Oha, wieso kannte ich diese Webseite noch nicht?
WoWBash
Da sind ja einige wirklich großartige Chats dazwischen, herrlich. :-)
Dienstag, 30. Juli 2013
Montag, 29. Juli 2013
Neuer Rekord
Ich war fast ein bisschen langsam mit dem Screenshot, aber man erkennt die EP-Zahl noch. 8510 EP für einen einzigen Haustierkampf.
Aber ja, ich habe geschummelt, neben dem Safarihut (+10% EP) hatte ich ein Kleines Leckerli (+25% EP) und ein Leckerli (+50% EP) eingeworfen.
Das Küken aus Mulgor war vor dem Kampf Level 9.
Himmelskralle
Natürlich möchte ich mir dieses Mount auch bauen, wenn es da ist, daher sammel ich hier schon mal Informationen dazu. Ich überlege sogar ernsthaft, noch einen Ingenieur dafür hochzuziehen, wenn ich zwei Mounts parallel herstelle, könnte ich eines gleich verkaufen. ;-)
Man braucht
30 Stabilisierte Blitzquelle
30 Lebendiger Stahl
Das Rezept für das Mount, die Stabilisierte Blitzquelle und die Haustiere droppen als Lehrbuch bei allen 90er Gegnern auf der Zeitlosen Insel.
Die Stabilisierte Blitzquelle kostet übrigens 10 Geistereisenbarren, wie schon der Donnerstahlbarren.
Die Himmelkralle erlaubt es, einen Begleiter mitzunehmen (wie der Sandsteindrache) und man kann, wie es ausschaut, fliegend Blumen pflücken.
Man braucht
30 Stabilisierte Blitzquelle
30 Lebendiger Stahl
Das Rezept für das Mount, die Stabilisierte Blitzquelle und die Haustiere droppen als Lehrbuch bei allen 90er Gegnern auf der Zeitlosen Insel.
Die Stabilisierte Blitzquelle kostet übrigens 10 Geistereisenbarren, wie schon der Donnerstahlbarren.
Die Himmelkralle erlaubt es, einen Begleiter mitzunehmen (wie der Sandsteindrache) und man kann, wie es ausschaut, fliegend Blumen pflücken.
Samstag, 27. Juli 2013
Die neuen Schmiederezepte
Ja, ich bin ein bisschen spät. Schon seit längerem gibt es neue, epische Schmiederezepte für Waffen. Diese erhält man als Schmied beim Schmiedemeister Itoka, der auf der Insel des Donners vor der Donnerschmiede steht. Er droppt für jeden Schmied immer einen Questgegenstand, den man in der benachbarten Donnerschmiede abgegen kann. Dafür erhält man sechs Rezepte für blaue 464er Waffen. Und das Rezept, Donnerstahlbarren herzustellen. Donnerstahlbarren haben einen Tag CD und benötigt 10 Geistereisenbarren.
Wenn ihr die blauen Waffen herstellt, erlernt ihr automatisch die epische 476er Version, baut ihr diese, so erlernt ihr das Rezept für die 502er Version.
Es gibt sechs Waffen, wobei ich die Casterwaffe vermisse und der Verstärker-Schamane kommt auch zu kurz. Ich frage mich, warum sie das weggelassen haben.
Wiedergeborener Donner, Zweihand-Streitkolben mit Beweglichkeit (Druide)
Wiedergeborene Mondsicher, Zweihandaxt mit Stärke und Meisterschaft (Tank-DK)
Wiedergeborene Löwenklinge, Zweihandschwert mit Stärke und Hit/WK (Pala, DK, Krieger)
Wiedergeborene Drachenfaust, Einhandstreitkolben mit Int+Wille (Heiler, Eule, Ele, Shadow)
Wiedergeborene Brandwache, Einhandschwert mit Beweglichkeit (Schurke)
Wiedergeborene Planaraxt, Einhandaxt mit Stärke (Krieger, DK, Tank-Pala)
Die Mats sind für alle Waffen ähnlich (die Einhandwaffen brauchen weniger Lebendiger Stahl, danke an Oryczy an dieser Stelle):
5 Donnerstahlbarren
2 Lebendiger Stahl
3 Geist der Harmonie
Für die epische 476er Version der Waffe braucht man:
1 464er Version der Waffe
10 Donnerstahlbarren
4 oder 6 Lebendiger Stahl
6 Geist der Harmonie
Und für die 502er Version dann:
1 476er Version der Waffe
15 Donnerstahlbarren
6 oder 9 Lebendiger Stahl
9 Geist der Harmonie
Da man die kleinere Version der Waffe zum Herstellen braucht, kann man diese leider nicht schon mal an einen Twink weitergeben, da der die Waffe nach Benutzung ja nicht zurückgeben kann. In den Luxus der Nutzung der Zwischenwaffen kommt also nur der Schmied selber.
Also braucht man exakt 30 Tage, um eine 502er Waffe zu bauen. Dazu noch 12 bzw. 17 Lebendiger Stahl und 18 Geist der Harmonie. Nicht gerade billig für eine Waffe, die man theoretisch auch im Thron des Donners-LFR kriegen kann oder besser noch für ein heroisches Szenario.
Von den eigentlich Mats her ist es aber nicht besonders teuer, weil man durch Anbauen von Erzen genug Rohmaterialien mit minimalem Aufwand bekommt.
Die Waffen kann man übrigens nur in der Donnerschmiede herstellen, den Donnerstahlbarren aber an jedem Amboss.
Wenn ihr die blauen Waffen herstellt, erlernt ihr automatisch die epische 476er Version, baut ihr diese, so erlernt ihr das Rezept für die 502er Version.
Es gibt sechs Waffen, wobei ich die Casterwaffe vermisse und der Verstärker-Schamane kommt auch zu kurz. Ich frage mich, warum sie das weggelassen haben.
Wiedergeborener Donner, Zweihand-Streitkolben mit Beweglichkeit (Druide)
Wiedergeborene Mondsicher, Zweihandaxt mit Stärke und Meisterschaft (Tank-DK)
Wiedergeborene Löwenklinge, Zweihandschwert mit Stärke und Hit/WK (Pala, DK, Krieger)
Wiedergeborene Drachenfaust, Einhandstreitkolben mit Int+Wille (Heiler, Eule, Ele, Shadow)
Wiedergeborene Brandwache, Einhandschwert mit Beweglichkeit (Schurke)
Wiedergeborene Planaraxt, Einhandaxt mit Stärke (Krieger, DK, Tank-Pala)
Die Mats sind für alle Waffen ähnlich (die Einhandwaffen brauchen weniger Lebendiger Stahl, danke an Oryczy an dieser Stelle):
5 Donnerstahlbarren
2 Lebendiger Stahl
3 Geist der Harmonie
Für die epische 476er Version der Waffe braucht man:
1 464er Version der Waffe
10 Donnerstahlbarren
4 oder 6 Lebendiger Stahl
6 Geist der Harmonie
Und für die 502er Version dann:
1 476er Version der Waffe
15 Donnerstahlbarren
6 oder 9 Lebendiger Stahl
9 Geist der Harmonie
Da man die kleinere Version der Waffe zum Herstellen braucht, kann man diese leider nicht schon mal an einen Twink weitergeben, da der die Waffe nach Benutzung ja nicht zurückgeben kann. In den Luxus der Nutzung der Zwischenwaffen kommt also nur der Schmied selber.
Also braucht man exakt 30 Tage, um eine 502er Waffe zu bauen. Dazu noch 12 bzw. 17 Lebendiger Stahl und 18 Geist der Harmonie. Nicht gerade billig für eine Waffe, die man theoretisch auch im Thron des Donners-LFR kriegen kann oder besser noch für ein heroisches Szenario.
Von den eigentlich Mats her ist es aber nicht besonders teuer, weil man durch Anbauen von Erzen genug Rohmaterialien mit minimalem Aufwand bekommt.
