Mittwoch, 4. Januar 2012

Drachenseele: Morchok 10er HC

Nachdem mein Raid in meiner Abwesenheit gestern Todesschwinges Wahnsinn gelegt hat, stand heute der erste Hardmode an. Wir haben den kompletten Abend gebraucht, aber am Ende hat er im Dreck gelegen und sogar eine tolle Kette für mich ausgespuckt. Danke an der Stelle nochmal an Ysma, die für mich gepasst hat.

Dies ist keine komplette Erklärung, grundsätzlich Bosskenntnisse müssen vorhanden sein. Aber dies war die Taktik, die wir im Laufe des Abends ausgearbeitet haben und mit der wir am Ende erfolgreich waren.

2 Tanks
4 Heiler
4 DDs, davon zwei mit schadensvermeidenden bzw. Tank-Fähigkeiten.

Die zwei DDs mit Sonderaufgaben waren bei uns ein Schurke (der wegen seiner Finte dafür ideal ist) und eine Eule, die in Bärengestalt ging.

Vor dem Kampf muss man die vier Gruppen links und rechts vom Weg ebenfalls töten.

Der Kampf beginnt wie in der normalen Version, ein Tank bindet Morchok und der Rest kuschelt hinter ihm. Bei 90% Leben teilt sich Morchok, jetzt teilt sich die 10er Gruppe in zwei 5er. Beide Gruppen bekommen einen Tank, zwei DDs und zwei Heiler. Dabei sollte man drauf achten, dass Kampfrausch in beiden Gruppen vorhanden ist, da die Entfernung zu groß ist. Battlerezz auf beiden Seiten ist auch vorteilhaft.

Die beiden Bosse heißen Morchok (vom Eingang gesehen rechts) und Kohcrom (links). Sie haben geteiltes Leben.

Die beiden Bosse werden auseinander gezogen. Dies ist die erste Regel, die unbedingt beachtet werden muss, genug Abstand zwischen den Bossen. Sobald sie im Kampfverlauf wieder zu dicht kamen, war es immer ein Wipe.

Am Anfang bewegen sie sich etwas unwillig, daher spawnt der erste Kristall oft ziemlich mittig. Dieser gehörte aber immer zu Morchok und wurde daher immer von der rechten Gruppe übernommen, derweil die links Gruppe ihren Boss langsam wegzog.

Die zweite Regel, die unbedingt beachtet werden muss, ist die Aufstellung der Gruppenmitglieder. Alle fünf Spieler mussen das Stampfen abbekommen, welches 25m Range hat. Daher ist es sinnvoll, dass man jederzeit auf max. 25m Range zu seinem Boss steht. Der Tank und der ausgewählte DD mit den schadensminderden Fähigkeiten müssen dabei am dichtesten stehen, da sie den doppelten Schaden bekommen, ein normaler Spieler kippt dabei instant um. Die Gruppe bewegen sich also immer geschlossen, am besten steht der Sonder-DD im Tank und die anderen drei ein paar Meter dahinter. Damit ist auch Gruppenheilung am effektivsten.

An dieser Stelle gleich ein Hinweis an die Schurken: Finte kann man nur in Nahkampfreichweite zünden. Wenn der Boss gerade gezogen wird und ihr mitgeht, bleibt er ja beim Stampfen stehen. Dann kann es leicht passieren, dass man aus der Nahkampfrange rauskommt, weil man ein paar Schritte zu weit gegangen ist. Wenn das Stampfen dann kommt und man die Finte zünden will, geht es nicht, was euren sicheren Tod bedeutet. Achtet also beim Mitlaufen darauf, immer wirklich am Boss zu bleiben.

Vor dem Stampfen sollte die Gruppe immer möglichsts voll geheilt sein.

Erscheinen die Kristalle, gehen die zwei Heiler und der freie DD an den Kristall ran. Damit die Range erhalten bleibt, zieht der Tank den Boss hinterher, so dass wieder sich die geschlossene Gruppe bewegt.

Der Schaden der Kristalle ist deutlich höher, man sollte wirklich dicht dran stehen.

Der Kampfablauf ist immer gleich. Es kommen zwei bis vier Kristalle, zwischendurch immer wieder Stampfen und nach Kistallen hat man etwas Zeit, den Boss wieder ein weinig zurück zu ziehen (die spawnenden Kristalle geben vorher den Weg vor), danach folgt das Blut der Erde. Die Phase ist quasi die Reg-Phase, die Heiler können bequem die Gruppe wieder stabilisieren und etwas entspannen. Für Schamanen ist das der richtige Augenblick, mit Tellurischen Strömen über Blitze zu reggen, man muss sich nur so stellen, dass man zwischen zwei Stacheln durch casten kann.

Danach kommen wieder zwei bis vier Kristalle usw..

Bei 20% geht der Boss in Enrage, dann sollte Kampfrausch und CDs gezündet werden, damit er möglichst schnell down geht.

Keine Kommentare: