Mittwoch, 30. November 2011
Sonntag, 27. November 2011
Frauen und WoW
Shery hat einen sehr lustigen Artikel in WoW-Szene zu diesem Thema geschrieben. Und die meisten ihrer Erfahrungen kann ich absolut nachvollziehen (Thema Anzüglichkeiten im TS und Anspielungen auf den Jungen vor dem Stimmbruch). Aber zum Thema Spielfähigkeiten find ich ihr Urteil ungerecht.
Klar gibt es unbelehrbare Deppen unter den Frauen, aber die gibt es doch genauso unter den Männern. Ich schätze, die Verteilung ist bei Männern und Frauen in etwa gleich, es gibt wenig sehr gute Spieler, eine Masse Durchschnittsspieler und wieder wenige unfähige Spieler. Das Problem der Deppen ist nur, dass sie so extrem auffallen und daher im Gedächtnis haften bleiben. Und wenn man dann noch merkt, dass die Deppen Frauen sind, dann merkt man sie sich gleich doppelt so lange.
Mir sind nur wenig Frauen in meinem WoW-Jahren über den Weg gelaufen, aber die hatten teilweise richtig viel auf dem Kasten. So wurde z.B. die Gildenleitung, Raidleitung und der Maintank der besten Gilde auf unserem Server in BC zeitweise von drei Frauen gemacht.
Und wenn ich durchzähle, wieviele heilen, tanken oder Schaden machen, kann ich keine Präferenz erkennen. Alle drei Teile sind mit gleicher Leidenschaft vertreten.
Und wenn ich an diverse Idioten aus diversen Randomraids oder Instanzen zurückdenke, waren die doch überwiegend männlich. Was ich jetzt nicht auf die grenzenlose Dummheit des männlichen Geschlechtes schiebe, sondern schlicht auf die Tatsache, dass gefühlte 90% der WoW-Spieler männlich sind.
Und wenn wir schon von Klischees reden, dann sollten wir die positive Seite des Frauseins nicht vergessen: Frauen haben im Schnitt ein deutlich ausgeprägteres Sozialempfinden. Und das ist etwas, was in WoW extrem oft fehlt. Ich scheiß auf Hardcore-Imba-HC-First-Kills, ein freundliches Miteinander ist mir wesentlich wichtiger.
Also: Mehr Frauen braucht das Spiel!
Klar gibt es unbelehrbare Deppen unter den Frauen, aber die gibt es doch genauso unter den Männern. Ich schätze, die Verteilung ist bei Männern und Frauen in etwa gleich, es gibt wenig sehr gute Spieler, eine Masse Durchschnittsspieler und wieder wenige unfähige Spieler. Das Problem der Deppen ist nur, dass sie so extrem auffallen und daher im Gedächtnis haften bleiben. Und wenn man dann noch merkt, dass die Deppen Frauen sind, dann merkt man sie sich gleich doppelt so lange.
Mir sind nur wenig Frauen in meinem WoW-Jahren über den Weg gelaufen, aber die hatten teilweise richtig viel auf dem Kasten. So wurde z.B. die Gildenleitung, Raidleitung und der Maintank der besten Gilde auf unserem Server in BC zeitweise von drei Frauen gemacht.
Und wenn ich durchzähle, wieviele heilen, tanken oder Schaden machen, kann ich keine Präferenz erkennen. Alle drei Teile sind mit gleicher Leidenschaft vertreten.
Und wenn ich an diverse Idioten aus diversen Randomraids oder Instanzen zurückdenke, waren die doch überwiegend männlich. Was ich jetzt nicht auf die grenzenlose Dummheit des männlichen Geschlechtes schiebe, sondern schlicht auf die Tatsache, dass gefühlte 90% der WoW-Spieler männlich sind.
Und wenn wir schon von Klischees reden, dann sollten wir die positive Seite des Frauseins nicht vergessen: Frauen haben im Schnitt ein deutlich ausgeprägteres Sozialempfinden. Und das ist etwas, was in WoW extrem oft fehlt. Ich scheiß auf Hardcore-Imba-HC-First-Kills, ein freundliches Miteinander ist mir wesentlich wichtiger.
Also: Mehr Frauen braucht das Spiel!
Freitag, 25. November 2011
Sambas
Die meisten interessierten Jäger werden Sambas schon haben, daher ist es nicht mehr so schwer, ihn zu finden. Und das Zähmen ist auch keine Herausforderung, was ich in der Zwischenzeit irgendwie als langweilig empfinde. Trotzdem ist der prächtige Löwe ein Muss.
Ich hab nur nie verstanden, was er im Schattenhochland macht, er gehört doch eindeutig nach Uldum.
Und ich brauche einen größeren Stall. Dringend!
