Anzeige über die Restlaufzeit des Totems inkl. Miauen 3sec vor Ablauf:

d8JBmaqBPA9IO0PfSljsBdjI9jbQzkbmxPuZwuFwr3efY5jW3ePYZvANO0EP2nI9Rk9tuq)fP(TkJtc1qLGgSQy4e6GsHtjbYXqcNteAHQklvevTyjKLl0drH6Pqpwv16eP0RLIAQsAYkmDsxuKcVcjQUm46eTrrQ6zIKnJI2Ue13rsFvkY0KsMhsugPifTmjIrtqJhf4Kir6wIOW1eb3tefnmrKdJQrjIkBkC1i3vRgxJuuARstxPjySBCyC4QrgWqMmxqnBIjzuadzYCb1SPljJ7fvJ89hiJazACf5)Gzl2yyymcREgxiZSWlquJvgwOrQHHk0PpXKskDuKy6ALeLuCsfNqjfBMjJwPZir2RXWCcX1SuyKpgbnCeEMwJH5eIRRwnkectHQtFReskfLKefuqjPlffTkPKInZKrlkXiWarozad)zmF8HRgJxgC1yxM1GRwTA1yeMHJuficghci8E4FgpPOvJ)UAwkC1i)xdhzD14Q8O6QXXrpZhv)zCMpQ08FnCeJRWJQXz(OsZmY7GXMaEZnKr(MwHRA1iZajScD144ON5JQ)moo69KKH)moZhvA(VgoIXv4r14EsYWiLsuiYK)dTBmgmKSTBc4n3qg5BBgbJaVnEsYyBxHUyg(GConLtO0UykJZ8rLMzK3bJnb8MBiJ8nTcx1QvJAmmNq0vJQarW4QCvUgLlqhiLH4cUiJYfO1tHolVd(ZiugiQrgFxECujVpfgVze299j5qriNliJscugiQrUupJYfOxriNz5DWFgLlqljb1Fg1tHEvGiy2ug1tHolVdgRNc93NbSVpcHqgidG8(K(SCxynkxGwpf6vbIG)mUIqoZY7GztivITSAmF8HRgJxgC1yxM1GRwTA1yeMHJuficgd)hXOKOXWCcrxnQNc9QarWSPmUIqoZY7GztivITSAmzVRB2KkTKwgddJcx995FyKi71yyoH4A2smoGLRYixb)zKpgbnCeEMwJH5eIRRMLcxnQXWCcrxnQcebJRYv5AusGYarnYL6zuUaDGugIl4pJqzGOgRNcDJRSiOmq0cJaZadmIfMgfOagLlqljb1Fg1tHolVdgRNc93NbSVpcHqgidG8(K(SCxynkxGwpf6S8o4pJRSiOmquuYKzGbgPzCdSsJ1gjF1OEk0RcebZMYOCbA9uOxfic(ZOKeuJIzUaiA1OKOXWCcrxnQNc9QarWSPSA1QX)7YJJkXFwnBjUAK)RHJSUACvEuD144ON5JQlY4mFuP5)A4igxHhvJZ8rLMzK3bJnb8MBiJ8nTcx1QrMbsyf6QXXrpZhvxKXXrVNKmCrgN5Jkn)xdhX4k8OACpjzyKsjkezY)H2ngdgs22nb8MBiJ8TnJGrG3gpjzSTRqxmdFqoNMYjuAxmLXz(OsZmY7GXMaEZnKr(MwHRA1QrngMti6QrvGiyCvUkxJ6PqNL3bJ1tH(7Za23hHqidKbqEFsFwUlSgLlqRNcDwEh8NrOmquJ1tHUrjbkde1ixQNr5c0RiKZS8o4pJYfOLKG6pJ6PqVkqemBkJYfO1tHEvGi4pJRiKZS8oy2esLylRgZhF4QX4Lbxn2Lzn4QvRwngHz4ivbIGXW)rmkjAmmNq0vJ6PqVkqemBkJRiKZS8oy2esLylRgt276MnPslPLXWWOWvFFO83N)X7tb)(qrXVpl8BKi71yyoH4A2smYhJGgocptRXWCcX1vZsHRg1yyoHORgvbIGXv5QCnkjqzGOg5s9mgHopqcKj9jcrUErJfCY0iugiQrgFxECujVpfgVze299j5qriNliJRSiOmq0cJaZadmIfMgfOagLlqVIqoZY7G)mgHopqcKPrkk24klckdefLmzgyGrAg3aR0yTrYxnkxGwscQ)mkjb1OyMlaIgLlqhHopqcKP)mUIqoZY7GztivITSAus0yyoHORgxriNz5DWSjKkXwwTA14)D5XrL4pRMnLRgLengMti6QXveYzwEhmBcPsSLr9uOxficMnLvJAmmNq0vJQarW4QCvUgxriNz5DWSjKkXwgLlqRNcDwEh8NrOmquJ1tHUr9uOZY7GX6Pq)9za77JqiKbYaiVpPpl3fwJYfOxriNz5DWFg1tHEvGiy2ugLlqljb1FgLeOmquJCPEgLlqRNc9QarWFwnMp(WvJXldUASlZAWvRwTAmcZWrQcebJH)Jy8)U84Os8NXK9UUztQ0sAzKpgbnCeEMwJH5eIRRMLcxnQXWCcrxnQcebJRYv5AusGYarnYL6zmcDEGeit6teIC9IgPmJqzGOgz8D5XrL8(uy8Mry33NKdfHCUGmUYIGYarlmcmdmWiwyAuGcyuUa9kc5mlVd(Zye68ajqMgPOyJYfOJqNhibY0FgLKGAumZfarJYfOLKG6pJRSiOmquuYKzGbgPzCdSsJ1gjF14kc5mlVdMnHuj2YQrjrJH5eIUACfHCML3bZMqQeBz1QvJ8FnCK1vJRYJQRghh9mFu9NXz(OsZ)1WrmUcpQgN5JknZiVdgBc4n3qg5BAfU67dL)(8pEFOS3hkkEHFJJJEpjz4pJ7jjdJukrHit(p0UXyWqY2UjG3CdzKVTzemc824jjJTnJ5kJGJAjL2ftzCpjzq)lKtiq2iJ4RcrRgzgiHvORghh9mFu9NXXrVNKmCrgN5Jkn)xdhX4k8OACMpQ0mJ8oySjG3CdzKVPv4QVpu(7Z)49HYEFOO4f(nUNKmmsPefIm5)q7gJbdjB7MaEZnKr(2MrWiWBJNKm22ncX08IKs7IPmUNKmO)fYjeiBKrYn8B1QXWWOWvFFO83N)X7dL9(qrXl8BKi71yyoH4A2sSA1yzZsrRKsYQn

Anschließend "hst + cd > 18sec" nach oben schieben.

Quelle: Elux aus dem Schamanen-Forum.

Zucht-Faktor

Ich möchte hier die Erklärung zum Breed-Faktor (Zucht-Faktor) von schaffhauser frei übersetzen. Unten folgen zwei Rechenbeispiele, welche es vielleicht anschaulicher machen.

Die Kampfhaustiere haben verschiedene Zuchten und Qualitäten. Wenn man diese beiden Faktoren kennt, kann man sich ausrechnen, welche Werte das aktuellen Kampfhaustier auf jedem beliebigen Level haben wird.

Nicht alle Zuchtformen haben den gleichen Bonusaufschlag. Die besten sind 4 oder 14 (P/P), 5 oder 15 (S/S) und 6 oder 16 (H/H), die das Maximumvon 2 Punkten erreichen. 7 oder 17 (H/P), 8 oder 18 (P/S), 9 oder 19 (H/S) liegen mit 1,8 Punkten an zweiter Stelle. 10 oder 20 (P/B), 11 oder 21 (S/B) und 12 oder 22 (H/B) sind mit 1,7 etwas schlechter, da sie die Punkte auf alle drei Werte verteilen und 3 oder 13 (B/B) als perfekt ausbalancierte Zucht ist mit einer Summe von 1,5 Punkte (0,5 in jeden Wert) der schlechteste Zucht-Faktor.

Formeln zur Berechnung:

Gesundheit = 100 + ((Grundgesundheit + Zuchtmodifikationsgesundheit) * 5 * Stufe * Qualität)
Kraft  = (Grundkraft + Zuchtmodifikationskraft) * Stufe * Qualität
Geschwindigkeit = (Grundgeschwindigkeit + Zuchtmodifikationsgeschwindigkeit) * Stufe * Qualität

Qualität definiert sich wie folgt:
Schwach (grau) = 1
Gewöhnlich (weiß) = 1.1
Ungewöhlich (grün) = 1.2
Selten (blau) = 1.3
Episch = 1.4
Legendär = 1.5

Die Stufe liegt zwischen 1 und 25.

Zuchtmodifikations-Tabelle
ZuchtGesundheitKraftGeschwindigkeitPunkteAbkürzung
3 / 130.50.50.51,5B/B
4 / 140202,0P/P
5 / 150022,0S/S
6 / 162002,0H/H
7 / 170.90.901,8H/P
8 / 1800.90.91,8P/S
9 / 190.900.91,8H/S
10 / 200.40.90.41,7P/B
11 / 210.40.40.91,7S/B
12 / 220.90.40.41,7H/B

Zuchtfaktor 3-12 sind übrigens männliche Haustiere, 13-22 weibliche.

B = Balanced
H = Health
P = Power
S = Speed

Rechenbeispiele:

Der Zuchtfaktor, den ein Haustier hat, ist vorgegeben. Manche Tierarten haben immer den gleichen, manchmal kann der Zuchtfaktor varriieren.

