Mittwoch, 28. November 2012

Heil-Schamane in MoP

In letzter Zeit musste ich viel lesen, weil meine Heilung alles andere als rund war. Ich ging schnell oom, hatte teilweise halbe HPS wie andere Heiler im Raid und alles war echt frustrierend.

Nach einigem Stöbern in diversen Foren, sind mir zwei grundsätzliche Fehler aufgefallen, die ich gemacht hatte. Zum einen hatte ich die Glyphe "Springflut" drin, was dazu führte, dass ich regelmäßig versuchte, den Raid durchzuhotten. Das war aber totaler Quatsch, Springflut ist ein eher schlechter Hot und er ist verdammt teuer - das dürfte einer der Gründe für mein permanentes oom-Sein gewesen sein. Außerdem ist die Initialheilung der Springflut sehr stark. Dann hatte ich das Totem des heilenden Flusses so gut wie nie genutzt, weil mir die Manakosten viel zu hoch waren. Damit hatte ich aber auf einen starken, intelligenten Heilzauber verzichtet, den ich in der Zwischenzeit fast komplett auf CD halte.

Hier also mein Guide zum Resto-Schamanen, nach meinen neuesten Erkenntnissen zusammengefasst. Mein Dank geht dabei vor allem an Arluqt, der einen tollen Guide geschrieben hat.

Werte:

Intelligenz > Willenskraft > Tempowertung (bis 7,5% mit Schnelligkeit der Ahnen) > Meisterschaft (ca. 50%) > kritische Trefferwertung > weitere Meisterschaft > weitere Tempowertung

Intelligenz erhöht direkt unsere Heilung und unsere kritische Trefferchance und bleibt daher unangefochten an erster Stelle.

Willenskraft ist gerade am Anfang eines Contents sehr wichtig, um nicht gleich ohne Mana dazustehen. Man sagt, es sollten mind. 8500 Wille erreicht werden, um auch in heiklen Situationen nicht gleich leer dazustehen.

Tempowertung bringt uns bei 12,5% einen Tick mehr durch Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen. Schnelligkeit der Ahnung bringt 5% mehr Tempo.

Meisterschaft erhöht unsere Heilung, wenn das Ziel wenig Leben hat, es ist ein starker Wert, da bei über 65% Leben der Gruppe aber Kritische Trefferwertung gewinnt, werden hier die Werte gestreut. Droppt eure Raidgruppe oft low, dann ist Meisterschaft sehr gut, habt ihr einen Diszi dabei, passiert das aber eher selten und Krit ist stärker.

Kritische Trefferwertung erhöht neben der Heilung unsere Manaregeneration durch die passive Fähigkeit Rückstrom, weswegen hier ein Wert von mind. 20% angestrebt werden sollte. Mit meinem aktuelle Gear schaffe ich das noch nicht.

Zauber Zusatzticks Ticks Prozent
Springflut +1 7 8,32%
Heilender Regen +1 6 9,98%
Waffe der Lebensgeister +1 5 12,51%
Springflut +2 8 24,97%
Heilender Regen +2 7 30,00%
Waffe der Lebensgeister +2 6 37,52%

(1% Zaubertempo = 425 Tempowertung)

Glyphen:

Ich finde die Schamanen-Heiler-Glyphen überwiegend schwach und es ist relativ egal, was ihr nehmt, mit Ausnahme der letzte Glyphe. Ich habe mich für folgende drei entschieden:

Totem des heilenden Flusses
Welle der Heilung
Totemischer Rückruf

Tellurische Ströme sind weitgehend sinnlos, weil es pro Cast netto keine 2000 Mana gibt, die Glyphe Wasserschild ist nur dann sinnvoll, wenn man viele Schläge abbekommt, was als Heiler eher selten der Fall ist. Welle der Heilung bringt zwar auch überwiegend Overheal, aber mir fiel nichts besseres ein.