Die Waffen kann man übrigens nur in der Donnerschmiede herstellen, den Donnerstahlbarren aber an jedem Amboss.
Dienstag, 23. Juli 2013
Itemlevel-Zugangsbeschränkungen im Instanzenfinder (MoP)
(In Klammern steht der Itemlevel des Loots)
Level 85:
Heroische Dungeons: 329 (346)
Zul Gurub/ Zul'Aman: 346 (353)
Stunde des Zwielichts Dungeons: 353 (378)
Drachenseele: 372 (384)
Level 90:
Szenarien: ? (450-476)
Heroische Dungeons: 435 (463)
Mogu'shangewölbe: 460 (476)
Herz der Angst/ Terrasse des endlosen Frühlings: 470 (483)
Thron des Donners: 480 (502)
Heroische Szenarien: 480 (516)
Belagerung von Orgrimmar: 496 (528)
Level 85:
Heroische Dungeons: 329 (346)
Zul Gurub/ Zul'Aman: 346 (353)
Stunde des Zwielichts Dungeons: 353 (378)
Drachenseele: 372 (384)
Level 90:
Szenarien: ? (450-476)
Heroische Dungeons: 435 (463)
Mogu'shangewölbe: 460 (476)
Herz der Angst/ Terrasse des endlosen Frühlings: 470 (483)
Thron des Donners: 480 (502)
Heroische Szenarien: 480 (516)
Belagerung von Orgrimmar: 496 (528)
Montag, 22. Juli 2013
Mal wieder LFR Spaß
Dieses Wochenende war ich nach längerer Abstinenz mal wieder mehrfach im LFR Mogu'shan-Gewölbe unterwegs, weil ich Twinks ausstatten wollte. Zuerst durfte meine Hexe beide Teile gehen. Im ersten Teil passiert auch irgendwie nie etwas besonderes, es stirbt kaum jemand, es gibt niemals Wipes.
Der zweite Teil ist dann schon etwas lustiger. Amüsiert stellte ich fest, dass sich wirklich gar nichts geändert hat. An dieser Stelle möchte ich allen, die die Taktiken nicht kennen, die Lektüre meines Guides empfehlen, um die folgenden Passagen auch zu verstehen.
Was passierte wohl bei den Geisterkönigen? Ja, richtig, ein Tank rannte vor, schnappte sich den Boss und starb. Danach nahm der zweite Tank sich den Boss, drehte ihn aus der Gruppe und starb ebenfalls. Nun tankte irgendein DD, der in der Gruppe stand, und deswegen passierte natürlich nichts weiter. Ich rezzte einen Tank, er spottete sich den Boss und drehte ihn wieder weg. Zu seinem Glück starb dieser Boss nun, ehe er erneut seinen Schlag ausführte. Damit schafften wir trotz dieser Tank-Fails die Geisterkönige wipefrei, auch wenn ich mir beim Übernehmen reichlich Mühe gegeben habe, die Gruppe umzubringen, indem ich alle fleißig gedottet habe. Hat leider nicht funktioniert. ;-)
Weiter ging es zu Elegon. Da beide Tanks bereits bewiesen hatten, dass sie keinen Plan hatten, erstaunte es wenig, dass das Add weitgehend ungetankt blieb. Schaden war aber gut vorhanden, so dass die ersten Kugeln schon kamen, ehe das Add auch nur halbes Leben hatte. Natürlich wurde es auch nicht von der Plattform gezogen. Natürlich machte auch keiner Schaden auf die Kugeln, aber es starben nur fünf Leute, als die Plattform verschwand. Immerhin.
In der zweiten Runde wurde das Add schneller getankt, ging sogar down und die Kugeln wurden mehrfach geschafft. Erstaunlich. Es geht ja doch.
Beim Willen des Kaisers wurde es ganz konfus. Die beiden Tanks wussten immerhin, wen sie tanken müssen, aber nicht wo und so zogen sie die beiden Bosse in der Mitte des Raumes zusammen. *facepalm* Ich wisperte den Raidlead an, bekam den Lead übertragen, setzte die Worldmarks und erklärte den Tanks, wo sie ihre Bosse hinziehen sollen. Danach wurde es etwas geordneter. Dass keiner tanzte, brauche ich jetzt wohl nicht zu erwähnen. Aber auch der Kampf wurde wipefrei beendet, es ist wirklich erbärmlich, wie wenig man beachten muss.
Danach ging ich den ersten Teil mit meinem DK. Wegen schlechtem Gear meldete ich mich erst mal als DD an, nachdem ich aber zwei Tank-Teile bekam, switchte ich im zweiten Teil auf Tank. Mein Mittank war ein Paladin, der irgendwie enthusiastischer als ich dabei war - aber auch den ersten Boss bei den Geisterkönigen wegdrehte. Der Raid war aber schnell und stellt sich immer wieder in ihn, so dass er das überlebt. Ich ließ ihn die Könige tanken.
Gleiches bei Elegon, ich stellte mich an den Rand und schnappte mir einfach das Add. Auf das dann wirklich keiner Schaden machte. So war ich auch in der Kugelphase noch mit dem Add beschäftigt, was soll's. Aber auch da fielen nur wenige runter und die Kugeln gingen ein paar mal down, alles war sehr unspektakulär.
Spannend wurde es erst beim Endboss. Kurz vorher hatte einer erzählt, dass ein Heiler die ganze Zeit afk wäre und bat um einen Kickvote. Ich kontrollierte das kurz und in der Tat hatte dieser Schamane in der gesamten Instanz keinen einzigen Heilzauber rausgehauen. Daher unterstützte ich den Kickvote im Chat, aber kicken war nicht möglich, da wir im Kampf waren. Und das änderte sich auch bis zum Endboss nicht mehr, irgendwer zog ja diesen Schamanen per follow und der schien dafür zu sorgen, dass wir immer gleich wieder in den Kampf kamen. Nur bekam dann beim Endboss noch ein Heiler einen DC. Und mit vier Heilern war dann tatsächlich nicht mehr so viel zu machen, wir wipeten tatsächlich.
Nach dem Wipe ging der Kickvote ziemlich schnell durch, der Offline-Heiler verschwand auch und wir starteten mit sechs aktiven Heilern ein zweites mal den Kampf.
Ich konzentrierte mich auf das Tanzen und hatte meinen Spaß in dem Kampf. Es ist der einzige Kampf, der für Tanks wirklich etwas bietet.
Ratet mal, wieviele Opportunistische Schläge der vorstrebende Paladin geschafft hat. Richtig, keinen einzigen. Ich konnte leider nicht beobachten, ob er zumindest versucht hat zu tanzen. Ich glaube es aber nicht. Wie kann man sich selber um dieses nette Stück Spielspaß bringen, welches mit einem tollen Schlag, der 500k Schaden macht, belohnt wird? Wieso macht man sich nicht ein bisschen schlau, bevor man das erste mal in einen Raid geht? Naja, die Antwort ist leicht: Weil es geht. *sign*
Der zweite Teil ist dann schon etwas lustiger. Amüsiert stellte ich fest, dass sich wirklich gar nichts geändert hat. An dieser Stelle möchte ich allen, die die Taktiken nicht kennen, die Lektüre meines Guides empfehlen, um die folgenden Passagen auch zu verstehen.
Was passierte wohl bei den Geisterkönigen? Ja, richtig, ein Tank rannte vor, schnappte sich den Boss und starb. Danach nahm der zweite Tank sich den Boss, drehte ihn aus der Gruppe und starb ebenfalls. Nun tankte irgendein DD, der in der Gruppe stand, und deswegen passierte natürlich nichts weiter. Ich rezzte einen Tank, er spottete sich den Boss und drehte ihn wieder weg. Zu seinem Glück starb dieser Boss nun, ehe er erneut seinen Schlag ausführte. Damit schafften wir trotz dieser Tank-Fails die Geisterkönige wipefrei, auch wenn ich mir beim Übernehmen reichlich Mühe gegeben habe, die Gruppe umzubringen, indem ich alle fleißig gedottet habe. Hat leider nicht funktioniert. ;-)
Weiter ging es zu Elegon. Da beide Tanks bereits bewiesen hatten, dass sie keinen Plan hatten, erstaunte es wenig, dass das Add weitgehend ungetankt blieb. Schaden war aber gut vorhanden, so dass die ersten Kugeln schon kamen, ehe das Add auch nur halbes Leben hatte. Natürlich wurde es auch nicht von der Plattform gezogen. Natürlich machte auch keiner Schaden auf die Kugeln, aber es starben nur fünf Leute, als die Plattform verschwand. Immerhin.