Beispiel: Kleiner böser Wolf

Hier gibt es fünf verschiedene mögliche Breeds: 3 (B/B), 4 (P/P), 5 (S/S), 8 (P/S) oder 10 (P/B). Der Wolf ist also männlich, was aber keine Rolle spielt. Leomes Wolf hat nun den Zuchtfaktor P/P. Die Grundwerte eines Wolfes sind Health: 7,5, Power: 8,5, Speed: 8. Auch diese Werte sind vorgegeben und unterscheiden sich von Haustier zu Haustier, sind aber bei einer Haustierart immer gleich. Mein Wolf ist schon Stufe 25 und er ist (natürlich) blau, also selten. Damit berechnen sich seine Werte wie folgt:

Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0) * 5 * 25 * 1,3) = 1319
Kraft  = (8,5 + 2) * 25 * 1,3 = 341
Geschwindigkeit = (8 + 0) * 25 * 1,3 =260

Hätte ich einen Kleinen bösen Wolf mit dem Zuchtfaktor (B/B), sähe das ganze so aus:

Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0,5) * 5 * 25 * 1,3) = 1400
Kraft  = (8,5 + 0,5) * 25 * 1,3 = 292
Geschwindigkeit = (8 + 0,5) * 25 * 1,3 = 276

Der B/B-Wolf hätte also etwas mehr Leben und auch etwas mehr Geschwindigkeit, aber erheblich weniger Angriffskraft.

Variiert wird durch den Zuchtfaktor sie Summe (Grundewert + Zuchtmodifikationswert), welche mit diversen anderen Werte multipiziert wird. Je höher also der Zuchtmodifikationswert ist, desto höher ist auch das Ergebnis. Da die Summe der drei Zuchtmodifikationswerte in den verschiedenen Zuchten unterschiedlich hoch ist, sind die Zuchten, bei denen die Summer der drei Werte maximal ist, halt die besten. Das sind die drei Zuchten H/H, P/P und S/S.

Ich persönlich bevorzuge dabei H/H, weil in der Zeile Gesundheit noch zusätzlich der Faktor 5 eingebaut ist. Jeder Punkt, den wir hier mehr haben, wirkt sich also 5x so stark auf das Endergebnis aus.

P/P gefällt mir auch noch recht gut, weil diese Tiere wirklich böse reinhauen können. S/S mag ich persönlich am wenigsten, weil die meisten S/S-Tiere trotz des Schwerpunktes auf Speed immer noch langsamer als die epischen oder legendären Tiere des Gegners sind. Das liegt jetzt aber an meinem Schwerpunkt auf PvE, im PvP ist Speed ein deutlich wichtigerer Faktor.

Allerdings haben die verschiedenen Tiere auch verschiedene Grundwerte. Die Zahlen sind alle rund um den Wert 8, mit Abweichungen von +/- 1. Wenn also ein Tier eh schon einen starken Grundwert auf Speed hat, ist es natürlich eher sinnvoll, hier eine S/S-Zucht zu nehmen.

Beispiel: Schnelle Motten

Ich empfehle gegen die legendären aquatischen Tiere schnelle Motten. Aber Motte ist nicht gleich Motte, auch wenn alle den Zuchtfaktor S/S haben. Hier ist dann auch der Basiswert entscheidend.

Gartenmotte: 7,5 - 8,5 - 8 (B/B, H/S)
Fungusmotte: 8,5 - 7 - 8,5 (B/B, S/S, H/S)
Oasenmotte:  8,5 - 8,5 - 7 (S/S, S/B, H/S)
Bernmotte: 8 - 8,5 - 7,5 (P/S, H/S))
Luyumotte: 8 - 8 - 8 (B/B, P/S, H/S)
Seidenmotte: 7,5 - 7,5 - 9 (B/B, S/S, S/B)
Waldmotte: 8,5 - 8 - 7,5 (B/B, H/S, H/B, S/B)

Wenn wir nun also möglichst schnelle Motten haben wollen, die schneller als die legendären Tiere sind, dann müssen wir zuerst alle Tiere streichen, die gar nicht erst den Zuchtfaktor S/S haben. Danach nehmen wir das Tier, welches den höchsten Grundwert hat. Hier ist also ganz klar die Seidenmotte der Favorit.

Eine Seidenmotte in S/S in selten auf Stufe 25 würde auf folgende Geschwindigkeit kommen:

Geschwindigkeit = (9 + 2) * 25 * 1,3 = 357

Mit diesem sehr hohen Wert würde sie schneller als alle legendären Tiere sein und damit immer zuerst angreifen. Andere Motten oder auch diese mit einem anderen Zuchtfaktor sind doch wieder langsamer.

Dienstag, 27. November 2012

Dreamteam 2

Gerade hat mich wieder die Petbattle-Wut gepackt, nach der üblichen Gruppen-Daily-Runde habe ich heute Abend zwei Stunden meine Tiere kämpfen lassen. Ich mache es dabei wie im restlichen Spiel auch, ich kämpfe überwiegend gegen NPCs. Ein paar mal habe ich die PvP-Kämpfe ausprobiert und jämmerlich verloren, ich bin einfach noch zu planlos für einen mitdenkenden Gegner.

Grundsätzlich bekommen die Pets aber mehr EP, wenn sie gegen Spieler-Pets kämpfen. Bei Kämpfen gegen NPCs zieht es sich ab Level 10 schon ziemlich, bis man aufsteigt.

Da ich nun gelernt habe, dass es den Breed-Faktor gibt und nicht alle Tiere gleich gut sind, habe ich meine Dreamteam auch mal wieder neu sortiert. Ich habe bei schaffhauser meine eigenen Pets durchgeschaut und mir die Stärksten rausgesucht. Es bleibt natürlich dabei, dass ich von jeder Sorte eines haben will, um immer einen optimalen Gegner aufstellen zu können.

Aktuell ist meine Wahl auf folgende Tiere gefallen (es gilt weiterhin, das ist keine Empfehlung, diese Entscheidung ist weiterhin nicht perfekt):

Aquatisch: Magischer Flusskrebs (6)
Wildtier: Maderich (7)
Kleintier: Stinker (4)
Drachkin: Welpling von Onyxia (20)
Elementar: Sengender Flämmling (10) und Kieselchen (6)
Fliegend: Hyazinthra (3)
Humanoid: Hopfling (5)
Magisch: Manawyrmling (17)
Mechanisch: Aufziehgnom (11)
Untot:Verschollener von Lorderon (16)

Bei den Elementaren kann ich mich einfach nicht entscheiden. Kieselchen ist ein Tank erster Güte, der Flämmling hat einen deutlich schlechteren Breed-Faktor - aber der Flämmling hat eine Schlag-Kombination, mit der ich alles twohitte. Außerdem ist das Feuerelementar einfach toll!

Hyazinthra muss ich noch austauschen, der Zuchtfaktor ist zu schlecht.

Das Problem, wenn man sich ständig umentscheidet, ist natürlich, dass man immer wieder neue Pets hochziehen muss. Ok, wenn man ein Gutes fängt, ist der Level natürlich schon höher, aber zur Zeit schöpfe ich noch aus meiner langen Liste schon bekannter Pets. Aber zum Glück gibt es einen kleinen Trick, wie man die Levelei etwas verkürzt.

Man nehme den Kleinen, der zu leveln ist, und stecke ihn zu seinen beiden besten Haustieren. Dann beginnt man einen Kampf im Levelbereich der beiden höherstufigen Tieren und steckt den Kleinen an die erste Position. Er darf dann einmal draufhauen und danach beenden die beiden Großen den Kampf. Gestern habe ich das erstmalig mit zwei Level 10ern im südlichen Brachland (Level 9 Tiere) ausprobiert und der Kleine stieg pro Kampf eine Stufe auf. Wenn ich erst mal höherstufige Tiere habe, wird es noch schneller gehen.

Am Ende des Abends waren meine Top-Player dann Level 12 und alle Kleinen, die ich neu gewählt hatte, mindestens Level 6.

Noch ein Tipp: Versucht jedes blaue Tier, was euch über den Weg läuft, zu zähmen, denn sie zählen alle für den Erfolg, auch wenn ihr sie schon habt und auch, wenn ihr sie danach sofort wieder freilasst.

Montag, 26. November 2012

Rassenspezifische Haustiere

(Fast) jede Rasse hat ein eigenes Haustier. Dafür muss man mindesten Stufe 5 sein und mit einem Kampfhaustiertrainer reden. Bei diesem kann man dann das passende Tier lernen.

Hierbei gibt es:
Hat man dieses rassenspezifische Tier einmal erlernt, können alle Chars über die gemeinsame Liste darauf zugreifen, so dass z.B. auch ein Tauren mit einem gilnearischen Raben rumlaufen kann.

Ach ja, hier findet ihr eine tolle Seite zum "Theorycrafting" für Petbattle.

Sonntag, 25. November 2012

Gokk'lok



Gokk'lok ist eine Riesenmuschel, die an Position 27,16 in der Schreckensöde im Wasser liegt. Greift man sie an, kommen mehr oder weniger viele und starke Gegner, um sie zu verteidigen.



Hat man sie besiegt, bekommt man die Drop-Quest "Goldversprechen", die man ebenfalls in der Schreckensöde abgeben kann. Als Belohnung gibt es neben etwas Gold auch die "Gokk'lokmuschel".



Ihr wolltet doch sicher schon immer mal eine nackte Taurin in einer Muschel sehen, oder? ;-)

Meine Farm

Achtung, dies ist ein Spoiler, hier sieht man die Einrichtung der Farm, wenn man mit allen Ackerbauern bester Freund ist. Daher verstecke ich die Screenshots auch hinter diesem Link.

