Hier also die Taktik für den ersten Raidfinder-Teil im Schlachtzug "Schlacht um Orgrimmar" (Siege of Orgrimmar).
Zuerst möchte ich euch wieder die Installation eines Addons ans Herz legen, welches die Timer der Bosse anzeigt und Raidwarnungen ausgibt. Ich selber habe Deadly Boss Mods (DBM). Vor allem für den letzten Boss ist das sehr wichtig.
Immerseus
Immerseus ist nicht besiegt, wenn der tot ist, sondern wenn er keine Energie mehr hat. Jedes mal, wenn er kein Leben mehr hat, zerspringt er in Blobs. Wenn diese Blobs ihn erreichen und vorher a) getötet oder b) vollgeheilt wurden, geht ihm Energie verloren. Ist die Energie auf 0, ist der Kampf gewonnen.
Die beiden Tanks stellen sich mit etwas Abstand vor dem Boss. Kein anderer Spieler steht hier, da der Boss einen kegelförmigen Schlag nach vorne macht, der nur einen Tank treffen darf. Abgespottet wirde immer, wenn der Debuff von Ätzender Schlag ausgelaufen ist.
Der Rest des Raids verteilt sich um den Boss, immer mit mind. 6m Abstand. Aus den schwarzen Flecken läuft man raus, vor den Wirbeln läuft man weg.
Kampfrausch zündet man am Anfang.
In der Zwischenphase kümmern sich alle um die Blobs. Die Feindlichen müssen "getötet" werden (ihr Leben bleibt bei 1 stehen, wechselt dann das Ziel, mehr geht nicht) und die Freundlichen hochgeheilt. Je mehr ihr tötet oder vollheilt, desto schneller ist der Kampf zu Ende.
Nicht getötete oder nicht vollgeheilte Blobs, die den Boss erreichen, machen Schaden an allen Spielern.
Haben alle Blobs den Boss erreicht, steht dieser mit weniger Leben wieder auf. Das wiederholt sich, bis die Energie auf 0 ist.
Die gefallenen Beschützer
Ein Tank kümmert sich um Rook, einer um Hee. Sun muss nicht getankt werden. Rook muss immer vom Raid weggedreht werden, da er kegelförmig Schläge nach vorne wirkt. Hee wirkt Solarplexus, er betäubt den Tank am Ende der Zauberzeit, wenn er ihm zugewand ist. Daher sollte der Tank sich in der Zauberzeit einfach umdrehen und Hee seinen Rücken zuwenden.
Bei 66% und 33% Leben wird jeder Boss unangreifbar und eine Zwischenphase beginnt. Da es unangenehm ist, wenn zwei Zwischenphase gleichzeitig sind, kümmert man sich um einen Boss nach dem anderen und bringt sie nicht gleichzeitig down. Da alle drei gleichzeitig sterben müssen, kann man auch nicht einfach einen zuerst töten.
Die besten Reihenfolge ist: Hee -> Sun -> Rook -> Rook -> Hee -> Sun
Weil das recht schwer zu merken ist, kann man auch einfach 2x "Hee -> Sun -> Rook" machen.
Am besten setzt einer immer auf das Ziel, was gerade dran ist, den Totenkopf und alle anderen halten sich dran.
In den Zwischenphasen erscheinen Adds, die mit Priorität getötet werden müssen. Erscheint eine Kuppel in der Mitte, geht der ganze Raid da rein, die Fernkämpfer töten die Adds draußen.
Ansonsten steht ihr im ganzen Kampfverlauf leicht verteilt, da viele Fähigkeiten auf Fläche gehen.
Norushen
Hier ist eigentlich nur eine Fähigkeit tötlich, nämlich schwarz-lila Kugeln (Verbleibende Verderbnis), die entstehen, wenn die großen Adds sterben. Diese Kugeln machen imensen Schaden am Raid, und zwar umso mehr, je länger sie exitsieren. Entfernen kann man die Kugeln, indem man einfach durchläuft. Das hilft aber nur, wenn man keine 100 Verderbnis hat und durch das Aufsammeln erhält man 25 Verderbnis dazu. Da der Kampf schon mit 75 Verderbnis startet, kann jeder zuerst mal nur eine Kugel einsammeln.
