Montag, 22. Juni 2020

Feuerprobe: Schaden (Endlos)


Bernweber zaubern Bernkugeln, die einen verfolgen und betäuben, wenn sie einen treffen. Das gleiche gilt für Gegner und wenn diese betäubt sind, ist der Schaden an ihnen erhöht.

Mystiker sind Heiler, die den Gegner mit dem wenigstens Leben heilen. Der Heilzauber kann unterbrochen werden, wenn zwei Heiler da sind, sollte die Gruppe in der Mitte zuerst etwas runter gehauen werden, damit der Heiler die kleinen Gruppenmobs heilt und nicht sich selber.

Bananenwerfer werfen Bananen nach dem Spieler, wenn man von ihnen getroffen wird, macht man eine Weile keinen Schaden mehr. Im Nahkampfkreis um die Werfer kann man von ihnen nicht getroffen werden. Für Zauberer sind diese Mobs eklig, weil man in Bewegung bleiben muss, ich habe mich daher für einen Jäger entschieden, der die Vorteile von Melee und Range vereint.

Banshees müssen sterben, bevor sie explodieren. Sie erscheinen nicht gleich zu Anfang, sondern irgendwann später im Laufe der Welle.

Das Sha ist ein reiner Damage-Check. Es hat anfangs ein Schild, was man erst runterhauen muss. Ist dieses Schild weg, schmitzt das Leben vom Sha sehr schnell weg. Beim Sha sollte man jeweils die Kampfrausch-Kisten verwenden, es kommen zwei pro zehn Wellen, das passt also genau.

Weitere Tipps zu den einzelnen Gegnern: Feuerprobe: Silber (Schaden)

Nach den 30 Wellen nicht aus dem Szenario gehen, denn dann bekommt man den Erfolg nicht. Man muss verlieren, einfach nichts mehr tun.

Welle 1
3x Bernweber
Gruppe

Welle 2
1x Heiler
1x Bernweber
2x Wächter
1x Banshee

Welle 3
2x Bananenwerfer
große Gruppe

Welle 4
1x Bernweber
4x Wächter
1x Banshee

Welle 5
1x Heiler
1x Bananenwerfer
1x Sha
1x Banshee

Welle 6
2x Heiler
Gruppe

Welle 7
2x Bernweber
3x (?) Wächter
1x Bananenwerfer

Welle 8
1x Heiler
2x Schlächter
3x Banshee

Welle 9
1x Bernweber
2x Schlächter
1x Wächter
1x Banshee

Welle 10
1x Sha (2,6 Mio)

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