Totemischer Rückruf macht das teure Totem des heilenden Flusses zu einer kostenlosen Heilung, wenn man den Rückruf nicht in der Hektik vergisst. Da das Totem fast 15.000 Mana kostet, ist das ein sehr effektiver Manarückgewinn.

Talente:

Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Totemischer Rückruf  oder Totem des Windwandelns
Ruf der Elemente oder Totemischer Rückruf oder Totemische Projektion
Schnelligkeit der Ahnen
Totem der Heilungsflut
Entfesselter Furor oder Urelementarist

Tankheilung:

Der Schamane ist ein starker Tankheiler geworden. Als erstes setzt man sein Erdschild auf den zu heilenden Tank, da dies die Heilung schon mal um 20% verbessert. Springflut erhält man natürlich ständig auf ihm aufrecht. Droppt der Tank stark runter, kann man mit Elemente entfesseln zusammen mit der Glyphe Entfesselter Furor die nächste Heilung um 50% (ohne um 30%) verbessern. Zusammen mit der Meisterschaft kommen dabei wirklich hohe Zahlen zustande.

Gruppenheilung:

Als Gruppenheilzauber haben wir den heilenden Regen, die Kettenheilung (die durch Springflut auf dem ersten Ziel verstärkt sein sollte) und unsere Totems. Das Totem des heilenden Flusses heilt Spieler mit dem wenigsten Leben in Reichweite, es ist aber leider sehr teuer. Hier kommt die Glyphe "Totemischer Rückruf" ins Spiel, welche uns die gesamten Manakosten erstatttet, wenn wir ein Totem zurückrufen. Somit wird das Totem zur kostenlosen Zusatzheilung, die man auf CD stellt, sofern man es 1-2sec vor Ablauf zurückruft.

Raid-CDs:

Das Totem der Heilungsflut ist ein extrem starker Raid-CD, der im 10er Raid die gesamte Gruppe von ganz unten innerhalb von Sekunden wieder komplett nach oben zieht. Der CD sollte nicht verschwendet werden, um die HPS zu puschen, sondern in kritischen Momenten gezielt eingesetzt werden.

Das Totem der Geisterverbindung geht hinter dem Totem der Heilungsflut etwas verloren, aber es reduziert den einkommenden Schaden um 10% und gleicht das Leben der Spieler an, wenn nur wenige viel Leben verloren haben, kann es die Gruppe gut stabilisieren. Sind alle außer dem Tank low, kann es aber auch einen Wipe hervorrufen, wenn der Tank dann sein Leben an die Gruppe abgibt.

Das Totem der Manaflut wird natürlich nach wie vor von allen Heilern geliebt und sollte auf CD gestellt werden. Am besten im Kombination mit Willenskraft-Proccs aus Schmuckstücken, sofern vorhanden.

Die Aszendenz beim Heiler finde ich persönlich nicht so stark, aber sie bringt auf jeden Fall eine zusätzliche Heilung und sollte entsprechend in kritischen Situationen mit genutzt werden.

Mit Urelementarist bekommt das Erdelementar die Fähigkeit Verstärken, der unseren erlittenen Schaden um 20% verringert und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht und das Feuerelementar die Fähigkeit Ermächtigen, die den verursachten Schaden um 5% und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht. Beide Zauber müssen vom Elementar kanalisiert werden und können bis zu 1 Minute lang anhalten.

