Nachdem der Hagara-Erfolg Händchenhalten letzten Sonntag mangels Masse nicht geklappt hatte, war er heute mit zehn Mann zum Glück kein Problem. Alle Erfolge in Drachenseele sind mit zehn 90ern nicht besonders schwer. Es schadet aber nicht, bei einigen Bossen zwei Heiler dabei zu haben.
Mount #195 - Zwielichtbote
Freitag, 29. März 2013
Zügel der donnernden Jadewolkenschlange
Zum Glück genügt es bei den Gildenerfolgen ja, wenn die Gilde sie erreicht hat, man muss nicht selber daran beteiligt sein. Und da ich einen Twink bei einer sehr guten Raidgilde auf unserem Server parken durfte, konnte ich mir dieses nette Mount kaufen. Die Wolkenschlange kann man beim Gildenhändler kaufen, wenn die Gilde den Willen des Kaisers, die Großkaiserin und das Sha der Angst auf heroisch besiegt hat.
Mount #194- Donnernde Jadewolkenschlange
Mount #194- Donnernde Jadewolkenschlange
Mittwoch, 27. März 2013
Schamanen-Heiler-Buff
Diese Nachricht kam gestern Abend:
Nachdem mit Patch 5.2 am Schamanenheiler nichts geändert wurde, kommt jetzt eine erheblicher Gruppenheilungsbuff. Heilender Regen, Kettenheilung und Lebensgeister werden um 20% erhöht. Damit werde ich in der Gruppenheilung hoffentlich wieder konkurenzfähig sein. *freu*
Hoffentlich kam der Hotfix heute schon mit, damit ich heute Abend im Raid gleich etwas davon habe. Ich fürchte aber, dass ich noch etwas warten muss.
Nachdem mit Patch 5.2 am Schamanenheiler nichts geändert wurde, kommt jetzt eine erheblicher Gruppenheilungsbuff. Heilender Regen, Kettenheilung und Lebensgeister werden um 20% erhöht. Damit werde ich in der Gruppenheilung hoffentlich wieder konkurenzfähig sein. *freu*
Hoffentlich kam der Hotfix heute schon mit, damit ich heute Abend im Raid gleich etwas davon habe. Ich fürchte aber, dass ich noch etwas warten muss.
Dienstag, 26. März 2013
Wunsch: Kleiderschrank
Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie ich den Kleiderschrank gerne hätte.
Das Ziel ist ja, Sets zu sammeln, um sie zum Moggen verwenden zu können. Das Leerenlager ist ja schon ein netter Anfang, um überflüssigen Kram, den man nicht wegwerfen mag, aufzubewahren, aber zum einen fehlt mir im Leerenlager etwas die Übersicht, zum anderen ist es nicht geeignet, häufig Sachen rauszunehmen und wieder reinzulegen, weil das doch zu teuer ist.
Ich weiß genau, wie ich den Kleiderschrank gerne hätte:
Der Kleiderschrank ist in Fächer unterteilt.
Ein Fach enthält alle Plätze, die im Characterfenster auch sind, also Kopf, Hals, Schultern, Brust etc. bis hin zu beiden Waffen und Schmuck. In das Kopf-Fenster kann man natürlich auch nur einen Kopf legen.
Die Fächer sind kaufbar. Man kann bis zu x Fächer kaufen. Ich denke, x=10 wäre hier ausreichend. Von mir aus kann jedes weitere Fach teurer werden als das vorherige, analog zu den Bankfächern.
Man kann ein Fach umbenennnen. So kann man die Fächer so benamsen, das man gleich erkennt, was drin ist, z.B. T12 oder Renegaten-Set.
Was im Kleiderschrank liegt, kann, ohne dass man es rausnehmen muss, zum Moggen verwendet werden.
Hach, das wäre ein Traum. Die Klamottensammler würden endlich eine vernünftige Ordnung in ihre Sets kriegen und man kann nach Herzenslust alte Inis für Style-Gear abfarmen, ohne sich damit die Taschen zuzumüllen. Ich würde dann auch wieder anfangen, alte Sets zu sammeln.
Kleiderschrank-Taschen für aktuelles Zweit- oder Drittgear wären auch nicht schecht. Damit es was bringt, müsste eine Kleiderschranktasche aber zwei volle Ausrüstungssets aufnehmen können, ansonsten fährt man ja mit normalen Taschen besser.
Das Ziel ist ja, Sets zu sammeln, um sie zum Moggen verwenden zu können. Das Leerenlager ist ja schon ein netter Anfang, um überflüssigen Kram, den man nicht wegwerfen mag, aufzubewahren, aber zum einen fehlt mir im Leerenlager etwas die Übersicht, zum anderen ist es nicht geeignet, häufig Sachen rauszunehmen und wieder reinzulegen, weil das doch zu teuer ist.
Ich weiß genau, wie ich den Kleiderschrank gerne hätte:
Der Kleiderschrank ist in Fächer unterteilt.
Ein Fach enthält alle Plätze, die im Characterfenster auch sind, also Kopf, Hals, Schultern, Brust etc. bis hin zu beiden Waffen und Schmuck. In das Kopf-Fenster kann man natürlich auch nur einen Kopf legen.
Die Fächer sind kaufbar. Man kann bis zu x Fächer kaufen. Ich denke, x=10 wäre hier ausreichend. Von mir aus kann jedes weitere Fach teurer werden als das vorherige, analog zu den Bankfächern.
Man kann ein Fach umbenennnen. So kann man die Fächer so benamsen, das man gleich erkennt, was drin ist, z.B. T12 oder Renegaten-Set.
Was im Kleiderschrank liegt, kann, ohne dass man es rausnehmen muss, zum Moggen verwendet werden.
Hach, das wäre ein Traum. Die Klamottensammler würden endlich eine vernünftige Ordnung in ihre Sets kriegen und man kann nach Herzenslust alte Inis für Style-Gear abfarmen, ohne sich damit die Taschen zuzumüllen. Ich würde dann auch wieder anfangen, alte Sets zu sammeln.
Kleiderschrank-Taschen für aktuelles Zweit- oder Drittgear wären auch nicht schecht. Damit es was bringt, müsste eine Kleiderschranktasche aber zwei volle Ausrüstungssets aufnehmen können, ansonsten fährt man ja mit normalen Taschen besser.
Montag, 25. März 2013
Händchenhalten
Mir fehlt nur noch ein einziger Erfolg in Drachenseele, nämlich der bei Hagara: Händchenhalten.
"Zerstört den letzten Kristallleiter in Hagaras Gewittersturm-Phase, während alle Schlachtzugsmitglieder gleichzeitig vom Effekt "Elektrischer Leiter" betroffen sind."
Mit Level 90 ist dieser Erfolg recht einfach. Zuerst packt man alle Haustiere und Begleiter ein. Es darf auch kein Totem gestellt werden.
Dann trägt man gemeinsam den Blitz zu den ersten drei Kristallleitern und stellt sich dann beginnend am dritten Kristallleiter in einer Reihe mit einem Abstand von ca. 6-5m zwischen jedem Spieler auf. Da der Abstand zwischen zwei Kristallleitern zu kurz für alle Spieler ist, bildet man einen Bogen zum Rand. Wenn das eine Weile dauert, ist es nicht weiter schlimm, der Schaden kann problemlos mit zwei Heilern gegengeheilt werden (mehr Heiler schaden an dieser Stelle natürlich nicht). Wichtig ist nur, dass der letzte Spieler, der die Linie zum letzten Kristallleiter schließt, erst dann dazwischen tritt, wenn eine stabile Verbindung zwischen allen anderen Spielern existiert. Danach sollte man sofort (nicht erst nach dem Boss-Kill) den Erfolg bekommen.
Aber leider geht das nicht, wenn man nur neun Spieler im Raid hat. :-(
Ihr müsst also unbedingt 10 Spieler dabei haben, sonst könnt ihr den Erfolg nicht machen.
Ich haben den Screenshot einen Augenblick zu spät gemacht, man sieht den Blitz selber nicht mehr, aber man erkennt das Blitzen auf den Spielern noch sehr gut. Aber wir waren nur neun Leute im Raid, und wussten leider nicht, dass das den Erfolg verhindert. Ansonsten hätte ich noch einen Zehnten irgendwo schnell hergeholt, so haben wir es mehrfach versucht und am Ende entnervt aufgeben.