Die Tanks wechseln sich am Boss ab, nach 3-4 "Entfesselter Zorn" sollte abgespottet werden. Der jeweils freie Tank kümmert sich um die großen Adds, die erscheinen und spottet diese schnell.
Das Amalgam der Verderbnis zaubert regelmäßig "Blinder Hass", ein Strahl, der vom Boss weggeht und sich um gut 180 Grad um den Boss herum bewegt. Die Richtung ist zufällig, es müssen also die Spieler auf beiden Seite weggehen, wenn der Strahl erscheint. Wenn die Richtung klar ist, lauft dreiviertel um den Boss herum, da seid ihr in Sicherheit.
Immer wieder werden Spieler (auch die Tanks und Heiler) in eine andere Ebene gezogen. Je nach Rolle bekommt ihr eine andere Prüfung. Tanks und DDs müssen die Adds in der anderen Ebene töten, Heiler müssen die drei NPCs heilen und den Debuff entfernen. Habt ihr die Prüfung bestanden, so kommt ihr zurück und eure Verderbnis ist auf 0. Nun könnt ihr wieder die schwarzen Kugeln einsammeln, was bis zum Kampfende höchste Priorität hat.
Kampfrausch zündet man bei 50%.
Sha des Stolzes
Der ganze Raid versammelt sich hinter dem Boss, an der Stelle, wo die Waffe im Boden steckt. Am besten setzt man dort ein Worldmark. Achtung, vor dem Pull nicht zu dicht rangehen.
Der Boss-Tank steht auf der anderen Seite am Boss (im LFR reicht ein Tank für den Boss, das ist im Normal-Modus anders). Der andere Tank kümmert sich dann um die Adds, muss aber immer wieder zum Bosstank laufen, um die Spieler aus den Gefängnissen zu holen.
Aber der Reihe nach. Es gibt hier einige Fähigkeiten, auf die man achten muss.
*** Stolz
Zuerst mal hat jeder eine Stolz-Leiste. Wenn man 100 Stolz hat, wird man nach einiger Zeit übernommen. Stolz kann man nicht vermindern, auch wenn man stirbt und gerezzt wird, behält man seinen Stolz-Stand. Lediglich bei 30% Leben vom Sha wird einmal der ganze Stolz zurückgesetzt. Danach steigt er kontinuierlich an (Soft-Enrage), so dass der Kampf irgendwann zu Ende ist, wenn das Sha nicht vorher stirbt.
Daher wird Kampfrausch auch bei 30% gezündet.
Ihr werdet Stolz also nicht los, ergo müsst ihr verhindern, dass ihr Stolz bekommt.
*** Gabe der Titanen
Zuerst mal bufft aber Norushen drei Spieler mit der Gabe der Titanen. Diese erhalten einen leuchtenden Kreis unter ihren Füßen. Wenn diese drei Spieler zusammen stehen, bekommt alles in der Nähe einen Tempo-Buff. Daher kuschelt der Raid, damit alle davon profitieren. Wer den Buff von Norushen hat, kann kein Stolz bekommen.
*** Mal der Arroganz
Es gibt einen Debuff, der immer zwei Spieler trifft und permanent Schaden macht. Dieser sollte von den Heilern dispellt werden. Das Entfernen des Debuffs bringt aber 5 Stolz, am besten dispellt also ein Heiler, der gerade von der Gabe der Titanen betroffen ist. Habt ihr zu viel Stolz, dispellt gar nicht mehr, dann heilt des Debuff besser gegen.