WeakAuras:

Wenn man folgendes bei WeakAuras unter /wa, Neu, Importieren eingibt, erhält man eine Anzeige über die Restlaufzeit des Totems inkl. Miauen 3sec vor Ablauf:

d8JBmaqBPA9IO0PfSljsBdjI9jbQzkbmxPuZwuFwr3efY5jW3ePYZvANO0EP2nI9Rk9tuq)fP(TkJtc1qLGgSQy4e6GsHtjbYXqcNteAHQklvevTyjKLl0drH6Pqpwv16eP0RLIAQsAYkmDsxuKcVcjQUm46eTrrQ6zIKnJI2Ue13rsFvkY0KsMhsugPifTmjIrtqJhf4Kir6wIOW1eb3tefnmrKdJQrjIkBkC1i3vRgxJuuARstxPjySBCyC4QrgWqMmxqnBIjzuadzYCb1SPljJ7fvJ89hiJazACf5)Gzl2yyymcREgxiZSWlquJvgwOrQHHk0PpXKskDuKy6ALeLuCsfNqjfBMjJwPZir2RXWCcX1SuyKpgbnCeEMwJH5eIRRwnkectHQtFReskfLKefuqjPlffTkPKInZKrlkXiWarozad)zmF8HRgJxgC1yxM1GRwTA1yeMHJuficghci8E4FgpPOvJ)UAwkC1i)xdhzD14Q8O6QXXrpZhv)zCMpQ08FnCeJRWJQXz(OsZmY7GXMaEZnKr(MwHRA1iZajScD144ON5JQ)moo69KKH)moZhvA(VgoIXv4r14EsYWiLsuiYK)dTBmgmKSTBc4n3qg5BBgbJaVnEsYyBxHUyg(GConLtO0UykJZ8rLMzK3bJnb8MBiJ8nTcx1QvJAmmNq0vJQarW4QCvUgLlqhiLH4cUiJYfO1tHolVd(ZiugiQrgFxECujVpfgVze299j5qriNliJscugiQrUupJYfOxriNz5DWFgLlqljb1Fg1tHEvGiy2ug1tHolVdgRNc93NbSVpcHqgidG8(K(SCxynkxGwpf6vbIG)mUIqoZY7GztivITSAmF8HRgJxgC1yxM1GRwTA1yeMHJuficgd)hXOKOXWCcrxnQNc9QarWSPmUIqoZY7GztivITSAmzVRB2KkTKwgddJcx995FyKi71yyoH4A2smoGLRYixb)zKpgbnCeEMwJH5eIRRMLcxnQXWCcrxnQcebJRYv5AusGYarnYL6zuUaDGugIl4pJqzGOgRNcDJRSiOmq0cJaZadmIfMgfOagLlqljb1Fg1tHolVdgRNc93NbSVpcHqgidG8(K(SCxynkxGwpf6S8o4pJRSiOmquuYKzGbgPzCdSsJ1gjF1OEk0RcebZMYOCbA9uOxfic(ZOKeuJIzUaiA1OKOXWCcrxnQNc9QarWSPSA1QX)7YJJkXFwnBjUAK)RHJSUACvEuD144ON5JQlY4mFuP5)A4igxHhvJZ8rLMzK3bJnb8MBiJ8nTcx1QrMbsyf6QXXrpZhvxKXXrVNKmCrgN5Jkn)xdhX4k8OACpjzyKsjkezY)H2ngdgs22nb8MBiJ8TnJGrG3gpjzSTRqxmdFqoNMYjuAxmLXz(OsZmY7GXMaEZnKr(MwHRA1QrngMti6QrvGiyCvUkxJ6PqNL3bJ1tH(7Za23hHqidKbqEFsFwUlSgLlqRNcDwEh8NrOmquJ1tHUrjbkde1ixQNr5c0RiKZS8o4pJYfOLKG6pJ6PqVkqemBkJYfO1tHEvGi4pJRiKZS8oy2esLylRgZhF4QX4Lbxn2Lzn4QvRwngHz4ivbIGXW)rmkjAmmNq0vJ6PqVkqemBkJRiKZS8oy2esLylRgt276MnPslPLXWWOWvFFO83N)X7tb)(qrXVpl8BKi71yyoH4A2smYhJGgocptRXWCcX1vZsHRg1yyoHORgvbIGXv5QCnkjqzGOg5s9mgHopqcKj9jcrUErJfCY0iugiQrgFxECujVpfgVze299j5qriNliJRSiOmq0cJaZadmIfMgfOagLlqVIqoZY7G)mgHopqcKPrkk24klckdefLmzgyGrAg3aR0yTrYxnkxGwscQ)mkjb1OyMlaIgLlqhHopqcKP)mUIqoZY7GztivITSAus0yyoHORgxriNz5DWSjKkXwwTA14)D5XrL4pRMnLRgLengMti6QXveYzwEhmBcPsSLr9uOxficMnLvJAmmNq0vJQarW4QCvUgxriNz5DWSjKkXwgLlqRNcDwEh8NrOmquJ1tHUr9uOZY7GX6Pq)9za77JqiKbYaiVpPpl3fwJYfOxriNz5DWFg1tHEvGiy2ugLlqljb1FgLeOmquJCPEgLlqRNc9QarWFwnMp(WvJXldUASlZAWvRwTAmcZWrQcebJH)Jy8)U84Os8NXK9UUztQ0sAzKpgbnCeEMwJH5eIRRMLcxnQXWCcrxnQcebJRYv5AusGYarnYL6zmcDEGeit6teIC9IgPmJqzGOgz8D5XrL8(uy8Mry33NKdfHCUGmUYIGYarlmcmdmWiwyAuGcyuUa9kc5mlVd(Zye68ajqMgPOyJYfOJqNhibY0FgLKGAumZfarJYfOLKG6pJRSiOmquuYKzGbgPzCdSsJ1gjF14kc5mlVdMnHuj2YQrjrJH5eIUACfHCML3bZMqQeBz1QvJ8FnCK1vJRYJQRghh9mFu9NXz(OsZ)1WrmUcpQgN5JknZiVdgBc4n3qg5BAfU67dL)(8pEFOS3hkkEHFJJJEpjz4pJ7jjdJukrHit(p0UXyWqY2UjG3CdzKVTzemc824jjJTnJ5kJGJAjL2ftzCpjzq)lKtiq2iJ4RcrRgzgiHvORghh9mFu9NXXrVNKmCrgN5Jkn)xdhX4k8OACMpQ0mJ8oySjG3CdzKVPv4QVpu(7Z)49HYEFOO4f(nUNKmmsPefIm5)q7gJbdjB7MaEZnKr(2MrWiWBJNKm22ncX08IKs7IPmUNKmO)fYjeiBKrYn8B1QXWWOWvFFO83N)X7dL9(qrXl8BKi71yyoH4A2sSA1yzZsrRKsYQn