Nicht die Gamemaster haben geholfen, das Problem einzugrenzen, sondern die Community. Vielen Dank dafür. Nächstes mal hole ich mir dann hoffentlich endlich den letzten Erfolg und damit den Zwielichtboten.
[edit 19.12.2013] Der Erfolg wurde geändert. Der Text lautet nun:
"Zerstört auf dem normalen oder heroischen Schwierigkeitsgrad den letzten Kristallleiter während Hagaras Blitzphase, während alle anwesenden Spielcharaktere gleichzeitig vom Effekt 'Elektrischer Leiter' betroffen sind."
Und damit geht es auch mit weniger als 10 Leuten. Gerade war ich Zeuge, wie der Erfolg zu zweit gemacht wurde.
"Zerstört den letzten Kristallleiter in Hagaras Gewittersturm-Phase, während alle Schlachtzugsmitglieder gleichzeitig vom Effekt "Elektrischer Leiter" betroffen sind."
Mit Level 90 ist dieser Erfolg recht einfach. Zuerst packt man alle Haustiere und Begleiter ein. Es darf auch kein Totem gestellt werden.
Dann trägt man gemeinsam den Blitz zu den ersten drei Kristallleitern und stellt sich dann beginnend am dritten Kristallleiter in einer Reihe mit einem Abstand von ca. 6-5m zwischen jedem Spieler auf. Da der Abstand zwischen zwei Kristallleitern zu kurz für alle Spieler ist, bildet man einen Bogen zum Rand. Wenn das eine Weile dauert, ist es nicht weiter schlimm, der Schaden kann problemlos mit zwei Heilern gegengeheilt werden (mehr Heiler schaden an dieser Stelle natürlich nicht). Wichtig ist nur, dass der letzte Spieler, der die Linie zum letzten Kristallleiter schließt, erst dann dazwischen tritt, wenn eine stabile Verbindung zwischen allen anderen Spielern existiert. Danach sollte man sofort (nicht erst nach dem Boss-Kill) den Erfolg bekommen.
Aber leider geht das nicht, wenn man nur neun Spieler im Raid hat. :-(
Ihr müsst also unbedingt 10 Spieler dabei haben, sonst könnt ihr den Erfolg nicht machen.
Ich haben den Screenshot einen Augenblick zu spät gemacht, man sieht den Blitz selber nicht mehr, aber man erkennt das Blitzen auf den Spielern noch sehr gut. Aber wir waren nur neun Leute im Raid, und wussten leider nicht, dass das den Erfolg verhindert. Ansonsten hätte ich noch einen Zehnten irgendwo schnell hergeholt, so haben wir es mehrfach versucht und am Ende entnervt aufgeben.
Nicht die Gamemaster haben geholfen, das Problem einzugrenzen, sondern die Community. Vielen Dank dafür. Nächstes mal hole ich mir dann hoffentlich endlich den letzten Erfolg und damit den Zwielichtboten.
[edit 19.12.2013] Der Erfolg wurde geändert. Der Text lautet nun:
"Zerstört auf dem normalen oder heroischen Schwierigkeitsgrad den letzten Kristallleiter während Hagaras Blitzphase, während alle anwesenden Spielcharaktere gleichzeitig vom Effekt 'Elektrischer Leiter' betroffen sind."
Und damit geht es auch mit weniger als 10 Leuten. Gerade war ich Zeuge, wie der Erfolg zu zweit gemacht wurde.
Mittwoch, 20. März 2013
Ein guter Job?
Ich arbeite seit bald zwei Jahrzehnten als Anwendungsentwickler und habe daher eine andere Sicht auf die Dinge als der reine Anwender. Ich arbeite für ein IT-lastiges Unternehmen der Dienstleistungs-Branche mit über fünf Millionen Kunden. D.h. auch wir haben viel Software und diese muss einiges leisten. Auch wir haben einen 24h-Betrieb. Ich maße mir daher an beurteilen zu können, was für eine Arbeit und Koordination in einem Spiel wie WoW steckt. Und welche Leistungen da Tag für Tag vollbracht werden.
Denken wir mal zurück:
Wer kennt nicht den Spruch "Never play on patchday". Erinnert ihr euch noch? Angesagt war eine Serverdowntime bis 11 Uhr und um 15 Uhr konnte man immer noch nicht einloggen. Abends wollten wir z.B. den neuen Flügel in ICC anschauen und kamen nicht mal in die Instanz rein. Und sowas passierte nicht nur an Patchtagen.
Und was ist heute? Die Server sind oft schon vor der angsagten Downtime wieder da. Der Raidbetrieb am Mittwoch Abend läuft einwandfrei und man kann den ganzen Nachmittag schon die neuen Quests anschauen oder vielleicht erstes neues Gear erwerben. "Never play on patchday"? Unsinn, das geht problemlos.
Wird deswegen weniger gejammert? Nein. Heute regt man sich halt auf, weil die Server laggen oder weil Bosse Fehler haben. Klar ist das ärgerlich, aber es ist unvermeidbar. Software, die über den Umfang eines Hello-World-Programmes hinausgeht, ist niemals fehlerfrei.
Solange die entdeckten Fehler zügig behoben werden, werde ich niemals meckern.
Deswegen will ich an dieser Stelle danke sagen. Danke für die viele Arbeit, für die Nachtschichten und sicherlich auch die Überstunden, die ihr rund um so einen hektischen Release-Termin wie Patch 5.2 machen müsst. Ja, ich finde, ihr macht einen guten Job!
Denken wir mal zurück:
Wer kennt nicht den Spruch "Never play on patchday". Erinnert ihr euch noch? Angesagt war eine Serverdowntime bis 11 Uhr und um 15 Uhr konnte man immer noch nicht einloggen. Abends wollten wir z.B. den neuen Flügel in ICC anschauen und kamen nicht mal in die Instanz rein. Und sowas passierte nicht nur an Patchtagen.
Und was ist heute? Die Server sind oft schon vor der angsagten Downtime wieder da. Der Raidbetrieb am Mittwoch Abend läuft einwandfrei und man kann den ganzen Nachmittag schon die neuen Quests anschauen oder vielleicht erstes neues Gear erwerben. "Never play on patchday"? Unsinn, das geht problemlos.
Wird deswegen weniger gejammert? Nein. Heute regt man sich halt auf, weil die Server laggen oder weil Bosse Fehler haben. Klar ist das ärgerlich, aber es ist unvermeidbar. Software, die über den Umfang eines Hello-World-Programmes hinausgeht, ist niemals fehlerfrei.
Solange die entdeckten Fehler zügig behoben werden, werde ich niemals meckern.
Deswegen will ich an dieser Stelle danke sagen. Danke für die viele Arbeit, für die Nachtschichten und sicherlich auch die Überstunden, die ihr rund um so einen hektischen Release-Termin wie Patch 5.2 machen müsst. Ja, ich finde, ihr macht einen guten Job!
Dienstag, 19. März 2013
Zügel des purpurroten Urterrorhorn
Seit heute bin ich beim Sonnenhäscheransturm ehrfürchtig und konnte daher meinen zweiten Raptor kaufen.
Mount #193 - Purpurrotes Urterrorhorn
Netter Nebeneffekt: Meine Allianzschamanin kann dadurch automatisch das goldene Urterrorhorn.
Mount #193 - Purpurrotes Urterrorhorn
Netter Nebeneffekt: Meine Allianzschamanin kann dadurch automatisch das goldene Urterrorhorn.
Montag, 18. März 2013
Von Kriegshetzern und Kriegsspähern
Mount #192 - Goldgelbes Urterrorhorn
Seit Patch 5.2 gibt es Kriegsspäher und Kriegshetzer der Zandarali an fünf verschiedenen Stellen in Pandaria. Die Späher haben 6 Mio Leben und sind recht bequem solo legbar, die Kriegshetzer haben 21 Mio Leben und machen einem den Solokill damit schon schwer. Am leichtesten gehen sie mit Tank-DD-Heiler, ich habe sie meist mit Jäger, Tankpet und Heiler gelegt.
Die Fähigkeiten sind grundsätzlich gleich, die Hetzer können immer vier aus fünf verschiedene Fähigkeiten, die Späher drei aus fünf.
