Sonntag, 26. Mai 2013

Mit Leine auf Schlachtzug II: Abstimmungsedition

Wo man die Tierchen kriegt, hatte ich in der Zusammenfassung der neuen Haustiere schon geschrieben, ich wiederhole es hier aber nochmal.

Zuerst einmal: Mit einem gut equipten Char (Itemlevel >500) lässt sich das komplett alleine erledigen. Karazhan kann man sogar mit 85ern abfarmen. Die größte Herausforderung ist meiner Meinung nach Lady Vashj solo. Das Karazhan Schachevent solo ist vielleicht etwas nervig, aber grundsätzlich für jeden machbar. Aber ich will alle Bosse kurz erklären:

Aber starten wir in der Festung der Stürme.

Phönixfalkenjunges - Al'ar
Westentaschenhäscher - Leerenhäscher
Niederer Leerenrufer - Hochastromantin Solarian

Bei Al'ar muss man mit einem Fernkämpfer nicht mal den Trash wegräumen, man stellt sich oben auf die Plattform und haut ihn zweimal um.

Der Leerenhäscher ist mit einem Melee (optimal Jäger) viel besser zu machen als mit einem Caster, da er ständig einen Stilleeffekt verteilt. Als Caster muss man permanent laufen, um der Kugel und damit der Stille zu entkommen. Rückwärts laufen ist zu langsam, also bleibt nur seitwärts. Mit dem Magier habe ich ihn letztendlich überwiegend mit der Eislanze umgehauen.

Hochastromantin Solarian zieht man am besten in den Eingang. Sie schleudert einen in die Luft und im Raum fliegt man so hoch, dass man sie die meiste Zeit nicht mehr in Range hat.

Wer schon in der Festung der Stürme ist und es sich zutraut, sollte dann auch noch Kael'thas legen, vielleicht droppt ja Alars Asche. Dafür braucht ihr aber wirklich gutes Gear und Burst-Schaden. Ich verteile die vier Adds am Anfang immer im Raum (die ersten zwei ziehe ich ganz ans unsere Ende, ehe ich sie töte), um in der Phase, in der alle vier gemeinsam kommen, die Zauberin zuerst zu nuken. Optimaler Weise ist sie tot, bevor die anderen mich erreicht haben. Außerdem trage ich den legendären Stab, da der mich vor zwei der vier Crowd-Control-Effekten, die einem hier das Leben schwer machen, schützt.

Im Schlangeschrein ist bei den ersten beiden Bosse nichts weiter zu beachten.

Besudelter Wogling - Hydross
Wellenspringer- Morogrim
Echsenkesselschreiter - Lady Vashj

Hydross macht zwar immer mehr Schaden, wenn man ihn nicht in die andere Phase bringt, aber das ist egal. Einfach umhauen.

Gleiches gilt für Morogrim. Wenn die Adds kommen, sollte man sie wegbomben, wenn man im Wassergrab landet (ist mir mit dem Jäger passiert), wartet man halt ab, bis es ausläuft.

Die anderen Bosse kann man übrigens stehen lassen. Den Trash auch.

Bei Lady Vashj muss man allerdings wissen, was man tut. In Phase 2 wird sie unangreifbar und es kommen Wasserelementare, die Vashj buffen, wenn sie sie erreichen. Ihr solltet nebenbei so viele wie möglich umhauen. Zwischendurch kommen Nagas und Schreiter (nervig mit Fear), die beseitigt werden wollen. Aber wirklich wichtig sind die Besudelten Elementare. Diese erscheinen am Fuße der Treppe. Das alte DBM gibt auch eine Warnung, wenn bald eines erscheint. Am besten findet man sie mit einem Target-Makro.

/target Besud

Wenn die DBM-Warnung erscheint, fängt man an, das Makro zu drücken. Hat man den Elementar im Target, wird auf der Minimap die Position angezeigt. Dann läuft man dort hin, tötet ihn und lootet den "Besudelten Kern". Damit geht man hoch zu den vier Säulen, die Vashj festhalten. Wenn man den Kern im Inventar hat und neben einer dieser Säulen steht, wird der Mauszeiger zum Zahnrad. Wenn man nun klickt, verschwindet der Strahl, der Vashj schützt.

Das macht man viermal, bis alle vier Strahlen weg sind.

In der Zwischenzeit hat Vashj aber schon jede Menge Elementar-Adds gefressen und ist riesengroß geworden. Nun haut sie wirklich gut rein, also zieht alle CDs und nuket sie um.

Karazhan ist meine persönliche Lieblingsinstanz.

Kleiner böser Wolf - Großer böser Wolf (Opernevent)
Menageriewächter - Kurator
Dämonischer Wichtel- Terestian Siechhuf
Netherraumabyssal - Prinz Malchezaar

Heute ist kein Zugangsschlüssel mehr notwendig, ihr könnt also dirket hingehen. Wenn ihr schon da seid, geht nicht gleich die Treppe hoch, sondern geht durch den Stall und tötet zuerst Attumen. Dafür solltet ihr zuerst allen Trash legen und danach Mittnacht, Attumens Pferd, angreifen. Macht langsam mit dem Schaden auf Mittnacht, wenn ihr das Pferd tötet, ehe der Reiter aufsteigt, resettet der Kampf. Attumen könnte genau dieses Pferd (Feuriges Schlachtross) dabei haben.

In der ganzen übrigen Instanz könnt ihr den Trash stehen lassen, er mischt sich im Bosskampf nicht ein. Nur bei Attumen kommt er dazu und da die Pferde euch betäuben, kann es im Bosskampf sogar auf Level 90 noch unangenehm werden.