Anschließend "hst + cd > 18sec" nach oben schieben.

Quelle: Elux aus dem Schamanen-Forum.

Zucht-Faktor

Ich möchte hier die Erklärung zum Breed-Faktor (Zucht-Faktor) von schaffhauser frei übersetzen. Unten folgen zwei Rechenbeispiele, welche es vielleicht anschaulicher machen.

Die Kampfhaustiere haben verschiedene Zuchten und Qualitäten. Wenn man diese beiden Faktoren kennt, kann man sich ausrechnen, welche Werte das aktuellen Kampfhaustier auf jedem beliebigen Level haben wird.

Nicht alle Zuchtformen haben den gleichen Bonusaufschlag. Die besten sind 4 oder 14 (P/P), 5 oder 15 (S/S) und 6 oder 16 (H/H), die das Maximumvon 2 Punkten erreichen. 7 oder 17 (H/P), 8 oder 18 (P/S), 9 oder 19 (H/S) liegen mit 1,8 Punkten an zweiter Stelle. 10 oder 20 (P/B), 11 oder 21 (S/B) und 12 oder 22 (H/B) sind mit 1,7 etwas schlechter, da sie die Punkte auf alle drei Werte verteilen und 3 oder 13 (B/B) als perfekt ausbalancierte Zucht ist mit einer Summe von 1,5 Punkte (0,5 in jeden Wert) der schlechteste Zucht-Faktor.