Donnerstag, 24. November 2011
Feuerstuhl
Mount #131 - Feuerstuhl
Im Handelschannel wurden zwei der Motorradteile etwas günstiger als beim Händler angeboten, was ich endlich zum Anlass genommen haben, den Feuerstuhl für Leome zu farmen. Letztendlich hat er mich so 10.700g und eine gute Stunde Arbeit gekostet, wobei ich die Aktischen Pelze noch liegen hatte. Und ein wenig Gold werde ich auch wieder reinbekommen, wenn ich die überschüssigen Saroniterze verkaufe.
Matierialien
12 Titanstahlbarren
- 3 Titanbarren (36)
--- 2 Titanerz => 72
- 1 Äonenfeuer => 12
- 1 Äonenerde => 12
- 1 Äonenschatten => 12
40 Eine Hand voll Kobaltbolzen
- 2 Kolbaltbarren ergeben 1-3 (ca 50)
--- 1 Kobalterz => ca. 50
2 Arktischer Pelz
1 Geborgene Dunkeleisenteile
1 Elementiumveredelter Auspuff
8 Goblinmaschinenkolben
Die letzten drei Teile gibt es für Ingis bei Roxi Rammrakete in K3. Der Auspuff ist limitiert, wenn er nicht da ist, schaut später nochmal.
Da man beim Farmen von Titam automatisch auch viel Saronit findet, sei darauf hingewiesen, dass Alchimisten aus acht Saronitbarren einen Titanbarren transmutieren können.
Es empfiehlt sich, mit einem Ingi das Titanerz in Tausendwinter zu farmen. Zum einen ist da die Spawnquote für Titan sehr hoch, zum anderen kann man bei jeder Runde im Flammenkessel und im danebenliegenden Obsidiandrachenschrein (Drachenöde) die drei feurigen Gaswolken leersaugen, so dass man auch genug Äonenfeuer zusammen bekommt.
Für die Leute, die nicht in WotLK gespielt haben: Zwischen den Schlachten gibt es in Tausendwinter viele Elementare, bei denen man alle Kristallisierten Teile farmen kann. Wenn Tausendwinter der eigenen Fraktion gehört, gibt es zusätzlich noch große Elementare, die das Zeug besonders gut droppen.
Mittwoch, 23. November 2011
MoP: Wurftotems und Geisterwolf
Juhu, ich kriege meine Wurftotems.
Gerade habe ich das erste mal einen Blick auf die neuen MoP-Talente geworfen, und dabei auf Level 90 folgendes Talent entdeckt:
Totemic Projection
Instant cast
10 sec cooldown
Relocates your active totems to the specified location.
Leider ist es in der gleichen Reihe wie
Elemental Harmony
You may summon multiple totems of the same element simultaneously.
was auch sehr interessant klingt.
Was mir dagegen nicht gefällt, ist, dass ich nichts finde, um den Geisterwolf zu einem instant cast zu machen. Der Geisterwolf hat eine Zauberzeit von 2sec und es scheint kein Talent zu geben, was das verbessert. Das fände ich sehe schade, weil ich den instant Geisterwolf im Raid an Stellen, die Movement erfordern, durchaus zu schätzen gelernt habe.
Aber im Großen und Ganzen scheint das Talentsystem ganz ok zu sein, da die grundsätzliche Unterscheidung über den gewählten Skillbaum entsteht und die Talente nur noch ein kleines Bonbon obendrauf geben. Es ist nicht so, dass die drei Skill-Bäume, die es früher gab, nun gar keine Rolle mehr spielen. Das hatte ich befürchtet, al sich die wenigen Talente sah.
Dienstag, 22. November 2011
Majordomus HC
Majordomus im heroischen Modus haben wir mit folgender Taktik endlich geschafft:
Drei Heiler, ein Tank. Melees bevorzugt (wir hatten drei).
Skorpion 12 (draußen stehen ein Heiler und zwei DDs, ein DD geht bei ca. 8 rein)
Katze 7
Skorpion 0*
Katze 7 (Debuff-Phase) (ab 5. Sprung an die Wand ziehen)
Skorpion 3
Katze 7 (Kugel-Phase - Tank und Melee an eine Kugel, zwei Ranges an die andere, dabei so gut es geht wieder in die Mitte ziehen)
Skorpion 0**
Katze 7
Skorpion 0
Katze 7 (Debuff-Phase) - tot
Irgendwie ist das eine Mischung aus der klassischen und der 0-7-0-7 Taktik. Ging aber gut bei uns.
*) Wenn wir in der Debuff-Phase zusammenblieben, um ein paar Sicheln beim Skorpion mitzunehmen, aber ein bis zwei Leute draußen stehen ließen, damit sie mehr Schaden fahren, ist uns immer irgendwann der Boss unkontrolliert in die Katzenphase gegangen, weil das rein-raus nicht schnell genug ging. Also haben wir auf diese Skorpionphase ganz verzichtet.