In der zweiten Runde wurde das Add schneller getankt, ging sogar down und die Kugeln wurden mehrfach geschafft. Erstaunlich. Es geht ja doch.
Beim Willen des Kaisers wurde es ganz konfus. Die beiden Tanks wussten immerhin, wen sie tanken müssen, aber nicht wo und so zogen sie die beiden Bosse in der Mitte des Raumes zusammen. *facepalm* Ich wisperte den Raidlead an, bekam den Lead übertragen, setzte die Worldmarks und erklärte den Tanks, wo sie ihre Bosse hinziehen sollen. Danach wurde es etwas geordneter. Dass keiner tanzte, brauche ich jetzt wohl nicht zu erwähnen. Aber auch der Kampf wurde wipefrei beendet, es ist wirklich erbärmlich, wie wenig man beachten muss.
Danach ging ich den ersten Teil mit meinem DK. Wegen schlechtem Gear meldete ich mich erst mal als DD an, nachdem ich aber zwei Tank-Teile bekam, switchte ich im zweiten Teil auf Tank. Mein Mittank war ein Paladin, der irgendwie enthusiastischer als ich dabei war - aber auch den ersten Boss bei den Geisterkönigen wegdrehte. Der Raid war aber schnell und stellt sich immer wieder in ihn, so dass er das überlebt. Ich ließ ihn die Könige tanken.
Gleiches bei Elegon, ich stellte mich an den Rand und schnappte mir einfach das Add. Auf das dann wirklich keiner Schaden machte. So war ich auch in der Kugelphase noch mit dem Add beschäftigt, was soll's. Aber auch da fielen nur wenige runter und die Kugeln gingen ein paar mal down, alles war sehr unspektakulär.
Spannend wurde es erst beim Endboss. Kurz vorher hatte einer erzählt, dass ein Heiler die ganze Zeit afk wäre und bat um einen Kickvote. Ich kontrollierte das kurz und in der Tat hatte dieser Schamane in der gesamten Instanz keinen einzigen Heilzauber rausgehauen. Daher unterstützte ich den Kickvote im Chat, aber kicken war nicht möglich, da wir im Kampf waren. Und das änderte sich auch bis zum Endboss nicht mehr, irgendwer zog ja diesen Schamanen per follow und der schien dafür zu sorgen, dass wir immer gleich wieder in den Kampf kamen. Nur bekam dann beim Endboss noch ein Heiler einen DC. Und mit vier Heilern war dann tatsächlich nicht mehr so viel zu machen, wir wipeten tatsächlich.
Nach dem Wipe ging der Kickvote ziemlich schnell durch, der Offline-Heiler verschwand auch und wir starteten mit sechs aktiven Heilern ein zweites mal den Kampf.
Ich konzentrierte mich auf das Tanzen und hatte meinen Spaß in dem Kampf. Es ist der einzige Kampf, der für Tanks wirklich etwas bietet.
Ratet mal, wieviele Opportunistische Schläge der vorstrebende Paladin geschafft hat. Richtig, keinen einzigen. Ich konnte leider nicht beobachten, ob er zumindest versucht hat zu tanzen. Ich glaube es aber nicht. Wie kann man sich selber um dieses nette Stück Spielspaß bringen, welches mit einem tollen Schlag, der 500k Schaden macht, belohnt wird? Wieso macht man sich nicht ein bisschen schlau, bevor man das erste mal in einen Raid geht? Naja, die Antwort ist leicht: Weil es geht. *sign*
Donnerstag, 18. Juli 2013
Wunsch: Portale in den Raids
Mir geht es ziemlich auf die Nerven, dass man in aktuellen Schlachtzügen, sobald ein paar Bosse liegen, nach dem Reinlaufen nicht mehr am Anfang der Instanz steht.
Im Thron geht es die meiste Zeit noch, weil man wenigstens aufmounten kann und dann reppen, denn das alte Tundramammut haben ja in der Zwischenzeit zum Glück sehr viele. Aber im Herz der Angst oder im Mogu'shangewölbe hat man nach einer Weile einfach nur gelitten, wenn jemand mal reparieren muss und kein Ingi im Raid ist. Ich kann mich erinnern, dass wir teilweise uns zum Schrein geportet haben und dann wieder zur Ini geflogen sind, weil das schneller ging als rauszulaufen. Das kann doch echt nicht so geplant gewesen sein.
Und bei den letzten Bossen im Thron ist das Problem wieder das gleiche, da man da nicht mehr aufmounten kann.
Ich verstehe ja, dass man diese Portpunkte einbaut für den LFR. Die Leute sollen brav vor den jeweiligen Boss purzeln und wissen eh nicht, wo vorne und hinten in der Instanz ist. So what. Da ist es auch egal, ob die Ausrüstung instandgesetzt ist oder nicht. Aber im normalen Raid sieht das halt anders aus und man wipet doch erheblich öfter. Vor allem im heroischen Modus.
Liebes Blizzard-Team, erinnert euch an Ulduar oder die Eiskronenzitadelle. Da habt ihr das Problem optimal gelöst. Am Anfang der Instanz stand ein Repper und ein Portal. Je nach Raidfortschritt konnte man sich an verschiedene Stellen in der Ini porten. Das war einfach super. Bitte führt das wieder ein.
Im Thron geht es die meiste Zeit noch, weil man wenigstens aufmounten kann und dann reppen, denn das alte Tundramammut haben ja in der Zwischenzeit zum Glück sehr viele. Aber im Herz der Angst oder im Mogu'shangewölbe hat man nach einer Weile einfach nur gelitten, wenn jemand mal reparieren muss und kein Ingi im Raid ist. Ich kann mich erinnern, dass wir teilweise uns zum Schrein geportet haben und dann wieder zur Ini geflogen sind, weil das schneller ging als rauszulaufen. Das kann doch echt nicht so geplant gewesen sein.
Und bei den letzten Bossen im Thron ist das Problem wieder das gleiche, da man da nicht mehr aufmounten kann.
Ich verstehe ja, dass man diese Portpunkte einbaut für den LFR. Die Leute sollen brav vor den jeweiligen Boss purzeln und wissen eh nicht, wo vorne und hinten in der Instanz ist. So what. Da ist es auch egal, ob die Ausrüstung instandgesetzt ist oder nicht. Aber im normalen Raid sieht das halt anders aus und man wipet doch erheblich öfter. Vor allem im heroischen Modus.
Liebes Blizzard-Team, erinnert euch an Ulduar oder die Eiskronenzitadelle. Da habt ihr das Problem optimal gelöst. Am Anfang der Instanz stand ein Repper und ein Portal. Je nach Raidfortschritt konnte man sich an verschiedene Stellen in der Ini porten. Das war einfach super. Bitte führt das wieder ein.
Mittwoch, 17. Juli 2013
Segen der Erhabenen: Herausforderung von Chi-Ji
Wölfchen hat einen Guide für den Ele-Schamanen geschrieben, da will ich mal den Heiler-Guide nachschieben.
Heute war es also endlich so weit, ich habe mir im LFR schnell den letzten Runenstein besorgt, danach Lei-Shen ein zweites Mal getötet und stand somit endlich vor Kapitel IV und nur noch eine anspruchsvolle Quest trennte mich vom Umhang.