Formeln zur Berechnung:

Gesundheit = 100 + ((Grundgesundheit + Zuchtmodifikationsgesundheit) * 5 * Stufe * Qualität)
Kraft  = (Grundkraft + Zuchtmodifikationskraft) * Stufe * Qualität
Geschwindigkeit = (Grundgeschwindigkeit + Zuchtmodifikationsgeschwindigkeit) * Stufe * Qualität

Qualität definiert sich wie folgt:
Schwach (grau) = 1
Gewöhnlich (weiß) = 1.1
Ungewöhlich (grün) = 1.2
Selten (blau) = 1.3
Episch = 1.4
Legendär = 1.5

Die Stufe liegt zwischen 1 und 25.

Zuchtmodifikations-Tabelle
ZuchtGesundheitKraftGeschwindigkeitPunkteAbkürzung
3 / 130.50.50.51,5B/B
4 / 140202,0P/P
5 / 150022,0S/S
6 / 162002,0H/H
7 / 170.90.901,8H/P
8 / 1800.90.91,8P/S
9 / 190.900.91,8H/S
10 / 200.40.90.41,7P/B
11 / 210.40.40.91,7S/B
12 / 220.90.40.41,7H/B

Zuchtfaktor 3-12 sind übrigens männliche Haustiere, 13-22 weibliche.

B = Balanced
H = Health
P = Power
S = Speed

Rechenbeispiele:

Der Zuchtfaktor, den ein Haustier hat, ist vorgegeben. Manche Tierarten haben immer den gleichen, manchmal kann der Zuchtfaktor varriieren.

Beispiel: Kleiner böser Wolf

Hier gibt es fünf verschiedene mögliche Breeds: 3 (B/B), 4 (P/P), 5 (S/S), 8 (P/S) oder 10 (P/B). Der Wolf ist also männlich, was aber keine Rolle spielt. Leomes Wolf hat nun den Zuchtfaktor P/P. Die Grundwerte eines Wolfes sind Health: 7,5, Power: 8,5, Speed: 8. Auch diese Werte sind vorgegeben und unterscheiden sich von Haustier zu Haustier, sind aber bei einer Haustierart immer gleich. Mein Wolf ist schon Stufe 25 und er ist (natürlich) blau, also selten. Damit berechnen sich seine Werte wie folgt:

Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0) * 5 * 25 * 1,3) = 1319
Kraft  = (8,5 + 2) * 25 * 1,3 = 341
Geschwindigkeit = (8 + 0) * 25 * 1,3 =260

Hätte ich einen Kleinen bösen Wolf mit dem Zuchtfaktor (B/B), sähe das ganze so aus:

Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0,5) * 5 * 25 * 1,3) = 1400
Kraft  = (8,5 + 0,5) * 25 * 1,3 = 292
Geschwindigkeit = (8 + 0,5) * 25 * 1,3 = 276

Der B/B-Wolf hätte also etwas mehr Leben und auch etwas mehr Geschwindigkeit, aber erheblich weniger Angriffskraft.

Variiert wird durch den Zuchtfaktor sie Summe (Grundewert + Zuchtmodifikationswert), welche mit diversen anderen Werte multipiziert wird. Je höher also der Zuchtmodifikationswert ist, desto höher ist auch das Ergebnis. Da die Summe der drei Zuchtmodifikationswerte in den verschiedenen Zuchten unterschiedlich hoch ist, sind die Zuchten, bei denen die Summer der drei Werte maximal ist, halt die besten. Das sind die drei Zuchten H/H, P/P und S/S.

Ich persönlich bevorzuge dabei H/H, weil in der Zeile Gesundheit noch zusätzlich der Faktor 5 eingebaut ist. Jeder Punkt, den wir hier mehr haben, wirkt sich also 5x so stark auf das Endergebnis aus.