Donnerknall - AOE-Schaden vor ihm, geht da raus
Meteorschauer - AOE Schaden um ihn herum, den Einschlägen ausweichen
Rachsüchtiger Geist - Abstand halten, er verschwindet nach einer Zeit von alleine. Schlägt im Nahkampf und tut heftig weh
Schreckliche Fratze - Furchtzauber, kann unterbrochen und gedispelt werden
Skarabäenschwarm - Kleine Käfer, die schnell weggebombt werden müssen
Beide Gegner werfen Säcke mit verschiedenen Materialien ab und accountgebundene Rufmarken. Der Kriegshetzer kann ab und zu auch das Mount ausspucken, auf dem der gerade sitzt. Es gibt drei verschiedene Farben.
Zügel des schiefergrauen Urterrorhorns
Zügel des goldgelben Urterrorhorns
Zügel des jadegrünen Urterrorhorns
Ich musste ca. 15 Kriegshetzer töten, ehe ich das Glück hatte, das goldgelbe Urterrorhorn zu bekommen.
[edit 19.03.2013] Seit dem Patch heute Nacht ist der Kriegshetzer nicht mehr slowbar und den Fear kann man nicht mehr kicken. Außerdem ist er spottimmun. Alleine dürfte er damit nicht mehr abfarmbar sein. Zu Zweit geht es immer noch. [/edit]
Weitererhin gibt es noch:
Zügel des goldenen Urterrorhorns - Allianz, ehrfürchtig bei den Kirin Tor
Zügel des purpurroten Urterrorhorns - Horde, ehrfürchtig beim Sonnenhäscheransturm
Zügel des kobaltblauen Urterrorhorns - Drop bei Oondasta
Samstag, 16. März 2013
LFR Das letzte Gefecht der Zandalari
Das letze Gefecht der Zandalri geht über die ersten drei Boss im Thron des Donners.
Jin'rokh der Zerstörer
Jin'rokh belegt einen zufälligen Spieler mit Gebündelter Blitz. Dieser wird dann von einer Blitzkugel verfolgt. Lauft mit dieser Kugel an eine der vier Türen und wartet dort, bis der Blitz euch trifft. Dadurch legt ihr den Blitz am Rand ab, wo er nicht weiter stört.
Es kommen im Kampfverlauf vier Nebelflächen nacheinander, die langsam wachsen, bis sie jeweils ein Viertel der Raumes einnehmen. Wer in diesen Flächen steht, macht mehr Schaden und bekommt mehr Heilung. Da die Blitzkugel aber nicht in die Fläche darf, muss man immer am Rand des Nebels stehen, um sofort rauslaufen zu können, wenn einen die Blitzkugel verfolgt.
Kurz nachdem die Nebel-Pflütze maximale Größe erreicht hat, zaubert Jin'rokh einen Gewittersturm. Wenn ihr jetzt noch im Nebel steht, sterbt ihr. Während des Sturmes versammeln sich alle in der Mitte beim Boss, damit sie besser geheilt werden können. Nach dem Gewittersturm ist die alte Nebel-Pfütze mit Blitzen durchzogen, dann darf man sie nicht mehr betreten. Stellt euch dann in den neuen Nebel, der erscheint.
Tanks spotten immer, wenn der andere Tank den Debuff hat (Statische Wunde).
Horridon
Bei Horridon kommen den Türen Adds. Der Addfluss hört erst auf, wenn die Tür geschlossen ist. Dafür müsst ihr das große Add (Dinomant der Zandalari), was nach einiger Zeit kommt, umhauen. Unterbrecht die Saurierheilung, die dieses Add auf den Boss zaubert. Wenn der Dinomant tot ist, erscheint eine Kugel. Wenn man auf diese Kugel klickt, schließt sich das Tor, indem Horridon dagegenstürmt. Das wiederholt sich viermal.
Da die Adds Debuffs verteilen, ist es gut, wenn hier alle Heiler und auch mal die DDs dispelln und alle DDs die Zauber unterbrechen. Und es ist gut, wenn alle Adds schnell sterben und keiner auf den Boss geht (was im LFR ja doch nicht klappt).
Die Adds in den verschiedenen Türen haben unterschiedliche Fährigkeiten. An der ersten Tür ist es ein Magie-Debuff, an der zweiten Gift, an der dritten Krankheit usw.. Es sind also alle Klassen gefordert. Bei der ersten Tür sollten Priester Massenbannung einsetzen.
Natürlich geht man aus alle Flächeneffekten raus (gelbe Sandpflützen, grüne Giftpfützen, weg von den Eiskugeln etc.). Außerdem steht man nicht vor oder hinter Horridon, weil er dort regelmäßig Flächenschaden macht.
Habt ihr alle vier Türen geschlossen (oder Horridons Gesundheit unter 30% geht), kommt der Kriegsgott Jalak hinzu. Jalak wird zuerst getötet, danach Horridon.
Ein Tank tankt den Boss, der andere die Adds. Bei jedem Tor wechseln diese Aufgaben, dass heißt, der Tank, der eben noch den Boss hatte, übernimmt nun die Adds.
Rat der Ältesten
Tanks kümmern sich um den Frostkönig und spotten ab, bevor der Debuff "Kalte Angriffe" 15 Stacks erreicht hat.
Adds müssen mit Priorität getötet werden: Die Loa-Geister und die Lebendigen Sande müssen innerhalb von 20sec sterben. Sind keine Adds da, macht ihr Schaden auf den aktiven Boss.
Frostkönig: Sammelt euch bei dem Spieler mit dem Erfrieren-Debuff
Priesterin: Zorn der Loa unterbrechen und Loa-Geist schnell töten (heilt sonst den Boss)
Kazra'jin: Aus dem Ansturm rausgehen. Achtet auf reflektierten Schaden, bringt euch nicht selber um.
Sul: Sandblitz unterbrechen, aus dem Treibsand gehen (Spieler dispellm), Lebendigen Sand töten.
Jin'rokh der Zerstörer
Jin'rokh belegt einen zufälligen Spieler mit Gebündelter Blitz. Dieser wird dann von einer Blitzkugel verfolgt. Lauft mit dieser Kugel an eine der vier Türen und wartet dort, bis der Blitz euch trifft. Dadurch legt ihr den Blitz am Rand ab, wo er nicht weiter stört.
Es kommen im Kampfverlauf vier Nebelflächen nacheinander, die langsam wachsen, bis sie jeweils ein Viertel der Raumes einnehmen. Wer in diesen Flächen steht, macht mehr Schaden und bekommt mehr Heilung. Da die Blitzkugel aber nicht in die Fläche darf, muss man immer am Rand des Nebels stehen, um sofort rauslaufen zu können, wenn einen die Blitzkugel verfolgt.
Kurz nachdem die Nebel-Pflütze maximale Größe erreicht hat, zaubert Jin'rokh einen Gewittersturm. Wenn ihr jetzt noch im Nebel steht, sterbt ihr. Während des Sturmes versammeln sich alle in der Mitte beim Boss, damit sie besser geheilt werden können. Nach dem Gewittersturm ist die alte Nebel-Pfütze mit Blitzen durchzogen, dann darf man sie nicht mehr betreten. Stellt euch dann in den neuen Nebel, der erscheint.
Tanks spotten immer, wenn der andere Tank den Debuff hat (Statische Wunde).
Horridon
Bei Horridon kommen den Türen Adds. Der Addfluss hört erst auf, wenn die Tür geschlossen ist. Dafür müsst ihr das große Add (Dinomant der Zandalari), was nach einiger Zeit kommt, umhauen. Unterbrecht die Saurierheilung, die dieses Add auf den Boss zaubert. Wenn der Dinomant tot ist, erscheint eine Kugel. Wenn man auf diese Kugel klickt, schließt sich das Tor, indem Horridon dagegenstürmt. Das wiederholt sich viermal.
Da die Adds Debuffs verteilen, ist es gut, wenn hier alle Heiler und auch mal die DDs dispelln und alle DDs die Zauber unterbrechen. Und es ist gut, wenn alle Adds schnell sterben und keiner auf den Boss geht (was im LFR ja doch nicht klappt).
Die Adds in den verschiedenen Türen haben unterschiedliche Fährigkeiten. An der ersten Tür ist es ein Magie-Debuff, an der zweiten Gift, an der dritten Krankheit usw.. Es sind also alle Klassen gefordert. Bei der ersten Tür sollten Priester Massenbannung einsetzen.