Ich flog zuerst zum Tempel der Jadeschlange, um mir den Kampf als Ele mal anzuschauen. Nach zwei Versuchen habe ich abgebrochen, nachdem mir klar war, dass es mir erheblich zu eng war (es ist ein Kite-Kampf), ich es aber nach vielen Versuchen vermutlich irgendwann hinkriegen würde, aber vor allem, weil ich mir auch die Heiler-Herausforderung anschauen wollte.
Also flog ich rüber zum Tempel des Kranichs und startete den Kampf. Hier soll man den Prinzen nicht besiegen, sondern heilen, während er gegen den Schatten seines Vaters kämpft.
Dazu sei gleich angemerkt, dass der Vater verdammt viel Leben hat und der Prinz verdammt wenig Schaden macht. Der Kampf zieht sich elendig hin. Aber wirklich schwer ist er nicht, nach ein paar Versuchen hatte ich es raus.
Phase 1:
Prinz Furorion kämpf gegen seinen Vater.
Der Vater macht im Prinzip das Gleiche, was der Prinz im Casterkampf macht. Er macht einen Verwüstenden Bogen, er zaubert Neltharions Tränen (die Blobs, die einen verfolgen) und die Herrschaft des Feuers, einen Meteoritenregen. Nur geht der Prinz aus den Fähigkeiten nicht raus, man muss ihn manchmal also stark heilen.
Den Verwüstenden Bogen kann man weitgehend ignorieren, wenn man nicht zu dicht am Vater steht. Bei den Meteoriten muss man halt laufen, falls der Prinz hier zu low droppt, sollte man die Schnelligkeit der Ahnen oder die Gunst des Geistwandlers nutzen. Hilft das alles nichts, dann stehen bleiben, Totem oder Aszendenz anwerfen und den Prinz hochheilen, während man halt selber getroffen wird.
Der Prinz war leider nicht mit mir in einer Gruppe, ich musste ihn über mein Target heilen. Ich hatte auch den Eindruck, dass meine Totems ihn nicht heilten. Die habe ich dann halt für mich verwendet und den Prinzen mit direkten Zaubern am Leben gehalten.
Die Blobs nerven am meisten, aber im Vergleich zur Casterversion haben sie kaum Leben. Sie entstehen in einer roten Fläche, die man meiden muss. Ich habe, wann immer der CD frei war, beide Elementare gestellt. Das Erdele tankt die Blobs recht gut, das Feuerele bekommt sie recht schnell down. In der übrigen Zeit habe ich mit dem Wurzeltotem und vor allem mit dem Magma-Totem gearbeitet. Das Wurzeltotem trifft leider irgendwie immer eines der Blobs nicht, welches dann ein wenig rumnervt, aber der Schaden, den die Blobs machen, hält sich in Grenzen. Bis das Magma-Totem sie zerstört hat, hab sie ich im Zweifel einfach selber getankt und den Schaden gegegenheilt.
Wenn ihr Zeit habt, könnt ihr Schaden auf den Vater machen, das verkürzt den Kampf.
Phase 2:
Der Vater verschwindet, der Prinz ist vor Schrecken erstarrt, vier Feuerelementare am Rand schicken Feuer in gerade Linie auf den Prinzen.
Diese Phase habe ich nicht gerafft und fand sie trotzdem leicht. Man soll nun eigentlich in die Laufbahn des Feuers gehen und es abfangen, ehe es den Prinzen erreicht. Ich hatte mich einfach an eine sichere Stelle gestellt, wo mich das Feuer nicht treffen konnte und habe den Prinzen geheilt. Rumlaufen und das Feuer abfangen ist sicher manaschonender, wer dazu zu faul ist, heilt halt wie ich den Prinzen. ;-)
Beide Phasen wechseln sich immer wieder ab. Das Ganze läuft bis zu 10min (je nachdem, wieviel Schaden ihr auf den Vater macht, ein mir bekannter guter Diszi hatte es auch nach 3min schon fertig), wenn der Vater tot ist, ist die Herausforderung abgeschlossen.
Ich hatte einen Itemlevelstand von 526 und habe keine Flasks oder Tränke verwendet. Kampfrausch habe ich auch nicht gezündet, das war irgendwie nicht notwendig. Manatotem habe ich auf CD gestellt, die anderen CDs habe ich halt angeworfen, wenn es eng wurde.
Hier ein Video von Fireside Guild, welches den Kampf aus Resto-Schamanen-Sicht zeigt. Lustigerweise hat er in Phase 2 den gleichen Fehler wie ich gemacht. :-)
Heute war es also endlich so weit, ich habe mir im LFR schnell den letzten Runenstein besorgt, danach Lei-Shen ein zweites Mal getötet und stand somit endlich vor Kapitel IV und nur noch eine anspruchsvolle Quest trennte mich vom Umhang.
Ich flog zuerst zum Tempel der Jadeschlange, um mir den Kampf als Ele mal anzuschauen. Nach zwei Versuchen habe ich abgebrochen, nachdem mir klar war, dass es mir erheblich zu eng war (es ist ein Kite-Kampf), ich es aber nach vielen Versuchen vermutlich irgendwann hinkriegen würde, aber vor allem, weil ich mir auch die Heiler-Herausforderung anschauen wollte.
Also flog ich rüber zum Tempel des Kranichs und startete den Kampf. Hier soll man den Prinzen nicht besiegen, sondern heilen, während er gegen den Schatten seines Vaters kämpft.
Dazu sei gleich angemerkt, dass der Vater verdammt viel Leben hat und der Prinz verdammt wenig Schaden macht. Der Kampf zieht sich elendig hin. Aber wirklich schwer ist er nicht, nach ein paar Versuchen hatte ich es raus.
Phase 1:
Prinz Furorion kämpf gegen seinen Vater.
Der Vater macht im Prinzip das Gleiche, was der Prinz im Casterkampf macht. Er macht einen Verwüstenden Bogen, er zaubert Neltharions Tränen (die Blobs, die einen verfolgen) und die Herrschaft des Feuers, einen Meteoritenregen. Nur geht der Prinz aus den Fähigkeiten nicht raus, man muss ihn manchmal also stark heilen.
Den Verwüstenden Bogen kann man weitgehend ignorieren, wenn man nicht zu dicht am Vater steht. Bei den Meteoriten muss man halt laufen, falls der Prinz hier zu low droppt, sollte man die Schnelligkeit der Ahnen oder die Gunst des Geistwandlers nutzen. Hilft das alles nichts, dann stehen bleiben, Totem oder Aszendenz anwerfen und den Prinz hochheilen, während man halt selber getroffen wird.
Der Prinz war leider nicht mit mir in einer Gruppe, ich musste ihn über mein Target heilen. Ich hatte auch den Eindruck, dass meine Totems ihn nicht heilten. Die habe ich dann halt für mich verwendet und den Prinzen mit direkten Zaubern am Leben gehalten.
Die Blobs nerven am meisten, aber im Vergleich zur Casterversion haben sie kaum Leben. Sie entstehen in einer roten Fläche, die man meiden muss. Ich habe, wann immer der CD frei war, beide Elementare gestellt. Das Erdele tankt die Blobs recht gut, das Feuerele bekommt sie recht schnell down. In der übrigen Zeit habe ich mit dem Wurzeltotem und vor allem mit dem Magma-Totem gearbeitet. Das Wurzeltotem trifft leider irgendwie immer eines der Blobs nicht, welches dann ein wenig rumnervt, aber der Schaden, den die Blobs machen, hält sich in Grenzen. Bis das Magma-Totem sie zerstört hat, hab sie ich im Zweifel einfach selber getankt und den Schaden gegegenheilt.
Wenn ihr Zeit habt, könnt ihr Schaden auf den Vater machen, das verkürzt den Kampf.
Phase 2:
Der Vater verschwindet, der Prinz ist vor Schrecken erstarrt, vier Feuerelementare am Rand schicken Feuer in gerade Linie auf den Prinzen.
