Als ich den Rare Mob Krol die Klinge legte, droppte das "Elixier des uralten Wissens". Die Aufschrift klang interessant:
"Erhöht die erhaltene Erfahrung 1 Stunde lang um 300%. Funktioniert nicht bei Spielercharakteren über Stufe 84"
Nicht über Stufe 84 blieben bei mir nur zwei Charakter übrig, der Schurke, den ich nicht spielen mag und der Mönch. Ergo schickte ich es meinem Mönch zu.
Dieser Mönch war Level 13, als ich das Elixier einwarf. Neben dem Elixier habe ich noch alle Level-Items, auch den Ring.
Ich hatte gerade die ersten Quests in Azshara begonnen. Kaum war ich Level 15, meldete ich mich im Dungeonbrowser an und kam recht zügig in den Flammenschlund. Schnell die vier Quests angenommen und los ging es.
Ich habe nicht genau mitgeschrieben, wann ich welchen Level erreicht habe, aber ich weiß nur, dass ich mit dem Abgeben von zwei Dungeonquests um einen Level aufstieg. Ich glaube, ich war Level 20, als ich aus dem Flammenschlund rauskam. Die nächste Ini war dann Burg Schattenfang, die dritte das Verlies.
Und im Verlies starben wir dann leider das erste mal. Wenn der Tank in einen Raum stürzt, der Heiler noch draußen "not in line of sight" steht und der Tank auch noch zwei Gruppen pullt, ist das das Todesurteil.
Und damit war es dann auch leider aus mit den 300%, der Buff hält nämlich nicht über den Tod hinaus.
Aber ich war zwischenzeitlich Level 26 geworden. In einer dreiviertel Stunde bin ich von Level 13 bis Level 26 aufgestiegen. *g*
Und dabei hatte sogar ich den 50%-Mönch-Buff verpasst, den man ab Level 20 bekommt. Den entdeckte ich dann nämlich erst nach dieser Runde.
Dieser Buff stackt übrigens zwar nicht in der Höhe, es bleibt bei 50%, aber zeitlich (bis zu einem Maximum von 24 Stunden). Wenn ich den neuen Buff hole, bevor der alte ausläuft, wird die Zeit draufaddiert. Wenn man gerade nicht levelt, lohnt es sich also, zumindest einmal am Tag einzuloggen und die Dailys zu machen und so den Buff um eine Stunde zu verlängern.
Und wenn man per Zenmeditation zum Gipfel der Ruhe reist, sollte man nicht versuchen, mit dem Ruhestein zurückzukommen, das verträgt das System nicht. Schließlich hat man ja seinen Körper verlsasen und muss daher auf dem gleichen Weg zurückkehren. Nutzt ihr trotzdem den Ruhestein, muss euch ein GM aus dem Nirvana, in dem ihr landet, zurück holen.
Ich habe noch ein zweites Elixier des Uralten Wissens. Wenn ich mal Zeit und Lust habe, werde ich es zusammen mit dem 50%-Mönch-Buff ausprobieren. Ich muss mal rechnen, ob ich dann mit den Klamotten auf 500% Buff komme, aber vermutlich sind es doch nur gut 400. :-D
Montag, 25. Februar 2013
Samstag, 23. Februar 2013
Alchemie skillen
Wenn man diesem Guide folgt, stellt sich vor allem die Frage, wo man die Blumen am besten farmt. Da ich gerade den zweiten Alchi innerhalb kurzer Zeit skille, wollte ich meine Erkenntnisse hier festhalten. Es ist natürlich, wie immer, ein auf Horde optimierter Guide.
54x Silberblatt - Tirisfal
54x Friedensblume - Tirisfal
100x Wilddornrose - Vorgebirge des Hügellands
30x Maguskönigskraut - Vorgebirge des Hügellands
40x Würgetang - Westliche Pestländer, Schlingendorntal, Tausendnadeln
20x Wildstahlblume - Hinterland, Aratihochland
25x Beulengras - Vorgebirge des Hügellands, Hinterland, an Gebäuden
10x Blassblatt - Westliche Pestländer
75x Sonnengras - Östliche Pestländer
45x Khadgars Schnurrbart - Östliche Pestländer, Westliche Pestländer
20x Lebenswurz - Östliche Pestländer, Westliche Pestländer, am Wasser
20x Königsblut - Hinterland, Westliche Pestländer
40x Golddorn - Hinterland
10x Gromsblut - Teufelswald
55x Goldener Sansam - Teufelswald, Zangarmarschen
30x Blindkraut - Feralas, am Wasser
30x Traumblatt - Teufelswald, Zangarmarschen
25x Bergsilbersalbei - Krater von Un'goro, Zangarmarschen
Bis hierhin lässt sich das meiste sehr bequem im Norden der östlichen Königreiche finden.
Wobei ich sehr empfehle, auch den Stein der Weisen herzustellen.
1x Stein der Weisen:
1 Schwarzes Vitriol
4 Eisenbarren
4 Lila Lotus
4 Feuerblüte
Feuerblüte gibt es in Tanaris, Lila Lotus im Teufelswald. Die anderen beiden Mats bekommt man durch Bergbau.
10x Netherblüte - Nethersturm
20x Zottelkappe - Zangarmarschen
30x Traumwinde - Wälder von Terrorkar, Zangarmarschen
30x Teufelsgras - Wälder von Terrorkar, Zangarmarschen
62x Goldklee - Heulender Fjord, Grizzlyhügel, Sholazarbecken
20x Talandras Rose - Zul'drak
27x Tigerlilie - Heulender Fjord, Grizzlyhüge, Sholazarbecken
90x Eisdorn - Sturmgiupfel, Eiskrone
61x Aschenblüte - Beim farmen der anderen Kräuter in allen Cata-Gebieten
5x Gertenrohr - Uldum
10x Schattenjasmin - Schattenhochland
20x Sturmwinde - Vashj'ir
20x Herzblüte - Tiefenheim
17x Azsharas Schleier - Vashj'ir
Tipp: Ich habe alle Blumen mitgenommen, die ich gefunden habe, auch wenn sie nicht im Guide stehen. Und ich habe dann bevorzugs Sachen mit anderen Pflanzen hergestellt, solange ich welche hatte. Das hatte den Vorteil, dass ich dann die Pflanzen aus dieser Liste hinterher wieder verkaufen konnte und sie verkaufen sich besser als alte Mats, die nicht auf der Liste stehen.
54x Silberblatt - Tirisfal
54x Friedensblume - Tirisfal
100x Wilddornrose - Vorgebirge des Hügellands
30x Maguskönigskraut - Vorgebirge des Hügellands
40x Würgetang - Westliche Pestländer, Schlingendorntal, Tausendnadeln
20x Wildstahlblume - Hinterland, Aratihochland
25x Beulengras - Vorgebirge des Hügellands, Hinterland, an Gebäuden
10x Blassblatt - Westliche Pestländer
75x Sonnengras - Östliche Pestländer
45x Khadgars Schnurrbart - Östliche Pestländer, Westliche Pestländer
20x Lebenswurz - Östliche Pestländer, Westliche Pestländer, am Wasser
20x Königsblut - Hinterland, Westliche Pestländer
40x Golddorn - Hinterland
10x Gromsblut - Teufelswald
55x Goldener Sansam - Teufelswald, Zangarmarschen
30x Blindkraut - Feralas, am Wasser
30x Traumblatt - Teufelswald, Zangarmarschen
25x Bergsilbersalbei - Krater von Un'goro, Zangarmarschen
Bis hierhin lässt sich das meiste sehr bequem im Norden der östlichen Königreiche finden.
Wobei ich sehr empfehle, auch den Stein der Weisen herzustellen.
1x Stein der Weisen:
1 Schwarzes Vitriol
4 Eisenbarren
4 Lila Lotus
4 Feuerblüte
Feuerblüte gibt es in Tanaris, Lila Lotus im Teufelswald. Die anderen beiden Mats bekommt man durch Bergbau.