P/P gefällt mir auch noch recht gut, weil diese Tiere wirklich böse reinhauen können. S/S mag ich persönlich am wenigsten, weil die meisten S/S-Tiere trotz des Schwerpunktes auf Speed immer noch langsamer als die epischen oder legendären Tiere des Gegners sind. Das liegt jetzt aber an meinem Schwerpunkt auf PvE, im PvP ist Speed ein deutlich wichtigerer Faktor.

Allerdings haben die verschiedenen Tiere auch verschiedene Grundwerte. Die Zahlen sind alle rund um den Wert 8, mit Abweichungen von +/- 1. Wenn also ein Tier eh schon einen starken Grundwert auf Speed hat, ist es natürlich eher sinnvoll, hier eine S/S-Zucht zu nehmen.

Beispiel: Schnelle Motten

Ich empfehle gegen die legendären aquatischen Tiere schnelle Motten. Aber Motte ist nicht gleich Motte, auch wenn alle den Zuchtfaktor S/S haben. Hier ist dann auch der Basiswert entscheidend.

Gartenmotte: 7,5 - 8,5 - 8 (B/B, H/S)
Fungusmotte: 8,5 - 7 - 8,5 (B/B, S/S, H/S)
Oasenmotte:  8,5 - 8,5 - 7 (S/S, S/B, H/S)
Bernmotte: 8 - 8,5 - 7,5 (P/S, H/S))
Luyumotte: 8 - 8 - 8 (B/B, P/S, H/S)
Seidenmotte: 7,5 - 7,5 - 9 (B/B, S/S, S/B)
Waldmotte: 8,5 - 8 - 7,5 (B/B, H/S, H/B, S/B)

Wenn wir nun also möglichst schnelle Motten haben wollen, die schneller als die legendären Tiere sind, dann müssen wir zuerst alle Tiere streichen, die gar nicht erst den Zuchtfaktor S/S haben. Danach nehmen wir das Tier, welches den höchsten Grundwert hat. Hier ist also ganz klar die Seidenmotte der Favorit.

Eine Seidenmotte in S/S in selten auf Stufe 25 würde auf folgende Geschwindigkeit kommen:

Geschwindigkeit = (9 + 2) * 25 * 1,3 = 357

Mit diesem sehr hohen Wert würde sie schneller als alle legendären Tiere sein und damit immer zuerst angreifen. Andere Motten oder auch diese mit einem anderen Zuchtfaktor sind doch wieder langsamer.

Dienstag, 27. November 2012

Dreamteam 2

Gerade hat mich wieder die Petbattle-Wut gepackt, nach der üblichen Gruppen-Daily-Runde habe ich heute Abend zwei Stunden meine Tiere kämpfen lassen. Ich mache es dabei wie im restlichen Spiel auch, ich kämpfe überwiegend gegen NPCs. Ein paar mal habe ich die PvP-Kämpfe ausprobiert und jämmerlich verloren, ich bin einfach noch zu planlos für einen mitdenkenden Gegner.

Grundsätzlich bekommen die Pets aber mehr EP, wenn sie gegen Spieler-Pets kämpfen. Bei Kämpfen gegen NPCs zieht es sich ab Level 10 schon ziemlich, bis man aufsteigt.

Da ich nun gelernt habe, dass es den Breed-Faktor gibt und nicht alle Tiere gleich gut sind, habe ich meine Dreamteam auch mal wieder neu sortiert. Ich habe bei schaffhauser meine eigenen Pets durchgeschaut und mir die Stärksten rausgesucht. Es bleibt natürlich dabei, dass ich von jeder Sorte eines haben will, um immer einen optimalen Gegner aufstellen zu können.