**) Hier fällt mir keine Begründung ein, warum man nicht ein paar Sicheln mitnimmt, aber ich meine, wir haben es ausgelassen und sind gleich wieder auseinander.
Ragnaros aus allen Perspektiven
Mit Leome, meinem Raidchar, hab ich Ragnaros ja schon recht lange down, genaugenommen seit dem Nerf. Daher kenne ich ihn gut aus Heiler-Sicht.
Aber ich habe ja auch noch meine Lieblingstwinks, Manianah, die Tank-Druidin und Calliope, meine Magierin. Beide hab ich so nebenbei und mit Hilfe der Hyjal Dailys Feuerlande-ready bekommen. Manianah hatte sogar kurz mal eine Stammgruppe, die nicht gut, aber lustig war. Leider löste die Stamm sich auf und wurde in eine 25er Gruppe integriert, in der eine so lockere Teilnahme, wie ich sie bis dahin praktizierte, nicht mehr möglich war.
Da ich jetzt aber das Equip und zumindest erste Erfolge hatte, nahm ich immer mal wieder an Random-Gruppen in den Feuerlanden teil und hatte so das Glück, auch den Feuerkatzenstab zu ergattern.
Nur Ragnaros widersetzte sich mir hartnäckig. Sicher waren einige Wipes auch meine Schuld, einmal hab ich das Add in der zweiten Zwischenphase schlicht vergessen, welches dann gemütlich den Raid verspeiste. Einmal sah ich es nicht, weil ich noch am anderen Ende des Raumes stand, als der Phasenübergang begann und dann der Hammer zwischen mir und dem Add war. Solche Sachen halt. Aber ich wage zu behaupten, dass ich die meisten Versuche sauber gespielt, richtig gespottet habe und gelaufen bin. Aber irgendwas ging immer schief.
Am Samstag langweilte ich mich, und die Ex-10er-nun-25er-Gruppe zog los. Einen Tank brauchten sie natürlich nicht, aber DDs waren noch erwünscht, so dass ich meine Magierin auspackte und mitging. Majordomos und Ragnaros standen noch. Irgendwie ist ein 25er Raid doch eine andere Hausnummer, aber Spaß hat es gemacht. Und ein Arkan-Mage ist zum Glück ja nicht so schwer zu spielen und blinzeln ist eh ein imba Zauber.
Majordomos fiel auf Anhieb, Raggi wehrte sich dann doch etwas mehr. Aber ich stellte stolz fest, dass ich mich auf soliden 19k dps einpendelte und in den anderthalb Stunden nur ein einziges mal failte, weil ich den Meteor nicht ins Target bekam und beim rückwärts ausweichen in der Lava landete. *hüstel* Ansonsten ist Blinzeln bei Raggi wirklich großartig, man steht immer sofort da, wo man hin soll.
Am Ende schafften wir dann auch einen komplett sauberen Try und ich stellt amüsiert fest, dass Calli nun als Erfolg Majordomus und Raggi aufweisen kann, sonst aber nix.
Zwei Tage später, also gestern Abend, fragte ein Twinktank in der Gilde, ob ein Tank Lust auf Raggi only hätte. Hm, soll ich es mal wieder versuchen? Ob die Gruppe gut war, wußte er nicht, da er selber für Raggi only gesucht hatte. Naja, ich wollte es mal wieder versuchen, wird schon schiefgehen.
"Du hast doch das Clear-Archievement?" war die nächste Frage.
"Ähm, nö." musste ich leider zugeben.
Die Gruppe vertraute mir trotzdem, ich weiß nicht, was mein Gildenkollege ihnen erzählte. ;-)
Es startete mit zwei recht unglücklichen Wipes, danach war ein Krieger offline und gleichzeitig beendete er das Teamspeak normal. Wie peinlich, wenn man einen Komplettausfall vortäuscht, sollte man auch das TS abschießen. Als Ersatz kam ein Paladin, der sich durchaus als Glücksgriff herausstellte. Zwei Heiler fand ich sportlich für eine Random-Gruppe, aber sie bekamen es recht gut hin und nach insgesamt einer Stunde hatte endlich auch meine Druidin den Erfolg. *freu*
Ich glaube, das ist das erste mal, dass ich mit drei Chars den Endboss des aktuellen Contents down habe. Nicht mal in ICC habe ich das geschafft.
Montag, 21. November 2011
Pilgerfest 2011
Zum Pilgerfest habe ich vor zwei Jahren schon alles geschrieben. Es hat sich nichts verändert. Das waren mit die ersten Artikel, die ich in diesem Blog veröffentlicht hatte.
Pilgerfreuden
Kochen lernen mit den Pilgerfreunden
Pilgerfreuden
Kochen lernen mit den Pilgerfreunden
Sonntag, 20. November 2011
Feiertagspaket
Nur zur Info, das Feiertagspaket, welches Ruf, EP und Ehre um 7% erhöht, verbraucht sich nicht. Ihr könnt den Buff also während des "7. Geburtstag von WoW" durchgehend oben halten.