Samstag, 24. November 2012

Caster: Ein- oder Zweihand?

Bisher war ich immer der Meinung, dass es von den Werten her egal ist, ob man einen Stab oder eine Einhandwaffe mit Offhand trägt. Also Schami ist für mich die Einhandwaffe selbstverständlich, weil ich ein Schild tragen kann, welches einen offensichtlich Nutzen hat, aber bei anderen Castern ohne Schild war es mir bisher egal.

Nun wurde mir erklärt, dass eine Einhand auf jeden Fall besser ist und schon zu Classic besser war.

Daher will ich nun endlich mal selber ausrechnen, ob da was dran ist. Ich habe jetzt, wo ich das hier schreiben, noch keine Ahnung, was am Ende des Artikels rauskommt. :-)

Ich werde 486er Waffen aus dem Herz der Angst und der Terrasse des endlosen Frühlich vergleichen, und zwar nur in den Main-Stats, da die Nebenwerte zu sehr variieren.

 Jin'ya, Kugel des Wassersprechers, Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
Sha-berührter Sockel
7006 Zaubermacht

Regails prasselnder Dolch, Einhand
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht

Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms, Streitkolben
787 Ausdauer
524 Intellingenz
Sha-berührter Sockel
7007 Zaubermacht

Un'soks Amberskalpell, Dolch
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht

Rauchbrenner der Tornadobeschwörung, Schildhand
1002 Ausdauer
682 Intelligenz

Ich stelle gerade entsetzt fest, dass es in beiden Instanzen kein Schild gibt. *grummel* Und im Mogu'shanpalast keinen Stab, so dass der für einen Vergleich von vorneherein ausfällt.

Es fällt auf, dass die Waffen von den Endbossen stärker sind als die der anderen, und da der Stab auch beim Endboss droppt, ziehe ich also nur diese für den Vergleich heran. Leider droppt wiederum keine Offhand bei einem Endboss, was eine benachteiligung ist. Aber ein anderer Vergleich ist im aktuellen Content nicht möglich.

Ich vergleiche also "Jin'ya, Kugel des Wassersprecher" mit der Kombination aus "Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms" und "Rauchbrenner der Tornadobeschwörung". Mit einberechnen werde ich die Offhandverzauberung (+165 Int), nicht aber die Waffenverzauberung, da die bei beidne Kombinationen identisch ist. Der Sockel ist auch identisch, wird also ebenfall ignoriert.

Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
7006 Zaubermacht

Streitkolben + Offhand
787 + 1002 = 1789 Ausdauer
524 + 682 + 165 = 1371 Intellingenz
7007 Zaubermacht

Und in der Tat gewinnt die Kombination mit 148 Inteligenz, auch wenn sie 46 weniger Ausdauer bietet - nur ist Ausdauer für Caster vollkommen unerheblich.

Spaßeshalber rechne ich nochmal mit Drachenseele-Equip, da habe ich auch mehr Auswahl an Waffen.

Blitzschlagrute oder Gesicht des Zerstörers, Stab
730 Ausdauer
466 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2786 Zaubermacht

Launen der Zeit, Streitkolben
312 Ausdauer
188 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2783 Zaubermacht

Zeitmesser des Bronzeschwarms, Schild
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)

Geschäftsbuch der widerwärtigen Rute
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)

Von den Werten her geben sich Schild und Schildhand nichts. Wie oben lasse ich gleiche Sachen unter den Tisch fallen. Die damalige Offhandverzauberung war +40 Int und ein Int-Stein gab ebenfalls +40 Int. In der Kombination ist ja ein roter Sockel mehr vorhanden.

Das macht also:

Stab:
730 Ausdauer
466 Intelligenz
2786 Zaubermacht

Streitkolben + Offhand
312 +406 = 718 Ausdauer
188 + 251 + 40 + 40 + 10 = 529 Intelligenz
2783 Zaubermacht
Und auch hier gibt es weniger Ausdauer, aber deutlich mehr Intelligenz.

Ich unterlag also in der Tat einem Irrtum, ein Stab ist nicht genauso gut wie eine Einhandwaffe mit Schildhand.

Freitag, 23. November 2012

Zügel des azurblauen Wasserschreiters

Nach dem der Druide heute beim Orden der Wolkenschlange ehrfürchtig wurde, hat Leome nun auch den gleichen Status bei den Anglern geschafft und sich natürlich gleich ihr erstes Wasserreittier gekauft.



Mount #183 - Azurblauer Wasserschreiter

Zügel der Jadewolkenschlange

Heute wurde also meine Druidin bei dem Orden der Wolkenschlange ehrfürchtig und hat ihre Wolkenschlange damit großgezogen.

Bis zur dritten Wolkenschlange wird es noch ein bißchen dauern, ich habe noch keinen dritten 90er.



Mount #182 - Jadewolkenschlange

Toller Screenshot, was? ;-)

Shado-Pan-Reittiger

Wie wohl jeder Hordler liebe ich die für uns fast unerreichbaren Tiger. Mit der Shado'Pan-Fraktion wurden nun erst mal Reittiger implementiert, die für jeden einfach und ohne Dropglück erreichbar sind. Der Fairness halber daher hier die Frage: Wann kommen die Ruf-Raptoren für die Allianz?

Trotzdem bin ich enttäuscht. Ich finde die Tiger ausgesprochen häßlich. Zur Rüstung sage ich nichts, sie sollen sich ja von den Nachtelfen-Tigern unterscheiden. Aber was soll diese komische Gesichtsmaske, die aussieht, als hätte das Tier Gummi im Gesicht kleben? :-(



Mount #179 - Zügel des blauen Shado-Pan-Reittigers



Mount #180 - Zügel des grünen Shado-Pan-Reittigers



Mount #181 - Zügel des roten Shado-Pan-Reittigers

Der blaue Tiger ist von den Farben und dem Namen her recht stimmig, aber den Grünen und den Roten hätte ich andersrum benannt. Halt nach der Fellfarbe, nicht nach der Rüstungsfarbe. Und ich außerdem hätte dem grünen Tiger auch die grüne Rüstung verpasst. Aber es gibt offensichtlich ein paar Designer bei Blizzard, die rot und grün gerne kombinieren. Ich sag dazu mal nichts weiter.

Donnerstag, 22. November 2012

Dreamteam

[EDIT 28.11: Nehmt meine Tiere bloß nicht als Empfehlung, das war nur ein Blitzlicht zu dem Zeitpunkt, ich habe eine Woche später schon wieder vieles umgeworfen. Nehmt es nur als Anlass, darüber nachzudenken, welche Tiere ihr nehmt. HIlfreich bei der Auswahl ist definitiv diese Seite, die ich zu dem Zeitpunkt dieses Artikels noch gar nicht kannte.]

Nachdem ich den Haustierkampf völlig planlos begann, fing ich irgendwann mal an, zu kapieren, wie zumindest einige Sachen zusammen hängen und wie man taktisch klug vorgeht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich schon ein Dreierteam auf Level 10 gespielt, die ich dann quasi wegwerfen und wieder von vorne anfangen konnte.

Die Haustiere haben verschiedene Eigenschaften und können unterschiedlich gut oder schlecht gegen bestimmte Gegner kämpfen. Daher ist die richtige Wahl der Pets wichtig und man sollte auch mehr als drei haben, um bei schwierigen Gegnern auch mal vor dem Kampf tauschen zu können. Sprich, wenn da ein Frosch sitzt, den ich angreifen will, sollte ich nicht gerade einen Untoten ist die erste Reihe stellen, sondern besser einen Vogel.

Die am einfachsten zu beherzigende Regel ist, dass die Haustiere rar sein sollten. Rare Tiere sind stärker als seltene, gewöhnliche oder schwache. Nicht so leicht ist zu erkennen, welche Tiere grundsätzlich stärkere Fähigkeiten haben. Ich verlasse mich dabei auch ein wenig auf mein Gefühl und berechnet nicht exakt, wie gut welche Angriffe sind.

Mein Dreamteam, welches ich mir in der Zwischenzeit zusammengestellt habe, ist nun:

Welpling von Onyxia (10), Drachkin (771 Leben, 129 Angriffskraft, 83 Geschwindigkeit)
Sengender Flämmling (10), Elementar (613 Leben, 122 Angriffskraft, 109 Geschwindigkeit)
Aufziehgnom (10), Mechanisch (678 Leben, 106 Angriffskraft, 116 Geschwindigkeit)

und zum Auswechseln habe ich aktuell noch

Fuchswelpe (10), Wildtier (678 Leben, 104 Angriffskraft, 116 Geschwindigkeit)
Hyazinthra (8), Fliegend (evt. auch Purpurmotte)
Präriehund (9), Kleintier

Das ist sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, die Petwahl ist ja eine Wissenschaft in sich.

Mittfristig sollen noch folgende Pets im Level gleichgezogen werden, um von jeder Art eines zur Auswal zu haben:

Verschollener von Lordaeron (6), Untot
Hopfling (1), Humanoid
Magischer Flusskrebs (6), Aquatisch
Verzauberter Besen (3), Magisch

Wobei ich natürlich versuche, nur rare Tiere zum Einsatz zu bringen, was aber mangels Vorhandensein nicht immer klappt.

Die verschiedenen Tierarten sind deswegen wichtig, weil je nach Gegner andere Fähigkeiten zum Einsatz kommen und man ja zumindest den ersten Gegner vorher sieht.

