Donnerstag, 27. Dezember 2012
Zügel des Zeitverlorenen Protodrachen
Mount #189 - Zeitverlorener Protodrache
Das Weihnachtsgeschenk kam einen Tag zu spät, aber es kam. :-D
Heute hat mein kleiner Zwerg Hexer, den ich zum Campen abgestellt hatte, nach vielen, vielen Vyragosa-Kills endlich den richtigen Drachen erwischt.
Ich freu mich so. XD
Mittwoch, 26. Dezember 2012
Dienstag, 25. Dezember 2012
Fröhliche Weihnachten
Ich wünsche allen meinen Lesern ein fröhliches Weihnachtsfest.
Ich diskutiere übrigens im neuesten Podcast von gamona mit, wer Lust hat, mal reinzuhören, möge bitte hier klicken.
Montag, 24. Dezember 2012
Jäger-Tripel
Heute zeige ich mal wieder ein nettes Jäger-Tripel. Meine Taurin sitzt auf dem Roten Drachenfalken, ihr Begleiter ist ein braunes Drachenfalkenjunges, das Wilde Drachenfalkenjunge aus Immarsangwald und das Haustier ein Goldenes Drachenfalkenjunges.
Ich sag jetzt auch nichts zur Logik, dass es einmal rot, einmal braun und einmal golden heißt.
Ich sag jetzt auch nichts zur Logik, dass es einmal rot, einmal braun und einmal golden heißt.
Samstag, 22. Dezember 2012
Die Kampfgilde
Nun habe auch ich endlich eine Einladung zur Kampfgilde ergattern können. Schnöde über das Auktionshaus, aber die Preise sind recht fair geworden, ich habe noch 4500g bezahlt. Hätte ich gegen Ende bieten können, wäre es vermutlich noch günstiger geworden.
Es gibt schon viele Guides, daher möchte ich an dieser Stelle nur auf einen von buffed verlinken, der mir gefällt.
Rang 1
Rang 2
Rang 3
Rang 4
Es gibt schon viele Guides, daher möchte ich an dieser Stelle nur auf einen von buffed verlinken, der mir gefällt.
Rang 1
Rang 2
Rang 3
Rang 4
Montag, 17. Dezember 2012
Zügel der Azurwolkenschlange
Es geht wirklich schnell, beim Orden der Wolkenschlange ehrfüchtig zu werden, wenn man den Rufverdoppler hat, so dass ich dies nach nur zwei Tagen mit dem Jäger erledigt habe (ein bißchen Sammelglück bei den Onyxeiern gehört allerdings auch dazu). Damit habe ich nun kostenlos die dritte und letzte Wolkenschlange bekommen.
Mount #188 - Azurwolkenschlange
Mount #188 - Azurwolkenschlange
Die neuen Wyvern
Ich hatte mich ja schon zu den Wyvern geäußert und bin nun sehr froh, dass nicht die alten überarbeitet wurden, sondern einfach zwei neue dazu kamen. So gefallen sie mir dann doch.
Den großer Wyvern bekommt man für die Schlussquest von der Herrschaftsoffensive, den Gepanzerten kann man beim Rüstmeister kaufen, wenn man ehrfürchtig ist.
Mount #186 - Großer Wyvern
Großer gepanzerter Wyvern - Mount #187
Den großer Wyvern bekommt man für die Schlussquest von der Herrschaftsoffensive, den Gepanzerten kann man beim Rüstmeister kaufen, wenn man ehrfürchtig ist.
Mount #186 - Großer Wyvern
Großer gepanzerter Wyvern - Mount #187
Sammlung Haustierkampf-Tabellen und Links
Allgemein Tipps für Anfänger im Haustierkampf:
Ich habe diese Seite umgezogen, ihr findet sie nun unter Seite Haustierkampf (siehe auch oben im Header der Link "Haustierkampf"). Dort halte ich sie auch immer aktuell, dieser Blogpost ist nur noch da, weil die Suche im Blog keine Seiten, sondern nur Posts durchsucht.
Nützliche Links und Listen:
Schaffhausers Haustierliste
Counter-Pets bei Schaffhauser (basierend auf den Angriffs- und Abwehrfähigkeiten)
Diese Liste von Schaffhäuser macht meine eigene Liste der "idealen Gegner" eigentlich überflüssig, ich lasse sie trotzdem hier stehen.
* Ich muss zugeben, dass mich der Verseuchte Welpling nicht wirklich überzeugt hat. Der eine humanoide Angriff hat fünf Runden CD, der andere macht kaum Schaden. Ein Pet mit starken humanoiden Angriffen (z.B. der Pandarenmönch) oder ein untotes Pet mit starken Angriffen oder Heilung ist hier IMHO besser geeignet.
** Dieses Pet habe ich nicht und kann daher nichts dazu sagen.
Genaue Erklärung zum Zucht-Faktor/ Breed-Faktor (englisch)
Und eine deutsche Übersetzung dazu
Als Addon für den Zuchtfaktor empfehle ich "Battle Pet BreedID".
