Dienstag, 13. November 2012

Taktik LFR Das Mysteriengewölbe

Hier folgt ein Guide für den zweiten Teil des Mogu'shangewölbes im Raidfinder.

Die Geisterkönige

Vier Könige kommen nacheinander. Der erste ist immer Qiang der Gnadenlose, der Kriegsherrenkönig (Westen). Seine Spezialfähigkeit sind die Flankierbefehle. Eine Reihe Soldaten erwacht am Rand zum Leben und marschiert quer über den Platz. Wer von dieser Reihe getroffen wird, bekommt viel Schaden, also weicht man ihnen aus.

Der Schaden des Standard-Angriff des ersten Bosses wird durch alle, die getroffen werden, geteilt (wie ein Meteor), steht der Tank alleine vor ihm, stirbt er. Daher steht der ganze Raid gekuschelt vor dem Boss, bis er sein Vernichten macht (ein AOE-Effekt vor ihm, den man deutlich sieht). Dann läuft der Raid geschlossen durch den Boss durch. Wenn man hier verteilt steht, sterben die Spieler, die vor dem Boss stehen, sehr leicht.

Bei allen anderen Bossen steht man leicht verteilt und läuft nur beim Übernehmen zusammen (siehe unten).

Die weitere Könige kommen in einer zufälligen Reihenfolge. Die Hauptfähigkeit der schon toten Könige bleiben im Kampf erhalten, so dass einen die Flankierbefehle immer den ganzen Kampf über begleiten.  Deswegen werden auch alle Bosse mittig getankt, damit die Zeit zum Ausweichen ausreicht. Man weiß ja nie, an welcher Seite die neuen Flankierbefehle erscheinen.

Die anderen drei Bosse haben weniger tötliche normale Fähigkeiten als der erste Boss, so dass ich sie nicht weiter erwähne. Es gilt das übliche: Wenn der Boss etwas zaubert, was ihr unterbrechen könnt, dann unterbrecht es. Wenn er kegelförmig auf euch schießt, geht beiseite etc..

Die anderen drei Bosse und ihre Spezialfähigkeiten sind:

Subetai der Schnelle, Banditenkönig (Norden) nagelt mit seinem Pfeilregen die Spieler in einem Umkreis am Boden fest. Man sollte daher verteilt stehen. Bei den betroffenen Spielern muss der Pfeil zerstört werden, damit der Dot endet und sie sich wieder bewegen können. Fernkämpfer schwenken hier also um.

Zian des endlosen Schattens, Zaubererkönig (Osten) zaubert einen Totenschäden, der einen Spieler verfolgt. Dieser Spieler bekommt Augen über dem Kopf eingeblendet und muss weglaufen, Fernkämpfer schwenken um und zerstören den Totenschädel. Anschließend aus den grauen Flächen rauslaufen.

Meng der Irre, Wahnsinniger König (Süden), der mit seinen Wahnsinnerweckendem Schrei alle Spieler übernimmt. Ihr könnt zwar noch agieren, aber eure Freunde sind euch nun alle feindlich gesinnt. Um den Bann zu brechen, muss Schaden zugefügt werden. Dafür laufen alle Spieler beim Boss zusammen und es wird kurz gebombt. Setzt bitte keine Dots ein, denn die ticken weiter, nachdem der Bann gebrochen ist. Ideal ist z.B. die Arkane Explosion des Magiers.

Lauft ihr nicht zusammen, dauert das Rausholen der Spieler aus dem Übernehmen viel zu lange, weil dann gezielt auf die einzelnen Spieler Schaden gemacht werden muss. Diese Situation ist die zweite kritische Stelle im Kampf (neben dem Kuscheln beim ersten Boss), wenn man ordentlich zusammenläuft und kurz bombt, stirbt hier keiner.

Elegon

Elegon schwebt in der Mitte einer gläsernen Plattform. Steht ihr auf dieser Plattform, macht ihr mehr Schaden und erhaltet mehr Heilung, also steht auch drauf, solange sie da ist. Aber sie verschwindet auch mal, also auf die Ansage achten.

1. Phase: Elegon wird dort in der Mitte getankt. Es erscheinen nacheinander zwei Adds, die mit Priorität getötet werde, und die der Offtank an sich bindet. Im normalen Raid müssen diese Adds von der Glasplatte runtergezogen werden, bevor sie sterben, ich nehme an, dass es im LFR auch positiv ist.