Diese Phase habe ich nicht gerafft und fand sie trotzdem leicht. Man soll nun eigentlich in die Laufbahn des Feuers gehen und es abfangen, ehe es den Prinzen erreicht. Ich hatte mich einfach an eine sichere Stelle gestellt, wo mich das Feuer nicht treffen konnte und habe den Prinzen geheilt. Rumlaufen und das Feuer abfangen ist sicher manaschonender, wer dazu zu faul ist, heilt halt wie ich den Prinzen. ;-)
Beide Phasen wechseln sich immer wieder ab. Das Ganze läuft bis zu 10min (je nachdem, wieviel Schaden ihr auf den Vater macht, ein mir bekannter guter Diszi hatte es auch nach 3min schon fertig), wenn der Vater tot ist, ist die Herausforderung abgeschlossen.
Ich hatte einen Itemlevelstand von 526 und habe keine Flasks oder Tränke verwendet. Kampfrausch habe ich auch nicht gezündet, das war irgendwie nicht notwendig. Manatotem habe ich auf CD gestellt, die anderen CDs habe ich halt angeworfen, wenn es eng wurde.
Hier ein Video von Fireside Guild, welches den Kampf aus Resto-Schamanen-Sicht zeigt. Lustigerweise hat er in Phase 2 den gleichen Fehler wie ich gemacht. :-)
Legendäre Questreihe MoP
Fremd in einem fremden Land
Eine Legende im Werden
Kapitel I: Die Prüfung des schwarzen Prinzen
Die Stärke eures Gegners (10 Siegel der Macht, 10 Siegel der Weisheit) | Prüfung des schwarzen Prinzen
Die Furcht selbst (Sha der Angst)
Kapitel II: Furorions Krieg
Was den Anführer ausmacht
Prinzliches Anliegen
Tapferkeitsbeweis (6000/ 3000 Tapferkeitspunkte)
Ruhm der Horde/ Der Löwe brüllt | Führungswechsel
Kapitel III: Zwei Prinzen
Der Donnerkönig
Trefft mich oben
Geheimnisse des ersten Kaiserreiches (20 Geheimnisse des Kaiserreiches, 40 Trilliumbarren)
Ich brauche einen Champion
Die Donnerschmiede (Solo-Szenario)
Geist des Sturmfürsten (Nalak)
Die Krone des Himmels
Echos der Titanen (12 Runensteine der Titanen)
Herz des Donnerkönigs (Lei Shen)
Kapitel IV: Himmlischer Segen
Eine Abrechnung
Segen der Erhabenen
Umhang der Tugend
Angriffsvorbereitung
(Jadeschlange - Caster, Kranich - Heiler, Tiger - Melee, Ochse - Tank)
Kapitel V: Das Urteil des schwarzen Prinzen
Eine Legende im Werden
Kapitel I: Die Prüfung des schwarzen Prinzen
Die Stärke eures Gegners (10 Siegel der Macht, 10 Siegel der Weisheit) | Prüfung des schwarzen Prinzen
Die Furcht selbst (Sha der Angst)
Kapitel II: Furorions Krieg
Was den Anführer ausmacht
Prinzliches Anliegen
Tapferkeitsbeweis (6000/ 3000 Tapferkeitspunkte)
Ruhm der Horde/ Der Löwe brüllt | Führungswechsel
Kapitel III: Zwei Prinzen
Der Donnerkönig
Trefft mich oben
Geheimnisse des ersten Kaiserreiches (20 Geheimnisse des Kaiserreiches, 40 Trilliumbarren)
Ich brauche einen Champion
Die Donnerschmiede (Solo-Szenario)
Geist des Sturmfürsten (Nalak)
Die Krone des Himmels
Echos der Titanen (12 Runensteine der Titanen)
Herz des Donnerkönigs (Lei Shen)
Kapitel IV: Himmlischer Segen
Eine Abrechnung
Segen der Erhabenen
Umhang der Tugend
Angriffsvorbereitung
(Jadeschlange - Caster, Kranich - Heiler, Tiger - Melee, Ochse - Tank)
Kapitel V: Das Urteil des schwarzen Prinzen
Samstag, 13. Juli 2013
Sha der Angst HC
Das Sha der Angst lässt sich übrigens nicht auf HC umstellen, wenn man die Instanz vorher nicht auf HC gecleart hat. Also, es lässt sich schon umstellen, aber der Boss ist nicht angreifbar.
Also ist es hier wieder so wie auch in den Feuerlanden, man muss die ganze Instanz auf HC clearen, wenn man dem Endboss auf HC entgegentreten will.
Also ist es hier wieder so wie auch in den Feuerlanden, man muss die ganze Instanz auf HC clearen, wenn man dem Endboss auf HC entgegentreten will.
Mittwoch, 10. Juli 2013
Ideen für Klassenquest-Belohnungen
Der Hexer hat bereits eine Questreihe für grünes Feuer. Nun kriegt vielleicht der Druide eine Questreihe, mit der er eine Sturmkrähen-Fluggestalt bekommt.
Ich gönne es beiden, aber ich finde auch, dass jede Klasse eine Klassenquest bekommen sollte. Nur braucht man dann auch Ideen, was die Klassen als Belohnung kriegen können.
Diese Belohnung darf nicht spielrelevant sein, sie muss also rein optisch sein. Aber sie muss auch was besonderes sein. Wenn mir (oder euch) noch etwas einfällt, werde ich die Liste ergänzen.
Priester/ Paladin: Heiligenschein, Flügel oder Leuchten
Über dem Kopf des Priesters schwebt permanent ein kleiner Heiligenschein. Ok, das würde vielleicht mit einigen Helmen kollidieren, die ebenfalls diese Look haben, aber dann wäre es halt ein doppelter Heiligenschein, so what.
Permanente Flügel würde auch gehen, kollidieren aber halt mit den Flügeln, die sowohl Priester wie auch Paladin jetzt schon temporär haben.
Ein schwaches Leuchten, was vom Char ausgeht, wäre meine letzte Idee in der Richtung. Das hätte zumindest den Vorteil, dass es mit keiner Rüstung oder Fähigkeit kollidiert.
Jäger: Der Begleiter wird deutlich größer.
Wenn ich daran denke, wie winzig das Stachelschwein nach dem Zähmen wurde - man kann es ja kaum noch sehen - fällt mir die Idee für die Jägerbelohnung nicht schwer. ;-)
Todesritter: Die Augen leuchten rot statt blau.
Schurke: Rote Maske der Defias zum Moggen
Ja, die Belohnung fällt etwas ab gegen die anderen, aber bisher ist mir noch nichts besseres eingefallen.
Schamane: [to be continued]
Ja, es ist peinlich, dass mir für den Schamanen nichts einfällt.
Magier: [to be continued]
Krieger: [to be continued]
Mönch: [to be continued]
Ich gönne es beiden, aber ich finde auch, dass jede Klasse eine Klassenquest bekommen sollte. Nur braucht man dann auch Ideen, was die Klassen als Belohnung kriegen können.
Diese Belohnung darf nicht spielrelevant sein, sie muss also rein optisch sein. Aber sie muss auch was besonderes sein. Wenn mir (oder euch) noch etwas einfällt, werde ich die Liste ergänzen.
Priester/ Paladin: Heiligenschein, Flügel oder Leuchten
Über dem Kopf des Priesters schwebt permanent ein kleiner Heiligenschein. Ok, das würde vielleicht mit einigen Helmen kollidieren, die ebenfalls diese Look haben, aber dann wäre es halt ein doppelter Heiligenschein, so what.
Permanente Flügel würde auch gehen, kollidieren aber halt mit den Flügeln, die sowohl Priester wie auch Paladin jetzt schon temporär haben.
Ein schwaches Leuchten, was vom Char ausgeht, wäre meine letzte Idee in der Richtung. Das hätte zumindest den Vorteil, dass es mit keiner Rüstung oder Fähigkeit kollidiert.
Jäger: Der Begleiter wird deutlich größer.