Dienstag, 15. November 2011
Megaschaden
Schon in WotLK habe ich überlegt, dass das noch lustig mit den Stats wird, wenn es so weitergeht. Nun hat das also auch Blizzard gemerkt. Und sie bieten zwei Lösungen an:
1. Abkürzungen für große Zahlen: 1.000.000 wird zu 1 Megaschaden
2. Anpassung der alten Stats
Was für eine Frage. Ich weiß nicht, gibt es wirklich jemanden, der ersten Punkt als Lösung empfindet? Das ist doch nur Augenwischerei und mit dem Begriff Megaschaden auch noch eine ziemlich alberne. Und vor allem keine wirklich neue Lösung, denn mit der Abkürzung k arbeiten sie schon lange beim Boss-Leben.
Lösung 1 ist so, als würden sie ein rostendes Auto überstreichen, ohne den Rost darunter zu entfernen.
Bleibt Lösung 2. Dies ist in der Tat eine Lösung. Was ist nun das Gegenargument: "Es fühlt sich komisch an. Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und die kleinen Zahlen fühlen sich nicht richtig an."
*facepalm*
Genau, der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Sicher werden die Zahlen sich erst mal nicht richtig anfühlen. So what? Wie lange wird das anhalten? Wann greift die neue Gewöhnung? Nach zwei Wochen? Nach vier? Schnell genug auf jeden Fall, und wir werden mit unseren neuen kleinen Zahlen fröhlich zum nächsten Boss ziehen.
Damit sage ich ganz klar: Punkt 2 ist die Lösung, und zwar die einzige.
Nachtrag:
Ich hab mal ne Graphik gemalt zum Schadensverlauf, um die Änderung deutlich zu machen und damit den Grund aufzuzeigen, warum ich glaube, dass man ältere Inis nicht mehr unbedingt alleine abfarmen kann.
Natürlich werden die Inis angepasst, aber trotzdem ist der Abstand von der Spitze zu den Schadenswerten der unteren Level einfach geringer. Aber das exonentielle Wachstum am Ende bleibt, daher ist es möglich, dass es doch noch geht. Wir werden sehen. Falls es überhaupt kommt.
Samstag, 12. November 2011
Moggen - Stoffrüstung
Bei meiner Taurin ist mir das Transmogrifizieren aka Moggen ja gar nicht so wichtig. Aber ich gebe zu, mit einer Blutelfe kann man schon ganz hübsch rumspielen. So hab ich im AH heute mal ein mögliches Erst-Outfit rausgesucht und das Ergenbis seht ihr oben.
Gürtel fehlt noch, das Set hat keinen und irgendwie verdeckten die mir zu viel Haut. Und sagt nicht, ich wäre sexistisch. ;-)
Mit den Schultern bin ich auch noch nicht so 100% glücklich, vielleicht finde ich noch bessere.
Es handelt sich dabei übrigens um das Schwarze Magiestoff-Set vom Schneider, allerdings nicht mit der Robe, sondern der Weste.
P.S. Wo bekomme ich ein ähnlich sexy Set in Platte für den Pala her?
Donnerstag, 10. November 2011
Taktik: Alysrazar hc (10er)
Meine Gruppe hat Aly hc ja schon letzte Woche mit Mühe gelegt, an dem Abend musste ich aber bei der Parallelgruppe aushelfen, so dass ich den First Kill verpasste.
Nun war der Vogel gestern wieder dran und die ersten Versuche verliefen recht zäh. Wir hatten zwei Fernkämpfer hochgeschickt und da wir drei Melees dabei hatten, bleib damit nur noch einer für unten für den Meteor. Dazu kam, dass unsere Tanks manchmal etwas Schwierigkeiten hatten, die Küken rechtzeitig zu töten, so dass der Raidleiter irgendwann beschloss, nur die Hexe nach oben zu schicken, die Eule half unten aus.
Durch den fehlenden Damage oben dauerte der ganze Kampf etwas länger, dafür war er unten nun sehr entspannt.
Wie immer möchte ich in meiner Beschreibung auch kleine Tipps geben, die mir den Kampfablauf vereinfacht haben und nicht nur stur eine technische Beschreibung der Fähigkeiten und Aktionen geben.
Vorbereitung:
2 Tanks
2 Heiler
6 DDs (Optimal 2 Melee, Rest Range)
Die Seiten rechts (grün) und links (blau) werden mit Worldmarks gekennzeichnet und die Spieler darauf eingeteilt. Je ein Heiler und ein Tank, ein Melee und ein Range für jede Seite. Bei uns waren beim Kill fünf DDs unten, so dass die Eule sich weitgehend frei bewegen konnte. Der Tank der grünen Seite bekommt das grüne Mark, der der blauen Seite das blaue, damit die Heiler sich orientieren können und in Range und Sichtweite bleiben.