Angreifer-Art 50% mehr Schaden machen gegen 33% mehr Schaden nehmen durch Passive Fähigkeit
Aquatisch Elementar Magisch Die Dauer von DoTs auf den Pets ist reduziert
Wildtier Kleintier Fliegend Bei weniger als 50% Leben 25% mehr Schaden
Kleintier Untot Humanoid Können schneller aus CC-Effekten ausbrechen
Drachkin Magisch Untot 50% mehr Schaden an Gegnern unter 25% Leben
Elementar Mechanisch Kleintiere Ignorieren alle Wettereffekte
Fliegend Aquatisch Drachkin 50% mehr Geschwindigkeit solange das Leben über 50% liegt
Humanoid Drachkin Wildtier Heilen bei jedem Angriff 2% des Lebens
Magisch Fliegend Mechanisch Kann nicht mehr als 50% des Lebens mit einer Attacke verlieren
Mechanisch Wildtiere Elementar Belebt sich einmal im Kampf wieder und hat dann 25% Leben
Untot Humanoid Aquatisch Stehen nach ihrem Tod für eine Runde nochmal auf

Dabei fällt auf, dass in einem Fällen der verstärkte Angriff und die Empfindlichkeit sich summieren. Mechanische Einheiten sehen gegen Elementare wenig Sonne, da die Eles nicht nur erhöhten Schaden gegen sie austeilen, sondern die Mechaniker auch auch noch verstärkt Schaden durch Eles einfahren. Das ist allerdings der einzige, der diese Doppeltempfindlichkeit hat, ich bin mir nicht sicher, ob Blizzard da nicht einfach einen Fehler gemacht hat.

Trotzdem mag ich die mechanischen Einheiten, ich liebe meinen Aufziehgnom, der diese tollen schießenden Türme aufbauen und sich reparieren kann.

Liste seltener Haustiere:

Arktischer Fuchswelpe: Sturmgipfel (Nordend) – Spawnt nur, wenn es schneit.
Babyaffe: Schlingendornkap auf der Insel Jaguero in Südosten – Spawnt nur, wenn es auf der Insel regnet.
Qirajiwächterling: Silithus in der Nähe der südlich gelegenen Instanzeingänge (The Scarab Wall and The Scarab Dais) – Spawnt nur, während der Sommerzeit (die voraussichtlich am 1. Juni beginnt)
Ruheloser Düsterling: Gebirgspass der Totenwinde im Keller des Meisters, Eingang neben dem Instanzeingang zu Karazhan – Spawnt nur zwischen Mitternacht und 9 Uhr morgens.
Silithidjunges: Tanaris in der Klaffenden Schlucht im Südosten – Spawnt nur während eines Sandsturmes.
Schneeeule: Winterquell – Spawnt nur während der Wnterzeit.
Steingürteltier: Desolace im Südosten – Spawnt nur in der Nacht.
Wanderer's Festival Hatchling: Krasarang Wildnis (Turtle Beach) – Spawnt nur Sonntagnachts in etwa zwischen 21 und 23 Uhr.
Witwenspinnling: Dämmerwald meist um den Zwielichthain herum – Spawnt nur in der Nacht.
Höllchen: Teufelswald, Narbengrund
Winziger Wirbelsturm: Arathihochland, bei den Steinkreisen
Kleine Sumpfbestie - Sumpfland im Sumpfbereich am Fluss

Wünsche für den Bauernhof

Gestern hab ich schon meine Wünsche beim Jäger geäußert, heute will ich auf Anregung von Sahke mal bei meiner Farm weitermachen. Er schildert ja die Möglichkeiten, die man jetzt schon hat, sich die Arbeit auf dem Hof zu erleichtern, ich starte mal meine Wunschliste.

Zu allererst: Der Hof ist ja eine Form des Housings. Man richtet sich seinen ganz persönlichen Raum ein, zwar nicht individuell, aber trotzdem sehr nett gemacht, finde ich. Aber warum um alles in der Welt ist es dann kein Ruheplatz? Warum kann ich mich auf meinem Hof, in meiner Hütte, nicht erholen? Warum muss ich 20sec warten, bis ich ausloggen kann? Das ist nicht logisch.

Zumal oben beim Gasthaus in Halbhügel keine Wachen stehen, weswegen auf unserem PvP-Server oftmals Idioten das Gasthaus becampen und alle Leveler töten. So könnte man statt zum Gasthaus einfach seinen Char auf seinem Hof abstellen. Natürlich erst, nachdem man die Start-Questreihe erledigt hat und zum Ackerbauern geworden ist.

Es wäre irgendwie noch mehr ein Rückzugsort der Ruhe, wenn es auch als Gasthaus gewertet werden würde. Auch ohne Gastwirt. Wobei man Bauer Yoon sogar noch zum Gastwirt machen könnte, wenn man das wollte.

Dann zur Erleichterung beim Anbauen. Die Bewässerungs- und Schädlingsbekämpfungsanlage ist ja schon toll. Aber warum kann das nicht weitergehen? Und warum gibt es eine Pandarenvogelscheuche, die nichts macht? Warum kann die Vogelscheuche nicht die Vögel verscheuchen? Warum gibt es kein Gift gegen Wühlmäuse? Warum habe ich als erfahrener Bauer keine größere Wahrscheinlichkeit, dass ich nach dem Pflanzen einfach eine wachsende Pflanze habe?

Diese weiteren Erleichterungen dürfen gerne erst kommen, wenn man alle einzelnen Bauern zum besten Freund hat, wenn man eine komplizierte Questreihe erledigt hat, wenn man drölfzehnhundert Feldfrüchte angebaut hat oder das alles zusammen, aber es sollte irgendwie weitergehen.

Ich finde die Ackerbauern toll, ich erfreue mich an jedem neuen Spielkram, wenn wieder jemand mein bester Freund wird. Aber das Anbauen selber finde ich, jetzt wo ich Kochen ausgeskillt habe, eher anstrengend. Über kurz oder lang werden sie brach liegen und das ist irgendwie schade.

[edit 05.12.2012]
Gerade lese ich, dass Blizzard mal wieder einen Teil meiner Wünsche möglicherweise wahr werden lässt. Laut einem Bluepost wird darüber nachgedacht, mit Patch 5.2 eine "Resting Zone" einzuführen, genauso wie einen Weg einzubauen, um die Vögel automatisch zu verscheuchen. Juhu!

Mittwoch, 21. November 2012

Den Stall ausbauen

Ich bin ja ein leidenschaftlicher Sammler, wie man auch an der Anzahl meiner Reittiere erkennen kann. Und auch das Haustiersammelfieber packt mich langsam. Das Jäger-Begleiter-Sammelfieber habe ich schon länger, wobei ich gar keinen Beastmaster spiele, aber die Skillung habe, um die seltenen Tiere fangen zu können. Einfach, um es geschafft zu haben.

Die seltenen Hunterpets in Cataclysm waren genau das richtige für mein Sammlerherz, da sie ab der Geschmolzenen Front eine Herausforderung beim Zähmen darstellten. Jetzt ging es nicht mehr nur noch darum, die Tiere zu finden, sondern auch noch darum, sie erfolgreich zu zähmen. Wie stolz war ich immer, wenn es mir gelungen ist. :-)

Und nun kommt das Dilemma: Der Stall ist voll.

Zum Glück ist der Jäger nicht mein Main, sonst würde ich vermutlich noch viel mehr leiden. Aber trotzdem...

Ich kann doch ein Tier, dass ich in stundenlanger Arbeit mit viel Schweiß und evtl. auch Reppkosten gefangen habe, nicht einfach wegschicken.

Blizzard, tut etwas!

Ich habe von den Lavaspinnen schon alle bis auf zwei freigelassen, aber die Orange finde ich einfach wunderschön und die Lilane ist zu schwer zu fangen, als dass ich sie freilassen könnte. Dann die Geisterbestien. Ich hatte sie alle. Loque'natak, Arkturius, Skoll, Gondria, Karuma, Geisterkrabbe, Ban'thalos, Magria und Ankha. Da Magria und Ankha bis auf die Farbe identisch aussehen und außerdem leicht zu zähmen sind, wenn man weiß, wie es geht, habe ich eine der beiden freigelassen. Aber es bleiben immer noch acht Stück.

Ich habe Jadezahn schon in Freiheit entlassen, weil es grüne Schieferspinnen nun auch als Nicht-Rare gibt.

Aber ich kann doch weder Skarr noch Karkin wegschicken, die sehen einfach zu besonders aus. Humar und sein weißes Gegenstück habe ich dagegen schweren Herzens schon wieder in die Freiheit entlassen. Sambas läuft mir dagegen wieder zu selten rum, den mag ich nicht hergeben.

Und dann gibt es einfach Pets, die ich haben muss, wenn ich den Jäger ernsthaft spielen will. Eine Schlange für den Tempo-Buff, Chromaggus für Kampfrausch, einen Silithiden für Ausdauer, usw.. Und nun kommen mit MoP neue, spannende Tiere mit besonderen Fähigkeiten dazu, wie z.B. der Wasserschreiter mit Wasserwandeln.

Und dann gibt es noch zwei eigentlich ganz langweilige Tiere, die mich aber seit ca. Level 20 begleiten, einen weißen Wolf aus dem Eschental und eine halb durchsichtige weiße Katze von der Dunkelküste. Wenn ich diese beiden wegschicke, verliere ich ein Stück Herzblut.

Tja, ihr seht also, wie es in meinen Stall aussieht. Eng, sehr eng.

Und ich habe noch gar nicht angefangen, mich mit den MoP-Rares zu beschäftigen, weil der Platz es gar nicht zulässt.