Natürlich geht man aus alle Flächeneffekten raus (gelbe Sandpflützen, grüne Giftpfützen, weg von den Eiskugeln etc.). Außerdem steht man nicht vor oder hinter Horridon, weil er dort regelmäßig Flächenschaden macht.
Habt ihr alle vier Türen geschlossen (oder Horridons Gesundheit unter 30% geht), kommt der Kriegsgott Jalak hinzu. Jalak wird zuerst getötet, danach Horridon.
Ein Tank tankt den Boss, der andere die Adds. Bei jedem Tor wechseln diese Aufgaben, dass heißt, der Tank, der eben noch den Boss hatte, übernimmt nun die Adds.
Rat der Ältesten
Tanks kümmern sich um den Frostkönig und spotten ab, bevor der Debuff "Kalte Angriffe" 15 Stacks erreicht hat.
Adds müssen mit Priorität getötet werden: Die Loa-Geister und die Lebendigen Sande müssen innerhalb von 20sec sterben. Sind keine Adds da, macht ihr Schaden auf den aktiven Boss.
Frostkönig: Sammelt euch bei dem Spieler mit dem Erfrieren-Debuff
Priesterin: Zorn der Loa unterbrechen und Loa-Geist schnell töten (heilt sonst den Boss)
Kazra'jin: Aus dem Ansturm rausgehen. Achtet auf reflektierten Schaden, bringt euch nicht selber um.
Sul: Sandblitz unterbrechen, aus dem Treibsand gehen (Spieler dispellm), Lebendigen Sand töten.
Freitag, 15. März 2013
Riesenklatsche
Der Programmierer von Oondasta bekommt vermutlich einen Dollar Premie für jeden toten Spieler...
Drei volle Raids braucht man mindestens, besser mehr. Das ist ein DPS-Rennen, denn er stackt einen Buff hoch, der seinen Schaden verstärkt und er macht ein AOE, was auf alle im Umkreis geht. Irgendwann ist das einfach tödlich. Das Ende ist dann ein reines Gezerge, ob die Leute schneller zur Leiche laufen oder er sie umbringt. Je mehr DPS man hat, desto besser ist es natürlich.
Wir haben etliche Anläufe gebraucht, bis wir ihn down hatten. Es war nicht schön... ;-)
Nachtrag: Ich habe ihn in der Zwischenzeit dreimal gelegt, zweimal oben, einmal unten am Strand. Ich fand die Strand-Taktik am angenehmsten. Der Raid geht runter und tötet alle Dinos unten. Tanks und Heiler sind oben und holen den Boss auf gerade weg zum Strand runter. Man muss beim Ziehen vorsichtig sein, dass er nicht seinen Aufgedonnerten Angriff in den Raid reinhaut, also sollte der Raid besser links und rechts verteilt stehen. Am Ende guckt der Boss zum Meer. Der Vorteil ist, dass der Weg zur Leiche kurz ist, und man sich am Anfang sehr schnell wiederbeleben kann. Und der Anfang ist ja entscheiden, wenn der Kampf zu lange dauert, ist er quasi schon verloren.
[edit 23.03.2013] Oondasta hat jetzt nur noch gut halb so viel Leben (436 Mio).
Außerdem möchte ich eine Taktik-Beschreibung nachliefern:
Oondasta hat drei Fähigkeiten:
Aufgedonnerter Angriff: Ein AOE-Schaden, der im Winkel von fast 180 (!) Grad nach vorne geht und 800.000 Schaden an allem macht, was drin steht. Es darf daher nur der aktive Tank vor ihm stehen. Dieser muss unbedingt CDs anwerfen.
Durchdringendes Gebrüll: AOE in jede Richtung, trifft alle. Muss gegen geheilt werden.
Geisterfeuerstrahl: Ein Kettenblitz, der auf Ziele innerhalb von 10m überspringt und mit jedem Überspringen mehr Schaden macht. Ist schnell tödlich, daher unbedingt 10m Abstand einhalten.
Dazu kommt ein Buff auf ihm, der mit der Zeit hochstackt und seinen Schaden erhöht. Das ist ein natürlich Enrage-Timer, denn irgendwann ist das Durchdringende Gebrüll damit tödlich.
Wir haben ihn gestern mit 30 Mann gelegt, weniger Spieler hat den Vorteil, dass man sich besser verteilen kann, denn anfangs sterben die meisten, weil sie entweder zu dicht zusammen stehen (Geisterfeuerstrahl) oder weil sie zu weit vorne stehen und vom Aufgedonnerten Angriff getroffen werden.
Oondasta ist nicht spottbar, aber Tanks machen deutlich mehr Aggro. Die weiteren Tanks stehen also bei den Melees (ebenfalls mit 10m Abstand zueinander, er hat aber eine sehr große Hitbox) und bauen Aggro auf. Stirbt der erste Tank, muss derjeniger, der zweiter in der Aggroliste war, sofort nach vorne laufen und Oondasta wieder richtig drehen. Der Aufgedonnerte Angriff darf auf keinen Fall in die Gruppe gehen. DDs müssen daher auch stark auf ihre Aggro achten.
Donnerstag, 14. März 2013
Mmmh Mogu!
Sicherlich hab ihr euch schon gefragt, was das für merkwürdige Zauberformel sind, die auf der Insel des Donners droppen.
Es gibt drei verschiedene, die Zauberformel von Haqin, von Deng und von Vu. Man kann mit ihnen Geister der Mogu beschwören, und zwar auf dem Hof der Knochen.
Haqin kann man an dieser dieser Säule beschwören:
Dengs Säule ist auf dem gleichen Platz links von Haqins Säule, Vus etwas weiter im Norden, auf den Koordinaten 38,54, direkt neben dem Ausgang des Hofs.
Wir waren zu zweit, ein Druidentank und mein Schamane, daher war der Kampf sehr einfach.
Der Miniboss droppte eine Lades des Glücks, in der drei Ehrwürdige Amulette des Glücks waren. Außerdem gab es den Erfolg "Mmmh Mogu!".
Es gibt drei verschiedene, die Zauberformel von Haqin, von Deng und von Vu. Man kann mit ihnen Geister der Mogu beschwören, und zwar auf dem Hof der Knochen.
Haqin kann man an dieser dieser Säule beschwören:
Dengs Säule ist auf dem gleichen Platz links von Haqins Säule, Vus etwas weiter im Norden, auf den Koordinaten 38,54, direkt neben dem Ausgang des Hofs.
Wir waren zu zweit, ein Druidentank und mein Schamane, daher war der Kampf sehr einfach.
Der Miniboss droppte eine Lades des Glücks, in der drei Ehrwürdige Amulette des Glücks waren. Außerdem gab es den Erfolg "Mmmh Mogu!".
Mittwoch, 13. März 2013
Wohin mit meinen Gerechtigkeitspunkten?
Immer noch gibt es nichts nachhaltig Sinnvolles, was man für Gerechtigkeitspunkte kaufen kann. Wer kein Levelgear mehr braucht, wird schnell am Cap festhängen und die Punkte nicht mehr loswerden.
Nun habe ich einen Tipp bekommen. Man kann Gerechtigkeitspunkte in Ehre um tauschen und für Ehre kann man Harmoniepartikel kaufen. Für Harmonie kriegt man dann ja wieder alle möglichen Materialien.
Ist ein ziemlicher Umweg, aber immer noch besser, als die Gerechtigkeitspunkte einfach verfallen zu lassen.
Nun habe ich einen Tipp bekommen. Man kann Gerechtigkeitspunkte in Ehre um tauschen und für Ehre kann man Harmoniepartikel kaufen. Für Harmonie kriegt man dann ja wieder alle möglichen Materialien.
Ist ein ziemlicher Umweg, aber immer noch besser, als die Gerechtigkeitspunkte einfach verfallen zu lassen.
Dienstag, 12. März 2013
Die zweite Phase
Seit heute hat auf unserem Server die zweite Phase auf der Insel des Donners begonnen. Wenn man sich auf das Schiff portet, muss man zuerst mal ein Einzel-Szenario machen, ohne das geht es nicht weiter.
