Dienstag, 9. August 2011

Taktik: Shannox und Beth'tilac (10er)

Ich möchte unsere Taktik hier erklären. Das Ganze ist aus Heilersicht geschildert, ich hoffe, mir ist kein entscheidendes Detail der anderen Klassen entgangen.

Shannox

Zwei Tanks, drei Heiler, fünf DDs, davon zwei Melees.

Ein Tank spottet den Boss, der andere Tank bindet Wadenbeißer an sich. Die DDs machen in der ersten Zeit nur Schaden auf Augenkratzer, bis die Tanks ihre Gegener gebunden und in Position gezogen haben.

Zwei Worldmarks markieren die Stellen, an denen Boss und Wadenbeißer getankt werden, diese liegen 50m auseinander.

Zwei Melees (oder sonst halt Fernkämpfer, wenn ihr keine zwei habt) machen Schaden auf den Boss, der Rest des Raids positioniert sich mittig zwischen den Tanks. Ein Range-DD (bei uns ein Arkanmagier) ist fest auf Aufenkratzer eingeteilt und unterbricht mit seinem Schaden das Augenkratzen (ein einzelner Schlag über 30k). Ist er selber das Ziel, kann er sich mit Eisblock retten oder ein Pala bubblet ihn. Ist beides nicht frei, muss ein anderer Range-DD schnell umschwenken. Die anderen beiden DDs machen Schaden auf Wadenkratzer.

Jeder Tank hat seinen festen Heiler, der dritte kümmert sich um den Raid und vor allem um das Opfer von Augenkratzer.

Der Wadenbeißertank muss mit dem Hund spielen und den Feuerringen um den Lanzenwurf (wie auch der Rest) ausweichen. Er darf sich nicht zu weit entfernen, da sonst Boss und Hund enragen. Wenn Wadenbeißer den Speer zurückbringt, muss er verlangsamt werden, das übernahm bei uns meist der Ele-Schami, der eh auf Wadenbeißer eingeteilt war. Sollte der Debuff auf dem Tank mal nicht auslaufen, ist das kein Drama, aber zu hoch sollte er natürlich nicht stacken.

Den ganzen Kampf durch müssen alle Spieler den Fallen ausweichen. DBM ist hier sehr hilfreich, weil es eine fette Warnung abgibt. Beide Hunde sollten im Kampfverlauf immer wieder in die Kristallfallen gezogen werden. Daher steht der Raid auch in der Mitte halbwegs zusammen, damit immer Fallen im Weg liegen.

Wenn der Boss auf 35% gebracht ist, muss unbedingt Damagestopp erfolgen, denn wenn der Boss auf unter 30% rutscht, müssen die Hunde tot sein. Danach werden gleichmäßig beide Hunde runtergebracht. Sind die Hunde tot, wird der Boss in die zweite Phase gebracht.

In der zweiten Phase wird Kampfrausch gezündet und den Feuerringen ausgewichen. Maximale Heilung auf den Tank ist jetzt wichtig, außerdem sollten alle aggroreduzierenden Maßnahmen genutzt werden, damit der zweite Tank in der Aggroliste hochwandert, da der Boss nicht spottbar ist.

Fazit: Eigentlich ist das einzig Wichtige hier ein bißchen Koordination im Schaden und GEHT AUS DEN FALLEN RAUS!

Beth'tilac

Zwei Tanks, drei Heiler, fünf DDs, davon ein bis zwei Melees.

Die Spinne verschwindet sofort oben in ihrem Nest, daher wird sie von den schlagkräftigsten DDs gepullt. Optimalerweise kriegt jeder Range-DD ein bis zwei Casts raus.

Danach kuschelt die Gruppe in der Mitte, während die Spinne von oben ihre Suppe runterwirft. Nun kommen Spinnen-Adds. Kleine, mittlere und eine große Spinne.

Die mittleren Spinnen lassen sich an Fäden von oben runter. Sie verlassen ihre Fäden, wenn sie tot sind oder wenn sie runtergespottet werden. An diesen Fäden müssen nun Spieler hochklettern. Da es ungesund ist, alleine hochzuklettern, sprechen ein Tank und ein Heiler (bei uns ein Pala, der die mittlere Spinne selber runterspotten konnte - sonst muss es halt ein andere für ihn machen) ab und ergreifen gleichzeitig zwei Seile, um nach oben ins Netz zu gelangen. Sobald der Tank am Boss ist, hört die Suppe, die von oben runterläuft auf und der Gruppenschaden unten wird reduziert.