Pull:
Nach dem Pull gehen alle Spieler zur Seite, da Alysrazar den Raum mittig überfliegt und dabei spaltet. Man kann von der Seite schon Schaden auf sie machen.
Phase 1:
Am Anfang dieser Phase verliert Alysrazar immer neun Federn. Zuerst nehmen sich die für oben eingeteilten Spieler drei Federn und sagen an, wenn sie oben sind. Dann holen sich beiden Heiler eine. Als letztes gehen die verbleibenden Federn (bei zwei Flug-DDs nur noch eine) an die Ranges, die sich um den Meteor kümmern müssen.
Im ersten Durchgang liegen die Federn über den Raum verteilt in der Mitte. Unsere Flug-DDs haben die erste Feder liegen gelassen, die sich dann der Heiler der rechten Seiten geholt hat, da der erste Druide dort hinten spawnt. Der andere Heiler nahm sich die letzte Feder am Eingang, auf der Seite spawnt der erste Druide eben dort beim Eingang.
Ab dem zweiten mal landen die Federn bequem in der Mitte.
Mit der ersten Feder kann man im Laufen zaubern, mit der zweiten deutlich schneller laufen. Mit der dritten fliegt man dann.
In der Tatik oben ändert sich nicht viel, nur kommen drei Explosionswolken, denen man ausweichen muss. Aber als Heiler war ich nie oben und kann euch daher hier keine Tipps geben.
Unten bleiben die DDs am Rand, um den Feuerwürmern leichter auszuweichen, und weichen natürlich auch aus jedem AoE raus. Wenn es richtig läuft, bekommen hier nur die Tanks Schaden.
In der Phase erscheinen zwei Eier, aus denen Kücken schlüpfen, vier Würmer kommen aus dem Boden raus, die sich drehen und Feuer spucken, Druiden landen rechts und links und beginnen zu zaubern und ein Meteor landet in der Mitte, rollte zum Rand und geht kaputt, wenn er den Rand erreicht.
Die zwei DDs kümmern sich rechts und links um die Druiden und kicken jeden Fyroschlag. Sollte einer durchkommen, muss der DoT von den Heiler dispellt werden. Die Buschfeuer, die die Druiden casten, sind Feuer, die auf dem Boden rumwandern. Diese lassen sich nicht kicken, aber die Druiden können betäubt werden. Den Buschfeuern müssen alle Spieler ausweichen.
Sobald der Meteor in der Mitte erscheint, wechseln die Fernkämpfer das Ziel und hauen den Meteor um, bevor der den Rand erreicht. Unser DK-Tank hat Eisketten auf den Meteor gelegt, was ihn verlangsamt hat.
Die Tanks stellen sich neben die Eier, wenn sie erscheinen. Die Jungtiere prägen sich auf denjenigen, der ihnen am nächsten steht und hacken auf den ein. Wenn sie den Wutanfall bekommen, muss der Tank CDs zünden und sie zu den Würmern ziehen, die zwischenzeitlich gespawnt sind. Die Würmer werden von den Vögeln gefressen und der Wutanfall verschwindet. Hierbei ist ganz wichtig, dass die Tanks weder im Buschfeuer der Druiden noch im Drehfeuer der Würmer stehen.
Ab und zu bekommen die Tank einen Debuff, der ihnen Leben abnimmt. Dieser verschwindet erst, wenn sie unter 50% Leben sinken. Der Heiler müssen den Tank dann kurzfristig abfallen lassen, dabei sollte man aber auf den Wutanfall achten. Sollte das Zeitgleich kommen, dann muss der Debuff eine Weile gegengeheilt werden.
Die Würmer spawnen immer an den gleichen Stellen, es gibt zwei Stellen, an denen sie erscheinen können und dort erscheinen sie immer abwechselnd. Unsere Tanks hatten ihre fest eingeteilten Würmer, denn wenn zwei versuchen, den gleichen Wurm ihrem Jungtier zu geben, ist das keine besonders gute Idee.
Wenn zwei Druiden gelandet, zweimal vier Würmer und zwei Meteore erschienen sind, sollten alle Würmer gefressen sein und die Jungtiere getötet werden. Dazu helfen alle mit. Wenn ihr vorher Zeit habt, passt auf, dass die Jungtiere nicht sterben, bevor alle Würmer weg sind.
Außerdem nähert man sich jetzt schon den Meteoren an, denn Alysrazar beginnt nun, seinen Feuersturm zu zaubern. Um dem Schaden zu entgehen, muss man sich hinter einem der Meteore verstecken. Man sieht gelbe Schlieren in eine Richtung ziehen, wenn man von oben draufschaut und kann damit erkennen, in welche Richtung der Feuersturm tobt. Alternativ schaut man nach oben, wo Alysrazar gerade fliegt und stellt sich genau auf die andere Seite des Meteors. Dies gilt auch für die Fliegenden, sie müssen runterkommen und in Deckung gehen.