10x Netherblüte - Nethersturm
20x Zottelkappe - Zangarmarschen
30x Traumwinde - Wälder von Terrorkar, Zangarmarschen
30x Teufelsgras - Wälder von Terrorkar, Zangarmarschen
62x Goldklee - Heulender Fjord, Grizzlyhügel, Sholazarbecken
20x Talandras Rose - Zul'drak
27x Tigerlilie - Heulender Fjord, Grizzlyhüge, Sholazarbecken
90x Eisdorn - Sturmgiupfel, Eiskrone
61x Aschenblüte - Beim farmen der anderen Kräuter in allen Cata-Gebieten
5x Gertenrohr - Uldum
10x Schattenjasmin - Schattenhochland
20x Sturmwinde - Vashj'ir
20x Herzblüte - Tiefenheim
17x Azsharas Schleier - Vashj'ir
Tipp: Ich habe alle Blumen mitgenommen, die ich gefunden habe, auch wenn sie nicht im Guide stehen. Und ich habe dann bevorzugs Sachen mit anderen Pflanzen hergestellt, solange ich welche hatte. Das hatte den Vorteil, dass ich dann die Pflanzen aus dieser Liste hinterher wieder verkaufen konnte und sie verkaufen sich besser als alte Mats, die nicht auf der Liste stehen.
Mittwoch, 20. Februar 2013
Resto-Schamane - Änderungen mit 5.2
Jetzt gibt es doch zwei Änderungen in der schamanistischen Heilung:
Blizzard gibt sich wirklich Mühe, uns vom Totem dem Heilungsflut wegzubringen. Die einzigen Änderungen betreffen genau die beiden Skills, die man als Heiler eben nie nutzt, weil einem jeder Raidleiter zu recht den Kopf abreißt, wenn man Heilungsflut nicht skillt.
Es bleibt also weiterhin alles beim Alten.
- 'Führung der Ahnen' kopiert jetzt 60 % (vorher 40 %) der Heilmenge.
- 'Leitfähigkeit' heilt jetzt 30 % (vorher 20 %) der von 'Welle der Heilung', 'Große Welle der Heilung' oder 'Heilende Woge' hervorgerufenen Heilung.
Blizzard gibt sich wirklich Mühe, uns vom Totem dem Heilungsflut wegzubringen. Die einzigen Änderungen betreffen genau die beiden Skills, die man als Heiler eben nie nutzt, weil einem jeder Raidleiter zu recht den Kopf abreißt, wenn man Heilungsflut nicht skillt.
Es bleibt also weiterhin alles beim Alten.
Releasedatum Patch 5.2
Da Blizzard das Ende der Arenasaison nun offiziell auf den 5. März gelegt hat, wird der Patch also, wie immer, eine Woche später und damit am 13. März life gehen.
Es sind damit vom heutigen Tag an noch drei volle Ids, jeder kann also die 3000 Tapferkeitspunkte zusammenfarmen und mit vollem Konto in den nächsten Patch starten. Da ich jetzt schon fast die 3000 zusammen habe, kann ich sogar nochmal zum Aufwerter gehen.
[edit 26.02.] Die Gerüchte verdichten sich, dass der Termin doch am 06.03. ist. Das würde mich zwar sehr wundern, aber ausgeschlossen ist es natürlich nicht.
[edit 05.06.] Die Gerüchte hatte recht, gestern Abend kam über Twitter die offizielle Nachricht für den Patch in den Staaten und seit heute morgen sieht man es auch bei uns im Wartungsfenster. So kurzfristig wurde ein Patch noch nie angekündigt. Und es ist auch das erste mal, dass zwischen Arenaende und neuem Patch keine Woche vergeht.
Es sind damit vom heutigen Tag an noch drei volle Ids, jeder kann also die 3000 Tapferkeitspunkte zusammenfarmen und mit vollem Konto in den nächsten Patch starten. Da ich jetzt schon fast die 3000 zusammen habe, kann ich sogar nochmal zum Aufwerter gehen.
[edit 26.02.] Die Gerüchte verdichten sich, dass der Termin doch am 06.03. ist. Das würde mich zwar sehr wundern, aber ausgeschlossen ist es natürlich nicht.
[edit 05.06.] Die Gerüchte hatte recht, gestern Abend kam über Twitter die offizielle Nachricht für den Patch in den Staaten und seit heute morgen sieht man es auch bei uns im Wartungsfenster. So kurzfristig wurde ein Patch noch nie angekündigt. Und es ist auch das erste mal, dass zwischen Arenaende und neuem Patch keine Woche vergeht.
Gedanken zu den Berufen
Anfänger im Spiel fragen sich, wozu Berufe gut sind und wie man
vielleicht Gold damit verdienen kann. Profis überlegen sich, welche
Berufe ihrem Raidchar am meisten bringen.
Dem totalen Neuling kann ich zwei Alternativen empfehlen: Zwei Sammelberufe oder ein herstellender Beruf und ein dazu passender Sammelberuf.
Zwei Sammelberufe hat den Vorteil, dass man damit recht leicht ein paar Gold verdienen kann, indem man die Sachen, die man einsammelt, einfach ins AH stellt. Kosten entstehen keine. Die weiteren Vorteile halten sich aber in Grenzen.
Ich habe damals mit einer passenden Kombination aus Berufen angefangen, ich war Kräuterkundler und Alchimist. Ich habe beides parallel hochgeskillt, was recht einfach ging. Erst am Ende von Cataclysm habe ich Kräuterkunde verlernt und meinem Raidchar einen zweiten herstellenden Beruf, in dem Fall Verzauberkunst, gegönnt. Allerdings nicht, ohne mir Gedanken darüber zu machen, wo ich im nächten Addon die Blumen herbekomme, um Alchemie zu skillen. Aber ich greife vor.
Dem totalen Neuling kann ich zwei Alternativen empfehlen: Zwei Sammelberufe oder ein herstellender Beruf und ein dazu passender Sammelberuf.
Zwei Sammelberufe hat den Vorteil, dass man damit recht leicht ein paar Gold verdienen kann, indem man die Sachen, die man einsammelt, einfach ins AH stellt. Kosten entstehen keine. Die weiteren Vorteile halten sich aber in Grenzen.
Ich habe damals mit einer passenden Kombination aus Berufen angefangen, ich war Kräuterkundler und Alchimist. Ich habe beides parallel hochgeskillt, was recht einfach ging. Erst am Ende von Cataclysm habe ich Kräuterkunde verlernt und meinem Raidchar einen zweiten herstellenden Beruf, in dem Fall Verzauberkunst, gegönnt. Allerdings nicht, ohne mir Gedanken darüber zu machen, wo ich im nächten Addon die Blumen herbekomme, um Alchemie zu skillen. Aber ich greife vor.
Montag, 18. Februar 2013
Addontipp GTFO
Nach dem Desaster vorgestern in der Brauerei non HC möchte ich mal wieder jedem Spieler das Addon GTFO (get the fuck out) ans Herzen legen. Es gib akkustische Warnsignale, wenn man in irgendetwas steht, was Schaden an einem macht und was vermeidbar ist. Sprich, es brüllt einen an, wenn man in der Suppe steht. Ebenso gibt es Warntöne, wenn man selber seinen Mitspielern Schaden zufügt, das sogenannte Friendly Fire. Auch dann sollte man sich schleunigst von der Stelle bewegen.
Wenn ich das Addon empfehle, kommt oft als Antwort: Ich raide nicht, ich brauche das nicht. Aber wie man am Samstag gesehen hat, braucht man es schon, wenn man nur in 5er Inis geht. Wer allerdings gar kein Gruppenspiel macht, braucht es tatsächlich nicht, denn für sich alleine sterben ist Privatsache, das darf jeder so oft machen, wie er Lust dazu hat. Im Gruppenspiel sinnlos zu sterben ist aber nicht in Ordnung, den Fehler müssen die anderen nämlich ausbaden.
Die zweite Antwort ist: Ich sehe das alleine, ich brauche das nicht. Da kann ich schlecht was gegen sagen, außer, dass niemand unfehlbar ist und jeder mal etwas verpennen kann. Aber wenn die Spieler es wirklich immer alleine mitkriegen, brauchen sie das Addon in der Tat nicht.
Die dritte Antwort ist: Ich spiele ohne Ton. Tja, auch da lässt sich schlecht etwas gegen sagen, allerdings ist das meiner Meinung nach kein Grund, in der Suppe stehen zu bleiben. Wer es alleine nicht gebacken kriegt und ohne Ton spielt, der soll gottverdammt das Addon installieren und im Gruppenspiel den Ton eben doch einschalten. Ich habe das übrigens so gelöst, dass der Ton immer über Kopfhörer läuft, ich die Kopfhörer aber nur in Instanzen auf habe. Perfekte Lösung, ich nerve keinen anderen mit dem Sound und kann selber steuern, wann ich Warnung erhalte und wann nicht.