Warum überhaupt eine Begrenzung im Stall? Solange man nicht alle Tiere dabei hat, ändert sich ja nicht viel. Haus- und Reittiere können ja auch ohne Begrenzung gesammelt werden. Und wenn unbegrenzt nicht möglich ist, dann doch wenigstens mal auf 100 oder so hochsetzen, damit die ganze Prachttiere auch Platz haben.

Bitte, bitte, Blizzard, es kostet doch wirklich nicht viel und bringt auch keinen Spiel-Vorteil, wenn ihr den Stall mal kräftig erweitert. Es kann nur wieder eine Sammlerleidenschaft mehr nach Herzenslust ausgelebt werden.

[edit 27.03.2013] Gerade kam die Änkündigung, dass der Stall mit Patch 5.3 erweitert wird. \o/

Dienstag, 20. November 2012

Video zum 8. Geburtstag

Hach ja... *seufz*



Ist es nun gut oder schlecht, wenn man alle Ort aus diesem Video kennt? ;-)

Dailywahnsinn

Mal wieder habe ich in den Foren gestöbert und den drölfzehnhundersten Mimimi-Thread zum Thema Dailys in MoP gelesen. Ja, ich hatte ja schon selber dargelegt, dass das alternativelose (Frau Merkel lässt grüßen) Konzept neu ist.

Diesmal stieß mir aber auf, dass die Gegner sagte, es wäre so schlecht, weil es immer das gleich ist.

Ah ja. Daily Quests sind also immer das gleiche. Und Ruf über Instanzen farmen ist dagegen abwechslungreich oder was soll uns dieser Satz sagen?

Es ist ja durchaus ein Argument, wenn man sagt, ich gehe gerne in Instanzen und daher würde ich den Ruf gerne so farmen, aber das Dailyquesten zu verteufeln, weil es immer das gleiche ist, ist IMHO kein Argument. Zumal die Quests wirklich recht vielfältig sind und stark variieren. Überall variieren die Quests selber und auch die Orte, an denen die Quests stattfinden. Und bei den Himmlischen Erhabenen sind es sogar verschiedenen Gebiete.

Mich stört eigentlich nur eines dabei: Wenn die Quests zu stringent aufeinander aufbauen. Der Goldene Lotus ist ein gutes Beispiel, wenn ich gleich zu Anfang eine der Quests nicht mag, kann ich sie trotzdem nicht auslassen, weil es ohne die Erledigung aller Quests einfach nicht weitergeht. Klaxxi gefällt mir da besser, wenn ich keine Lust habe, auf den Respawn der überfarmten Mushans zu warten, dann lasse ich diese eine Quest halt weg und mache nur die anderen, das kostet mich gerade mal 130 Ruf an diesem Tag. Da würde ich mir eine größere Teilwahlfreiheit wünschen, um verhasste Quests einfach auslassen zu können. Aber ansonsten finde ich die Vielfältigkeit der Quests sehr gelungen. Mir gefällt das so deutlich besser, als wenn ich wieder eine Millionen mal in Instanzen rennen muss, aus denen ich schon lange nichts mehr brauche, nur um den Ruf zusammen zu kriegen.

Wobei ich die Quests nur sehr selten alleine mache. Mein Tipp ist wirklich, sucht euch eine Gruppe, am besten in der Gilde und geht noch gemeinsam ins TS. Es geht deutlich schneller und der Spaßfaktor ist auch weit höher. Es ist halt ein Massenonlinespiel, was vom Gruppenspiel lebt, auch wenn es keinen Zwang dazu mehr gibt.

Montag, 19. November 2012

Dropquest bei den Klaxxi - Kriegsherr Gurthan

Bei den Klaxxi gibt es in drei der vier Questgebiete einen benamten Gegner, der eine Quest droppt, die man ebenfalls für Ruf abgeben kann. Zwei davon laufen einfach rum, den dritten muss man beschwören. Diese Extra-Quests gibt es allerdings nur, wenn die Daily Quests in der Ecke sind.



So sieht die Stelle aus, an der man den Questmob beschwören kann. Die Steintafel in der Mitte erklärt, wie man den Kriegsherr Gurthan beschwört.


Die Sonne ist die rote Rune und dort gibt man einfach /knien ein. Die grüne Rune ist die Erde, /werfen gibt es allerdings nicht und es würde auch keinen Sinn machen. Man muss sich hier hinlegen, aber /legen funktionert nicht, man muss /liegen eingeben.

Knien und liegen in beiden Runen korrekt Spieler (es gehen auch Spieler von verschiedenen Fraktionen), dann erscheinen zwei Strahlen und der Kriegsherr erscheint. Nach seinem Tod kann man die Quest Die Asche des Kriegsmeisters starten.

Zügel der Onyxwolkenschlange

Für die Shado'Pan ehrfürchtig gibt es als Belohung der finalen Questreihe ein Reittier.



Mount #178 - Onyxwolkenschlange

Ein paar Tiger gibt es auch noch beim Rüstmeister, die kaufe ich demnächst.

Sonntag, 18. November 2012

Drachenschildkröten

Wenn man bei den Huojin ehrfürchtig ist, kann man sich in Orgrimmar beim Pandaren-Lager auch die Reittiere kaufen.



Mount #166-177 - (Blaue) Drachenschildkröte

Feiertagspaket

Das Feiertagspaket verbraucht sich nicht, ihr könnt den Buff also die kommende Woche permanent aufrecht erhalten.

Samstag, 17. November 2012

Uralter pandarischer Teekessel

Der uralte pandarische Teekessel ist eines der grauen Artefakte, für die man viele EP bekommt, wenn man sie findet. Leider hat der Teekessel Phasing-Probleme. Heute war ich mit einem jungfräulichen Char da, der also noch keine Ho-zen-Quests gemacht hat und ich konnte ihn problemlos einsammeln. Geht also mit jedem Char zuerst einmal dort hin und sammelt ihn ein, später ist er unerreichbar.



Kaskade der Ruhe, Jadewald (26,32).

[edit 02.12.2012]
Mit Patch 5.1 ist das Phasing-Problem behoben.

Taktik LFR Der Schreckensvorstoß

Diese Raidfinder-Instanz beinhaltet die ersten drei Bosse des Raids "Herz der Angst" in der Schreckensöde.

Kaiserlicher Wesir Zor'lok

Den gelben Kreisen ausweichen, in die Kuppeln reinstellen, Übernommene auf halbes Leben runterhauen, aber nicht töten.

Klingenfürst Ta'yak

Den Wirbeln ausweichen. Wer der Boss verschwindet, bekommt einer einen roten Pfleil auf den Kopf, dann alle bei dem zusammen laufen. Steht er alleine, ist er tot.

Die zweite Phase finde ich sehr witzig, man wird an ein Ende "gewirbel" und muss nun zwischen den Wirbeln Slalom zum Boss laufen. Am Anfang ist das leicht, weil man die Wirbel weit sieht und gut ausweichen kann, aber gegen Ende entstehen sie ja erst. Aber es erscheint zuerst ein dünner, roter Kreis auf dem Boden, wo gleich der Wirbel kommen wird, so kann man auch das vorher sehen und ihm ausweichen. Der Boss macht in der Phase nix.

Garalon

Unter dem Boss ist ein violetter Kreis, in den niemals jemand rein darf. Passiert es doch, macht der Boss (mit etwas Verzögerung) Zermalmen, was starken Schaden auf den ganzen Raid macht. Vor dem Boss müssen immer zwei Tanks im Bereich des Wütenden Prankenhieb stehen, der kegelförmig vor ihm Schaden macht. Andere sollten daher nicht vor dem Boss stehen.

Ein Spieler bekommt Pheromone, er wird von Garalon verfolgt und hinterlässt selber eine Phoromonspur (gelbe Kreise auf dem Boden), die nicht mehr verschwinden. Diese Kreise machen Schaden, wenn man sie betritt, daher müssen sie am Rand dicht an dicht abgelegt werden. Gleichzeitig tickt ein Debuff hoch. Da dieser Debuff im LFR nur auf 20 Stack, ist es ausreichend, wenn ein Spieler die Pheromonstur weiterträgt. Am besten macht dies ein Heiler, der sich dann selber heilt, macht es jemand anderes, sollte ein Heiler in der Nähe bleiben.

Die Spieler können die Beine oder den Körper angreifen. Die Beine erhalten mehr Schaden, wenn man in den gestrichelten Kreise steht. Stirbt ein Bein, verliert auch der Boss leben. Ergo sollten die Melees in den Kreisen stehen und Schaden auf die Beine machen.

Donnerstag, 15. November 2012

Trauerspiel im Raidfinder

Gestern Abend wollten wir noch vor dem Raid schnell zum dritt in den Raidfinder (Mysteriengewölbe) gehen, zwei Heiler und ein Magier. Dank uns Heilern war die Wartezeit auch kurz und wir landeten vor dem vierten Boss im Mogu'shangewölbe. Und damit begann das Leid auch.

Der Tank lief rein, die Gruppe stolperte langsam hinterher, der Tank pullte den Boss, drehte ihn weg und starb. <ironie>Überraschung</ironie>

Ich will euch mit den Details verschonen, aber in dem Kampf wurde wirklich alles falsch gemacht, was man falsch machen konnte. Nur ein paar Spieler standen vor dem ersten Boss, kaum einer wechselte das Ziel, wenn ein Schädel oder der Pfeil da war, beim Übernehmen liefen nur eine handvoll Spieler zusammen usw.. So starben logischerweise immer wieder Spieler. Unser Mage, der wirklich sein Bestes gab, alles rauszuholen, was man rausholen musste, schaffte daher auch nur 50k DPS. Damit war er allerdings Erster, die meisten dümpelten um die 30k DPS dahin. Also passierte das, was ich im Raidfinder noch nie erlebt habe - der Boss ging in Enrage.