Wenn ich daran denke, wie winzig das Stachelschwein nach dem Zähmen wurde - man kann es ja kaum noch sehen - fällt mir die Idee für die Jägerbelohnung nicht schwer. ;-)
Todesritter: Die Augen leuchten rot statt blau.
Schurke: Rote Maske der Defias zum Moggen
Ja, die Belohnung fällt etwas ab gegen die anderen, aber bisher ist mir noch nichts besseres eingefallen.
Schamane: [to be continued]
Ja, es ist peinlich, dass mir für den Schamanen nichts einfällt.
Magier: [to be continued]
Krieger: [to be continued]
Mönch: [to be continued]
Dienstag, 9. Juli 2013
Übersetzung Schamane Patchnotes 5.4
Hier folgte eine Übersetzung der Veränderung beim Schamenen in den PTR-Patchnotes vom 08.07.2013. Beim Erdelementar bin ich mir nicht ganz sicher, ich finde den englischen Text doppeldeutig.
Mir gefallen die Änderungen. Das dürfte einen ganz netten Buff der Heilung ergeben.
Das Totem des heilenden Flusses heilt jetzt schon eine recht erhebliche Menge, wenn man nicht vergisst, es ständig nachzustellen, diese Heilung ist mal eben vervierfacht, wenn man das Talent wählt. Außer ich verstehe es wieder falsch und die Heilung wird nur deswegen um 100% erhöht, weil es zwei Ziele heilt. Aber dann dürfte dort kein "und" dazwischen stehen.
Und die Änderung in der Kettenheilung verbessert unsere Gruppenheilung. Ehemals war Gruppeheilung die Stärke des Schamanen, in letzter Zeit war dies aber eher mau. Durch den vergrößerten Radius des Heilenden Regens erwischt man bei einem verteilt stehenden Raid nun vielleicht auch den einen oder anderen Spieler mehr. Ich bin sehr gespannt, wie sich das alles auswirkt.
-
Allgemein
- Die Effektivität der Ketterheilung verringert sich nicht mehr bei jedem Sprung (hoch von 30% Verringerung).
- Das große Erdelementar wird Tank geskillten Spielern keine Gegner mehr abspotten.
- Der Radius von Heilender Regen wird auf 12 Yards erhöht (ursprünglich 10 Yards). In 25er Instanzen wird der Heilende Regen im Wert verringert, wenn mehr als 14 Leute in seinem Bereich stehen, in 10er Instanzen ab 6 Leuten.
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Talente
- Neues Talent: Rushing Streams. Diese neue Talent ersetzt das Talent Totem der Heilungsflut. Es erhöht die Heilung des Totem des Heilenden Flusses um 100% und sorgt dafür, dass zwei statt einem Ziel geheilt werden.
- Das Totem der Heilungsflut ist kein Talentmehr, sondern ein Basiszauber für alle Schamanen. Zusätzlich heilt das Totem der Heilungsflut im 25er nun 12 Raidmitglieder (vorer 5).
-
Rüstung
- Der 2er PvP Set-Bonus des Elementar-Schamanen wurde verändert. Nun kann das Blitzschlagschild alle 1,5sec ausgelöst werden (sonst 3sec).
Mir gefallen die Änderungen. Das dürfte einen ganz netten Buff der Heilung ergeben.
Das Totem des heilenden Flusses heilt jetzt schon eine recht erhebliche Menge, wenn man nicht vergisst, es ständig nachzustellen, diese Heilung ist mal eben vervierfacht, wenn man das Talent wählt. Außer ich verstehe es wieder falsch und die Heilung wird nur deswegen um 100% erhöht, weil es zwei Ziele heilt. Aber dann dürfte dort kein "und" dazwischen stehen.
Und die Änderung in der Kettenheilung verbessert unsere Gruppenheilung. Ehemals war Gruppeheilung die Stärke des Schamanen, in letzter Zeit war dies aber eher mau. Durch den vergrößerten Radius des Heilenden Regens erwischt man bei einem verteilt stehenden Raid nun vielleicht auch den einen oder anderen Spieler mehr. Ich bin sehr gespannt, wie sich das alles auswirkt.
Montag, 8. Juli 2013
Rares auf der Minimap
Gerade wird berichtet, dass ab Patch 5.4 die raren Gegner auf der Minimap als Totenkopf angezeigt werden. Meine erste Reaktion war "Uah, da wird schon wieder alles vereinfacht". Aber dann wurd ich ganz schnell ganz still. Ich nutze seit Jahren sowohl Silverdragon wie auch NPCScan. Diese Addons zeigen mir die Rares schon an, wenn sie noch nicht mal auf der Minimap zu sehen sind. Wenn ich mich nun beschwere, dass sie auf der Minimap angezeigt werden, wäre das ziemlich heuchlerisch.
Wer das nicht sehen will, kann die Anzeige auf der Minimap auch ausstellen, so wie er jetzt kein Addon installieren kann.
Also freue ich mich jetzt über die Änderung, denn sie bedeutet, dass ich zwei Addons deinstallieren kann.
Wer das nicht sehen will, kann die Anzeige auf der Minimap auch ausstellen, so wie er jetzt kein Addon installieren kann.
Also freue ich mich jetzt über die Änderung, denn sie bedeutet, dass ich zwei Addons deinstallieren kann.
Server-Bevölkerung (German)
Im Zusammenhang mit der Aussicht auf Virtuelle Server finde ich die aktuelle Population und Fraktionsverteilung auf den deutschen Servern in der verschiedenen Kategorien sehr spannend. Ich halte den Ist-Stand hier mal fest, dann kann ich hinterher vielleicht nachvollziehen, nach welchen Kriterien Blizzard die Server zusammengeschlossen hat.
Spannend finde ich das Verhältnis Horde zu Allianz. Auf den PvE-Server überwiegt der Allianzanteil und auf den PvP-Server der Horde-Anteil, und zwar auf den normalen genauso wie auf den Rollenspiel-Servern. Aber vor allem sieht man, dass die meisten Server sehr stark in eine Richtung fallen, d.h. ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Horde und Allianz ist eher selten. Auf PvP-Server kann ich das auch gut verstehen, aber auch auf den PvE-Servern ist der Trend gut zu erkennen.
Blizzard wird Schwierigkeiten haben, das Horde-Allianz-Verhältnis bei den Virtuellen Servern auszugleichen, wenn sie PvE und PvP nicht mischen.
Über alle Server haben wir übrigens ein Verhältnis von 1,139, also einen leichten Allianz-Überschuss, aber doch recht ausgewogen.
Die Zahlen stammen von realmpop.com. Die Anzahl der Charaktere wird auf Basis der Autktionshaus-Aktivitäten gewonnen.
PvP-Normal *****************************************************************
PvE-Normal *****************************************************************
PvP-RP *****************************************************************
PvE-RP *****************************************************************
Spannend finde ich das Verhältnis Horde zu Allianz. Auf den PvE-Server überwiegt der Allianzanteil und auf den PvP-Server der Horde-Anteil, und zwar auf den normalen genauso wie auf den Rollenspiel-Servern. Aber vor allem sieht man, dass die meisten Server sehr stark in eine Richtung fallen, d.h. ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Horde und Allianz ist eher selten. Auf PvP-Server kann ich das auch gut verstehen, aber auch auf den PvE-Servern ist der Trend gut zu erkennen.
Blizzard wird Schwierigkeiten haben, das Horde-Allianz-Verhältnis bei den Virtuellen Servern auszugleichen, wenn sie PvE und PvP nicht mischen.
Über alle Server haben wir übrigens ein Verhältnis von 1,139, also einen leichten Allianz-Überschuss, aber doch recht ausgewogen.
Die Zahlen stammen von realmpop.com. Die Anzahl der Charaktere wird auf Basis der Autktionshaus-Aktivitäten gewonnen.
