Letzte Woche habe ich die ganze Id durch beim Gildenraid freiwillig gepasst oder auch passen müssen, weil das Setup nicht hinhaute, so dass ich gestern Abend gegen 20:30 Uhr in Orgrimmar rumstand und noch keine Feuerlande-Id hatte. Ergo schaute ich mal neugierig das Handelschannel-Gespamme durch, was dort so angeboten wurde.
Eine Gruppe für eine neue Id gab es leider nicht, also entschied ich mich nach langem Zögern, bei einer mitzugehen, die bei Baloroc anfing. Zögern deswegen, weil ich diesen Boss noch hasse. Der kleinste Fehler der Heiler bedeutet hier ein Wipe, und das ist schon ziemlich anstrengend.
Die Stimmung im TS war aber sehr angenehm, insofern waren die vielen Wipes auch nicht weiter schlimm. Allerdings haben wir gemerkt, dass nicht alle Wipes auf Fehler der Heiler zurückzuführen waren, zweimal brach unser Maintank mit vollen Leben instant zusammen. Das Log zeigte dann, dass er 750.000 Nahkampfschaden kassiert hat, was bei 350.000 Leben doch ein bißchen viel war. WTF? Ist das buggy oder einfach Pech in der Abfolge der Schläge?
Um kurz nach 10 Uhr hatte unser Dudu-Cross-Heiler plötzlich einen finalen Disconnect (warum können die Leute sich eigentlich nicht verabschieden?), und wurde durch einen zweiten Schamanen ersetzt, der eigentlich Verstärker war und überwiegend PSA/BDZ-Gear trug. Ich war erst kritisch, aber machte seinen Job als Cross-Heiler wirklich gut. Stackte schön hoch am Anfang und sprang dann brav ein, wenn einer der Rota-Heiler eine Pause zum reggen brauchte. Langsam wurden wir besser, aber so ganz reichte es nicht. Oft, weil mir einfach der Magier am Splitter verreckte. *fluch*
Um 10 vor 11 hieß es dann "last try" und wie so oft wurde dann alles sauber runtergespielt und der Mistboss lag im Staub. Diese "last try"-Phsychologie müsste man echt mal auf die früheren Trys übertragen können. ;-)
Aber es war trotzdem der vielen Wipes ein gelungener Abend, dank der entspannten Stimmung im TS.
Zur Taktik von Baloroc:
Man benötigt zwei Tanks, drei Heiler und fünf DDs. Ob Range oder Nahkämpfer ist ziemlich egal. Wenn die DPS der DDs um die 20k liegen, geht sich das locker mit dem Enrage auf.
Der Boss gibt auf dem Tank einen stackenden Buff, der sein Leben erhöht. Dass der Maintank am Ende eine Millionen Leben hat, ist nicht ungewöhnlich.
Der Zweittank beginnt und tankt so lange, bis er mehr als 250.000 Leben hat (2 Stacks). Danach übernimmt der Maintank. Der Zweittank spottet im Kampfverlauf immer nach vor der ersten und nach der zweiten Dezimierenden Klinge ab. Dieser Schlag kommt dreimal hintereinander und nimmt dem Tank 90% Leben weg, aber mindestens 250.000. Daher das Abspotten, damit die Heiler Zeit haben, den anderen Tank wieder hochzubringen. Daher übernimmt der Offtank den ersten und dritten Schlag.
Der zweite besondere Schlag ist die Infernoklinge, in der statt Nahkampfschaden Feuerschaden reinkommt.
Bei den DDs werden immer zwei Päärchen gebildet. DD1 und DD2 übernehmen den ersten Splitter der Qual, DD3 und DD4 den zweiten. Wenn ein Splitter spawnt, erscheint ein lila Leuchten. Davon gehen alle weg, außer den zwei eingeteilten DDs. Diese stellen sich direkt neben den Splitter.
Der Splitter stackt nun einen Debuff auf den am nächsten stehenden Spieler, der Schaden macht. Dieser Spieler ist durch einen lila Strahl mit dem Splitter verbunden. Nach 12 Stacks ist der Schaden nicht mehr gegenheilbar, daher läuft der Spieler mit dem Strahl bei 12 Stacks weg, so dass der Strahl und damit der Debuff auf den zweiten DD, der sich schon daneben positioniert hat, überspringt. Nach 24 Stacks verschwindet der Splitter. Spawnt danach der nächste, müssen die anderen beiden DDs sich daneben stellen.
