Ich erkläre hier keine Feinheiten in der Taktik, da das zu weit gehen würde es genügend korrekte und ausführliche Guides für diese Bosse gibt. Ich erläutere nur das Wichtigste, damit man im Raidfinder wipefrei durchkommt.
Die Steinwache
Dieses ist in erster Linie ein Tankboss. Die drei Steinwächter bauen Energie auf, wenn sie mind. zwei zusammen stehen, wenn die Energie bei 100 ist, dann explodieren sie mit einer Fährigkeit, die Überladung heißt, und der ganze Raid erleidet schaden. Steht ein Steinwächter alleine, baut er die Energie wieder ab. Das genaue Zusammenspiel von der Überadung und den übrigen Fähigkeiten lasse ich weg, wichtig ist hier vor allem, dass die Überladungen nicht alle gleichzeitig kommen. Wenn man alle drei zusammen zieht und gemeinsam tankt, explodieren sie auch quasi gemeinsam und ist kaum gegenheilbar. Also achtete auf die Enerie und tankt einen Wächter abseits, und spottet euch die Wächter auch mal ab.
Es sind vier Wächter, aber nur drei sind aktiv, daher können die Fähigkeiten von Woche zu Woche sich unterscheiden. Aus den meisten der Fähigkeiten geht man einfach raus, nur bei den Ketten muss man sich zusammenstellen. Ist die rote Phase (roter Balken unten am Bildschirm), kann man auseinader laufen, weil dann die Ketten kaum schaden machen und nach 15sec auseinander reißen sie ab. In den anderen Phasen bleibt ihr bitte immer zusammen stehen.
Feng der Verfluchte
1. Phase
Feng läuft zum hinteren Kristall und wird anschließend auch dort am Rand getankt.
Die Feinheiten für die Tanks über die der Kristalle und des Zauberklaus lasse ich weg - schon alleine deswegen, weil ich es selber bisher nicht gemacht habe. Die Tanks können sich aber Fähigkeiten über die Kristalle holen. Einer bekommt eine Schutzkuppel, die er immer beim Erdbeben in die Mitte der Raumes zum Schutz der Gruppe stellt, der zweite einen Zauberraub, mit dem er Casts des Bosse klauen kann und wenn es gut läuft das Erdbeben unterbrechen kann. Leider kann ich (noch) nicht genau erkkären, wie es geht.
Der Boss stackt Fähigkeiten auf den Tanks hoch, spottet ihn euch regelmäßig hin und her.
Die Melees stehen hinter ihm, Ranges und Heiler stehen in der Mitte. Wenn das Erdbeben kommt, kommen alle (auch die Tanks) in die Mitte und kuscheln um die Heiler. Im Raidfinder gibt es keine Absprachen, aber hier sollte man irgendwie versuchen, die Heil-CDs zu verteilen. Ansonsten mit Flächenheilung die Leute am Leben halten. Nach dem Erdbeben zieht der Tank den Boss wieder an den Rand.
2. Phase
Der Boss läuft zum nächsten Kristall, die Aufstellung ist grundsätzlich die gleiche. Jetzt bekommen einzelne Spieler den Wildfeuer-Debuff und sollten nach rechts oder links raus zum Rand laufen und das Feuer dort ablegen. Danach gehen sie wieder in die Mitte. Irgendwann zieht der Boss das Feuer zu sich, es wandert dann auf ihn zu und keiner sollte im Weg stehen. Das war alles in dieser Phase.
3. Phase
Beim dritten Kristall wird der Boss anschließend in die Mitte gezogen und alle Spieler verteilen sich locker um ihn herum. Einige Spieler bekommen einen Debuff, der wie eine arkane Explosion wirkt udn aussieht und Schaden an den Spieler um Umkries macht. Diese Spieler laufen zum Rand und stellen sich alleine hin. Verpennt ein Spieler dies, sollten die anderen beiseite gehen und nicht stur im AoE-Schaden stehen bleiben. Nach einiger Zeit fängt der Boss an sich zu drehen und macht Schaden an allen, dann läuft man im Boss zusammen (bis auf die mit dem Debuff), damit die Heiler die Gruppe effektiv hochheilen können. Wer zu weit weg steht, bekommt den Gruppenheal nicht ab und riskiert zu sterben.
Gara’Jal der Geisterbinder
Eigentlich kann dieser Boss nix. Er wird getankt und um ihn herum erscheinen nicht angreifbare Geister, die Schaden auf die Gruppe machen. Dazu gibt es auch wenige Spieler einen Debuff (Voodoopuppe), der ihnen Schaden zufügt. Das muss einfach weggeheilt werden.
Der aktuelle Tanks wird ab und zu in die andere Ebene gezogen und muss dort einen speziellen Gegner töten. Der andere Tank kann nicht spotten, er sollte also vorher schon dafür sorgen, dass er zweiter in der Aggroliste ist.
Im Laufe des Kampfes erscheinen Totems, auf die man klicken kann. Dann kommt man in die Geisterwelt und kann nun hier die Geister töten, die Schaden auf den Raid machen. Der ExtraActionButton erscheint, mit dem man zurück in die normale Welt kehren kann. Die Geisterwelt ist für Heiler ungemein hilfreich, da man einen 30sec Buff mit guter Manaregeneration bekommt, sobald man sich über das Totem portet. Mit dem Manareg ist der Raidschaden gut gegenheilbar, selbst wenn nur wenig DD sich runterbequemen, um die Geister zu töten.
Gegen Ende geht der Boss in eine Art Mini-Enrage, dann sollte der Kampfrausch gezündet werden und er wird einfach umgehauen.
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