Nach dem Wipe versammelte sich der Raid langsam wieder vor dem Boss und die ersten mauligen Stimmen wirden laut, wie sowas passieren kann. Ich hatte ziemlich schnell die Schnauze voll und schrieb in den Chat, warum man sich nicht mal einen Guide im Web durchlesen können, bevor man sich im Raidfinder anmeldet, denn mit ein bißchen Taktik wäre das hier sehr einfach. Die patzige Antwort war, ob es denn zu viel verlangt wäre, wenn man vor dem Kampf den Boss kurz erklären könnte. *palmface*

Da wird doch allen Ernstes im Raidfinder von Spielern erwartet, dass die Mitspieler ihnen den Boss mundgerecht servieren. Zu dem Thema fällt mir eigentlich nur das Motto der Piratenpartei ein: "Denk selbst!".

Wir drei hatten auf jeden Fall die Schnauze voll, verließen den Raid und gingen im Anschluss noch eine gemütliche HC, bevor wir uns in den 10er-Raid stürtzen. Mal schauen, wann ich mir das Abenteuer Raidfinder wieder antue.

Dienstag, 13. November 2012

Taktik LFR Das Mysteriengewölbe

Hier folgt ein Guide für den zweiten Teil des Mogu'shangewölbes im Raidfinder.

Die Geisterkönige

Vier Könige kommen nacheinander. Der erste ist immer Qiang der Gnadenlose, der Kriegsherrenkönig (Westen). Seine Spezialfähigkeit sind die Flankierbefehle. Eine Reihe Soldaten erwacht am Rand zum Leben und marschiert quer über den Platz. Wer von dieser Reihe getroffen wird, bekommt viel Schaden, also weicht man ihnen aus.

Der Schaden des Standard-Angriff des ersten Bosses wird durch alle, die getroffen werden, geteilt (wie ein Meteor), steht der Tank alleine vor ihm, stirbt er. Daher steht der ganze Raid gekuschelt vor dem Boss, bis er sein Vernichten macht (ein AOE-Effekt vor ihm, den man deutlich sieht). Dann läuft der Raid geschlossen durch den Boss durch. Wenn man hier verteilt steht, sterben die Spieler, die vor dem Boss stehen, sehr leicht.

Bei allen anderen Bossen steht man leicht verteilt und läuft nur beim Übernehmen zusammen (siehe unten).

Die weitere Könige kommen in einer zufälligen Reihenfolge. Die Hauptfähigkeit der schon toten Könige bleiben im Kampf erhalten, so dass einen die Flankierbefehle immer den ganzen Kampf über begleiten.  Deswegen werden auch alle Bosse mittig getankt, damit die Zeit zum Ausweichen ausreicht. Man weiß ja nie, an welcher Seite die neuen Flankierbefehle erscheinen.

Die anderen drei Bosse haben weniger tötliche normale Fähigkeiten als der erste Boss, so dass ich sie nicht weiter erwähne. Es gilt das übliche: Wenn der Boss etwas zaubert, was ihr unterbrechen könnt, dann unterbrecht es. Wenn er kegelförmig auf euch schießt, geht beiseite etc..

Die anderen drei Bosse und ihre Spezialfähigkeiten sind:

Subetai der Schnelle, Banditenkönig (Norden) nagelt mit seinem Pfeilregen die Spieler in einem Umkreis am Boden fest. Man sollte daher verteilt stehen. Bei den betroffenen Spielern muss der Pfeil zerstört werden, damit der Dot endet und sie sich wieder bewegen können. Fernkämpfer schwenken hier also um.

Zian des endlosen Schattens, Zaubererkönig (Osten) zaubert einen Totenschäden, der einen Spieler verfolgt. Dieser Spieler bekommt Augen über dem Kopf eingeblendet und muss weglaufen, Fernkämpfer schwenken um und zerstören den Totenschädel. Anschließend aus den grauen Flächen rauslaufen.

Meng der Irre, Wahnsinniger König (Süden), der mit seinen Wahnsinnerweckendem Schrei alle Spieler übernimmt. Ihr könnt zwar noch agieren, aber eure Freunde sind euch nun alle feindlich gesinnt. Um den Bann zu brechen, muss Schaden zugefügt werden. Dafür laufen alle Spieler beim Boss zusammen und es wird kurz gebombt. Setzt bitte keine Dots ein, denn die ticken weiter, nachdem der Bann gebrochen ist. Ideal ist z.B. die Arkane Explosion des Magiers.

Lauft ihr nicht zusammen, dauert das Rausholen der Spieler aus dem Übernehmen viel zu lange, weil dann gezielt auf die einzelnen Spieler Schaden gemacht werden muss. Diese Situation ist die zweite kritische Stelle im Kampf (neben dem Kuscheln beim ersten Boss), wenn man ordentlich zusammenläuft und kurz bombt, stirbt hier keiner.

Elegon

Elegon schwebt in der Mitte einer gläsernen Plattform. Steht ihr auf dieser Plattform, macht ihr mehr Schaden und erhaltet mehr Heilung, also steht auch drauf, solange sie da ist. Aber sie verschwindet auch mal, also auf die Ansage achten.

1. Phase: Elegon wird dort in der Mitte getankt. Es erscheinen nacheinander zwei Adds, die mit Priorität getötet werde, und die der Offtank an sich bindet. Im normalen Raid müssen diese Adds von der Glasplatte runtergezogen werden, bevor sie sterben, ich nehme an, dass es im LFR auch positiv ist.

2. Phase: Es erscheinen Kugeln, die auf die Säulen am Rand zufliegen. Diese Kugeln sollten sterben, bevor sie die Säulen erreichen. Schaden auf Elegon wird in dieser Phase nur gemacht, wenn keine Kugeln mehr da sind, Kugeln haben unbedingt erste Priorität. Sind alle Kugeln weg, hat man ein paar Sekunden Zeit, in denen man wieder Schaden auf den Boss macht, bevor die nächsten Kugeln kommen. Jede Kugelwelle fliegt etwas schneller auf den Rand zu, aber je mehr Wellen man schafft, ehe sie den Rand erreichen, desto leichter wird es.

3. Phase: Kommt eine Kugel durch, fährt die Säule aus und eine Raidwarnung teilt mit, dass die Glasplatte gleich verschwindet. Dann bewegt euren Arsch möglichst schnell an den sicheren Rand. Nun müssen alle Säulen geötet werden und anschließend die spawnenden Adds. Aus den weißen Kreisen am Boden sollte man rausgehen. Danach erscheint die Glasplatte wieder und der Kampfablauf beginnt von vorne.

Wenn die Phasen zweimal durchlaufen wurden, kommt man in die Schlussphase. Elegon verteilt steigenden Gruppeschaden und es ist Zeit, Kampfrausch zu zünden. Je nachdem, wie gut ihr vorher die Kugeln gemacht habt und wie gut ihr Schaden fahrt, liegt er dann auch.

Der Wille des Kaisers

Es kommen zwei große Bosse (Jan-Xi und Qin-Xi) und viele, viele kleine Adds, die nicht getankt werden und für alle Schadensmacher Priorität haben. Wer Augen über dem Kopf bekommt, läuft vor seinem Add weg, der Rest tötet es. Die Gruppe steht mittig, die beiden Großen werden in den beiden Buchten vorne im Raum rechts und links (vor den beiden Treppen) getankt. Die Ranges sollten den Großen nicht zu nah kommen, da sie auf großem Umkreis Schaden machen.

In diesem Kampf sind die beiden Tanks gefordert. Wenn der Energiebalken der Bosse voll ist, machen sie eine Spezialattacke "Vernichtende Combo". Hier kommen fünf Attacken, denen der Tank vollständig ausweichen sollte. Dabei kommen meist viermal der Verwüstende Bogen (siehe Graphik unten) und einmal Stampfen (selten auch fünfmal der Bogen). Stampfen macht Schaden im Umkreis von 12m um den Boss, der Verwüstende Bogen reicht 25m weit im Halbkreis um den Boss, wobei er sogar etwas auf die andere Seite hinausgeht. Die Attacken kommen in zufälliger Reihenfolge und Richtung, ihr müsst also sehr genau auf den Boss achten, um richtig auszuweichen.

Den Verwüstenden Schlag und seine Richtung erkennt man an zwei weißen Sicheln, die über dem Kopf des Bosses erscheinen. Am besten dreht man die Kamera und schaut genau von oben auf den Kampf. Die Seite, auf der die Sicheln erscheinen, ist die Seite, auf der AOE-Effekt erscheint. Also lauft ihr auf die andere Seite. Ihr dürfte hierbei nicht mehr im roten Kreis um den Boss stehen, bis dahin reicht der Bogen, also etwas über die Mitte hinaus. Erscheinen keine Sicheln, aber der Boss hebt den Fuß, kommt das Stampfen, bei dem ihr einfach weg laufen müsst. Der Trick hier ist, dass ihr euch nicht weiter als 16m vom Boss entfernen dürft, da ihr sonst mit einer Gummileine wieder zu ihm hingezogen werdet. Es gilt also, genau den Abstand 12-16m zu treffen. Man erkennt aber vorher den Kreis von 12m, der das Stampfen einschließt, am besten stellt man sich einfach an den Rand.