*** Selbstrefexion
Bei der Selbstrefexion erscheinen unter den Spielern erst Pfützen und dann kleine Shas. Wenn die Lebensbalken der Gegner unter euch erscheinen, ist der richtige Zeitpunkt, auseinader zu laufen. Die Entstehungsexplosion richtet nämlich 5 Stolz an allen Spielern in der Nähe aus, wenn die Balken erscheienn, kommt die Explosion aber erst kurz danach. Also zusammenstehen, Balken abwarten, auseiannder laufen, wieder zusammen laufen. Lauft ihr zu früh auseinander, dann entstehen die kleinen Shas verteilt und können nicht mehr so gut gebombt werden.
Sind die kleinen Shas da, kann der Offtank zur Gruppe laufen und sie tanken. Wenn alle Shas tot sind, muss er aber wieder zurück zur Tankposition, denn als nächstes kommt das Gefängnis.
*** Verderbtes Gefängnis
Dabei werden zwei Spieler eingesperrt. Um die Spieler herum leuchten jeweils zwei orange Flächen (siehe Bild). Auf jeder Fläche muss ein Spieler stehen, um die Gefangenen zu befreien.
Der Boss-Tank geht einen Schritt nach hinten und steht in Fläche 1, der Offtank übernimmt Fläche 2. Spieler aus dem Raid kümmern sich um die Flächen 3 und 4. Wenn die Spieler drauf stehen, erlischt das orange Leuchten und die Gefangenen sind wieder frei. Dauert das zu lange, sterben die Gefangenen.
*** Manifestation des Stolzes
Als nächstes erscheint ein großes Add am hinteren Ende des Raumes, die Manifestation des Stolzes. Diese muss einfach getötet werden. Wenn sie stirbt, bekommen die drei am dichtesten stehenden Spieler 5 Stolz. Geht also weg von ihr, wenn ihr schon viel Stolz habt.
*** Wachsender Stolz
Als letztes zaubert das Sha Wachsender Stolz. Was dann passiert, hängt davon ab, wieviel Stolz ihr habt.
Unter 25 Stolz passiert gar nicht, trotzdem ist es sinnvoll, bei diesem Zauber einfach immer auseinader zu laufen, alleine, um das zu üben.
DBM zählt auch 5sec vor diesem Zauber runter, als Erinnerung, dass man sich nun verteilen muss.
- Platzender Stolz (25-49 Stolz)
Ab 25 Stolz erscheinen lila Pfützen unter den Spielern, die viel Stolz verursachen, wenn man drin steht. Würde man weiterhin gekuschelt stehen, würden alle die Pfützen abbekommen und der Stolz würde in die Höhe schnellen. Also verteilt man sich vor dem Zauber und läuft dann sofort aus den Pfützen, die unter den Füßen entstehen, raus.
- Projektion (50-74 Stolz)
Theoretisch gibt es ab 50 Stolz blaue Wirbel mit einem grünen Pfeil beim Wachsenden Stolz, in die einer reinlaufen muss. Aber diese habe ich im LFR nicht beobachten können, entweder gibt es sie nicht oder man kann sie vernachlässigen.
- Aura des Stolzes (75-99 Stolz)
Ab 75 Stolz fängt man nach Wachsender Stolz selber an, 25sec lang "friendly fire" zu erzeugen, macht also Schaden an den umliegenden Spielern und noch schlimmer, man erhöht ihren Stolz jede Sekunde (!) um 5. Wer also mehr als 75 Stolz hat, sollte am besten ganz aus der Gruppe rausgehen und sich in irgendeine Ecke stellen. Bleibt ihr in der Gruppe stehen, haben im Nullkommanix alle umliegenden Spieler 100 Stolz.
Bei 30% wird Norushen getötet, es gibt also keine Gabe der Titanen mehr, dafür setzt er euren Stolz zurück. Die Fähigkeiten bleiben die gleichen, aber nun erhöht sich alle 10sec euer Stolz um 5. Ihr müsste das Sha also töten, eher euer Stolz auf 100 ist und ihr übernommen werdet. Daher wird jetzt Kampfrausch gezündet.
1 Kommentar:
Tolle Beschreibung.
Bleibt nur zu hoffen das viele LFR-Besucher sie lesen ;-)
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