Die vierte Antwort ist: Mein Rechner verträgt keine Addons, die Leistung ist zu schwach. Auch da lässt sich wenig gegen argumentieren, das ist dann halt so. Solche Leute werden aber auch das Gruppenspiel eher meiden, weil der Rechner dann vermutlich schnell in die Knie geht.
Antwort 2 und 4 sowie reines Solospiel sind valide Gründe, das Addon nicht zu installieren. Alle anderen sollten nochmal ernsthaft drüber nachdenke, ob sie es sich nicht doch installieren wollen.
Wenn ich das Addon empfehle, kommt oft als Antwort: Ich raide nicht, ich brauche das nicht. Aber wie man am Samstag gesehen hat, braucht man es schon, wenn man nur in 5er Inis geht. Wer allerdings gar kein Gruppenspiel macht, braucht es tatsächlich nicht, denn für sich alleine sterben ist Privatsache, das darf jeder so oft machen, wie er Lust dazu hat. Im Gruppenspiel sinnlos zu sterben ist aber nicht in Ordnung, den Fehler müssen die anderen nämlich ausbaden.
Die zweite Antwort ist: Ich sehe das alleine, ich brauche das nicht. Da kann ich schlecht was gegen sagen, außer, dass niemand unfehlbar ist und jeder mal etwas verpennen kann. Aber wenn die Spieler es wirklich immer alleine mitkriegen, brauchen sie das Addon in der Tat nicht.
Die dritte Antwort ist: Ich spiele ohne Ton. Tja, auch da lässt sich schlecht etwas gegen sagen, allerdings ist das meiner Meinung nach kein Grund, in der Suppe stehen zu bleiben. Wer es alleine nicht gebacken kriegt und ohne Ton spielt, der soll gottverdammt das Addon installieren und im Gruppenspiel den Ton eben doch einschalten. Ich habe das übrigens so gelöst, dass der Ton immer über Kopfhörer läuft, ich die Kopfhörer aber nur in Instanzen auf habe. Perfekte Lösung, ich nerve keinen anderen mit dem Sound und kann selber steuern, wann ich Warnung erhalte und wann nicht.
Die vierte Antwort ist: Mein Rechner verträgt keine Addons, die Leistung ist zu schwach. Auch da lässt sich wenig gegen argumentieren, das ist dann halt so. Solche Leute werden aber auch das Gruppenspiel eher meiden, weil der Rechner dann vermutlich schnell in die Knie geht.
Antwort 2 und 4 sowie reines Solospiel sind valide Gründe, das Addon nicht zu installieren. Alle anderen sollten nochmal ernsthaft drüber nachdenke, ob sie es sich nicht doch installieren wollen.
Samstag, 16. Februar 2013
Trottellotto
Ok, gerade hatte ich tatsächlich ein Erlebnis der anderen Art. So eine schlechte Gruppe im Dungeonfinder hatte ich wirklich noch nie.
Ich war mit meinem Allianz-Twink (Schami-Heiler Level 85) in der Brauerei non hc.
Dabei waren: Krieger Tank, macht für seinen Level fast sowas wie Schaden. DK, Schurke, Hexer.
Ich purzel in die Gruppe nach dem 1. Boss. Alle sind irgendwie schon weg, ich renne also dem Tank hinterher auf dem Weg zum 2. Boss. Irgendwo sterben zwei DDs, keine Ahnung wo und woran. Vormutlich an den Adds auf dem Weg zum Boss, die man ja nicht angreift. Der dritte DD, ich weiß nicht mehr, wer es war, aber es war ein Melee, erreicht mit mir und dem Tank den 2. Boss. Natürlich sind noch eine Million Adds da und es gibt keinen Hammer, aber trotzdem haut es alles irgendwie hin. Bis zum ersten Zwirbelwind, in dem der Melee verreckt. *facepalm*
Ich lasse mich und den Tank sterben und wir laufen rein. Das hat den Vorteil, das ich zumindest die Quests noch annehmen kann. :-D
Diesmal macht niemand Schaden auf die Adds und wir erreichen alle den zweiten Boss. Und es laufen auch alle aus dem Zwirbelwind raus, ich stelle nur fest, dass er beste DD der Hexer mit 17k DPS ist, beide Melees liegen 4-stellig unter dem Tank. Na, das kann ja noch was werden.
Der Schurke entwickelt nicht nur einen Hang zu kein Schaden, er steht auch noch gerne in der gelben Suppe rum. Das schafft er zweimal auf dem Weg zum Endboss.
Dann kommt der Endboss mit seinen Adds vorweg. Als die vielen kleinen Adds dran sind, laufen alle hinter die Säule. Ich freue mich schon, dass da wenigstens eine Taktik richtig gemacht wird. Die Adds spawnen, nix passiert. Zwei hüpfen hinter der Säule raus, pullen und bleiben draußen. *facepalm*
Dann kommen als letztes die vier Adds. Die beiden Melees bleiben wieder in der gelben Suppe stehen. Aber nicht genug damit, der Hexer rennt auch vor, stellt sich in die Suppe und stirbt. *facepalm*
Ich sag den dreien, dass sie laufen sollen und gleichzeitig dem Tank, dass er bitte die restlichen Adds Richtung Eingang zieht, damit er nicht gleich den Boss pullt. Was passiert? Ihr ahnt es schon, natürlich kommt der Tank nicht und pullt sofort den Boss. Der einzige, der zumindest etwas Schaden macht, der Hexer, schafft es nicht mehr bis in den Raum rein und verreckt draußen vor der geschlossenen Tür. Danach kann ich zwei Melees bewundern, die es ständig schaffen, wild durch den Raum zu hüpfen, nur dann nicht, wenn die Wellen kommen. *facepalm*
Irgendwann passiert, was passieren muss, und mir stirbt noch ein Melee weg. Ich habe mich die ganze Zeit gefragt, ob der Boss auf non-hc einen Enrage hat, aber zum Glück scheint es nicht so.
Recount - Schaden gemacht für Yan-Zhu der Dekantierte 18:11:55-18:19:25
Tank 4382242 (9907.0, 42%)
Todesritter 3470980 (7941.5, 33.3%)
Schurke 2054061 (8597.3, 19.7%)
Leomie 507274 (1159.3, 4.8%)
Fast acht Minuten Bosskampf, das soll uns mal jemand nachmachen. :-D
Ich war mit meinem Allianz-Twink (Schami-Heiler Level 85) in der Brauerei non hc.
Dabei waren: Krieger Tank, macht für seinen Level fast sowas wie Schaden. DK, Schurke, Hexer.
Ich purzel in die Gruppe nach dem 1. Boss. Alle sind irgendwie schon weg, ich renne also dem Tank hinterher auf dem Weg zum 2. Boss. Irgendwo sterben zwei DDs, keine Ahnung wo und woran. Vormutlich an den Adds auf dem Weg zum Boss, die man ja nicht angreift. Der dritte DD, ich weiß nicht mehr, wer es war, aber es war ein Melee, erreicht mit mir und dem Tank den 2. Boss. Natürlich sind noch eine Million Adds da und es gibt keinen Hammer, aber trotzdem haut es alles irgendwie hin. Bis zum ersten Zwirbelwind, in dem der Melee verreckt. *facepalm*
Ich lasse mich und den Tank sterben und wir laufen rein. Das hat den Vorteil, das ich zumindest die Quests noch annehmen kann. :-D
Diesmal macht niemand Schaden auf die Adds und wir erreichen alle den zweiten Boss. Und es laufen auch alle aus dem Zwirbelwind raus, ich stelle nur fest, dass er beste DD der Hexer mit 17k DPS ist, beide Melees liegen 4-stellig unter dem Tank. Na, das kann ja noch was werden.
Der Schurke entwickelt nicht nur einen Hang zu kein Schaden, er steht auch noch gerne in der gelben Suppe rum. Das schafft er zweimal auf dem Weg zum Endboss.