Aktuell ist meine Wahl auf folgende Tiere gefallen (es gilt weiterhin, das ist keine Empfehlung, diese Entscheidung ist weiterhin nicht perfekt):

Aquatisch: Magischer Flusskrebs (6)
Wildtier: Maderich (7)
Kleintier: Stinker (4)
Drachkin: Welpling von Onyxia (20)
Elementar: Sengender Flämmling (10) und Kieselchen (6)
Fliegend: Hyazinthra (3)
Humanoid: Hopfling (5)
Magisch: Manawyrmling (17)
Mechanisch: Aufziehgnom (11)
Untot:Verschollener von Lordaeron (16)

Bei den Elementaren kann ich mich einfach nicht entscheiden. Kieselchen ist ein Tank erster Güte, der Flämmling hat einen deutlich schlechteren Breed-Faktor - aber der Flämmling hat eine Schlag-Kombination, mit der ich alles twohitte. Außerdem ist das Feuerelementar einfach toll!

Hyazinthra muss ich noch austauschen, der Zuchtfaktor ist zu schlecht.

Das Problem, wenn man sich ständig umentscheidet, ist natürlich, dass man immer wieder neue Pets hochziehen muss. Ok, wenn man ein Gutes fängt, ist der Level natürlich schon höher, aber zur Zeit schöpfe ich noch aus meiner langen Liste schon bekannter Pets. Aber zum Glück gibt es einen kleinen Trick, wie man die Levelei etwas verkürzt.

Man nehme den Kleinen, der zu leveln ist, und stecke ihn zu seinen beiden besten Haustieren. Dann beginnt man einen Kampf im Levelbereich der beiden höherstufigen Tieren und steckt den Kleinen an die erste Position. Er darf dann einmal draufhauen und danach beenden die beiden Großen den Kampf. Gestern habe ich das erstmalig mit zwei Level 10ern im südlichen Brachland (Level 9 Tiere) ausprobiert und der Kleine stieg pro Kampf eine Stufe auf. Wenn ich erst mal höherstufige Tiere habe, wird es noch schneller gehen.

Am Ende des Abends waren meine Top-Player dann Level 12 und alle Kleinen, die ich neu gewählt hatte, mindestens Level 6.

Noch ein Tipp: Versucht jedes blaue Tier, was euch über den Weg läuft, zu zähmen, denn sie zählen alle für den Erfolg, auch wenn ihr sie schon habt und auch, wenn ihr sie danach sofort wieder freilasst.

Montag, 26. November 2012

Rassenspezifische Haustiere

(Fast) jede Rasse hat ein eigenes Haustier. Dafür muss man mindesten Stufe 5 sein und mit einem Kampfhaustiertrainer reden. Bei diesem kann man dann das passende Tier lernen.

Hierbei gibt es:
Hat man dieses rassenspezifische Tier einmal erlernt, können alle Chars über die gemeinsame Liste darauf zugreifen, so dass z.B. auch ein Tauren mit einem gilnearischen Raben rumlaufen kann.

Ach ja, hier findet ihr eine tolle Seite zum "Theorycrafting" für Petbattle.

Sonntag, 25. November 2012

Gokk'lok



Gokk'lok ist eine Riesenmuschel, die an Position 27,16 in der Schreckensöde im Wasser liegt. Greift man sie an, kommen mehr oder weniger viele und starke Gegner, um sie zu verteidigen.



Hat man sie besiegt, bekommt man die Drop-Quest "Goldversprechen", die man ebenfalls in der Schreckensöde abgeben kann. Als Belohnung gibt es neben etwas Gold auch die "Gokk'lokmuschel".



Ihr wolltet doch sicher schon immer mal eine nackte Taurin in einer Muschel sehen, oder? ;-)

Meine Farm

Achtung, dies ist ein Spoiler, hier sieht man die Einrichtung der Farm, wenn man mit allen Ackerbauern bester Freund ist. Daher verstecke ich die Screenshots auch hinter diesem Link.

Samstag, 24. November 2012

Caster: Ein- oder Zweihand?