Mit Leome war das Szenrio kein Problem. Sie macht gut Schaden und kann sich zur Not auch selber heilen. Mit dem Druiden war es auch nicht weiter schwer, weil er als Tank gut einstecken kann. Den Endkampf zog sich aber entsetzlich. *nerv*
Wenn ich jetzt daran denke, dass ich das mit meinem Mage oder noch schlimmer, mit meinem Priester machen muss, krieg ich jetzt schon eine Krise. Der Mage ist eine Glaskanone, die keine besonders großen Kugeln verschießt (sprich, der Schaden ist mäßig) und der Priester kitzelt die Gegner nur. Als Shadow sterbe ich auch gerne mal, das Szenario sollte ich vermutlich besser als Diszi machen. Zumindest den Endkampf, vorher muss man Add-Gruppen töten, das wird als Shadow besser gehen. Naja, lange Rede, kurzer Sinn, das Szenario ist schon recht hart und durch den Status als Einzel-Snenario kann man sich auch nicht helfen lassen und sich einfach in einer Gruppe zusammen tun, wie man es früher in solchen Situationen gemacht hat, wenn man nicht so gut equippt war oder nur Heilerskillung hatte. Insofern muss ich an dieser Stelle Blizzard mal einen Fail aussprechen. Notwendige Quests als Single-Only einzubauen, ist nicht besonders fair.
Aber wenn man diese Quest geschafft hat, ist die Phase 2 freigeschaltet. Man befindet sich im neu errichteten Lager und kann dort Quests annehmen. Und nun hat man die Wahl zwischen PvE- und PvP-Quests. Die PvE-Quest sind IMHO im Vorteil, weil sie mehr Ruf geben (1850 vs. 1250), aber trotzdem habe ich gestern mit Leome die PvP-Quest genommen, weil ich mit Tapferkeitspunkten am Cap bin, aber bei Ehre und Eroberungspunkten noch lange nicht. Insofern war es eine willkommene Abwechslung.
Auch die PvP-Quests kann man erledigen, indem man nur NPCs tötet. Zum Glück. Man wird dabei in eine Gebiet geschickt, was nahe dem Lager der anderen Fraktion liegt, so dass ich in der Tat zwischendurch auch mal von Allianzlern angegriffen wurde. Und deswegen auch ganz schön fluchte. Aber ja, ich sollte still sein und mich nicht beschweren, wenn ich beim Ausführen von PvP-Quests in PvP-Kämpfe verwickelt werde. ;-)
Letztendlich bin ich dadurch auch nur einmal gestorben, die Übermacht der Horde auf unserem Server macht sich auch da bemerkbar und die angreifenden Allis waren recht schnell tot. Nein, nicht von mir, ich habe mich verpisst.
Die Ritualstein-Quest inkl. der folgenden Weekly habe ich zusammen in einer 5er Gildengruppe erledigt. Vier von uns haben die Ritualsteine dafür verbraucht, der fünfte hatte halt Glück. Zukünftig wird man immer nur drei Leute mit jeweils drei Ritualsteinen brauchen, man kann also gildenintern zwei Leute durchziehen, die dann in der Woche darauf mit den gesparten Steinen die Gegner beschwören können. Diese Quest läuft dem sonstigen Trend von Blizzard, das alles alleine oder mit Randoms erledigt werden kann, entgegen. Denn da nicht alle Steine brauchen, wird es in Random Gruppe vermutlich oft ein blödes Gefühl geben, weil einige ihre Steine nicht einsetzen müssen. Diese Quest fördert also die Gilden, das nachhaltig gemeinsame Spiel im Bekanntenkreis. Denn dann setzen diejenigen, die in der einen Woche die Steine gespart haben, sie halt in der nächsten Woche ein. Random funktioniert sowas ja nicht.
Damit habe ich die Weekly für diese Id erledigt, aber ich habe sie nicht abgegeben, weil sie 150 Tapkferkeitspunkte bringt, und ich ja, wie schon erwöhnt, bereits am Cap bin. Ich steige in den Weeklyreigen dann erst übernächste Id wieder ein, bis dahin habe ich sicher wieder drei Steine zusammen. Das passt also. :-)
Mit Leome war das Szenrio kein Problem. Sie macht gut Schaden und kann sich zur Not auch selber heilen. Mit dem Druiden war es auch nicht weiter schwer, weil er als Tank gut einstecken kann. Den Endkampf zog sich aber entsetzlich. *nerv*
Wenn ich jetzt daran denke, dass ich das mit meinem Mage oder noch schlimmer, mit meinem Priester machen muss, krieg ich jetzt schon eine Krise. Der Mage ist eine Glaskanone, die keine besonders großen Kugeln verschießt (sprich, der Schaden ist mäßig) und der Priester kitzelt die Gegner nur. Als Shadow sterbe ich auch gerne mal, das Szenario sollte ich vermutlich besser als Diszi machen. Zumindest den Endkampf, vorher muss man Add-Gruppen töten, das wird als Shadow besser gehen. Naja, lange Rede, kurzer Sinn, das Szenario ist schon recht hart und durch den Status als Einzel-Snenario kann man sich auch nicht helfen lassen und sich einfach in einer Gruppe zusammen tun, wie man es früher in solchen Situationen gemacht hat, wenn man nicht so gut equippt war oder nur Heilerskillung hatte. Insofern muss ich an dieser Stelle Blizzard mal einen Fail aussprechen. Notwendige Quests als Single-Only einzubauen, ist nicht besonders fair.
Aber wenn man diese Quest geschafft hat, ist die Phase 2 freigeschaltet. Man befindet sich im neu errichteten Lager und kann dort Quests annehmen. Und nun hat man die Wahl zwischen PvE- und PvP-Quests. Die PvE-Quest sind IMHO im Vorteil, weil sie mehr Ruf geben (1850 vs. 1250), aber trotzdem habe ich gestern mit Leome die PvP-Quest genommen, weil ich mit Tapferkeitspunkten am Cap bin, aber bei Ehre und Eroberungspunkten noch lange nicht. Insofern war es eine willkommene Abwechslung.
Auch die PvP-Quests kann man erledigen, indem man nur NPCs tötet. Zum Glück. Man wird dabei in eine Gebiet geschickt, was nahe dem Lager der anderen Fraktion liegt, so dass ich in der Tat zwischendurch auch mal von Allianzlern angegriffen wurde. Und deswegen auch ganz schön fluchte. Aber ja, ich sollte still sein und mich nicht beschweren, wenn ich beim Ausführen von PvP-Quests in PvP-Kämpfe verwickelt werde. ;-)
Letztendlich bin ich dadurch auch nur einmal gestorben, die Übermacht der Horde auf unserem Server macht sich auch da bemerkbar und die angreifenden Allis waren recht schnell tot. Nein, nicht von mir, ich habe mich verpisst.
Die Ritualstein-Quest inkl. der folgenden Weekly habe ich zusammen in einer 5er Gildengruppe erledigt. Vier von uns haben die Ritualsteine dafür verbraucht, der fünfte hatte halt Glück. Zukünftig wird man immer nur drei Leute mit jeweils drei Ritualsteinen brauchen, man kann also gildenintern zwei Leute durchziehen, die dann in der Woche darauf mit den gesparten Steinen die Gegner beschwören können. Diese Quest läuft dem sonstigen Trend von Blizzard, das alles alleine oder mit Randoms erledigt werden kann, entgegen. Denn da nicht alle Steine brauchen, wird es in Random Gruppe vermutlich oft ein blödes Gefühl geben, weil einige ihre Steine nicht einsetzen müssen. Diese Quest fördert also die Gilden, das nachhaltig gemeinsame Spiel im Bekanntenkreis. Denn dann setzen diejenigen, die in der einen Woche die Steine gespart haben, sie halt in der nächsten Woche ein. Random funktioniert sowas ja nicht.
Damit habe ich die Weekly für diese Id erledigt, aber ich habe sie nicht abgegeben, weil sie 150 Tapkferkeitspunkte bringt, und ich ja, wie schon erwöhnt, bereits am Cap bin. Ich steige in den Weeklyreigen dann erst übernächste Id wieder ein, bis dahin habe ich sicher wieder drei Steine zusammen. Das passt also. :-)
Samstag, 9. März 2013
Die Insel der Riesen
Die Insel der Riesen liegt im Norden vom Kun-Lai-Gipfel, also im Norden von Pandaria, und um das erste Mal hinzukommen, muss man schlicht rüber fliegen. Man wird abgemountet, kurz bevor man die Insel erreicht, da man dort nicht fliegen kann und muss den Rest des Weges dann eben schwimmen. Wenn man das erste Mal dort ist, sollte man sich den Flugpunkt holen.