Dann kommt der Endboss mit seinen Adds vorweg. Als die vielen kleinen Adds dran sind, laufen alle hinter die Säule. Ich freue mich schon, dass da wenigstens eine Taktik richtig gemacht wird. Die Adds spawnen, nix passiert. Zwei hüpfen hinter der Säule raus, pullen und bleiben draußen. *facepalm*
Dann kommen als letztes die vier Adds. Die beiden Melees bleiben wieder in der gelben Suppe stehen. Aber nicht genug damit, der Hexer rennt auch vor, stellt sich in die Suppe und stirbt. *facepalm*
Ich sag den dreien, dass sie laufen sollen und gleichzeitig dem Tank, dass er bitte die restlichen Adds Richtung Eingang zieht, damit er nicht gleich den Boss pullt. Was passiert? Ihr ahnt es schon, natürlich kommt der Tank nicht und pullt sofort den Boss. Der einzige, der zumindest etwas Schaden macht, der Hexer, schafft es nicht mehr bis in den Raum rein und verreckt draußen vor der geschlossenen Tür. Danach kann ich zwei Melees bewundern, die es ständig schaffen, wild durch den Raum zu hüpfen, nur dann nicht, wenn die Wellen kommen. *facepalm*
Irgendwann passiert, was passieren muss, und mir stirbt noch ein Melee weg. Ich habe mich die ganze Zeit gefragt, ob der Boss auf non-hc einen Enrage hat, aber zum Glück scheint es nicht so.
Recount - Schaden gemacht für Yan-Zhu der Dekantierte 18:11:55-18:19:25
Tank 4382242 (9907.0, 42%)
Todesritter 3470980 (7941.5, 33.3%)
Schurke 2054061 (8597.3, 19.7%)
Leomie 507274 (1159.3, 4.8%)
Fast acht Minuten Bosskampf, das soll uns mal jemand nachmachen. :-D
Freitag, 15. Februar 2013
Zügel des großen Expeditionsyaks
Ja, ich habe es getan, heute morgen habe ich 108.000 Gold (120.000 - 10% Gildenbonus) ausgegeben. Es macht ja schon wirklich was her, das Vieh.
Links sitzt der Umschmieder Mystiker Vogelhut, rechts der Handelsreisende Cousin Träghand, der neben Essen und Trinken auch Folianten des klaren Geistes verkauft. Leider sonst keine Reagenzien wie Fäden, Pergament oder Kristallphiolen, so dass ich das Tundramammut weiterhin brauchen werde.
Die Passagiere kann man auswerfen und statt dessen Spieler mitnehmen, wie auch beim Tundramammut.
Mount #191 - Großes Expeditionsyak
Links sitzt der Umschmieder Mystiker Vogelhut, rechts der Handelsreisende Cousin Träghand, der neben Essen und Trinken auch Folianten des klaren Geistes verkauft. Leider sonst keine Reagenzien wie Fäden, Pergament oder Kristallphiolen, so dass ich das Tundramammut weiterhin brauchen werde.
Die Passagiere kann man auswerfen und statt dessen Spieler mitnehmen, wie auch beim Tundramammut.
Mount #191 - Großes Expeditionsyak
Donnerstag, 14. Februar 2013
PvP- und PvE-Server
Immer wieder lese ich, dass jemand sagt "Du hast dir doch einen PvP-Server ausgesucht, warum beschwerst du dich jetzt, dass es Open World PvP gibt?".
Irgendwie zieht das Argument bei mir nicht wirklich. Denn wer sucht sich denn den ersten Server, auf den er geht, wirklich aus?
Mein erster Char wurde von meiner Tochter erstellt. "Warte, ich mach dir mal einen Jäger, der ist einfach, dann kannst du das mal ausprobieren.". Ich saß mit großen Augen daneben. Sie wählte einen Server, erstellte eine Tauren-Jägerin und erklärte mir die ersten Schritte.
Sie hatte natürlich den Server gewählt, auf dem sie selber ihre Chars hatte. Und ihre Chars waren auf diesem Server, weil der Freund, der ihr das Spiel zeigte, ebenfalls seine Chars auf diesem Server hatte. Und der hatte den Server gewählt... Naja, und so weiter.
Wieviele von uns landen auf einem bestimmten Server, weil irgendwer ihnen das Spiel gezeigt hat und eben auf diesem Server spielt? Wer ist sich denn bei seinem ersten Char überhaupt über der Bedeutung der Buchstaben PvE und PvP bewusst? Sicher wird es ein paar geben, aber ich bezweifel stark, dass es die Mehrheit ist.
Als mir, Monate später, klar wurde, was diese Buchstaben wirklich bedeuten, war es zu spät. Ich hatte eine Gilde, einen festen Freundeskreis, niemals hätte ich das alles aufgegeben, um auf einen PvE-Server mit mir völlig unbekannten Menschen zu wechseln, nur um dem ärgerlichen Open World PvP zu entkommen. Und ja, nerven tut es mich, auch wenn es auf meinem Server in den nicht CRZ zum Glück kaum ein Problem ist, weil es kaum noch Allianzler gibt.
Würde ich heute neu anfangen, würde ich einen gleichmäßig bevölkerten PvE-Server wählen. Aber ich fange nicht neu an, ich fang nie wieder in WoW neu an. Und es gibt einfach viel zu viele Menschen, die mir viel bedeuten, als dass ich auch nur ansatzweise über einen Serverwechsel nachdenken würde. Mal davon abgesehen, dass ich mit 10 Chars umziehen müsste, was durchaus den Kostenfaktor hinzukommen lässt.
Aber soviel zum Thema: Du hast doch freiwillig einen PvP-Server gewählt. Nein, habe ich nicht, ich war einfach zu ahnungslos, die Konsequenzen zu überblicken. Und nun muss ich mit den Folgen halt leben.
Irgendwie zieht das Argument bei mir nicht wirklich. Denn wer sucht sich denn den ersten Server, auf den er geht, wirklich aus?
Mein erster Char wurde von meiner Tochter erstellt. "Warte, ich mach dir mal einen Jäger, der ist einfach, dann kannst du das mal ausprobieren.". Ich saß mit großen Augen daneben. Sie wählte einen Server, erstellte eine Tauren-Jägerin und erklärte mir die ersten Schritte.
Sie hatte natürlich den Server gewählt, auf dem sie selber ihre Chars hatte. Und ihre Chars waren auf diesem Server, weil der Freund, der ihr das Spiel zeigte, ebenfalls seine Chars auf diesem Server hatte. Und der hatte den Server gewählt... Naja, und so weiter.
Wieviele von uns landen auf einem bestimmten Server, weil irgendwer ihnen das Spiel gezeigt hat und eben auf diesem Server spielt? Wer ist sich denn bei seinem ersten Char überhaupt über der Bedeutung der Buchstaben PvE und PvP bewusst? Sicher wird es ein paar geben, aber ich bezweifel stark, dass es die Mehrheit ist.
Als mir, Monate später, klar wurde, was diese Buchstaben wirklich bedeuten, war es zu spät. Ich hatte eine Gilde, einen festen Freundeskreis, niemals hätte ich das alles aufgegeben, um auf einen PvE-Server mit mir völlig unbekannten Menschen zu wechseln, nur um dem ärgerlichen Open World PvP zu entkommen. Und ja, nerven tut es mich, auch wenn es auf meinem Server in den nicht CRZ zum Glück kaum ein Problem ist, weil es kaum noch Allianzler gibt.
Würde ich heute neu anfangen, würde ich einen gleichmäßig bevölkerten PvE-Server wählen. Aber ich fange nicht neu an, ich fang nie wieder in WoW neu an. Und es gibt einfach viel zu viele Menschen, die mir viel bedeuten, als dass ich auch nur ansatzweise über einen Serverwechsel nachdenken würde. Mal davon abgesehen, dass ich mit 10 Chars umziehen müsste, was durchaus den Kostenfaktor hinzukommen lässt.
Aber soviel zum Thema: Du hast doch freiwillig einen PvP-Server gewählt. Nein, habe ich nicht, ich war einfach zu ahnungslos, die Konsequenzen zu überblicken. Und nun muss ich mit den Folgen halt leben.
Mittwoch, 13. Februar 2013
5.2 Keine Umwandlung der Punkte
In einem Bluepost im amerikanischen Forum wurde heute von Zarhym geschrieben, dass mit Patch 5.2 die Tapferkeitspunkte nun doch nicht in Gerechtigkeitspunkte umgewandelt werden.
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7909111142
"After reading you're feedback and locking ourselves in dim, fluorescent-lit rooms for much deliberation, we have decided that we are NOT going to convert Valor to Justice and Justice to gold when 5.2 ships."
Damit lohnt es sich, ein wenig zu sparen, da die neuen Ruf-Items deutlich besser sind als die alten. Man sollte nur aufpassen, dass man nicht über das Cap hinausschießt, wenn man nicht sofort neue Items kaufen kann, da der neue Ruf ja erst erfarmt werden will.