Bisher war ich immer der Meinung, dass es von den Werten her egal ist, ob man einen Stab oder eine Einhandwaffe mit Offhand trägt. Also Schami ist für mich die Einhandwaffe selbstverständlich, weil ich ein Schild tragen kann, welches einen offensichtlich Nutzen hat, aber bei anderen Castern ohne Schild war es mir bisher egal.

Nun wurde mir erklärt, dass eine Einhand auf jeden Fall besser ist und schon zu Classic besser war.

Daher will ich nun endlich mal selber ausrechnen, ob da was dran ist. Ich habe jetzt, wo ich das hier schreiben, noch keine Ahnung, was am Ende des Artikels rauskommt. :-)

Ich werde 486er Waffen aus dem Herz der Angst und der Terrasse des endlosen Frühlich vergleichen, und zwar nur in den Main-Stats, da die Nebenwerte zu sehr variieren.

 Jin'ya, Kugel des Wassersprechers, Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
Sha-berührter Sockel
7006 Zaubermacht

Regails prasselnder Dolch, Einhand
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht

Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms, Streitkolben
787 Ausdauer
524 Intellingenz
Sha-berührter Sockel
7007 Zaubermacht

Un'soks Amberskalpell, Dolch
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht

Rauchbrenner der Tornadobeschwörung, Schildhand
1002 Ausdauer
682 Intelligenz

Ich stelle gerade entsetzt fest, dass es in beiden Instanzen kein Schild gibt. *grummel* Und im Mogu'shanpalast keinen Stab, so dass der für einen Vergleich von vorneherein ausfällt.

Es fällt auf, dass die Waffen von den Endbossen stärker sind als die der anderen, und da der Stab auch beim Endboss droppt, ziehe ich also nur diese für den Vergleich heran. Leider droppt wiederum keine Offhand bei einem Endboss, was eine benachteiligung ist. Aber ein anderer Vergleich ist im aktuellen Content nicht möglich.

Ich vergleiche also "Jin'ya, Kugel des Wassersprecher" mit der Kombination aus "Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms" und "Rauchbrenner der Tornadobeschwörung". Mit einberechnen werde ich die Offhandverzauberung (+165 Int), nicht aber die Waffenverzauberung, da die bei beidne Kombinationen identisch ist. Der Sockel ist auch identisch, wird also ebenfall ignoriert.

Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
7006 Zaubermacht

Streitkolben + Offhand
787 + 1002 = 1789 Ausdauer
524 + 682 + 165 = 1371 Intellingenz
7007 Zaubermacht

Und in der Tat gewinnt die Kombination mit 148 Inteligenz, auch wenn sie 46 weniger Ausdauer bietet - nur ist Ausdauer für Caster vollkommen unerheblich.

Spaßeshalber rechne ich nochmal mit Drachenseele-Equip, da habe ich auch mehr Auswahl an Waffen.

Blitzschlagrute oder Gesicht des Zerstörers, Stab
730 Ausdauer
466 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2786 Zaubermacht

Launen der Zeit, Streitkolben
312 Ausdauer
188 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2783 Zaubermacht

Zeitmesser des Bronzeschwarms, Schild
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)

Geschäftsbuch der widerwärtigen Rute
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)

Von den Werten her geben sich Schild und Schildhand nichts. Wie oben lasse ich gleiche Sachen unter den Tisch fallen. Die damalige Offhandverzauberung war +40 Int und ein Int-Stein gab ebenfalls +40 Int. In der Kombination ist ja ein roter Sockel mehr vorhanden.

Das macht also:

Stab:
730 Ausdauer
466 Intelligenz
2786 Zaubermacht

Streitkolben + Offhand
312 +406 = 718 Ausdauer
188 + 251 + 40 + 40 + 10 = 529 Intelligenz
2783 Zaubermacht
Und auch hier gibt es weniger Ausdauer, aber deutlich mehr Intelligenz.

Ich unterlag also in der Tat einem Irrtum, ein Stab ist nicht genauso gut wie eine Einhandwaffe mit Schildhand.