Ist der Feuersturm vorbei, geht alles wieder von vorne los, Feder fallen in die Mitte, die Druiden landen, die Eier der Jungtiere werden gebracht usw.. Die fliegenden DDs klicken jetzt am besten ihren Flugbuff weg und nehmen sich eine Feder. Damit startet ihr Flugbuff neu und sie haben 30sec Zeit, einen Ring zu finden. Die übrigen Federn werden unter den anderen Spielern verteilt.
Dieser Ablauf wiederholt sich dreimal.
Diese Phase ist mit Abstand die längste.
Phase 2
In der Mitte erscheint ein Feuerwirbel, um den herum dann viele kleine Feuerwirbel gegenläufig in konzentrischen Kreisen ziehen. Achtung, der Kreis in der Mitte ist größer, als er aussieht, haltet also respektvoll Abstand von ihm. In dieser Phase müssen die Flug-DDs auch wieder runterkommen, sie sollten unten noch durch die Feuertore laufen, um den Tempo-Buff zu erhalten.
In dieser Phase heißt es nur, den Wirbeln auszuweichen. Entweder läuft man immer hinter einem her oder man wechselt die Bahn. Da ich auf der grünen Seite eingeteilt war, der Raid sich aber nach der Phase auf der blauen Seite trifft, bin ich immer einen Halbkreis hinter einem Tornado hergelaufen und habe danach die Bahn gewechselt, um dort zu bleiben.
Phase 3
Alysrazar stürzt zu Boden und liegt in der Mitte. Zwei Adds kommen und helfen ihr mit einem kanalisierenden Zauber wieder auf die Beine. Diese Adds kommen von rechts (grün) und links (blau) und werden von den entsprechenden Tanks beschäftigt (Kick, Stunn).
Der Rest des Raid steht bei blau und macht Schaden auf Alysrazar. In dieser Phase wird Kampfrausch und alle CDs gezündet, da der Vogel erheblich mehr Schaden nimmt. Auch Heiler machen Schaden, da sie durch Schaden Mana reggen.
Phase 4
Alysrazar wacht wieder auf, bleibt aber am Boden. Jetzt muss sie getankt werden und macht AoE-Schaden. Dafür stehen die Tanks bei grün und der Raid kuschelt bei blau. Dies ist die Zeit für CDs, die Gruppenschaden vermeiden oder mehr Leben geben. Der zweite Tank spottet ab, wenn der erste vier Stacks hat.
Wenn Alysrazar sich wieder in die Luft erhebt, kickt sie alle Spieler zurück und fügt nochmal 50k Schaden zu, passt also auf, dass der Raid genug Leben hat, wenn das passiert.
Das war es. Diese vier Phasen wiederholen sich dreimal. Danach bleibt Alysrazar am Boden und der AoE-Schaden ist irgendwann nicht mehr wegheilbar. 30sec im Softenrange hält man aber durch. Haben wir zumindest mal geschafft. Aber eigentlich sollte sie vorher liegen, wenn keiner stirbt.
Ich finde den Kampf ziemlich spannend und abwechslungsreich, aber er ist definitiv nichts für Movementkrüppel. Hier ist wirklich jeder gefordert und Fehler werden kaum verziehen.
Mittwoch, 9. November 2011
Ruhiger mechanischer Yeti
Hier die Liste der Quests, die man machen muss, um die Quest für das Yeti-Rezept zu kriegen.
Es startet in der Ewigen Warte bei Lillith die Liebliche.
Hammerschläge
Grollendes Geröll
Felslieferung
Kilrams Prahlerei
Baum fällt!
Baumlieferung
Serils Prahlerei
Frisch von den Hügeln*
Eislieferung
*) Nach Abschluss dieser Quest kann man bei Uma Rumpelkicher folgende drei Quests annehmen:
Sind wir endlich da, Yeti? **
Perfekte Hörner
Echo Drei
**) Dies ist die Questreihe, die wir suchen, aber nach der Quest hört es einfach auf, wenn man die anderen beiden nicht mitmacht.
Yetiphobie
Euer eigener Yeti
Nach Abschluss der letzten Quest erlernt man automatisch als Ingenieur das Rezept für den Ruhigen Mechanischen Yeti. Man benötigt einen Skill von 250.
Zutaten für den Yeti:
1 Geschmeidiger unverwüstlicher Balg (Lederer: 1 Tiefsteinsalz, 1 Unverwüstlicher Balg)
4 Thoriumapparat (4x2 Thoriumbarren, 4x1 Runenstoff)
2 Kugel des Wassers
2 Echtsilberumwandler (2x2 Echtsilberbarren, 2x2 Elementarerde, 2x1 Elementarluft)
1 Goldkraftkern (1 Goldbarren)
Für das Raffiniertes Tiefsteinsalz benötigt der Lederer noch einen Salzstreuer, den der Ingi herstellen kann.