Auf der Insel der Riesen gibt es auf den ersten Blick nicht viel. Aber mindestens für Jäger ist es hier extrem spannend. Hier gibt es nämlich Terrorhörner (nicht exotisch) und Teufelssaurier (exotisch). Die Flugsaurier sind leider nicht zähmar.
Die Terrorhörner kann man allerdings erst zähmen, wenn man den "Uralter Foliant zur Dinomantie" gefunden hat, der bei den Dinomanten (die einzigen Trolle auf der Insel) droppt.
Ich musste zehn Dinomanten töten, bis ich ihn bekam.
Danach konnte ich stolz mein erstes Terrorhorn zähmen. Da ich in T2 rumlaufe, musste es natürlich das Gelbe sein. ;-)
Nebenbei droppte auch ein Haustier, der Wadenbeißer der Zandalari. Es gib außerdem noch den Flußschlitzer, Knöchelreißer und Zehenknabberer der Zandalari, weswegen die Insel halt auch für Nicht-Jäger interessant ist.
Und es gibt noch ein weiteres Haustier sowie ein Reittier, welche man gegen "Riesiger Dinosaurierknochen", die bei allen Kreaturen der Insel droppen, eintauschen kann. Allerdings kostet das Haustier "Geisterhaftes Stachelschweinchen" 999 Knochen, das Reittier "Knochenweißer Urraptor" sogar 9999. Bekommen tut man beide bei Ku'ma, der in der Höhle im Westen steht.
Auf der Insel der Riesen gibt es auf den ersten Blick nicht viel. Aber mindestens für Jäger ist es hier extrem spannend. Hier gibt es nämlich Terrorhörner (nicht exotisch) und Teufelssaurier (exotisch). Die Flugsaurier sind leider nicht zähmar.
Die Terrorhörner kann man allerdings erst zähmen, wenn man den "Uralter Foliant zur Dinomantie" gefunden hat, der bei den Dinomanten (die einzigen Trolle auf der Insel) droppt.
Ich musste zehn Dinomanten töten, bis ich ihn bekam.
Danach konnte ich stolz mein erstes Terrorhorn zähmen. Da ich in T2 rumlaufe, musste es natürlich das Gelbe sein. ;-)
Nebenbei droppte auch ein Haustier, der Wadenbeißer der Zandalari. Es gib außerdem noch den Flußschlitzer, Knöchelreißer und Zehenknabberer der Zandalari, weswegen die Insel halt auch für Nicht-Jäger interessant ist.
Und es gibt noch ein weiteres Haustier sowie ein Reittier, welche man gegen "Riesiger Dinosaurierknochen", die bei allen Kreaturen der Insel droppen, eintauschen kann. Allerdings kostet das Haustier "Geisterhaftes Stachelschweinchen" 999 Knochen, das Reittier "Knochenweißer Urraptor" sogar 9999. Bekommen tut man beide bei Ku'ma, der in der Höhle im Westen steht.
Donnerstag, 7. März 2013
Der Trash vor Horridon
Der Trash im Thron des Donners vor dem zweiten Boss Horridon ist ziemlich eklig. Im Gebüsch auf den runden Inseln lauern Schlangen, lauft da einmal durch und tötet sie.
Auf beiden Brücken ist ein Windbuff, der einen wegweht. Es schweben nicht angreifbare Adds über dem Wind und kicken alles, was sie berührenl. Passt also auf, man kann tief fallen.
Dazu schweben "Quälender Geist" rum, vier Stück pro Brücke.
Man positioniert sich auf der Treppe, so dass man den Windbuff nicht bekommt. Dann läuft einer vor und pullt einen (!) Quälenden Geist. Er läuft zurück zur Treppe, wo ein Tank den Geist in Empfang nimmt. Ein Priester mit Glaubenssprung ist hier hilfreich zum zurückziehen.
Das wiederholt man viermal pro Brücke.
Ja, der Trash ist nervig.
Am Ende der zweiten Brücke steht der Sturmrufer, ist dieser tot, ist das Wind-Spiel vorbei und der Weg frei.
Auf beiden Brücken ist ein Windbuff, der einen wegweht. Es schweben nicht angreifbare Adds über dem Wind und kicken alles, was sie berührenl. Passt also auf, man kann tief fallen.
Dazu schweben "Quälender Geist" rum, vier Stück pro Brücke.
Man positioniert sich auf der Treppe, so dass man den Windbuff nicht bekommt. Dann läuft einer vor und pullt einen (!) Quälenden Geist. Er läuft zurück zur Treppe, wo ein Tank den Geist in Empfang nimmt. Ein Priester mit Glaubenssprung ist hier hilfreich zum zurückziehen.
Das wiederholt man viermal pro Brücke.
Ja, der Trash ist nervig.
Am Ende der zweiten Brücke steht der Sturmrufer, ist dieser tot, ist das Wind-Spiel vorbei und der Weg frei.
Rares auf der Insel des Donners
/tar Haywire
/tar Mumta
/tar Ku'lai
/tar Progenitus
/tar Goda
/tar Al'tabim
Ausführliche Beschreibung
Wenn ihr die Rares nicht looten könnt, dann geht weg (außer Sicht) und kehrt nach kurzer Zeit zurück. Danach glitzert der Mob wieder und zumindest die 15 Tapferkeitspunkte liegen drin.
Denkt aber daran, dass ihr nur einmal pro Id einen Ritualstein von den Rares bekommt. Die anderen beiden müsst ihr über Kisten erledigen. Die Schlüssel können auch öfter droppen, auch wenn es sehr selten vorkommt.
/tar Mumta
/tar Ku'lai
/tar Progenitus
/tar Goda
/tar Al'tabim
Ausführliche Beschreibung
Wenn ihr die Rares nicht looten könnt, dann geht weg (außer Sicht) und kehrt nach kurzer Zeit zurück. Danach glitzert der Mob wieder und zumindest die 15 Tapferkeitspunkte liegen drin.
Denkt aber daran, dass ihr nur einmal pro Id einen Ritualstein von den Rares bekommt. Die anderen beiden müsst ihr über Kisten erledigen. Die Schlüssel können auch öfter droppen, auch wenn es sehr selten vorkommt.
Wo sind welche Raids?
Für 5er Inis habe ich es schon aufgeführt, nun komplettiere ich es noch für die Raidinstanzen. Denn ich habe festgestellt, dass neuere Spieler teilweise keine Ahnung haben, wo die Raidinstanzen liegen.
ÖK - Östliche Königreiche
KA - Kalimdor
SC - Schwerbenwelt
NO - Nordend
PA - Pandaria
DR - Dreanor
VI - Verheerte Inseln
Der Schwarzfels liegt in den östlichen Königreichen zwischen der Brennenden Steppe und den Verwüsteten Lande
Classic
Geschmolzener Kern (40) - ÖK Schwarzfels (Erklärung zum Eingang)
Pechschwingenhort (20) - ÖK Schwarzfels (Erklärung zum Eingang)
Ruinen von Ahn'qiraj (20) - KA Silithus im Süden
Tempel von Ahn'qiraj (40) - KA Silithus im Süden
Burning Crusade
Karazhan (10) - ÖK Gebirgspass der Totenwinde
Magtheridons Kammer (25) - SC Höllenfeuerhalbinsel, Höllenfeuerzitadelle
Gruuls Kammer (25) - SC Schergrat
Schlangenschrein (25) - SC Zangarmarschen, im Schlangensee in der Mitte tauchen
Festung der Stürme (25) - SC Nethersturm
Der schwarze Tempel (25) - SC Schattenmondtal
Die Schlacht um den Hyjal (25) - KA Höhlen der Zeit in Tanaris (Erklärung zum Eingang)
Sonnenbrunnenplateau (25) - ÖK Insel von Quel'danas
Ab jetzt sind alle Schlachtzüge wahlweise im 10er oder 25er Modus.