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7909111142
"After reading you're feedback and locking ourselves in dim, fluorescent-lit rooms for much deliberation, we have decided that we are NOT going to convert Valor to Justice and Justice to gold when 5.2 ships."
Damit lohnt es sich, ein wenig zu sparen, da die neuen Ruf-Items deutlich besser sind als die alten. Man sollte nur aufpassen, dass man nicht über das Cap hinausschießt, wenn man nicht sofort neue Items kaufen kann, da der neue Ruf ja erst erfarmt werden will.
Wunsch: Bedarf vor Gier
Gestern konnte ich mich wieder über einen Magier aufregen, der einem Schamanen eine Kette mit Willenskraft weggewürfelt hat. Nein, ich war nicht dieser Schamane, ich brauche die Eventboss-Ketten nicht mehr. Ich war mit dem Priester da und der hatte zum Glück die Kette beim zweiten Droppen bekommen, beim ersten wurde sie auch mir von einem Magier weggewürfelt.
Warum lässt Blizzard das zu?
Dass es gewünscht ist, dass keine Unterscheidung zwischen First- und Second-Need gemacht wird, habe ich ja verstanden und akzeptiert. Man soll in Instanzen eben auch das Zweitequip farmen können, damit kann ich auch auch leben.
Aber warum können Klassen auf Items Need machen, bei denen es einen Stat gibt, der ihnen nichts bis fast nichts bringt?
Das gilt ja nicht nur für Willenskraft beim Magier oder Hexer, sondern auch für Stärke beim Schamanen, Schurken und Jäger sowie Beweglichkeit beim Paladin, Todesritter under Krieger.
Und wenn es beim Schurken ok ist, dass er auf Stärke-Items mit Bedarf würfelt, warum dann nicht bei Intelligenz-Items, die ihm genauso viel bzw. besser wenig bringen? Wo ist die Logik?
Und wieso hat Blizzard es noch nicht geschafft, den Bedarf-Knopf bei Nahkampfwaffen für den Jäger auszuschalten? Ich schüttel jedes mal fassungslos den Kopf, wenn ich mit dem Jäger auf eine Stangenwaffe Bedarf klicken könnte. Die Umstellung für Krieger und Schurken, die kein Bedarf mehr auf Fernkampfwaffen machen können, haben sie doch auch hinbekommen, warum nicht andersrum?
Es ist doch so einfach, diese Änderung durchzuführen. Es gibt klare Regeln, man muss sie nur umsetzen.
Mit dieser kleinen Änderung wäre viel gewonnen.
Und wenn wir gerade bei Wünsch-dir-was sind, hätte ich noch die Anregung, dass man im LFR auswählen kann, für welche Spezialisierung die Items droppen. In Dungeons darf man ganz bewusst für die Zweitskillung farmen, dann ist es nicht logisch, dass man es im Raidfinder nicht kann. Wenn ich z.B. als Heiler mein erstes Equip vollständig habe und nun DD-Gear brauche, muss ich mich als (schlechter) DD anmelden, um das Gear auch zu kriegen, statt dass ich als die Klasse, die eh am meisten gebraucht wird, nämlich Heiler, weiterhin reingehe und einfach mit einem kleinen Schalter auswähle, dass ich gerne DD-Gear hätte.
Warum lässt Blizzard das zu?
Dass es gewünscht ist, dass keine Unterscheidung zwischen First- und Second-Need gemacht wird, habe ich ja verstanden und akzeptiert. Man soll in Instanzen eben auch das Zweitequip farmen können, damit kann ich auch auch leben.
Aber warum können Klassen auf Items Need machen, bei denen es einen Stat gibt, der ihnen nichts bis fast nichts bringt?
Das gilt ja nicht nur für Willenskraft beim Magier oder Hexer, sondern auch für Stärke beim Schamanen, Schurken und Jäger sowie Beweglichkeit beim Paladin, Todesritter under Krieger.
Und wenn es beim Schurken ok ist, dass er auf Stärke-Items mit Bedarf würfelt, warum dann nicht bei Intelligenz-Items, die ihm genauso viel bzw. besser wenig bringen? Wo ist die Logik?
Und wieso hat Blizzard es noch nicht geschafft, den Bedarf-Knopf bei Nahkampfwaffen für den Jäger auszuschalten? Ich schüttel jedes mal fassungslos den Kopf, wenn ich mit dem Jäger auf eine Stangenwaffe Bedarf klicken könnte. Die Umstellung für Krieger und Schurken, die kein Bedarf mehr auf Fernkampfwaffen machen können, haben sie doch auch hinbekommen, warum nicht andersrum?
Es ist doch so einfach, diese Änderung durchzuführen. Es gibt klare Regeln, man muss sie nur umsetzen.
Klasse | Bedarf für Rüstung, Waffen | Bedarf für Werte |
Krieger, Todesritter | Plattenrüstung | Stärke |
Paladin | Plattenrüstung | Stärke, Intelligenz ohne Trefferwertung |
Schamane | Kettenrüstung | Beweglichkeit, Intelligenz |
Jäger | Kettenrüstung, keine Nahkampfwaffen | Beweglichkeit |
Schurke | Lederrüstung | Beweglichkeit |
Druide | Lederrüstung | Beweglichkeit, Intelligenz |
Mönch | Lederrüstung | Beweglichkeit, Intelligenz ohne Trefferwertung |
Priester | Stoffrüstung | Intelligenz |
Hexer, Magie | Stoffrüstung | Intelligenz ohne Willenskraft |
Mit dieser kleinen Änderung wäre viel gewonnen.
Und wenn wir gerade bei Wünsch-dir-was sind, hätte ich noch die Anregung, dass man im LFR auswählen kann, für welche Spezialisierung die Items droppen. In Dungeons darf man ganz bewusst für die Zweitskillung farmen, dann ist es nicht logisch, dass man es im Raidfinder nicht kann. Wenn ich z.B. als Heiler mein erstes Equip vollständig habe und nun DD-Gear brauche, muss ich mich als (schlechter) DD anmelden, um das Gear auch zu kriegen, statt dass ich als die Klasse, die eh am meisten gebraucht wird, nämlich Heiler, weiterhin reingehe und einfach mit einem kleinen Schalter auswähle, dass ich gerne DD-Gear hätte.
Sonntag, 10. Februar 2013
Hübscher Glücksbringer mit Level 90 farmen (2013)
Wie jedes Jahr stellt sich auch 2013 in Pandaria die Frage, wo man am besten die Hübschen Glücksbringer für die Glücksbringerarmreifen farmt. Einige Spots sind die gleichen wie im letzten Jahr, nur ist die Konkurenz größer geworden, da die Gebiete jetzt Crossrealmzonen sind.
Aber zuerst mal das Allgemeine:
Fast alle Gegner im passenden Levelbereich können bei ihrem Tod die Hübschen Glücksbringer erzeugen. Leider gibt es auch Ausnahmen wie die Ergebenen Anhänger im Steinernern Kern. Ich habe die Regel, die diese Ausnahmen bestimmt, bisher nicht herausbekommen. Man muss nicht den Todesstoß selber ausführen, es reicht, wenn einer aus der Gruppe, in der man ist, den Gegner tötet, die Glücksbringer werden dann gleichmäßig auf alle Berechtigten verteilt. Nach meinen Erkenntnissen ist die Dropquote bei allen Mobs gleich hoch und liegt bei 35%.
Dann die einzelnen Farmspot:
Tiefenheim - Steinfledermäuse fliegen in Schwärmen bei den Berstenden Säulen rum. Die Horden der Jaspisspitzenschwärmer kann man gleich mit umhauen. Beide bringen aber keinen Loot. Hier war sogar recht wenig los, als ich es getestet habe.
Tiefenheim - Steintroggs an der Zerissenen Front zwischen Steinruh und Nadelfelsbruch. Die Troggs greifen in großen Truppen an, werden von den Kriegskonstrukten recht gut getankt und droppen Cataclysm Mats wie Glutseidenstoff und grüne Items.
Tiefenheim - Wacht Verlok . Das ging mit Level 85 noch nicht alleine, mit Level 90 aber sehr bequem. Auf der Brücke sind jede Menge Pilzgärtner und Madenklopfer von Verlok, die sehr schnell respawnen. Auch hier gibt es Cataclysm-Loot.