Ein dritter Spieler (bei zwei Nahkämpfer kann es ein Nahkämpfer machen, sonst halt irgendein andere DD) greift sich das dritte freie Seil und geht mit hoch in Netz.

Oben muss man darauf achten, nicht von einem Meteoriten getroffen zu werden, der ein Loch ins Netz reißt und den Spieler runterwirft. Runterfallen ist überhaupt keine gute Idee, dann ist man tot. Nur wenn man in der Mitte runterspringt, fangen einen Netze auf. Und runterspringen muss man, wenn Beth'tilac keine Energie mehr hat. Da ich noch nie oben war, kann ich hier allerdings keine näheren Infos geben.

Nun zu unten.

Die Prioritätenliste unten ist "von klein nach groß".

Eine große Spinne kommt, die muss vom Tank gebunden und von der Gruppe weggedreht werden. Ein Melee ist fest auf der Spinne, damit sie irgendwann auch stirbt.

Die kleinen Spinnen spawnen an festen Punkten, die wir mit Worldmarks markiert haben, damit man den Überblick behält. Die kleinen Spinnen haben das Ziel, die Große zu erreichen, um sie zu heilen. Solange eine große Spinne da ist, kann man sich den Kleinen also unbedenklich nähern, nur ganz am Anfang des Kampfes oder gegen Ende einer Phase, wenn die Große schon tot ist, müssen die Bomber wegen Aggro aufpassen und sollten Abstand halten. Die Kleinen drüfen die Große halt auf keinen Fall erreichen.

Die mittleren Spinnen hängen an ihren Seile rum und bomben fröhlich in den Raid. Für die zwei Heiler, die unten sind, sind diese Spinnen das größte Ärgernis, da der Schaden beachtlich ist. Deswegen sind diese Spinnen auch das zweite Ziel in der Prioliste. Am besten spottet man möglichst viele runter und der Tank bindet sie an sich, dait sie im Cleeve schon mal Schaden nehmen. Aber auch wenn sie getankt werden, machen sie Raidschaden und müssen down gehen.

Die große Spinne muss dann sterben, wenn die nächste kommt. Stirbt die erste große Spinne nicht, klettert sie hoch zur Mama und heilt diese. Und kommt außerdem am Ende, wenn Mama runterkommt, auch noch runter und muss getötet werden.

Die neue große Spinne kommt, wenn Beth'tilac keine Energie mehr hat und die drei Spieler von oben auch runterkommen müssen (durch die Mitte). Dann haut man schnell die letzten Adds weg, kuschelt möglichst wieder in der Mitte, und das Spiel geht wieder von vorne los.

Tank und Heiler spotten sich mittlere Spinnen, gehen hoch, der dritte folgt, der Rest haut unten alles nach Prioliste wie oben beschrieben um.

Und das Spiel treiben wir noch ein drittes mal. Wenn unten der Schaden zu knapp ist, kann beim dritten mal der dritte Spieler auch unten bleiben, hier ist es eklatant wichtig, dass alle Spinnen down gehen, bevor Beth'tilac, wenn sie das dritte mal alle Energie verliert, runter kommt.

Ist Beth'tilac nun unten, kommen keine weiteren Spinnen mehr. Optimalerweise hat sie nur noch 80% oder weniger Leben.

Der Raid kuschelt am Arsch der Spinne, die Tanks stehen rechts und links vor ihr. Hier muss nun zum richtigen Zeitpunkt gespottet werden, der Tank mit Debuff geht seitlich etwas weg.

Der Raid bekommt starken Gruppenschaden, das ist der richtige Zeitpunkt für Kampfrausch und diverse Raidschutzfähigkeiten wie der Diszikuppel, Raidbubble oder das Schutztotem des Schamanen. Nun gilt es nur noch, Beth'tilac möglichst schnell umzuhauen.

Fazit: Der Kampf steht und fällt mit dem Schaden auf den Adds unten. Wenn die schnell down gehen, stehen entspannte Heiler rum, die ihr Mana für die entscheidende zweite Phase aufsparen können. Gehen die Heiler hier schon oom, ist die Wahrscheinlichkeit, dass die zweite Phase überlebt wird, ziemlich gering.

Tipp für Schamanenheiler: Stellt das Manaflut-Totem, wenn der dritte Heiler das erste mal von oben runterkommt, dann ist es in der zweiten Phase wieder ready.

1 Kommentar:

Sora hat gesagt…

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