Wrath of the Lich King
Naxxramas - NO Drachenöde
Obsidiansanktum - NO Drachenöde, unten im Wyrmruhtempel
Das Auge der Ewigkeit - NO Boreanische Tundra, oben im Nexus
Ulduar - NO Sturmgipfel
Prüfung des Kreuzfahrers - NO Eiskrone, Argentumturnier
Eiskronenzitadelle - NO Eiskrone
Rubinsanktum - NO Drachenöde, unten im Wyrmruhtempel
Onyxias Hort - KA Düstermarschen
Cataclysm
Pechschwingenabstieg - ÖK Schwarzfels (Brennenden Steppe, Verwüsteten Lande) (Erklärung zum Eingang)
Bastion des Zwielichts - ÖK Schattenhochland
Thron der vier Winde - KA Uldum, über dem Wasser in der Luft
Feuerlande - KA Hyjal
Drachenseele - KA Höhlen der Zeit in Tanaris (Erklärung zum Eingang)
Mists of Pandaria
Mogu'shangewölbe - PA Kun-Lai-Gipfel
Herz der Angst - PA Schreckensöde
Terrasse des endlosen Frühlings - PA Die verhüllte Treppe
Thron des Donners - PA Insel des Donners, neben dem Rüstmeister durch die Kanalisation gehen, oder mittig im Nordosten reiten. Man muss eine Zubringerquest in der Shado-Pan-Garnison in der Tonlongsteppe machen, um auf die Insel des Donners zu kommen.
Schlacht um Orgrimmar - PA Tal des endlosen Frühlings, unterhalb des Mogu'shanpalastes.
Draenor
Hochfels - DR Nagrand (Westen)
Schwarzfelsgießerei - DR Gorgrond (Norden)
Höllenfeuerzitadelle - DR Tanaandschungel (Mitte)
Legion
Der Smaragdgrüne Alptraum - VI Val'shara (Mitte)
Die Nachfestung - VI Suramar (im Norwesten der Stadt)
Die Prüfung der Tapferkeit - VI Sturmheim, Hallen der Tapferkeit
Das Grabmal des Sargeras - VI Verheerte Küste
Antorus, der brennende Thron - VI Argus, Antorische Ödnis, Teufelsfeuerwaffenkammer
ÖK - Östliche Königreiche
KA - Kalimdor
SC - Schwerbenwelt
NO - Nordend
PA - Pandaria
DR - Dreanor
VI - Verheerte Inseln
Der Schwarzfels liegt in den östlichen Königreichen zwischen der Brennenden Steppe und den Verwüsteten Lande
Classic
Geschmolzener Kern (40) - ÖK Schwarzfels (Erklärung zum Eingang)
Pechschwingenhort (20) - ÖK Schwarzfels (Erklärung zum Eingang)
Ruinen von Ahn'qiraj (20) - KA Silithus im Süden
Tempel von Ahn'qiraj (40) - KA Silithus im Süden
Burning Crusade
Karazhan (10) - ÖK Gebirgspass der Totenwinde
Magtheridons Kammer (25) - SC Höllenfeuerhalbinsel, Höllenfeuerzitadelle
Gruuls Kammer (25) - SC Schergrat
Schlangenschrein (25) - SC Zangarmarschen, im Schlangensee in der Mitte tauchen
Festung der Stürme (25) - SC Nethersturm
Der schwarze Tempel (25) - SC Schattenmondtal
Die Schlacht um den Hyjal (25) - KA Höhlen der Zeit in Tanaris (Erklärung zum Eingang)
Sonnenbrunnenplateau (25) - ÖK Insel von Quel'danas
Ab jetzt sind alle Schlachtzüge wahlweise im 10er oder 25er Modus.
Wrath of the Lich King
Naxxramas - NO Drachenöde
Obsidiansanktum - NO Drachenöde, unten im Wyrmruhtempel
Das Auge der Ewigkeit - NO Boreanische Tundra, oben im Nexus
Ulduar - NO Sturmgipfel
Prüfung des Kreuzfahrers - NO Eiskrone, Argentumturnier
Eiskronenzitadelle - NO Eiskrone
Rubinsanktum - NO Drachenöde, unten im Wyrmruhtempel
Onyxias Hort - KA Düstermarschen
Cataclysm
Pechschwingenabstieg - ÖK Schwarzfels (Brennenden Steppe, Verwüsteten Lande) (Erklärung zum Eingang)
Bastion des Zwielichts - ÖK Schattenhochland
Thron der vier Winde - KA Uldum, über dem Wasser in der Luft
Feuerlande - KA Hyjal
Drachenseele - KA Höhlen der Zeit in Tanaris (Erklärung zum Eingang)
Mists of Pandaria
Mogu'shangewölbe - PA Kun-Lai-Gipfel
Herz der Angst - PA Schreckensöde
Terrasse des endlosen Frühlings - PA Die verhüllte Treppe
Thron des Donners - PA Insel des Donners, neben dem Rüstmeister durch die Kanalisation gehen, oder mittig im Nordosten reiten. Man muss eine Zubringerquest in der Shado-Pan-Garnison in der Tonlongsteppe machen, um auf die Insel des Donners zu kommen.
Schlacht um Orgrimmar - PA Tal des endlosen Frühlings, unterhalb des Mogu'shanpalastes.
Draenor
Hochfels - DR Nagrand (Westen)
Schwarzfelsgießerei - DR Gorgrond (Norden)
Höllenfeuerzitadelle - DR Tanaandschungel (Mitte)
Legion
Der Smaragdgrüne Alptraum - VI Val'shara (Mitte)
Die Nachfestung - VI Suramar (im Norwesten der Stadt)
Die Prüfung der Tapferkeit - VI Sturmheim, Hallen der Tapferkeit
Das Grabmal des Sargeras - VI Verheerte Küste
Antorus, der brennende Thron - VI Argus, Antorische Ödnis, Teufelsfeuerwaffenkammer
Mittwoch, 6. März 2013
Gehöft Sonnensang übernehmen
Die Quest "Die gute Erde" gibt es bei Nana Lehmkrall in der Hütte auf dem Berg in Halbhügel. Wenn ihr die Quest abgebt, gehört der Hof anschließend euch. Gasthausbereich ist leider nur die Hütte selber (man kann auch seinen Ruhestein dort erden), nicht das Feld draußen. Und danach sind auch die Rufquests da. Für die Quests muss man einfach irgendwas anbauen und man kann zwei Quests pro Tag erledigen (jeweils acht Felder bepflanzen).
Wenn man den Arbeitsauftrag für die gleiche Fraktion am Vortag schon gemacht und die Folgequest dann eben am gleichen Tag abgegeben hat, bekommt man die Folgequest nicht nochmal an dem Tag. Dafür ist sie dann am nächsten morgen am Karren da. Also keine Sorge, das funktioniert.
Wenn man den Arbeitsauftrag für die gleiche Fraktion am Vortag schon gemacht und die Folgequest dann eben am gleichen Tag abgegeben hat, bekommt man die Folgequest nicht nochmal an dem Tag. Dafür ist sie dann am nächsten morgen am Karren da. Also keine Sorge, das funktioniert.
Montag, 4. März 2013
Heute im Shado-Pan-Kloster
Mein Alli-Twink hat in der Zwischenzeit Level 88 erreicht und ich meldete mich als DD für das Shado-Pan-Kloster an, weil ich keine Lust auf Heilen hatte und mir diese Ini noch fehlte.
Nach einer halben Stunde bekam ich endlich einen Invite und landete in einer Gruppe mit einem Pala-Tank, einem Mönch-Heiler sowie Hexe und Schurke. In den ersten Gruppen bombte ich als Ele-Schami die anderen DDs in Grund und Boden. Der Heiler fragte schnell nach was zu trinken und ich sagte ihm, dass man serverübergreifend nicht handeln kann. Nach den nächsten Trash-Gruppen schlug ich dann vor, dass er eben die Ini verlässt und sich was kauft, da sein Mana doch immer sehr schnell sank. Als er in die Instanz zurückkehrte, checkte ich sein Gear und stellte fest, dass er teilweise noch 272er Items trug. Oha. Und das im Shado-Pan-Kloster, was ja nun nicht gerade die einfachste Instanz ist.
Der erste Boss klappte dann, wobei ich ab und zu mal mitheilte und der Tank dem Heiler mit Handauflegen einmal den Arsch rettete.
Der Heiler bot an zu gehen, weil er ja so schlecht sei. Aber allein, weil er das so nett anbot, sagten wir, dass er bleiben soll und gingen entsprechend langsam weiter.
Der zweite Boss ist zwar nervig, aber nicht schwer.