(H - Health, P - Power, S - Speed, B - Balanced)
Meine Teams gegen die Meisterzähmer
Beegli Lunte (Der Heulende Fjord)
Okrut Drachenwüste (Drachenöde)
Fast kopfloser Jakob (Kristallsangwald)
Darmwürger (Zul'Drak)
Major Payne (Eiskrone)
Brok (Hyjal)
Bordin Ruhigfaust (Tiefenheim)
Goz Unheilsfuror (Schattenhochland)
Obalis (Uldum)
Hyuna von den Schreinen (Der Jadewald)
Mo'ruk (Krasarangwildnis)
Sucher Zusshi (Tonlongsteppe)
Bäuerin Nishi (Tal der vier Winde)
Mutiger Yon (Kun-Lai-Gipfel)
Ödniswandler Shu (Schreckensöde)
Aki die Auserwählte (Tal der ewigen Blüten)
Bebender Pandarengeist (Kun-Lai-Gipfel/ Tal der vier Winde)
Fließender Pandarengeist (Schreckensöde)
Flüsternder Pandarengeist (Jadewald)
Brennender Pandarengeist (Tonlongsteppe)
Jeremy Feasel (Dunkelmondjahrmarkt)
Für die Teams siehe Seite Haustierkampf.
Fabelhafte Wesen (Patch 5.3)
Buch I
Ka'wi der Schlinger
Kafi
Dos-Ryga
Nitun
Buch II
Glückspilz Yi
Grauhuf
Huscher Xi'a
Buch III
Blutstachel
No-No
Ti'un
Für die Teams siehe Seite Haustierkampf.
Ich habe diese Seite umgezogen, ihr findet sie nun unter Seite Haustierkampf (siehe auch oben im Header der Link "Haustierkampf"). Dort halte ich sie auch immer aktuell, dieser Blogpost ist nur noch da, weil die Suche im Blog keine Seiten, sondern nur Posts durchsucht.
Nützliche Links und Listen:
Schaffhausers Haustierliste
Haustiertyp | Passive Fähigkeit |
Aquatisch | Die Dauer von DoTs auf den Pets ist reduziert |
Wildtier | Bei weniger als 50% Leben 25% mehr Schaden |
Kleintier | Können schneller aus CC-Effekten ausbrechen |
Drachkin | 50% mehr Schaden an Gegnern unter 25% Leben |
Elementar | Ignorieren alle Wettereffekte |
Fliegend | 50% mehr Geschwindigkeit solange das Leben über 50% liegt |
Humanoid | Heilen bei jedem Angriff 2% des Lebens |
Magisch | Kann nicht mehr als 50% des Lebens mit einer Attacke verlieren |
Mechanisch | Belebt sich einmal im Kampf wieder und hat dann 25% Leben |
Untot | Stehen nach ihrem Tod für eine Runde nochmal auf |
Vor- und Nachteile im Angriff | ||
Haustiertyp | 50% mehr Schaden machen gegen | 33% weniger Schaden machen gegen |
Aquatisch | Elementar | Magisch |
Wildtier | Kleintier | Fliegend |
Kleintier | Untot | Humanoid |
Drachkin | Magisch | Untot |
Elementar | Mechanisch | Kleintiere |
Fliegend | Aquatisch | Drachkin |
Humanoid | Drachkin | Wildtier |
Magisch | Fliegend | Mechanisch |
Mechanisch | Wildtiere | Elementar |
Untot | Humanoid | Aquatisch |
Vor- und Nachteile in der Verteidigung | ||
Haustiertyp | 50% mehr Schaden nehmen durch | 33% weniger Schaden nehmen durch |
Aquatisch | Fliegend | Untot |
Wildtier | Mechanisch | Humanoid |
Kleintier | Wildtier | Elementar |
Drachkin | Humanoid | Fliegend |
Elementar | Aquatisch | Mechanisch |
Fliegend | Magisch | Wildtier |
Humanoid | Untot | Kleintier |
Magisch | Drachkin | Aquatisch |
Mechanisch | Elementar | Magisch |
Untot | Kleintier | Drachkin |
Counter-Pets bei Schaffhauser (basierend auf den Angriffs- und Abwehrfähigkeiten)
Diese Liste von Schaffhäuser macht meine eigene Liste der "idealen Gegner" eigentlich überflüssig, ich lasse sie trotzdem hier stehen.