Wenn ihr einem Angriff nicht ausweicht, ist es nicht dramatisch, der Schaden ist gegenheilbar. Aber schafft ihr es, so bekommt ihr den ExtraActionButton eingeblendet, mit dem ihr den Opportunistischen Schlag gegen den Boss ausführen dürft, der 500.000 Schaden macht. Das ist der Grund, warum ihr das Ausweichen unbedingt schaffen wollt. ;-)

Nach meinem Gefühl wurde der Schaden nach der Vernichtenden Combo schlimmer, das war der Augenblick, an denen ich meine Tank-CDs regelmäßig eingesetzt habe. Nicht während der Combo.

Wenn die Tanks gut ausweichen, liegen sie im Schaden oben. Wenn die DDs gleichzeitig ihre Adds gut umhauen, ist der Kampf nicht besonders schwer.



Vernichtende Combo, Verwüstender Schlag: Skizze, wohin der Tank laufen muss, wenn die Sicheln erscheinen.

Onyxeier

Onyxeier sind wie die Eier bei den Netherschwingen, man kann sie finden und für Ruf beim Orden der Wolkenschlange abgeben. Hier ist ihr eine ganz tolle Seite mit der genauen Beschreibung, wo man die Onyxeier findet:

http://sneakysams.blogspot.de/p/onyx-egg-locations.html

Die Respawnzeit der Eier soll beim 45min liegen.

Sonntag, 11. November 2012

Große, glänzende Giraffe



Einebefreundete Magierin hat ihr Haustier ein wenig aufgemöbelt. :-)

Samstag, 10. November 2012

Szenariotag

Schließt alle unten aufgelisteten Szearien an einem Samstag ab.

Ein Sturm braut sich zusammen - 13 min
Grünstein - 11 min
Unga Ingu - 11 min
Braumondfest - 15 min
Krypta der Vergessenen Könige -12 min
Arena der Auslöschung - 9 min
Theramores Sturz - 20 min


Der Erfolg ist also gut an einem Nachmittag machbar und zumindest diesen Samstag waren die Invitezeiten extrem kurz.

Besondere Früchte



Von links nach rechts: Herbstblütenbaum, Winterblütenbaum, Frühlingsblütenbaum. Auf dem Hof angebaut.

Aus den Frühlingsblüten-, Herbstblüten- und Winterblütensetzling erntet man den Frühlingsblüten-, Herstblüten- oder Winterblütenbaum, mit denen man diese Bäume an beliebigen Orten für 3min aufstellen kann. Der Baum verbraucht sich dadurch.

Meine Ausbeute bei den übrigen Samen:

Raptorblattsamen - Exotisches Leder
Rätselhafter Samen - 2-4x Pandarisches Kraut oder 1x Goldlotus, Chance auf Lebens- und Wassergeist (ersetzt Mana- bzw. Lebenstrank)
Magieknollensamen - Geisterstaub
Schlagenwurzsamen - 2-4x Geistereisenerz, selten Kyparit oder Trillium
Scherwindkaktussamen - Windwollstoff
Klangglöckchensamen - Harmoniepartikel

Beim ernten von Rüben (Rosa Rübe, Weiße Rübe) kann man selten einen "Ominösen Samen" kriegen, aus dem das Haustier "Übelrübe" wächst.

Endlich

Nachdem ich nun schon lange in "Das Tor der Untergehenden Sonne" gehe, in der Hoffnung, dass der Heiler-Streitkolben endlich droppt, bin ich heute bei den Klaxxi ehrfürchtig geworden und konnte mir damit den Wille-Dolch kaufen und damit endlich den elenden Stab ablegen. Schami und Stab geht ja gar nicht.



Das Schild hatte ich mir eh schon beim Schmied besorgt und ein zweites droppte im Tor der Untergehenden Sonne beim Endboss mehrfach.

Klaxxi ehrfürchtig gab noch einen schönen, epischen Ring, so wie Lotus ehrfürchtig eine gute Kette gab. Und damit ist der Druck, Dailys zu machen, erheblich zurückgegangen. Von jetzt an sind nur noch die Himmlischen Erhabenen und Shado'Pan das Pflichtprogramm und beide Fraktionen gehen recht schnell. Nun hab ich wieder mehr Zeit, mich um Twinks oder Erfolge zu kümmern.

Freitag, 9. November 2012

Goldwolkenschlange

Nun habe ich auch endlich die Wolkenschlange ehrfürchtig und die Quest-Schlange bekommen. Die anderen habe ich noch nicht gekauft, weil ich eine sowieso gerade mit dem Druiden erqueste und damit überleg, ob ich mir das Gold spare und sie eben mit den Twinks hole.



Mount #165 - Goldwolkenschlange

Donnerstag, 8. November 2012

Reitkraniche

Wenn man den goldenen Lotus endlich ehrfürchtig hat, kann man die Zügel des azurblauen, goldenen und königlichen Reitkranich kaufen.



Mount #162 - Azurblauer Reitkranich



Mount #163 - Goldener Reitkranich



Mount #164 - Königlicher Reitkranich

Mittwoch, 7. November 2012

Kleine Sumpfbestie

Ich hab es ja mit den Elementaren. Die kleine Sumpfbestie habe ich im Sumpfland gefunden, sie ist aber recht selten.


Verschollener von Lorderon

Das nächste begeisternde Pet gabs in Tirisfal. Passt hervorragend zum Todesritter.

Dienstag, 6. November 2012

Ruffarmen in MoP

Zur Zeit scheidet sich die Community mal wieder beim Thema "Ruf farmen". Die einen heulen, dass es eine Katastrophe ist, dass man Ruf nur über Dailys bekommen kann, die anderen finden es gut, dass man nicht alles innerhalb von wenigen Tagen auf ehrfürchtig bekommt.

Eines der Hauptargumente für die Gegner ist das Wort "alternativlos". Man kriegt den Ruf eben nur über Dailys.

Ok, das ist in der Tat so. Aber was bekommt man denn für den Ruf? Equip. Das ist schon mal nicht alternativlos, denn Equip gibt es auch in Dungeons, Raids und im Raidbrowser. Ausstatten kann man seinen Char also auch komplett ohne Ruf.

Mounts. Ja, da gibt es keine Alternative, die kriegt man nur über Ruf. Es ist aber auch etwas, was man a) nicht braucht und b) immerhin nur noch einmal farmen muss (Ausnahme Wolkenschlange), da die Mounts anschließend von allen Chars geritten werden können. Um Wolkenshlangen zu reiten, muss tatsächlich jeder Twink ehrfürchtig werden, aber es sind nur drei Quests pro Tag, die fast 500 Ruf bringen, das halte ich für machbar.

Rezepte. Das ist IMHO der kritischte Punkt. Oft haben nur die Twinks die Berufe und sie verteilen sich natürlich auch auf mehrere Chars. Wer seine Berufe vollständig haben will, muss in den sauren Apfel beißen und sich durchquesten. Auch ich werde mit meinem Schmied, Schneider, Ingenieur und Lederverarbeiter mich da noch durchquälen müssen. Aber da diese Chars noch nicht mal 90 sind, gehe ich zur Zeit den Weg, den alle gehen, die keine Twinks haben - ich verlasse mich auf meine Gildenmitglieder. Und das funktioniert ziemlich gut, denn alle haben ihre Mains vorangetrieben und jeder Beruf ist schon irgendwo ausgeskillt und auch Harmonie ist in der Zwischenzeit ausreichend vorhanden, um die Mains übergreifens auszustatten. Und die 476er Rezepte werden eh nicht mehr lange von Wert sein.

Die Bestrebungen von Blizzard, den Rufzuwachs für Twinks zu erhöhen, wenn der Main bereits Ruf hat, finde ich übrigens gut. Es hebt das Ruffarmen nicht auf, vereinfacht es aber. Die Alternative wäre, die Rezpte accountgebunden zu machen, was ich auch gut fände, was aber z.B. dem Juwe nicht hilft. Ein Juwe muss Lotus Dailys machen, weil einige Rezepte nur im Belohnungsbeutel am Ende der Lotus Dailys droppen können. Und da spielt sogar der Zufallsfaktor massiv mit rein, was ich viel schlimmer finde als stupides Ruf farmen. Letzteres mag langwierig und nervig sein, aber es hat ein klar definiertes Ende. Beim Zufallsprinzip kann es sein, dass man bis zum Sankt Nimmerleinstag diese Dailys macht. :-(

Aber ich schweife ab, zurück zum Mimimi der Gemeinde. Die Art, den Ruf zu bekommen, ist also alternativlos. Ist das wirklich so neu?

Ich habe in Classic nicht gespielt, aber wenn ich richtig informiert bin, gab es damals noch gar keine Daily Quests. Ruf für die Heimatfraktionen konnte man nur über normale Quests bekommen. Das würde ich sehr alternativlos nennen. Und Schlachtzugruf gab es entsprechend auch nur über die Schlachtzüge, Brut Nozdormus auf ehrfürchtig zu farmen habe ich bis heute nicht geschafft, genauso Hydraxianer.

In Burning Crusade gab es in der Tat mehr Wahlfreiheit. Allerdings musste man in bestimmte Instanzen gehen, um Ruf für bestimmte Fraktionen zu bekommen und bis man Heroics gehen durfte, ist viel Zeit vergangen, da man erst mal respektvoll werden musste, um überhaupt den Schlüssel zu bekommen. Wiederholbare Quests gab es keine, hatte man die Rufquests erledigt, war es das.

Der Ruf von zwei Fraktionen (Netherschwingen, Himmelswache) waren nur über Dailys zu erreichen. Bei den Sporregar konnte man zumindest eine Sammelquest mit Dungeonitems abgeben, wenn man die andere Daily nicht machen wollte.