Auf dem Weg zum dritten Boss wurde es aber schon bei der ersten Trashgruppe haarig. Ich schrieb in den Chat, dass der Heiler bitte dispeln soll, damit das ganze besser gegenzuheilen ist. Magie entfernen. Den Debuff runternehmen. Nix passierte. Mit Ach und Krach legten wir die erste Trashgruppe und der Tank fragte danach, ob der Heiler kein Addon zum Decursen hätte? Hatte er natürlich nicht. Er war Neuling und bot wieder an, die Gruppe zu verlassen.
Nene, einen lernwilligen Neuling würde ich niemals aus der Gruppe kicken. Das ist ein Spiel und jeder von uns hat man anfangen. Mich macht die Vorstellung eher wüntend, das solche Leute von anderen Gruppen schnell mal gekickt werden. Zum Glück hat bei uns niemand so gedacht, alle waren recht geduldig und ihm wurde viel erklärt.
Aber an dieser Stelle würden wir nicht weiterkommen, ohne dass der Debuff runtergenommen wird und der Endboss ist eher noch schwerer. Daher fragte ich den Heiler, ob er auch eine DD-Skillung hat. Hatte er. Also bat ich ihn umzuspeccen und ging selber auf Heiler. Und der Mönch entpuppte sich zwar weiterhin als recht planlos (starb an den explodierenden Adds etc.), aber trotzdem konnte sein Schaden sich sehen lassen. Unerfahren, aber nicht hoffnungslos. :-D
So kamen wir dann auch wipefrei durch die Instanz.
Ich erklärte am Ende dem Mönch noch ein paar Dinge zum Heilerleben, empfahl ihm ein paar Addons und sagte ihm, wo er sich Gear kaufen kann, um die schlechten Cata-Items loszuwerden (es gibt in jedem MoP-Gebiet einen Händler, der einen kompletten Satz Rüstungen und Waffen für alle Klassen und Spezialisierungen verkauft). Und vor allem sagte ich ihm, dass er sich nicht unterkriegen lassen soll.
Heilen ist Übungssache. Aber Heiler werden halt gebraucht und daher ist jeder Anfänger gut, der dabei bleibt und sich nicht entmutigen lässt. Denn irgendwann ist er kein Anfänger mehr. Und daran solltet ihr auch alle denken, wenn ihr mal auf einen Heileranfänger stoßt. Habt Geduld mit ihm, denn heilen kann man leider - im Gegensatz zum Tanken - nicht im Single-Spiel üben.
Nach einer halben Stunde bekam ich endlich einen Invite und landete in einer Gruppe mit einem Pala-Tank, einem Mönch-Heiler sowie Hexe und Schurke. In den ersten Gruppen bombte ich als Ele-Schami die anderen DDs in Grund und Boden. Der Heiler fragte schnell nach was zu trinken und ich sagte ihm, dass man serverübergreifend nicht handeln kann. Nach den nächsten Trash-Gruppen schlug ich dann vor, dass er eben die Ini verlässt und sich was kauft, da sein Mana doch immer sehr schnell sank. Als er in die Instanz zurückkehrte, checkte ich sein Gear und stellte fest, dass er teilweise noch 272er Items trug. Oha. Und das im Shado-Pan-Kloster, was ja nun nicht gerade die einfachste Instanz ist.
Der erste Boss klappte dann, wobei ich ab und zu mal mitheilte und der Tank dem Heiler mit Handauflegen einmal den Arsch rettete.
Der Heiler bot an zu gehen, weil er ja so schlecht sei. Aber allein, weil er das so nett anbot, sagten wir, dass er bleiben soll und gingen entsprechend langsam weiter.
Der zweite Boss ist zwar nervig, aber nicht schwer.
Auf dem Weg zum dritten Boss wurde es aber schon bei der ersten Trashgruppe haarig. Ich schrieb in den Chat, dass der Heiler bitte dispeln soll, damit das ganze besser gegenzuheilen ist. Magie entfernen. Den Debuff runternehmen. Nix passierte. Mit Ach und Krach legten wir die erste Trashgruppe und der Tank fragte danach, ob der Heiler kein Addon zum Decursen hätte? Hatte er natürlich nicht. Er war Neuling und bot wieder an, die Gruppe zu verlassen.
Nene, einen lernwilligen Neuling würde ich niemals aus der Gruppe kicken. Das ist ein Spiel und jeder von uns hat man anfangen. Mich macht die Vorstellung eher wüntend, das solche Leute von anderen Gruppen schnell mal gekickt werden. Zum Glück hat bei uns niemand so gedacht, alle waren recht geduldig und ihm wurde viel erklärt.
Aber an dieser Stelle würden wir nicht weiterkommen, ohne dass der Debuff runtergenommen wird und der Endboss ist eher noch schwerer. Daher fragte ich den Heiler, ob er auch eine DD-Skillung hat. Hatte er. Also bat ich ihn umzuspeccen und ging selber auf Heiler. Und der Mönch entpuppte sich zwar weiterhin als recht planlos (starb an den explodierenden Adds etc.), aber trotzdem konnte sein Schaden sich sehen lassen. Unerfahren, aber nicht hoffnungslos. :-D
So kamen wir dann auch wipefrei durch die Instanz.
Ich erklärte am Ende dem Mönch noch ein paar Dinge zum Heilerleben, empfahl ihm ein paar Addons und sagte ihm, wo er sich Gear kaufen kann, um die schlechten Cata-Items loszuwerden (es gibt in jedem MoP-Gebiet einen Händler, der einen kompletten Satz Rüstungen und Waffen für alle Klassen und Spezialisierungen verkauft). Und vor allem sagte ich ihm, dass er sich nicht unterkriegen lassen soll.
Heilen ist Übungssache. Aber Heiler werden halt gebraucht und daher ist jeder Anfänger gut, der dabei bleibt und sich nicht entmutigen lässt. Denn irgendwann ist er kein Anfänger mehr. Und daran solltet ihr auch alle denken, wenn ihr mal auf einen Heileranfänger stoßt. Habt Geduld mit ihm, denn heilen kann man leider - im Gegensatz zum Tanken - nicht im Single-Spiel üben.
Samstag, 2. März 2013
Zenpilgerfahrt
Ich habe es von anderen schon gehört und nun ist es mir selber passiert. Ich bin im Gipfel der Ruhe stecken geblieben.
Wenn man mit der Zenpilgerfahrt dorthin reist, darf man zum einen nicht versuchen, mit dem Ruhestein zurückzukommen, das wusste ich schon. Was ich aber nicht wusste, ist, dass man die Zenpilgerfahrt auch nicht in einem Gebiet verwenden darf, welches zu hoch für den Level ist. Denn auf dem Rückweg portet er einen immer zum nächstgelegen Friedhof, und wenn er in einem zu hohen Gebiet ist, schlägt die Rückreise fehl.
Ich hatte es im Schrein der zwei Monde verwendet. Ok, wenn ich am Friedhof im Tal der ewigen Blüten gelandet wäre, wäre es noch harmlos gewesen, weil es da keine Gegner gibt, aber grundsätzlich habe ich in der Gegend in der Tat nichts zu suchen.
Also, achtet auf euren Level und das Gebiet, in dem ihr die Zenpilgerfahrt benutzt. Es muss passend zum Level oder niedriger sein.
Mich hat übrigens ein Hexer-Port aus der Lage befreit. Es war nicht nötig, auf einen GM zu warten.
Wenn man mit der Zenpilgerfahrt dorthin reist, darf man zum einen nicht versuchen, mit dem Ruhestein zurückzukommen, das wusste ich schon. Was ich aber nicht wusste, ist, dass man die Zenpilgerfahrt auch nicht in einem Gebiet verwenden darf, welches zu hoch für den Level ist. Denn auf dem Rückweg portet er einen immer zum nächstgelegen Friedhof, und wenn er in einem zu hohen Gebiet ist, schlägt die Rückreise fehl.
Ich hatte es im Schrein der zwei Monde verwendet. Ok, wenn ich am Friedhof im Tal der ewigen Blüten gelandet wäre, wäre es noch harmlos gewesen, weil es da keine Gegner gibt, aber grundsätzlich habe ich in der Gegend in der Tat nichts zu suchen.
Also, achtet auf euren Level und das Gebiet, in dem ihr die Zenpilgerfahrt benutzt. Es muss passend zum Level oder niedriger sein.
Mich hat übrigens ein Hexer-Port aus der Lage befreit. Es war nicht nötig, auf einen GM zu warten.
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