Der Spot in Eiskrone fällt weg, da die Gegner jetzt grau sind.
Der alte Farmspot im Thron der Gezeiten geht nur noch im heroischen Modus, und da habe ich als Ele-Schami schon bei der ersten Trash-Gruppe in der Instanz sehr schwer getan. Ich würde raten, dass man sich in Zweiergruppen zusammenfindet und den Weg freimacht. Der Farmspot ist auf dem Weg zum Endboss. Die kleinen Wasserelementare spawnen immer nach, solange man die letzten großen Elementare vor dem Bossraum nicht getötet hat.
Ohne Crossrealm kann man in den niedrigen Pandariagebieten (Jadewald, Tal der vier Winde, Krasarangwildnis) farmen. Ein Tipp von Nagoras sind im Tal der vier Winde auf den Seidenfeldern die Mottenschwärme. Vielen Dank dafür.
Ein weiterer Tipp stammt von Taseni aus dem Gamona-Forum: Man nehme die kleinen Adds (Lichtwache) von Skiggit (in der Höhle bei 24,28). Sie spawnen schnell und haben nur knapp 4k Leben. Dort habe ich innerhalb von 10min 160 Glücksbringer bekommen. Aber es ist halt nur ein einzelner Punkt, wenn sich da mehrere kloppen, taugt das nichts mehr und Loot gibt es für die Kleinen auch nicht. [edit 14.02.] Offensichtlich wurde ein Hotfix aufgespielt, es gibt hier keine Glücksbringer mehr.
Oder man farmt parallel Mounts und nimmt sich Vortex und Steinerner Kern auf NonHC vor. Bei den Ergebenen Anhängern vor dem Endboss im Kern gibt es leider keine Glücksbringer, es lohnt also nicht wirklich, weiter als bis zum zweiten Boss zu gehen.
Bombenquests gehen leider nicht mehr. Zumindest gab es bei der Klaxxi-Quest "Hiebe sind für alle da" keinen einzigen Glücksbringer.Ich gehe mal davon aus, dass das für die anderen Bombenquests auch gilt.
Aber zuerst mal das Allgemeine:
Fast alle Gegner im passenden Levelbereich können bei ihrem Tod die Hübschen Glücksbringer erzeugen. Leider gibt es auch Ausnahmen wie die Ergebenen Anhänger im Steinernern Kern. Ich habe die Regel, die diese Ausnahmen bestimmt, bisher nicht herausbekommen. Man muss nicht den Todesstoß selber ausführen, es reicht, wenn einer aus der Gruppe, in der man ist, den Gegner tötet, die Glücksbringer werden dann gleichmäßig auf alle Berechtigten verteilt. Nach meinen Erkenntnissen ist die Dropquote bei allen Mobs gleich hoch und liegt bei 35%.
Dann die einzelnen Farmspot:
Tiefenheim - Steinfledermäuse fliegen in Schwärmen bei den Berstenden Säulen rum. Die Horden der Jaspisspitzenschwärmer kann man gleich mit umhauen. Beide bringen aber keinen Loot. Hier war sogar recht wenig los, als ich es getestet habe.
Tiefenheim - Steintroggs an der Zerissenen Front zwischen Steinruh und Nadelfelsbruch. Die Troggs greifen in großen Truppen an, werden von den Kriegskonstrukten recht gut getankt und droppen Cataclysm Mats wie Glutseidenstoff und grüne Items.
Tiefenheim - Wacht Verlok . Das ging mit Level 85 noch nicht alleine, mit Level 90 aber sehr bequem. Auf der Brücke sind jede Menge Pilzgärtner und Madenklopfer von Verlok, die sehr schnell respawnen. Auch hier gibt es Cataclysm-Loot.
Der Spot in Eiskrone fällt weg, da die Gegner jetzt grau sind.
Der alte Farmspot im Thron der Gezeiten geht nur noch im heroischen Modus, und da habe ich als Ele-Schami schon bei der ersten Trash-Gruppe in der Instanz sehr schwer getan. Ich würde raten, dass man sich in Zweiergruppen zusammenfindet und den Weg freimacht. Der Farmspot ist auf dem Weg zum Endboss. Die kleinen Wasserelementare spawnen immer nach, solange man die letzten großen Elementare vor dem Bossraum nicht getötet hat.
Ohne Crossrealm kann man in den niedrigen Pandariagebieten (Jadewald, Tal der vier Winde, Krasarangwildnis) farmen. Ein Tipp von Nagoras sind im Tal der vier Winde auf den Seidenfeldern die Mottenschwärme. Vielen Dank dafür.
Ein weiterer Tipp stammt von Taseni aus dem Gamona-Forum: Man nehme die kleinen Adds (Lichtwache) von Skiggit (in der Höhle bei 24,28). Sie spawnen schnell und haben nur knapp 4k Leben. Dort habe ich innerhalb von 10min 160 Glücksbringer bekommen. Aber es ist halt nur ein einzelner Punkt, wenn sich da mehrere kloppen, taugt das nichts mehr und Loot gibt es für die Kleinen auch nicht. [edit 14.02.] Offensichtlich wurde ein Hotfix aufgespielt, es gibt hier keine Glücksbringer mehr.
Oder man farmt parallel Mounts und nimmt sich Vortex und Steinerner Kern auf NonHC vor. Bei den Ergebenen Anhängern vor dem Endboss im Kern gibt es leider keine Glücksbringer, es lohnt also nicht wirklich, weiter als bis zum zweiten Boss zu gehen.
Bombenquests gehen leider nicht mehr. Zumindest gab es bei der Klaxxi-Quest "Hiebe sind für alle da" keinen einzigen Glücksbringer.Ich gehe mal davon aus, dass das für die anderen Bombenquests auch gilt.
Mittwoch, 6. Februar 2013
Bonusloot Patch 5.2
Eine interessante Änderung gibt es im Bonuslootsystem mit Patch 5.2. Bisher war es so:
Geringe Amulette des Glück - bekam man durch Daily Quests
Ehrwürdige Amulette des Glücks - man bekam drei Stück pro Woche für 90 Geringe Amulette
Ehrwürdige Amulette konnte bei jedem Schlachtzugboss, ob in einer Instanz oder Open World, eingesetzt werden.
Ab Patch 5.2 wird unterschieden. Ehrwürdige Amulette können weiterhin bei allen Schlachtzugbosse von Patch 5.0 eingesetzt werden. Mir ist nur noch nicht ganz klar, woher man sie bekommt, wenn ich da sicher bin, werden ich diesen Text hier entsprechend anpassen. Wie es scheint, können die Ehrwürdigen Amulette zukünftig bei allen Kreaturen auf der Insel des Donners droppen. Das ernscheint mir recht merkwürdig, daher meine Zweifel.
Für Patch 5.2. Bonusloot braucht man Schicksalsrunen der Mogu. Die bekommt man auf die gleiche Art wie früher die Ehrwürdigen Amulette, es können also 90 Geringe Amulette des Glücks einmal pro Wochen gegen drei Schicksalsrunen eingetauscht werden. Diese können dann bei allen Schlachtzugbossen von Patch 5.2 eingesetzt werden.
Wo man zukünftig die Geringen Amulette des Glücks herbekommt, weiß ich auch noch nicht sicher. Ich nehme an, dass man sie weiter über Dailys Quests erhalten wird. Mir ist nur unklar, ob man sie auch für die alten Daily Quests aus Patch 5.0 und 5.1 bekommen wird. Ich vermute aber ja.
Auf jeden Fall lohnt es sich nicht, die Ehrwürdigen Amulette des Glücks aufzuheben, die Geringen Amulette kann man aber weiter farmen.
Denkt daran, dass mit Patch 5.2 auch eure Tapferkeitspunkte zu Gerechtigkeitspunkten umgewandelt werden. Das Caps von 4000 kann dabei nicht überschritten werden, überschüssige Punkte werden in Gold umgewandelt (47 Silber pro Punkt). Tapferkeitspunkte-Items aus Patch 5.0 und 5.1 werden weiterhin Tapferkeitspunkte kosten, es nutzt also nix, Gerechtigkeitspunkte dafür anzusparen. Ihr Preis wird lediglich gesetzt, was aufgrund der Umwandlung der Punkte aber nicht hilft.
Geringe Amulette des Glück - bekam man durch Daily Quests
Ehrwürdige Amulette des Glücks - man bekam drei Stück pro Woche für 90 Geringe Amulette
Ehrwürdige Amulette konnte bei jedem Schlachtzugboss, ob in einer Instanz oder Open World, eingesetzt werden.