Danach geht ihr die Treppe hoch, wendet euch nach links und tötet Moroes und seine Begleiter. Dann geht ihr zurück und links den Aufgang hoch Richtung Opernevent. Nun braucht ihr viel Glück, dass das richtige Event kommt, ich hatte in elf Versuchen zweimal den großen bösen Wolf, einmal Romeo und Julia und die anderen mal immer den Zauberer von Oz. Bei Romeo und Julia ist zu beachten, dass man die beiden am Ende parallel töten müss. Als Rotkäppchen sollte man immer noch weglaufen (man kann eh nix anderes machen), auch wenn die Schläge vom Wolf nicht mehr tötlich sind.

Auf der anderen Seite der Bühne geht es weiter in den Untoten Teil der Instanz. Geht einmal zum Hinterausgang, damit dieser offen ist, falls ihr später weitermachen wollt. Hier könntet ihr jetzt auch Nightbane, den Schrecken der Nacht töten, allerdings nur, wenn ihr die Questreihe gemacht habt. Und wenn ihr sie gemacht habt, brauche ich euch das nicht zu erzählen, dann wisst ihr das eh. Da er aber kein Haustier droppt, könnt ihr ihn auch getrost links liegen lassen. ;-)

Nun geht es die Außentreppen des verfallenen Karazhans wieder nach oben, bis ihr in die Menagerie kommt. Dort patroulliert der Kurator.

Weiter geht es in die Bibliothek. Hier habe ich mich früher bevorzugt verlaufen, dabei ist der Weg gar nicht so kompliziert. Mit Karte dürfte es nicht weiter schwierig sein.

Terestian Siechhuf versteckt sich hinter einem Bücherregal. Wer gut bomben kann, geht einfach kurz in seinen Raum, dann wieder raus hinter die Ecke und bombt den Hexer mitsamt allen Wichtel einfach nieder.

Arans Schemen kann man auslassen.Will man ihn machen, sollte man nicht zu schnell sein, als ich ihn einfach weggenuket habe, hat das Spiel nicht kapiert, dass der Bosskampf beendet ist und die Tür blieb verschlossen. :-/

Danach kommt man an eine Stelle, wo geradevor zwei Wege weitergehen. Der linke führt nach oben, der rechte nach unten. Der linke für zu Nethergroll, einem weiteren optionalen Boss. Wir nehmen den rechten und gehen zum Schachevent.

Die gute Nachricht ist: Hier kann man nicht sterben. Die schlechte: man wipet trotzdem leicht mal. Oder besser, man verliert das Schachspiel.

Wölfchen hat eine genaue Anleitung für das Schachspiel geschrieben. Ich habe mir das angeschaut und ihre Taktik in meine aufgenommen. Aber es ist immer noch viel Glückssache. Wie oft schummelt Medivh? Zieht er den König vor? Wenn der König hinten stehen bleibt, kann man es vergessen. Wie oft wird der König geheilt?


Gestartet wird das Event, in dem man den König anspricht und einsteigt. Im Gegensatz zu Wölfchen steige ich sofort wieder aus, den Kampfrausch castet der König auch ohne dass ich ihn triggere.

Nach dem Aussteigen hat man 10sec einen Debuff, der weiteres Einsteigen verhindert. Achtet auf diesen und klickt erst, wenn er abgelaufen ist.

Wölfchens Taktik, danach den Köngigsbauern vorzusetzen (D2-D3), ist gut, wenn man nicht sofort in den Heiler (Läufer) steigt. Hier folge ich in der Zwischenzeit meistens ihrer Anleitung, setze als den Königsbauern vor, danach den Pferdebauern (B2-B3), um dann in den Turm einzusteigen und diesen in die Mitte ins Geschehen zu ziehen (A1-B2-C3).

Den Rest mache ich dann frei Schnauze. Manchmal ziehe ich die Dame vor den König, manchmal gehe ich in den Heiler. Während man im Heiler (Läufer) ist, kann man den König auch im Feuer stehen lassen, das kann Gegengeheilt werden. Ohne Heiler sollte man aussteigen und den König aus dem Feuer rausbewegen.

Hat man Glück, hat Medivh den König hübsch ins Geschehen reingezogen, die eigenen Figuren haben ihn schon ein wenig runtergeschlagen und man kann den König dann töten. Hat man Pech, wird der König geheilt, steht ganz hinten und der eigene König wird niedergezergt. Dann fängt man halt nochmal an. Reppkosten entstehen zumindest keine. :-)

Der Rest ist dann ein Kinderspiel. Man läuft den Turm bis ganz zur Spitze hoch und haut Prinz Malchezaar um.

1 Kommentar:

Wolfy hat gesagt…

Wenn der König hinten bleibt... schafft man es mit meiner Taktik trotzdem. Der Laufweg ist nur länger. ;)
Er hat gerade bei zwei Trys genau diese Taktik gezogen und den König bis fast ganz zum Schluss stehen lassen. Ich bin mit den Turm einfach hin gestiefelt und habe die ganze Zeit die 3 gespammt. Auf den Weg sind 3 Bauern, 1 Heile und ein Springer umgekippt und der Turm so gut wie.
Am Ende standen dann bei mir beide Heiler, Dame, König, beide Springer, 6 Bauern und der gegnerische König. Alles andere war geschlagen. Wölfchen saß die letzten 40%Königsleben dann neben den Schachbrett und hat angefeuert :D
(der Try hat aber bis dahin auch gefühlt 3h gedauert)