1 Mithrilgehäuse (3 Mithrilbarren)
6 Thoriumbarren
3 Goldkraftkern (1 Goldbarren)
Es startet in der Ewigen Warte bei Lillith die Liebliche.
Hammerschläge
Grollendes Geröll
Felslieferung
Kilrams Prahlerei
Baum fällt!
Baumlieferung
Serils Prahlerei
Frisch von den Hügeln*
Eislieferung
*) Nach Abschluss dieser Quest kann man bei Uma Rumpelkicher folgende drei Quests annehmen:
Sind wir endlich da, Yeti? **
Perfekte Hörner
Echo Drei
**) Dies ist die Questreihe, die wir suchen, aber nach der Quest hört es einfach auf, wenn man die anderen beiden nicht mitmacht.
Yetiphobie
Euer eigener Yeti
Nach Abschluss der letzten Quest erlernt man automatisch als Ingenieur das Rezept für den Ruhigen Mechanischen Yeti. Man benötigt einen Skill von 250.
Zutaten für den Yeti:
1 Geschmeidiger unverwüstlicher Balg (Lederer: 1 Tiefsteinsalz, 1 Unverwüstlicher Balg)
4 Thoriumapparat (4x2 Thoriumbarren, 4x1 Runenstoff)
2 Kugel des Wassers
2 Echtsilberumwandler (2x2 Echtsilberbarren, 2x2 Elementarerde, 2x1 Elementarluft)
1 Goldkraftkern (1 Goldbarren)
Für das Raffiniertes Tiefsteinsalz benötigt der Lederer noch einen Salzstreuer, den der Ingi herstellen kann.
1 Mithrilgehäuse (3 Mithrilbarren)
6 Thoriumbarren
3 Goldkraftkern (1 Goldbarren)
Samstag, 5. November 2011
Feuerlande Ragnaros - Zwischenphase
http://img29.imageshack.us/img29/3932/ragi2.jpg
Ich muss dieses Bild mal hier verlinken, damit ich es nicht verliere.
Die Spieler 3, 4, 5 und 6 haben - relativ zum Hammer gesehen, immer die gleichen Positionen. Dabei sind 4 und 5 immer an den Adds, die am nächsten zum Hammer sind und daher sollten diese Positionen von Spielern mit Burstdamage belegt werden - meistens nimmt man hier die zwei Melees, die dabei sind. Die Spieler 3 und 6 haben immer das zweite Add zum Hammer, dies übernehmen die beiden Tanks. An Position 2 und 7 müssen Ranges, da diese Adds unter Umständen durch die Lava laufen.
1 - egal
2 - Range
3 - Tank
4 - Melee
5 - Melee
6 - Tank
7 - Range
8 - egal
Bei der Drei-Heiler-Taktik kann ein Heiler, der stunnen kann, auf 1 oder 8 eingeteilt werden. Seine Nachbarn helfen ihm dann, wenn sie fertig sind.
Noch ein Tipp, wechselt erst das Add, wenn eures wirklich tot ist, ich hab es schon ein paar mal erlebt, dass ein Mini-Elementar mit 20k Leben gemütlich zum Hammer schlich, weil keiner mehr darauf achtete.
Prüfung des Kreuzfahrers - Die Unmöglichkeit des Anub'Arak
Gestern schloss ich mich einer 25er Gruppe an, die die Prüfung des obersten Kreuzfahrers, also die heroisch Variante von PDK, gehen wollte und die dabei alle Erfolge mitmachen wollte. Da mir Anub auf HC noch fehlte und auch ein paar Erfolge, freute ich mich darüber.
Es war spannend für mich zu sehen, wie im Laufe der Kämpfe meine eigene Erinnerung wiederkam. Ich hatte in PDK oft Raidleiter in einer 10er Gruppe gemacht und kannte die Bosse daher an sich sehr gut. Nur war es halt lange her.
Bei den Bestien von Nordend warteten wir am Anfang so lange, bis alle vier Schneebolde da waren. Die beiden Würmer wurden dann gezielt gemeinsam umgehauen und der Erfolg (Nicht ein, nein, zwei Jormungars (25 Spieler)) klappte auch gut. Nur starb in der dritten Phase ein Schneebold am AoE und wir ließen uns wipen (was verdammt knapp war, als die DoTs ausliefen, hatte der Boss unter 100k Leben). Im zweiten Versuch wurde jedes AoE vermieden und die Schneebolde überlebten, so dass wir "Schlag in den Nacken (25 Spieler)" bekamen.