Der Strahl-Debuff hinterlässt einen anderen Debuff, so dass der Spieler den Strahl nicht sofort wieder übernehmen kann. Daher darf man nicht mehr rumlaufen, wenn man den Strahl hat, da man ihn dauerhaft verliert, wenn er einmal auf einen anderen Spieler übergesprungen ist. Zusätzlich vermindert dieser Debuff die Heilung um 50%, weswegen keine Heiler am Splitter stehen dürfen.
DDs am Strahl können und sollten schadensverminderde Fähigen benutzen. Baumrinde beim Druiden, Antimagische Hülle beim DK, Dispersion beim Schattenpriester.
Schadensvermeidende Fähigkeiten (wie Eisblock und Abschreckung) dürfen dagegen nicht eingesetzt werden, weil der Debuff dann auf den nächsten Spieler überspringt.
So, nun zu den Heilern. Die müssen hier wirklich nur dumm rumstehen und heilen, aber das ist schwer genug. Die Dezimierende Klinge haben wir oben schon kennengelernt, wenn diese Fähigkeit gewirkt wird, müssen die Tanks über 90% Leben haben, um den Schlag zu überleben. Da die Tanks im Kampfverlauf aber immer mehr Leben haben, brauchen die Heiler auch eine Unterstützung.
Diese bekommt man dadurch, dass man die Qualopfer heilt. Für jeden Stack Qual, den ein Qualopfer hat, bekommt der Heiler für eine direkte Heilung (keinen HoT) einen Buff, der seine Heilung auf den Tank prozentual erhöht. Solange also das Qualopfer geheilt wird, stackt man zwar hoch, hat aber keine Vorteile davon. Erst wenn man danach auf den Tank umschwenkt, wandlet sich der Buff und die Heilung erhöht sich. Dieser Buff läuft nach einer Minute aus, in der Zeit muss wieder ein Qualopfer geheilt werden.
Da die Splitter aber ständig kommen und jeweils 30sec stehen, ist das hochhalten des Buffs recht einfach.
Die Rotation ist wie folgt:
Vor dem ersten Splitter sind alle drei Heiler auf den Tanks. Erscheint der erste Splitter, beginnt ein Heiler, die Opfer zu heilen, die anderen beiden bleiben auf den Tanks. Despawnt der Splitter, wechselt der Qualheiler auf die Tanks, nun schon mit gebuffter Heilung, und die eigentlich Rota beginnt. Der zweite Heiler heilt die Qualopfer, während der erste die Tanks heilt. Beim nächsten Splitter wechseln die beiden sich ab. Jeder diese beiden Heiler hat damit zwei feste DDs, die er in der Qualphase heilt.
Tipp dazu: Beginnt eine Qualphase mit zwei kurzen, kleinen Heilungen und wechselt dann auf die großen. Der Schaden, der gegen Ende reinkommt, ist immens. Am Anfang könnte man auch gar nicht heilen, aber für jede direkte Heilung gibt es Stacks, daher sollte man nicht aussetzen.
Meine Rota als Schamane ist:
Springflut - Welle der Heilung - Welle der Heilung - Heilende Woge - Springflut - Große Welle der Heilung - Große Welle der Heilung - Heilende Woge - Springflut - Große Welle der Heilung - ...
Soland der Wechsel stattfindet, wird die Große Welle wieder durch die kleine ersetzt, Heilende Woge überbrückt die Zeit, bis Springflut wieder bereit ist, eine nicht beschleunigte Große Welle zu casten kann zu lange dauern.
Nach der Qualphase werden 30sec lang die Tanks geheilt, bis die eigenen Qualopfer wieder dran sind.
Das ganze ist sehr manaintensiv und da kommt der dritte Heiler ins Spiel. Er stack am Anfang kräftig mit hoch und unterstützt auch immer wieder die Tankheilung, wenn es nötig ist (vor bei der Dezimierenden Klinge), schont aber sein Mana weitgehend. Muss jetzt einer der anderen Heiler reggen (Trank der Konzentration, Mana-Hymne), so sagt er dies an, wenn er auf die Tanks schwenkt, und dann steigt der Cross-heiler voll in die Tankheilung ein, während der andere seine Pause macht.
Alles, was Mana gibt, sollte hier auf CD gehalten werden, stellt Manaflut schon zeitig am Anfang, damit es zweimal genutzt werden kann, auch Shadows sollten die Manahymne zünden und Eulen natürlich ihr Anregen verteilen.
Viel Glück. :-)