Dienstag, 4. Dezember 2012

Taktik LFR Terrasse des Endlosen Frühlings

An dieser Stelle seien jedem Raider zwei Addons empfohlen. Zum einen ist eine Bossmods sehr wichtig, die einfach ein paar Warnung ausspricht oder anzeigt, wann die nächste Fähigkeit kommt. Ich verwende seit Jahren Deadly Boss Mods. "Lauf, kleines Mädchen, lauf!" ist hier z.B. immer die akustische Warnung, wenn dich irgendwas verfolgt, was dich tötet, wenn es dich erreicht. Sobald die Meldung kommt, sollte man die Beine in die Hand nehmen.

Das andere, weniger bekannte, aber trotzdem sehr nützliche Addon ist GTFO (get the fuck out). Es ist ein recht kleines Addon, was einem akkustische Signale gibt, wenn man in feindlichen Flächeneffekten steht. Sprich, wenn du in der Suppe steht, trötet es dich mit einem recht unangenehmen Geräusch an. Man bewegt sich dann freiwillig, weil es einfach nervt. ;-) Das ist ausgesprochen sinnvoll gerade für den Gelegenheitsraider, der in der Hektik und den ganzen Effekten im 25er Raid vielleicht nicht mitbekommt, dass er gerade pro Sekunden 50.000 Leben verliert. Tut euch und euren Heilern den Gefallen und installiert es.

Beschützer des Endlosen

Beschützer Kaolan, Ältester Regail, Ältester Asani

Die drei Bosse müssen markiert werden und werden nacheinander getötet. Schaden auf mehrere Bosse zu machen ist sinnlos, da sie beim Tod von einem komplett hochgeheilt werden.

Die Reihenfolge ist vermutlich egal, ich habe bisher immer den Beschützer zuerst gemacht, danach variierte ist.

Der Alteste Regail macht AOE-Schaden (Gewittersturm), der nach dem Vorbild von Haigan in Naxxramas oder auch Ragnaros in den Feuerlanden eine gewisse Zeit an einem Ort ist und dann einen Platz weiter wandert. Im Gegensatz zu den beiden alten Bossen ist die Fläche hier rund und geht in konzentrischen Kreisen vom Boss aus weg. Der Trich hier war schon immer, am Rand einer Zone zu stehen und mit einem Schritt sich in den sicheren Bereich zu retten und anschließend den Schritt zurück zu machen, wenn die Zone wandert.

Alle anderen Fähigkeiten sind vernachlässigbar, da sie locker gegengeheilt werden können. Es gilt das Übliche, wenn ihr in Flächeneffekten steht, dann geht raus, wenn etwas unterbrechbar ist, dann unterbrecht, wenn ein Add kommt, dann haut es um.

Tsulong

Der Drache hat eine Nacht- und eine Tagphase. Der Kampf startet in der Nachtphase. Die Phasen wechseln sich ab.

Nachtphase:

Der aktive Tank dreht den Drachen von der Gruppe weg. Der zweite Tank steht nicht vor dem Drachen, weil der Atem einen Debuff auf alle Spieler vor ihm macht. Nach dem Atem tauschen die Tanks die Position.

Ranges und Heiler kuscheln im Sonnenstrahl, Melees und der Tank, der gerade nicht tankt, gehen regelmäßig in den Strahl hinein, da außerhalb ein Debuff hochstackt, der resettet werden muss.

Aus dem lila Zeug rausehen.

Tagphase:

Der Drachen wird nun freundlich und muss von den Heiler hochgeheilt werden. Dafür stellen sich alle Heiler vor seine Schnauze, denn der Atem kommt weiterhin, gibt aber einen Heilungsbuff und Mana. Wenn der Drachen den Atem ansetzt, startet man am besten seine größte Heilung, mit Glück heilte man ihn dann um eine Million hoch.

Es kommen Adds, um die sich die Tanks und die DDs kümmern. Das große Add wird vor den Drachen gezogen, da es vom Atem getötet wird.

Der Drache bekommen einen Dot, der gedispellt werden sollte, da er ihm sonst massiv Leben wieder abzieht. Je mehr Leben der Drache hat, deswegen weniger wird er in der kommenden Nachtphase haben.

Beim Wechseln von der Tag in die Nachtphase sollten alle Hots vom Drachen gereinigt werden. Schamane, Priester und Magier sollten sich darum kümmern.

Lei Shi

Das Wasserelementar spaltet, es stehen nur die Tanks vor dem Boss. Die Tanks wechseln sich regelmäßig ab, um den Debuff zu resetten.

Wenn das Elementar verschwindet, um verstecken zu spielen, kann man es nur mit AOE wieder hervorholen, gezielter Schaden ist nicht möglich. Man schaut, an welcher Stelle ein optischer Effekt entsteht und spammt hier AOE-Effekte rein.

Nach dem Verstecken kommen Adds, die von einem Tank gebunden werden, während der andere den Boss am Rand und von der Gruppe weg tankt. Jetzt wird ein Add mit dem Totenkopf markiert und alle machen Fokusschaden auf dieses Add, denn wenn ein Add stirbt, verschwinden auch die anderen. Dies muss schnell gehen, damit der Debuff auf dem Bosstank nicht zu hoch stackt und der Add-Tank ihn dann ablösen kann.

Es gibt eine Wind-Phase, in der man auf den Boss zulaufen muss, um nicht weggeweht zu werden. Bleibt man stehen, kann man zwar zaubern, erleidet aber auch stärkeren Schaden.

Sha der Angst

Die Tanks stehen in dem gelben Fleck auf dem Boden. Dadurch entsteht eine deutlich sichtbare Zone hintern ihnen, in denen die Ranges und Heiler stehen. Die Nahkämfper stehen außerhalb dieser Zone hinter dem Boss.

Es kommen zwei Adds von rechts und links, die nach vorne ein Abwehrschild haben. Sie müssen getötet werden, dafür muss man hinter sie laufen.

Von Zeit zu Zeit erscheinen außerhalb des Schutzkegels lila Flammen. Wer nicht rechtzeitig in den Schutzkegel kommt, wird von einem Furch-Effekt belegt, der aber mit dem Totem des Erdstoßes gebrochen werden kann.

Ebenfalls mehrfach im Kampf wird eine 5er Gruppe, bestehend aus Tank, Heiler und drei DDs weggeportet (mit einem lustigen Flug als shaverseuchter Geist) und man landet in einem Pavillion, wo man ein Add töten muss. Dieses Add in der Mitte muss getankt werden. Rundherum erscheinen Kugeln, die man mit durchlaufen zerstören kann. Sie machen zwar ein bißchen Schaden, geben aber auch für Heiler Mana zurück. Gegen Ende macht das Add einen AOE-Effekt, dem man nur entkommt, wenn man sich hinter einer Säule versteckt. Ist das Add tot, erscheint ein Portal, durch das man zum Rest der Gruppe zurückkehren kann.

Der Kampf beim Endboss ist ziemlich leicht, hier habe ich noch keinen Wipe erlebt.

Keine Kommentare: