Hier folgt hoffentlich bald der Guide für den zweiten Teil des Herz der Angst im Raidfinder. Im Moment ist es noch ein Platzhalter, bis ich die Zeit finde, mich genauer damit zu beschäftigen. Aktuell habe ich die Taktiken selber noch nicht ganz durchschaut und schreibe erst mal nur Fetzen, die mir aufgefallen sind.
Windfürst Mel'jarak
Man kann vier der Adds ccn, bis alle Adds down sind.
Spieler, die im Ambergefängnis stecken, müssen angeklickt werden, damit sie rauskommen. Von alleine endet das nicht. Aus der wirbelnden Klinge geht man raus, sie wird in gerade Linie vom Boss weggeworfen und kehrt auf der gleichen Bahn zu ihm zurück. Wenn die Adds down sind, kommen Windbomben, aus denen man aus rausgeht. Bleibt man drin stehen oder geht später rein, gehen sie hoch und machen Gruppenschaden.
Amberformer Un'sok
Zum Trash: Stellt euch alle vor den Scorpion, da der Schaden geteilt wird, stehen dort zu wenige, sind diese tot. Beim Mushan die Auswüchse angreifen, nicht das Tier selber. Wenn alle Auswüchse tot sind, hat der Mushan wieder volles Leben.
Beim Boss muss man auf alle Adds gehen, die so rumlaufen, auf die kleinen Blobs genauso wie auf die große Ambermonstrosität, die bei 70% Bossleben erscheint. Und auch auf die eigenen Leute, die in Amberkonstrukte verwandelt sind. Spieler bekommen einen Debuff 'Parasitärem Wachstum', sie sollten eigentlich nicht geheilt werden, weil sie sonst mehr Schaden bekommen. Im Raidfinder ist das allerdings ziemlich egal, habe ich bemerkt.
Das einzig komplizierte ist die Spielweise, wenn man selber übernommen wurde. Das Konstrukt hat Leben und Wille. Sinkt die Willenskraft auf 0, so stirbt man. Raus kommt man, wenn man weniger als 20% Leben hat, hier sind also die anderen Spieler gefragt.
Fähigkeiten des Konstrukt:
(Zahlen stammen aus dem 25er Normalraid und sind im LFR geringer)
Amberstoß (1)
Nahkampfreichweite
Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Fügt dem aktuellen gegnerischen Ziel 250.000 Naturschaden zu und unterbricht das normale Wirken von Zaubern sowie die Versuche des Ziels, eine 'Amberexplosion' auszulösen. 'Amberstoß' destabilisiert außerdem das Ziel und erhöht 15 Sek. lang den verursachten Schaden um 10%. Stapelbar.
Ringen um Kontrolle (2)
8 Wille
Sofort 6 Sek. Abklingzeit
In einem Willensakt zwingt Ihr Eure mutierte Gestalt, alle Aktionen 0.50 Sek. lang zu unterbrechen und Eure Verbündeten zu unterstützen, indem ihr euren erlittenen Schaden 5 Sek. lang um 100% erhöht.
Amber verzehren (3)
8 Meter Reichweite
Sofort 1,5 Sek. Abklingzeit
Absorbiert eine in der Nähe befindliche Lache brennenden Ambers, die aus aufgelöstem lebendigem Amber besteht. DAdurch wird Eure mutierte Gestalt verstärkt und Eure aktuelle und maximale Gesundheit um 6.0300.000 erhöht. 'Geschmolzener Wille' stellt außerdem 20% Willen wieder her.
Losreißen (4)
Sofort
Erhaltet Eure wahre Gestalt durch einen mächtigen Willensakt zurück. Nur einsetzbar, wenn Eure transformierte Gestalt unter 20% der maximalen Gesundheit fällt.
Großkaiserin Shek'Zeer
Das Fear kann durch das Totem des Erdstoßes unterbrochen werden. Aus den gelben Kreisen geht man raus. Ansonsten ist der Boss ziemlich einfach.
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