PvP-Normal *****************************************************************
Server | Anzahl Allianz | Anzahl Horde | Verhältnis A:H | Anzahl gesamt |
Blackrock | 25.420 | 114.275 | 0,222 | 140.359 |
Aegwynn | 121.607 | 12.096 | 10,053 | 134.272 |
Frostwolf | 22.978 | 96.876 | 0,237 | 120.296 |
Blackmoore | 61.096 | 53.625 | 1,139 | 115.482 |
Eredar | 15.534 | 93.117 | 0,167 | 109.159 |
Azshara | 22.788 | 56.909 | 0,4 | 80.061 |
Mal'Ganis | 33.039 | 34.857 | 0,948 | 68.225 |
Onyxia | 13.054 | 42.233 | 0,309 | 55.464 |
Arthas | 35.230 | 14.479 | 2,433 | 49.861 |
Frostmourne | 27.981 | 19.936 | 1,404 | 48.008 |
Destromath | 3.272 | 38.732 | 0,084 | 42.100 |
Anub'arak | 10.527 | 31.377 | 0,336 | 42.006 |
Zuluhed | 17.991 | 21.476 | 0,838 | 39.548 |
Gorgonnash | 15.365 | 23.993 | 0,64 | 39.474 |
Mannoroth | 12.876 | 26.194 | 0,492 | 39.170 |
Nathrezim | 9.447 | 26.264 | 0,36 | 35.820 |
Dethecus | 6.074 | 29.172 | 0,208 | 35.332 |
Anetheron | 11.916 | 22.952 | 0,519 | 34.964 |
Wrathbringer | 10.406 | 22.368 | 0,465 | 32.862 |
Kel'Thuzad | 14.721 | 17.357 | 0,848 | 32.163 |
Kil'jaeden | 18.755 | 12.334 | 1,521 | 31.159 |
Gul'dan | 9.916 | 20.080 | 0,494 | 30.063 |
Nera'thor | 10.873 | 16.810 | 0,647 | 27.714 |
Krag'jin | 17.731 | 7.781 | 2,279 | 25.554 |
Nazjatar | 5.744 | 19.337 | 0,297 | 25.122 |
Blutkessel | 4.077 | 16.563 | 0,246 | 20.660 |
Mug'thol | 7.383 | 12.715 | 0,581 | 20.118 |
Taerar | 4.252 | 13.200 | 0,322 | 17.477 |
Terrordar | 3.072 | 13.083 | 0,235 | 16.189 |
Theradras | 7.286 | 7.560 | 0,964 | 14.869 |
Rajaxx | 3.631 | 10.495 | 0,346 | 14.139 |
Nefarian | 5.603 | 8.413 | 0,666 | 14.032 |
Dalvengyr | 4.955 | 8.991 | 0,551 | 13.971 |
Festung der Stürme | 5.514 | 8.033 | 0,686 | 13.571 |
Echsenkessel | 4.772 | 8.085 | 0,59 | 12.875 |
Vek'lor | 3.841 | 8.352 | 0,46 | 12.211 |
36 Stück | 608.727 | 990.120 | 0,615 | 1.604.350 |
PvE-Normal *****************************************************************
Server | Anzahl Allianz | Anzahl Horde | Verhältnis A:H | Anzahl gesamt |
Blackhand | 34.362 | 83.060 | 0,414 | 118.210 |
Antonidas | 94.231 | 14.090 | 6,688 | 109.128 |
Thrall | 21.964 | 54.870 | 0,4 | 77.372 |
Alleria | 42.756 | 22.219 | 1,924 | 65.239 |
Aman'Thul | 44.751 | 18.911 | 2,366 | 63.995 |
Dun Morogh | 40.992 | 21.893 | 1,872 | 63.171 |
Lothar | 38.853 | 18.559 | 2,093 | 57.566 |
Gilneas | 37.832 | 17.667 | 2,141 | 55.680 |
Madmortem | 36.303 | 17.205 | 2,11 | 53.671 |
Baelgun | 40.808 | 11.256 | 3,625 | 52.209 |
Alexstrasza | 36.081 | 15.124 | 2,386 | 51.403 |
Kargath | 35.627 | 15.166 | 2,349 | 50.956 |
Perenolde | 36.937 | 13.327 | 2,772 | 50.423 |
Khaz'goroth | 30.111 | 19.472 | 1,546 | 49.756 |
Proudmoore | 35.289 | 13.068 | 2,7 | 48.540 |
Malygos | 34.613 | 13.149 | 2,632 | 47.930 |
Rexxar | 28.743 | 17.584 | 1,635 | 46.485 |
Arygos | 34.016 | 12.186 | 2,791 | 46.385 |
Sen'jin | 31.969 | 14.244 | 2,244 | 46.383 |
Nozdormu | 33.205 | 12.518 | 2,653 | 45.891 |
Malfurion | 31.725 | 13.974 | 2,27 | 45.852 |
Durotan | 29.042 | 16.198 | 1,793 | 45.412 |
Ysera | 31.715 | 12.747 | 2,488 | 44.611 |
Ambossar | 28.363 | 16.079 | 1,764 | 44.607 |
Teldrassil | 28.156 | 15.120 | 1,862 | 43.460 |
Tirion | 32.077 | 10.996 | 2,917 | 43.216 |
Lordaeron | 32.199 | 10.797 | 2,982 | 43.191 |
Norgannon | 26.742 | 13.535 | 1,976 | 40.406 |
Garrosh | 20.494 | 19.330 | 1,06 | 39.953 |
Area 52 | 25.892 | 13.811 | 1,875 | 39.854 |
Shattrath | 25.845 | 13.838 | 1,868 | 39.804 |
Nethersturm | 23.946 | 15.254 | 1,57 | 39.333 |
Ulduar | 20.245 | 13.842 | 1,463 | 34.215 |
Tichondrius | 18.959 | 14.290 | 1,327 | 33.377 |
Un'Goro | 16.872 | 15.601 | 1,081 | 32.580 |
Malorne | 21.206 | 11.047 | 1,92 | 32.382 |
36 Stück | 1.182.921 | 652.027 | 1,814 | 1.842.646 |
PvP-RP *****************************************************************
Server | Anzahl Allianz | Anzahl Horde | Verhältnis A:H | Anzahl gesamt |
Kult der Verdammten | 17.596 | 41.787 | 0,421 | 59.559 |
Die Todeskrallen | 9.611 | 13.268 | 0,724 | 22.917 |
Das Syndikat | 12.099 | 7.645 | 1,583 | 19.774 |
Der abyssische Rat | 10.946 | 8.276 | 1,323 | 19.264 |
Das Konsortium | 9.891 | 8.008 | 1,235 | 17.947 |
Die Arguswacht | 11.411 | 5.349 | 2,133 | 16.799 |
6 Stück | 71.554 | 84.333 | 0,848 | 156.260 |
PvE-RP *****************************************************************
Server | Anzahl Allianz | Anzahl Horde | Verhältnis A:H | Anzahl gesamt |
Die Aldor | 42.508 | 26.493 | 1,604 | 69.439 |
Zirkel des Cenarius | 37.589 | 20.577 | 1,827 | 58.344 |
Die Silberne Hand | 35.215 | 14.630 | 2,407 | 50.012 |
Der Rat von Dalaran | 31.744 | 16.185 | 1,961 | 48.098 |
Forscherliga | 30.046 | 17.328 | 1,734 | 47.526 |
Die Nachtwache | 24.243 | 17.852 | 1,358 | 42.251 |
Die ewige Wacht | 31.369 | 8.571 | 3,66 | 40.085 |
Todeswache | 19.663 | 17.473 | 1,125 | 37.227 |
Der Mithrilorden | 23.361 | 12.273 | 1,903 | 35.772 |
9 Stück | 275.738 | 151.385 | 1,821 | 156.260 |
Donnerstag, 4. Juli 2013
Totem der Heilungsflut mit Patch 5.4
Beim letzten Patch hatte ich mich beschwert, dass die großen Heiler-CDs gebufft wurden, das Totem des Schamenen aber vergessen worden ist. Die Erklärung dazu war war logisch, aber unbefriedigend. Das Totem der Heilungsflut ist gar kein Heiler-CD, sondern eines der Fun-Talente. Der CD des Schamanen ist das Totem der Geistverbindung, welches eh auf alle Mitspieler im Zielbereich geht.