Bei Jaraxxus hatte ich alle Erfolge schon. Hier sei angemerkt, dass man am besten aus dem ersten Tor schon zwei Herrinen spawnen lässt, denn man kann ihn problemlos vom dem zweiten Tor umhauen. Wir mussten dann warten.
Nun kamen die Fraktionschampions, die gemeinsam sterben müssen. Allerdings stellten wir im Kampfverlauft schnell fest, dass der Erfolg nicht durch "zusammenziehen, bomben" zu machen ist, zumindest nicht im 25er und nicht auf HC. Nachdem unser halber Raid tot war, die Champs immer noch volles Leben hatten und jemand sagte, dass es den Erfolg auf 25 gar nicht gibt, entschieden wir uns, sie per Fokus-Target umzuhauen. Und in der Tat habe ich den Erfolg "Was uns nicht tötet, härtet uns ab" nicht in der 25er Spieler Variante gefunden.
Der Erfolg bei den Val'kyren ist nur ein Speedkill, der war wieder einfach, auch wenn er mit zwei Heilern wirklich hart zu heilen war.
Und nun standen wir vor Anub. Unser erster Versuch mit zwei Tanks scheiterte schon beim Auftauchen der ersten Adds, wenn man alle vier Spinnen zusammen tankt, fällt der Tank fast instant um.
Die nächsten Versuche mit drei Tanks gingen gut, solange wir die Adds machten. Ohne tauchten sie halt ab und kamen wieder, und dann hatte ein Tank doch wieder vier Adds am Arsch.
Dann kamen wir endlich in die zweite Phase und merkten, dass unser Damage nicht reicht. Wir waren 17 Leute, also füllten wir den Raid auf. Aber auch mit 23 Leute ging es nicht, mit Kampfrausch und allen CDs heilte der Boss sich mehr als wir Schaden machten. Also stellten wir die Heilung bis auf die Tanks in der zweiten Phase ein - aber immer noch war die Selbstheilung des Bosses enorm und uns fiel ein Spieler nach dem anderen um.
Mit etwas Überlegung kommt man auch drauf, warum der Boss auf Level 85 nicht machbar ist. Der Egelschwarm nimmt dem Raid ständig 30% Leben ab und heilt den Boss um die gleiche Menge. Von Level 80 bis Level 85 ist das Level von ca. 40k auf 120k angestiegen, der Schaden aber nur von ca. 8k auf 20k. Das Verhältnis Leben:Schaden hat sich zugunsten des Bosses massiv verschoben. Das gilt für die heroische wie die nicht heroische Variante, da die Selbstheilung identisch ist.
Diverse Forenkommentare bestätigen mich in der Erkenntnis, wenn man vorher gegooglet hätte, hätte man sich einige Reppkosten sparen können. Ich sage es daher nochmal ganz deutlich: Mit Level 85 kann man Anub'Arak nicht mehr töten (Nachtrag: Das gilt für Feuerlande-Equip, s.u.).
Der Erfolg bein Endboss (Der Verräterkönig) geht aber noch, da Anub dafür nicht getötet werden muss. Das sind wir aber nicht mehr angegangen, die Erkenntnis hatte ich erst heute morgen.
*EDIT 12.02.2012
Heute haben wir mit einer 25er Gruppe (drei Tanks, zwei Heiler) Anub HC im 25er geschafft. Der halbe Raid war tot, aber letztendlich hat der Käfer ins Gras gebissen. Es war eng, aber mit Drachenseele-Equip ist der Schaden so viel besser geworden, dass man die Selbstheilung tatsächlich überwindet.
Mittwoch, 2. November 2011
Tag der Toten 2011
Am Tag der Toten kann man zu seinem Heimatfriedhof gehen (also jede Rasse zu ihrer eigenen Hauptstadt und dann zum nächsten Friedhof) und dort ein Tänzchen mit Catrina wagen, was einem einen Buff einbringt, der euch wie Catrina aussehen lässt und 12h anhält, auch über den Tod hinaus (ihr dürft allerdings nicht in eine Tiergestalt gehen). Darüber hinaus gibt es den Erfolg "Des toten Manns Party". Wobei das bis hierhin an jedem Hauptstadt-Friedhof geht.
Was nur in eurer Heimat (oder in den neutralen Städten Dalaran und Shattrat) geht: Wenn ihr dann bei Chapman das Rezept für Totenspeise kauft, eine kocht, einen Ringelblumenstrauß erwerbt und benutzt, sehr ihr nun Geister, von denen einer euch eine Quest gibt. Für diese Quest gebt ihr die Totenspeise, die ihr vorher gekocht hab, ab und erhaltet folgende Belohnung:
Die makabre Marionette ist schon ein nettes Spielzeug, schade, dass sie kein echtes Haustier ist. Sie lässt sich nur am Tag der Toten beschwören und müllt die übrige Zeit die Bank voll, aber sie ist trotzdem nett.
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