Ab Patch 5.2 wird unterschieden. Ehrwürdige Amulette können weiterhin bei allen Schlachtzugbosse von Patch 5.0 eingesetzt werden. Mir ist nur noch nicht ganz klar, woher man sie bekommt, wenn ich da sicher bin, werden ich diesen Text hier entsprechend anpassen. Wie es scheint, können die Ehrwürdigen Amulette zukünftig bei allen Kreaturen auf der Insel des Donners droppen. Das ernscheint mir recht merkwürdig, daher meine Zweifel.
Für Patch 5.2. Bonusloot braucht man Schicksalsrunen der Mogu. Die bekommt man auf die gleiche Art wie früher die Ehrwürdigen Amulette, es können also 90 Geringe Amulette des Glücks einmal pro Wochen gegen drei Schicksalsrunen eingetauscht werden. Diese können dann bei allen Schlachtzugbossen von Patch 5.2 eingesetzt werden.
Wo man zukünftig die Geringen Amulette des Glücks herbekommt, weiß ich auch noch nicht sicher. Ich nehme an, dass man sie weiter über Dailys Quests erhalten wird. Mir ist nur unklar, ob man sie auch für die alten Daily Quests aus Patch 5.0 und 5.1 bekommen wird. Ich vermute aber ja.
Auf jeden Fall lohnt es sich nicht, die Ehrwürdigen Amulette des Glücks aufzuheben, die Geringen Amulette kann man aber weiter farmen.
Denkt daran, dass mit Patch 5.2 auch eure Tapferkeitspunkte zu Gerechtigkeitspunkten umgewandelt werden. Das Caps von 4000 kann dabei nicht überschritten werden, überschüssige Punkte werden in Gold umgewandelt (47 Silber pro Punkt). Tapferkeitspunkte-Items aus Patch 5.0 und 5.1 werden weiterhin Tapferkeitspunkte kosten, es nutzt also nix, Gerechtigkeitspunkte dafür anzusparen. Ihr Preis wird lediglich gesetzt, was aufgrund der Umwandlung der Punkte aber nicht hilft.
Wünsche zur Iconauswahl
Heute habe ich auch davon gehört, dass die Makros überarbeitet werden sollen. Ist mir recht, das Makro-Menü finde ich nicht besonders anwenderfreundlich. Wenn man viele Makros hat, sucht man sich schon einen Wolf. Aber grundsätzlich komme ich mit der Makrofunkion klar.
Was mir aber entsetzlich auf den Keks geht, ist das Auswahlfenster des Icons. Das ist nicht nur im Makro-Menü so, sondern überall in WoW. Dieses Fenster ist winzig. Man sieht 4x4 Icons. Und es gibt eine Million Icons. Und man blättert sich einen Wolf. Aber sowas von. Bei jedem Kick geht es zwei Reihen, also acht Icons weiter.
Als ich die Gildenbank mit sinnvollen Icons belegen wollte, bin ich fast wahnsinnig geworden. Für die Tauschfächer wollte ich etwas in der Art Kiste oder Sack haben, das Fach für Verzaubermats sollte mit einem Staub-Icon belegt werden etc.. Ich habe verdrängt, wie lange ich wie blöd geklickt habe, bis ich mal ein Icon gefunden habe, was mir zumindest halbwegs gefällt.
Bei den Makros ist es genauso. Ich würde lieber das Icon für den Hauptzauber händisch auswählen, als das Fragezeichen wählen, weil ich dann auch auf anderen Chars gleich am Icon erkenne, um welches Makro es sich handelt. Aber da es viel zu mühsam ist, die Icons zu suchen, verwende ich doch fast immer das Fragezeichen, mit dem Ergebnis, dass mein Makro-Menü mit Millionen von gleich aussehenden Makros gefüllt ist, die alle das Fragezeichen als Icon haben.
Drei Wünsche habe ich an dieser Stelle:
Erstens sollte das Scrollfenster erheblich größer werden, optimal sollte man es in der Größe sogar verändern können. Man geht mit dem Mauszeiger auf den Rand und zieht es auf die Größe, die man gerne hätte und schaut dann bequem die 100 oder wieviele Icons auch immer durch, die man sieht. Und wenn das zu kompliziert ist, würde es mir schon reichen, wenn das Fenster starr bleibt, aber statt 16 deutlich mehr, von mir aus 64 oder gar 100 Icons zeigt.
Zweitens sollte beim Scrollen um einen kompletten Bildschirm weitergesprungen werden. Ich habe die Icons alle gerade gesehen, es gibt keinen Grund, mit die untere Hälfte nun oben zu zeigen.
Dritten sollte es eine gute Suchfunktion geben. Dass diese nicht so einfach ist, ist mir auch klar. Die Icons werden alle sprechende Namen haben, da bin ich mir sicher, nur sind diese Namen genauso sicher auf englisch, was in allen anderen Sprachbereichen nicht nutzbar ist. Wenn ich "dragon" eingeben und alle Icons, die "dragon" im Namen haben, erscheinen, ist das zwar schon ein Fortschritt, aber in der deutschen Version leider nicht tragbar. Man müsste also auch die Iconnamen lokalisieren und aus DragonBlue oder DragonRed würde dann eben DrachenBlau und DrachenRot. Danach würden bei Eingabe ins Suchfeld alle Icons, die Drachen im Namen haben, angegeben werden.
Um das zu optimieren müsste die Namen aber mehrstufig aufgebaut werden. Man muss ja nach einer Waffe genauso wie nach einem Bogen suchen müssen. Entweder werden die Icons dann kategorisiert oder die Namen werden sehr lang. WaffeZweihandAxtSchimmerndBlau oder so.
Der dritte Punkt ist daher nicht leicht umzusetzen, das sehe ich ein, aber eine Realisierung der ersten beiden würde mir ja schon reichen. Und das kann nun wirklich kein großer Aufwand sein.
Was mir aber entsetzlich auf den Keks geht, ist das Auswahlfenster des Icons. Das ist nicht nur im Makro-Menü so, sondern überall in WoW. Dieses Fenster ist winzig. Man sieht 4x4 Icons. Und es gibt eine Million Icons. Und man blättert sich einen Wolf. Aber sowas von. Bei jedem Kick geht es zwei Reihen, also acht Icons weiter.
Als ich die Gildenbank mit sinnvollen Icons belegen wollte, bin ich fast wahnsinnig geworden. Für die Tauschfächer wollte ich etwas in der Art Kiste oder Sack haben, das Fach für Verzaubermats sollte mit einem Staub-Icon belegt werden etc.. Ich habe verdrängt, wie lange ich wie blöd geklickt habe, bis ich mal ein Icon gefunden habe, was mir zumindest halbwegs gefällt.
Bei den Makros ist es genauso. Ich würde lieber das Icon für den Hauptzauber händisch auswählen, als das Fragezeichen wählen, weil ich dann auch auf anderen Chars gleich am Icon erkenne, um welches Makro es sich handelt. Aber da es viel zu mühsam ist, die Icons zu suchen, verwende ich doch fast immer das Fragezeichen, mit dem Ergebnis, dass mein Makro-Menü mit Millionen von gleich aussehenden Makros gefüllt ist, die alle das Fragezeichen als Icon haben.
Drei Wünsche habe ich an dieser Stelle:
Erstens sollte das Scrollfenster erheblich größer werden, optimal sollte man es in der Größe sogar verändern können. Man geht mit dem Mauszeiger auf den Rand und zieht es auf die Größe, die man gerne hätte und schaut dann bequem die 100 oder wieviele Icons auch immer durch, die man sieht. Und wenn das zu kompliziert ist, würde es mir schon reichen, wenn das Fenster starr bleibt, aber statt 16 deutlich mehr, von mir aus 64 oder gar 100 Icons zeigt.
Zweitens sollte beim Scrollen um einen kompletten Bildschirm weitergesprungen werden. Ich habe die Icons alle gerade gesehen, es gibt keinen Grund, mit die untere Hälfte nun oben zu zeigen.