Sehr witzig. Zumindest für den Heiler war dieses Talent definitiv Pflicht. Und da Blizzard genau das ja nicht will, war es schon klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das geändert würde. Machen alle Spieler einer Klasse das Gleiche, so wird dieser Skill aus den Talenten (oder Glyphen) entfernt und zum Standard-Skill der jeweiligen Klasse.
Bei der Blitzschlag-Glyphe war genau das beim letzten Patch schon passiert. Jeder Ele-Schamane hatte die Glyphe Blitzschlag drin, mit der er Blitzschlag im Laufen casten kann. Nun kann jeder Schamane im Laufen Blitzschlag wirken und die Glyphe hat eine andere Funktionalität.
Und nun ist auch also auch endlich das Totem der Heilungsflut dran.
We do have more changes coming for Resto Shaman in 5.4, which you should be seeing on the PTR soon (though possibly not in the next build). However, since we’ve got a long weekend coming up here at the office due to the holiday, we wanted to let you know about a couple changes we’re going to try out for Healing Tide Totem.
First, it’s no longer a talent. Healing Tide Totem is now baseline, available to all three Shaman specs. As you’re all aware, it’s an extremely useful ability, which makes it difficult for us to provide alternative options in that talent tier. Giving Healing Tide to everyone not only lets us work on making that tier more interesting, but it also makes sure no one is missing out on one of Resto’s more powerful tools by selecting the “wrong” talent.
Second, now that Healing Tide is a baseline ability, we feel it’s acceptable to give it a similar treatment to Tranquility or Divine Hymn in 25-man raids. It will now heal up to 12 targets when in a 25-player raid instance (and remains at 5 targets in other content).
There are several other changes still in discussion (such as what we’ll be replacing Healing Tide with in the talent tree, just as one example), but we wanted to at least share what we could before the weekend. We’re hoping to get at least some of them onto the PTR in one of the next builds. Please keep up the constructive feedback – it’s extremely useful!
Ja, ich freue mich über die Änderung. Es geht genau auf das ein, über das ich mich im letzten Artikel beschwert hatte. Denn Heilungsflut mag noch so sehr als Fun-Talent geplant gewesen sein, es ist *der* CD des Heiler-Schamanen. Und es ist ein sehr starker CD, stärker als die anderen beiden, die uns zur Verfügung stehen (Totem der Geisterverbindung und Aszendenz). Dass es nun auch den Status bekommt, den es verdient, und das auch im 25er Raid, freut mich.
Ich bin sehr gespannt, was noch an Änderungen kommt. Denn zur Zeit ist die Heilung des Schamenen schwach. Er kann genau dann bei den anderen Heilern mithalten, wenn er alle seine großen CDs auch auf CD nutzen kann. Nur mit normaler Heilung hinkt er meilenweit hinterher. Kein Absorb, keine Gruppeheilung bei einem verteilt stehenden Raid, wenig intelligente Heilung (ich bin gerne mal Erster im Overheal) - es gibt nur wenig Kämpfe zur Zeit, bei denen der Schamane seine Stärken ausspielen kann.
Sehr witzig. Zumindest für den Heiler war dieses Talent definitiv Pflicht. Und da Blizzard genau das ja nicht will, war es schon klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das geändert würde. Machen alle Spieler einer Klasse das Gleiche, so wird dieser Skill aus den Talenten (oder Glyphen) entfernt und zum Standard-Skill der jeweiligen Klasse.
Bei der Blitzschlag-Glyphe war genau das beim letzten Patch schon passiert. Jeder Ele-Schamane hatte die Glyphe Blitzschlag drin, mit der er Blitzschlag im Laufen casten kann. Nun kann jeder Schamane im Laufen Blitzschlag wirken und die Glyphe hat eine andere Funktionalität.
Und nun ist auch also auch endlich das Totem der Heilungsflut dran.
We do have more changes coming for Resto Shaman in 5.4, which you should be seeing on the PTR soon (though possibly not in the next build). However, since we’ve got a long weekend coming up here at the office due to the holiday, we wanted to let you know about a couple changes we’re going to try out for Healing Tide Totem.
First, it’s no longer a talent. Healing Tide Totem is now baseline, available to all three Shaman specs. As you’re all aware, it’s an extremely useful ability, which makes it difficult for us to provide alternative options in that talent tier. Giving Healing Tide to everyone not only lets us work on making that tier more interesting, but it also makes sure no one is missing out on one of Resto’s more powerful tools by selecting the “wrong” talent.
Second, now that Healing Tide is a baseline ability, we feel it’s acceptable to give it a similar treatment to Tranquility or Divine Hymn in 25-man raids. It will now heal up to 12 targets when in a 25-player raid instance (and remains at 5 targets in other content).
There are several other changes still in discussion (such as what we’ll be replacing Healing Tide with in the talent tree, just as one example), but we wanted to at least share what we could before the weekend. We’re hoping to get at least some of them onto the PTR in one of the next builds. Please keep up the constructive feedback – it’s extremely useful!
Ja, ich freue mich über die Änderung. Es geht genau auf das ein, über das ich mich im letzten Artikel beschwert hatte. Denn Heilungsflut mag noch so sehr als Fun-Talent geplant gewesen sein, es ist *der* CD des Heiler-Schamanen. Und es ist ein sehr starker CD, stärker als die anderen beiden, die uns zur Verfügung stehen (Totem der Geisterverbindung und Aszendenz). Dass es nun auch den Status bekommt, den es verdient, und das auch im 25er Raid, freut mich.
Ich bin sehr gespannt, was noch an Änderungen kommt. Denn zur Zeit ist die Heilung des Schamenen schwach. Er kann genau dann bei den anderen Heilern mithalten, wenn er alle seine großen CDs auch auf CD nutzen kann. Nur mit normaler Heilung hinkt er meilenweit hinterher. Kein Absorb, keine Gruppeheilung bei einem verteilt stehenden Raid, wenig intelligente Heilung (ich bin gerne mal Erster im Overheal) - es gibt nur wenig Kämpfe zur Zeit, bei denen der Schamane seine Stärken ausspielen kann.
Dienstag, 2. Juli 2013
Song Fan Fiction
Hach ja, manchmal liebe ich Fan Fiction wirklich. Ich kannte die Videos schon, hatte sie aber wieder vergessen, bis Vanion mich heute daran erinnerte.
Sharm Tainted Lore hat einige nette Videos bei Youtube. Viel Spaß beim stöbern.
Sharm Tainted Lore hat einige nette Videos bei Youtube. Viel Spaß beim stöbern.
Montag, 1. Juli 2013
Wunsch für die großen Dinosauerierknochen
Die Himmelsplitter, von denen man 10 Stück für Alani braucht, wurden irgendwann accountgebunden gemacht, dass man sich nicht mehr ärgern musste, wenn man mit dem Twink welche bekam. Das gleiche würde ich mir für die großen Dinosaurierknochen wünschen.
Denn wenn man mal Oondasta legt, fallen ja doch immer wieder ein paar Knochen ab. Und dann gammelt eine kleine Anzahl von Knochen bei irgendwelchen Twinks rum und sie sind doch zu schade, um weggeworfen zu werden.
Es wäre doch super, wenn man die Knochen einfach bei einem Char sammeln könnte, denn gefarmt ist ja gefarmt, egal mit welchem Character.
Denn wenn man mal Oondasta legt, fallen ja doch immer wieder ein paar Knochen ab. Und dann gammelt eine kleine Anzahl von Knochen bei irgendwelchen Twinks rum und sie sind doch zu schade, um weggeworfen zu werden.
Es wäre doch super, wenn man die Knochen einfach bei einem Char sammeln könnte, denn gefarmt ist ja gefarmt, egal mit welchem Character.
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