2. Phase: Es erscheinen Kugeln, die auf die Säulen am Rand zufliegen. Diese Kugeln sollten sterben, bevor sie die Säulen erreichen. Schaden auf Elegon wird in dieser Phase nur gemacht, wenn keine Kugeln mehr da sind, Kugeln haben unbedingt erste Priorität. Sind alle Kugeln weg, hat man ein paar Sekunden Zeit, in denen man wieder Schaden auf den Boss macht, bevor die nächsten Kugeln kommen. Jede Kugelwelle fliegt etwas schneller auf den Rand zu, aber je mehr Wellen man schafft, ehe sie den Rand erreichen, desto leichter wird es.

3. Phase: Kommt eine Kugel durch, fährt die Säule aus und eine Raidwarnung teilt mit, dass die Glasplatte gleich verschwindet. Dann bewegt euren Arsch möglichst schnell an den sicheren Rand. Nun müssen alle Säulen geötet werden und anschließend die spawnenden Adds. Aus den weißen Kreisen am Boden sollte man rausgehen. Danach erscheint die Glasplatte wieder und der Kampfablauf beginnt von vorne.

Wenn die Phasen zweimal durchlaufen wurden, kommt man in die Schlussphase. Elegon verteilt steigenden Gruppeschaden und es ist Zeit, Kampfrausch zu zünden. Je nachdem, wie gut ihr vorher die Kugeln gemacht habt und wie gut ihr Schaden fahrt, liegt er dann auch.

Der Wille des Kaisers

Es kommen zwei große Bosse (Jan-Xi und Qin-Xi) und viele, viele kleine Adds, die nicht getankt werden und für alle Schadensmacher Priorität haben. Wer Augen über dem Kopf bekommt, läuft vor seinem Add weg, der Rest tötet es. Die Gruppe steht mittig, die beiden Großen werden in den beiden Buchten vorne im Raum rechts und links (vor den beiden Treppen) getankt. Die Ranges sollten den Großen nicht zu nah kommen, da sie auf großem Umkreis Schaden machen.

In diesem Kampf sind die beiden Tanks gefordert. Wenn der Energiebalken der Bosse voll ist, machen sie eine Spezialattacke "Vernichtende Combo". Hier kommen fünf Attacken, denen der Tank vollständig ausweichen sollte. Dabei kommen meist viermal der Verwüstende Bogen (siehe Graphik unten) und einmal Stampfen (selten auch fünfmal der Bogen). Stampfen macht Schaden im Umkreis von 12m um den Boss, der Verwüstende Bogen reicht 25m weit im Halbkreis um den Boss, wobei er sogar etwas auf die andere Seite hinausgeht. Die Attacken kommen in zufälliger Reihenfolge und Richtung, ihr müsst also sehr genau auf den Boss achten, um richtig auszuweichen.

Den Verwüstenden Schlag und seine Richtung erkennt man an zwei weißen Sicheln, die über dem Kopf des Bosses erscheinen. Am besten dreht man die Kamera und schaut genau von oben auf den Kampf. Die Seite, auf der die Sicheln erscheinen, ist die Seite, auf der AOE-Effekt erscheint. Also lauft ihr auf die andere Seite. Ihr dürfte hierbei nicht mehr im roten Kreis um den Boss stehen, bis dahin reicht der Bogen, also etwas über die Mitte hinaus. Erscheinen keine Sicheln, aber der Boss hebt den Fuß, kommt das Stampfen, bei dem ihr einfach weg laufen müsst. Der Trick hier ist, dass ihr euch nicht weiter als 16m vom Boss entfernen dürft, da ihr sonst mit einer Gummileine wieder zu ihm hingezogen werdet. Es gilt also, genau den Abstand 12-16m zu treffen. Man erkennt aber vorher den Kreis von 12m, der das Stampfen einschließt, am besten stellt man sich einfach an den Rand.

Wenn ihr einem Angriff nicht ausweicht, ist es nicht dramatisch, der Schaden ist gegenheilbar. Aber schafft ihr es, so bekommt ihr den ExtraActionButton eingeblendet, mit dem ihr den Opportunistischen Schlag gegen den Boss ausführen dürft, der 500.000 Schaden macht. Das ist der Grund, warum ihr das Ausweichen unbedingt schaffen wollt. ;-)

Nach meinem Gefühl wurde der Schaden nach der Vernichtenden Combo schlimmer, das war der Augenblick, an denen ich meine Tank-CDs regelmäßig eingesetzt habe. Nicht während der Combo.

Wenn die Tanks gut ausweichen, liegen sie im Schaden oben. Wenn die DDs gleichzeitig ihre Adds gut umhauen, ist der Kampf nicht besonders schwer.



Vernichtende Combo, Verwüstender Schlag: Skizze, wohin der Tank laufen muss, wenn die Sicheln erscheinen.

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