Dritten sollte es eine gute Suchfunktion geben. Dass diese nicht so einfach ist, ist mir auch klar. Die Icons werden alle sprechende Namen haben, da bin ich mir sicher, nur sind diese Namen genauso sicher auf englisch, was in allen anderen Sprachbereichen nicht nutzbar ist. Wenn ich "dragon" eingeben und alle Icons, die "dragon" im Namen haben, erscheinen, ist das zwar schon ein Fortschritt, aber in der deutschen Version leider nicht tragbar. Man müsste also auch die Iconnamen lokalisieren und aus DragonBlue oder DragonRed würde dann eben DrachenBlau und DrachenRot. Danach würden bei Eingabe ins Suchfeld alle Icons, die Drachen im Namen haben, angegeben werden.
Um das zu optimieren müsste die Namen aber mehrstufig aufgebaut werden. Man muss ja nach einer Waffe genauso wie nach einem Bogen suchen müssen. Entweder werden die Icons dann kategorisiert oder die Namen werden sehr lang. WaffeZweihandAxtSchimmerndBlau oder so.
Der dritte Punkt ist daher nicht leicht umzusetzen, das sehe ich ein, aber eine Realisierung der ersten beiden würde mir ja schon reichen. Und das kann nun wirklich kein großer Aufwand sein.
Mehr Tapferkeitspunkte für bestimmte Aufgaben
Dungeons:
Das finde ich lustig. Offensichtlich haben die Blizzard-Mitarbeiter eine erhöhte Fluchtbereitschaft in diesen Instanzen bemerkt und wollen die Spieler nun dazu bringen, sie trotzdem zu beenden. Das letzte mal, dass sie zu so einem Trick gegriffen haben, warum im Occulus, wo es allerdings ein Beutel war, in dem auch ein Mount sein konnte.
Ich gebe zu, dass ich auch jedes mal innerlich seufze, wenn Scholomance, das Shado-Pan-Kloster oder Therarmore erscheinen, weil diese Instanzen einfach etwas länger dauern als die anderen. Diesen erhöhten Zeitaufwand jetzt mit Zusatzmarken zu belohnen, finde ich nicht verkehrt. Die Beutel-Variante ist mir persönlich allerdings lieber. Vielleicht kann man die Marken in einen Beutel stecken und ab und zu ein Mount dazupacken. XD
- Siege of Niuzao Temple: 5 bonus Valor Points
- Scholomance: 10 bonus Valor Points
- Shadow-Pan Monastery: 15 bonus Valor Points
Das finde ich lustig. Offensichtlich haben die Blizzard-Mitarbeiter eine erhöhte Fluchtbereitschaft in diesen Instanzen bemerkt und wollen die Spieler nun dazu bringen, sie trotzdem zu beenden. Das letzte mal, dass sie zu so einem Trick gegriffen haben, warum im Occulus, wo es allerdings ein Beutel war, in dem auch ein Mount sein konnte.
Ich gebe zu, dass ich auch jedes mal innerlich seufze, wenn Scholomance, das Shado-Pan-Kloster oder Therarmore erscheinen, weil diese Instanzen einfach etwas länger dauern als die anderen. Diesen erhöhten Zeitaufwand jetzt mit Zusatzmarken zu belohnen, finde ich nicht verkehrt. Die Beutel-Variante ist mir persönlich allerdings lieber. Vielleicht kann man die Marken in einen Beutel stecken und ab und zu ein Mount dazupacken. XD
Montag, 4. Februar 2013
Patch 5.2 - Änderungen an den Haustierkämpfen
Wenn man ein bestimmtes Haustier leveln will, sucht man es ja gezielt in blau (selten), damit es die bestmöglichen Werte auf Level 25 hat. Perfektionisten suchen dann sogar noch den Zuchtfaktor, der ihnen am besten liegt. Um so ein gefälliges Tier zu finden, muss man oft sehr viele Kämpfe bestreiten, was natürlich recht nervig ist, wenn es wirklich nur um das Fangen und nicht auch nebenbei um das Leveln einzelner Tiere geht. Daher brechen zur Zeit wohl die meisten Spieler die Kämpfe ab, wenn kein erwünschtes Tier im gegnerischen Team dabei ist. Was ich persönlich durchaus legitim finde und natürlich auch selber schon so praktiziert habe.
Das scheint Blizzard aber zu stören. Daher haben sie folgende Änderungen mit Patch 5.2 angekündigt:
Ok, damit kann ich leben. Erstens kann ich den nächsten Kampf meist auch mit Tieren mit 90 oder 80% Gesundheit antreten, außerdem hab ich genug Ausweichtiere. Ich weiß also nicht, ob mich das zukünftig davon abhält, aus dem Kampf zu fliehen, ich schätze aber eher nein.
Ah ja. Doch, das ist eine sehr vernünftige Änderung, die wird jeden Spieler dazu bringen, den Kampf zu Ende zu führen. Denn es ist ja nocht möglich, das Haustier einfach mit einem Schlag zu töten, statt es zum Kampf herauszufordern. *facepalm*
Ja, es ist etwas schwierig, das Tier ins Target zu nehmen, ohne nicht direkt in den Kampf einzusteigen, aber es geht, wenn man genug Entfernung zum Kampfhaustier hat, außerdem verfügen die meisten Klassen über AOE-Fähigkeiten, die kein Ziel benötigen. Als Schamane z.B. würde ich einfach mein Magma-Totem stellen.
Fazit: Es wird ein kleines bisschen unbequemer, aber das war es auch schon.
[edit 05.02.2013] Ok, eines habe ich nicht bedacht. Dass mit den 10% Lebensverlust beim Fliehen wird auch bei den Kämpfen gegen die Meistertrainer stattfinden und da ist es ausgesprochen ärgerlich. Denn wenn da das falsche Pet vorne steht, sind einige Kämpfe von vornerein verloren. Wenn ich dann aber jedes Mal meine Tiere heilen muss, vergeht mir spätestens dann der Spaß, wenn die Bandagen alle sind.
Das scheint Blizzard aber zu stören. Daher haben sie folgende Änderungen mit Patch 5.2 angekündigt:
- Wenn ein Spieler aus dem Kampf flieht, verlieren alle seine Tiere 10% an Gesundheit.
Ok, damit kann ich leben. Erstens kann ich den nächsten Kampf meist auch mit Tieren mit 90 oder 80% Gesundheit antreten, außerdem hab ich genug Ausweichtiere. Ich weiß also nicht, ob mich das zukünftig davon abhält, aus dem Kampf zu fliehen, ich schätze aber eher nein.
- Das generische Haustier verschwindet nicht. Daher kann kein neues Team nachspawnwn.
Ah ja. Doch, das ist eine sehr vernünftige Änderung, die wird jeden Spieler dazu bringen, den Kampf zu Ende zu führen. Denn es ist ja nocht möglich, das Haustier einfach mit einem Schlag zu töten, statt es zum Kampf herauszufordern. *facepalm*
Ja, es ist etwas schwierig, das Tier ins Target zu nehmen, ohne nicht direkt in den Kampf einzusteigen, aber es geht, wenn man genug Entfernung zum Kampfhaustier hat, außerdem verfügen die meisten Klassen über AOE-Fähigkeiten, die kein Ziel benötigen. Als Schamane z.B. würde ich einfach mein Magma-Totem stellen.
Fazit: Es wird ein kleines bisschen unbequemer, aber das war es auch schon.
[edit 05.02.2013] Ok, eines habe ich nicht bedacht. Dass mit den 10% Lebensverlust beim Fliehen wird auch bei den Kämpfen gegen die Meistertrainer stattfinden und da ist es ausgesprochen ärgerlich. Denn wenn da das falsche Pet vorne steht, sind einige Kämpfe von vornerein verloren. Wenn ich dann aber jedes Mal meine Tiere heilen muss, vergeht mir spätestens dann der Spaß, wenn die Bandagen alle sind.
Sonntag, 3. Februar 2013
Blingtron 4000
4 Lebendiger Stahl
4 Trilliumbarren (8 Schwarzes Trillumerz, 8 Weißes Trilliumerz)
4 Geistereisenbarren (8 Geistereisenerz)
4 Aragonit (orange)
4 Dioptas (grün)
4 Geist der Harmonie
Lebendiger Stahl:
6 Trilliumbarren
oder
3 Trilliumbarren
3 Geist der Harmonie
4 Trilliumbarren (8 Schwarzes Trillumerz, 8 Weißes Trilliumerz)
4 Geistereisenbarren (8 Geistereisenerz)
4 Aragonit (orange)
4 Dioptas (grün)
4 Geist der Harmonie
Lebendiger Stahl:
6 Trilliumbarren
oder
3 Trilliumbarren
3 Geist der Harmonie
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