Erst die Zerschmetterte Sonne brachte wirklich eine Wahlfreiheit, man konnte von Anfang an entweder Ruf über Dailys oder über die Terrasse der Magister farmen.

In Wrath of the Lich King wurden die Wappenröcke eingeführt. Aber diese musste man zuerst freiquesten, dann es gab die Wappenröcke erst ab wohlwollend. Die Wahl war also, dass man zuerst Quests machen und später Instanzen gehen konnte. Ruf-Dailys gab es allerdings auch.

Aber auch in WotLK gab es Nebenfraktionen mit Rezepten, die nur über Dailys gingen: Die Kalu'ak z.B.. Zumindest ein wichtiges Lederer-Rezept gab es dort für ehrfürchtig.

Und der Ruf in ICC war ebenfalls nicht wahlfrei, man musste in diesen Raid rein, eine andren Möglichkeit zum Ruf farmen gab es nicht.

In Cataclysm war es ähnlich, Quests zum freischalten der Wappenröcken, einige Dailys für Ruf und eben die Instanzen, wenn man den Wappenrock erst mal hatte. Totale Wahlfreiheit bis zur Geschmolzenen Front und den Feuerlanden. Ok, die gescholzene Front war keine Ruffraktion, hatte aber auch ohne Ruf ein Belohnungsprinzip, welches nur über Quests erreichbar war. Rezepte, Mounts, Items, alle Belohungen einer klassischen Ruffraktion, daher betrachte ich es mit. Der Feuerlande-Ruf war dagegen wieder wie der ICC-Ruf nur über den Schlachzug erreichbar.

Damit gab es selbst in Cata zwei alternativlose "Ruffraktionen".

Aber im Großen und Ganzen konnte man in allen Addons außer Classic Ruf über Instanzen oder Dailys farmen, das ist wohl wahr. MoP ist sehr questlastig, in dieser Ausprägung gab es das noch nicht. Insofern kann ich den Heulern jetzt nicht entschieden widersprechen. Ich kann sie nur damit trösten, dass man das Equip auch anders bekommt.

Bin ich froh, dass ich gerne queste. ;-)

Giraffenkalb

Noch ein ausgesprochen niedliches Haustier: Das Giraffenkalb. Man findet es recht selten im Südlichen Brachland.

Durchsichtig

Wie können Schamanen durchsichtig werden? Beziehungsweise wie wird der Reinblut-Feuerfalke grün?





Mit Hilfe des neuen Dunkelmond-Heiler-Trinkets "Reliquie von Chi-Ji". Der Procc "Segen der Erhabenen" macht durchsichtig.

Das Schlangentrinket "Reliquie von Yu'lon" hat optisch den gleichen Procc.

Sonntag, 4. November 2012

Galleon

Leider war der Schlachtzug schon voll, als ich vorbeikam, aber zumindest weiß ich jetzt, wie der neue Worldboss Galleon im Tal der vier Winde aussieht. Bei guter Grafik sieht man ihn wirklich schon von Weitem.

Die Qual der Yakwahl

In der Tonlongsteppe auf einer Insel steht ein einsamer Questgeber rum, der einen bittet, ein gutes Yak zu finden. Ich habe ein Yak nach dem anderen eingefangen und es war nie das richtige. Als ich schon anfing, an der Quest zu zweifeln, schaute ich mir das aktuell gefangene Yaks, welches mich angriff, endlich genauer an. Und fiel vor lachen fast vom Stuhl. Denn mein Gegner war ein
"Fieses, müffelndes, wütendes, aggressives und äußert ungezogenes Tonlongyak".



Die Yaks, die man fängt, steigern sich in ihrer "Ungezogenheit" von mal zu mal, ich hatte genau bei der letzten Stufe vor dem perfekten Yak zufällig hingeschaut. Das nächste löste dann die Quest.

Freitag, 2. November 2012

Gepardenjunges

Bisher hab ich Pets zwar mitgenommen, wenn ich sie bekommen habe, aber so richtig der Petsammler war ich nicht. Aber gerade hatte ich etwas Zeit und hab gedacht, mache ich mal ein paar Petkämpfe, und da ist mir das Gepardenjunge über den Weg gelaufen. Und ich muss sagen, das ist ja sowas von niedlich, dass ich überlege, mich doch systematisch auf die Haustiere zu stürzen. Die Graphik ist schon einmalig gut für so ein kleines Tier.



Es kommt auf dem Screenshot gar nicht richtig raus, wie fein die Zeichnung im Gesicht ist.

Für Interessierte:  Die laufen im Nördlichen Brachland rum.

Donnerstag, 1. November 2012

Geist der Harmonie anbauen

Wenn ihr bei den Ackerbauern mindestens respektvoll seid, könnt ihr Klangglöckchensamen kaufen, aus denen bis zum nächsten Tag ein Harmoniepartikel wächst. Wenn ihr respektvoll seid, habt ihr schon mindestens zwölf Felder, so dass ihr jeden Tag einen Geist der Harmonie bekommen könnt.

Ob das der beste Weg zu farmen ist, hängt von vielen Dingen ab. Wenn ein schlagkräftger 90er eh die Daily Quests macht, wird er genug Partikel kriegen, ist es aber nur ein schwacher Twink (ich denke dabei an meine Heiler- oder Tank-Twinks), kann das ein guter Weg sein.

Leider muss man dafür auch wieder Level 90 sein, da man vorher keine Ruf bei den Ackerbauern sammeln kann.

Ackerbauern - Ruf bei den Einzelpersonen

NPC-Name Lieblings-Essen Ideales Geschenk Belohnung
Chi-Chi Pfannengericht nach Vier-Winde-Art Blaue Federn Farmschaf
Ella Garnelenklößchen Jadekatze Katze Luna
Fischi Rohrroder Zwillingsfischplatte Jadekatze Schweine
Bauer Fung Wildgeflügelbraten Sumpflilie Yak Wolly
Gina Lehmkrall Verwirbelte Nebelsuppe Sumpflilie Briefkasten
Jogu der Betrunkene Gebratene Karotten Hübscher Apfel kostenlose Vorhersagen
Haohan Lehmkrall Gegrilltes Tigersteak Rubinsplitter Mushan Miss Fifi
Der alte Hügelpranke Geschmorte Schildkröte Blaue Feder Hühner
Sho Blütenfischfilet Hübscher Apfel Orangenbaum, Rote Grille (Haustier)
Tina Lehmkrall Feuergeisterlachs Rubinsplitter Einrichtung fürs Haus

Die Belohungen sind nur optisch (bis auf die kostenlosen Vorhersagen und der Briefkasten), sie machen einfach eure Farm etwas gemütlicher.

Rufstufe Ruf von bis
Fremder 0 - 8.400
Bekannter 8.400 - 16.800
Kumpel 16.800 - 25.200
Freund 25.200 - 33.600
Guter Freund 33.600 - 42.000
Bester Freund 42.000 - 42.999

Wenn ihr alle Bauern auf ehrfürchtig habt, dann redet mit Fischi Rohrfeder am See. Nachdem ihr euch seine Geschichte angehört habt, tötet den "Gewaltiger Rohrkolbenbarsch" im See, der eine Quest (Alte Karte) droppt.

Bonusloot

Die Grundvoraussetzung für den Bonus- oder Zusatzloot sind die Marken, die man beim Dailyquesten bekommt: "Geringe Amulette des Glücks". Wenn man 90 Stück davon zusammen hat, kann man diese einmal pro Woche per Quest im Schrein in drei "Ehrwürdiges Amulett des Glücks" tauschen.

Erstere müllen leider die Taschen voll, während die zweiten im Markenmenue einsortiert sind. Hier könnte Blizzard gerne mal nachbessern. Die Geringen Amulette sind zwar 180fach stapelbar, aber wenn man kräftig für Ruf questet, kommen doch schnell viele Stacks zusammen. Aber wegwerfen ist ja auch keine gute Idee, denn es kommen auch Zeiten, an denen man weniger questet und dann ist es gut, wenn man die Marken noch auf Vorrat hat.

Hat man nun 90 kleine Marken in drei große getauscht, bekommt man von dem Augenblick an bei jedem Raidboss ein Würfelfenster für den Bonusloot. Man kann nun passen und sich die Marke aufsparen oder eine Marke einsetzen, um eine extra Chance auf Loot von diesem Boss zu haben, den man gerade getötet hat.

Bevor man die Marke einsetzt, sollte man also zum einen Wissen, was im Boss drin liegt (wenn ich als einziger Schamane im Raid auf die Ketten-Int-Armbänder spekuliere und sie liegen eh im Boss, brauche ich nicht auf den Zusatzloot zu würfeln) und was überhaupt droppen kann. Wenn man den Loot von diesem Boss nicht mehr benötigt, ist es natürlich sinnlos, das Amulett einzusetzen.

Man sollte also zwei Dinge wissen: Was kann der Boss droppen und was hat er gedroppt.

Im Raidfinder ist letzters einfach, da der eigene Loot sofort zugeteilt wird. Im normalen Raid habe ich darum gebeten, dass der Loot gleich angesagt wird, also z.B. "Stoff-Wille-Kopf und Platten-DD-Schuhe". Dann kann sich jeder schnell orientieren und seine Marken einsetzen oder halt nicht.

Wenn man Raidfinder und Raid geht, ist es natürlich schlauer, den Zusatzloot im Raid einzusetzen, weil die Beute einfach hochwertiger ist.

Zu lange aufsparen ist nicht sinnvoll, weil man nur 10 Marken haben darf.