Für Gegner | Typ mit weniger Schaden | Angriffsart mit mehr Schaden | Ideales Haustier (Counter-Pet) |
Aquatisch | Magisch | Fliegend | Jadeeule |
Drachkin | Untot | Humanoid | Verseuchter Welping* |
Elementar | Kleintier | Aquatisch | alle Schnecken |
Fliegend | Drachkin | Magisch | Smaragdgrüner Protowelpe (mein Liebling in der Liste), Klein Tarecgosa, Junger Grimmlingsflitzer, Nexuswelpling |
Humanoid | Wildtier | Untot | alle Spinnen |
Kleintier | Humanoid | Wildtier | Schinderjunges, Verkümmerter Yeti, Kun-Lai-Junges, Kleiner böser Wolf |
Magisch | Mechanisch | Drachkin | Mechanischer Pandarendrachling |
Mechanisch | Elementar | Elementar | alle Elementare |
Untot | Aquatisch | Kleintier | alle Frösche und Kröten |
Wildtier | Fliegend | Mechanisch | Papierdrachen** |
* Ich muss zugeben, dass mich der Verseuchte Welpling nicht wirklich überzeugt hat. Der eine humanoide Angriff hat fünf Runden CD, der andere macht kaum Schaden. Ein Pet mit starken humanoiden Angriffen (z.B. der Pandarenmönch) oder ein untotes Pet mit starken Angriffen oder Heilung ist hier IMHO besser geeignet.
** Dieses Pet habe ich nicht und kann daher nichts dazu sagen.
Genaue Erklärung zum Zucht-Faktor/ Breed-Faktor (englisch)
Und eine deutsche Übersetzung dazu
Als Addon für den Zuchtfaktor empfehle ich "Battle Pet BreedID".
Zuchtmodifikations-Tabelle | |||||
---|---|---|---|---|---|
Zucht | Abkürzung | Gesundheit | Kraft | Geschwindigkeit | Punkte |
3 / 13 | B/B | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 1,5 |
4 / 14 | P/P | 0 | 2 | 0 | 2,0 |
5 / 15 | S/S | 0 | 0 | 2 | 2,0 |
6 / 16 | H/H | 2 | 0 | 0 | 2,0 |
7 / 17 | H/P | 0.9 | 0.9 | 0 | 1,8 |
8 / 18 | P/S | 0 | 0.9 | 0.9 | 1,8 |
9 / 19 | H/S | 0.9 | 0 | 0.9 | 1,8 |
10 / 20 | P/B | 0.4 | 0.9 | 0.4 | 1,7 |
11 / 21 | S/B | 0.4 | 0.4 | 0.9 | 1,7 |
12 / 22 | H/B | 0.9 | 0.4 | 0.4 | 1,7 |
Meine Teams gegen die Meisterzähmer
Beegli Lunte (Der Heulende Fjord)
Okrut Drachenwüste (Drachenöde)
Fast kopfloser Jakob (Kristallsangwald)
Darmwürger (Zul'Drak)
Major Payne (Eiskrone)
Brok (Hyjal)
Bordin Ruhigfaust (Tiefenheim)
Goz Unheilsfuror (Schattenhochland)
Obalis (Uldum)
Hyuna von den Schreinen (Der Jadewald)
Mo'ruk (Krasarangwildnis)
Sucher Zusshi (Tonlongsteppe)
Bäuerin Nishi (Tal der vier Winde)
Mutiger Yon (Kun-Lai-Gipfel)
Ödniswandler Shu (Schreckensöde)
Aki die Auserwählte (Tal der ewigen Blüten)
Bebender Pandarengeist (Kun-Lai-Gipfel/ Tal der vier Winde)
Fließender Pandarengeist (Schreckensöde)
Flüsternder Pandarengeist (Jadewald)
Brennender Pandarengeist (Tonlongsteppe)
Jeremy Feasel (Dunkelmondjahrmarkt)
Für die Teams siehe Seite Haustierkampf.
Fabelhafte Wesen (Patch 5.3)
Buch I
Ka'wi der Schlinger
Kafi
Dos-Ryga
Nitun
Buch II
Glückspilz Yi
Grauhuf
Huscher Xi'a
Buch III
Blutstachel
No-No
Ti'un
Für die Teams siehe Seite Haustierkampf.
Sonntag, 16. Dezember 2012
Dreamteam 3
So langsam nimmt mein Team Form an. Die ersten fünf sind Level 25 und ich habe die Nordend-Questreihe abgeschlossen. Erstaunlichweise fand ich den Fast kopflosen Jakobs am schwersten, der in den Foren sonst eher wenig erwähnt wird. Um den zu schaffen, musste ich ein Kleintier hochleveln. Für Payne, der eigentlich immer als der schwerste Gegner überhaupt bezeichnet wird, habe ich dann nur zwei Anläufe gebraucht.
Major Payne (Mechanisch, Wildtier, Elementar) habe ich mit folgenden Team besiegt:
Herold der Flamme
Fledermaus
Welpling von Onyxia
Beim ersten Versuch hatte ich noch das Bergstinktier im Team, welches zwar ganz ausgezeichnet heilen kann, aber zu wenig Schaden macht. Bei zweiten Versuch hatte ich dann wohl auch ein bißchen Glück, dass Payne nicht zu oft gekrittet hat und ich wenig verfehlt habe.
Später hat dann noch mein Aufziehgnom Level 25 erreicht. Außerdem habe ich im Haustiershop zugeschlagen, nachdem so viele sagten, dass der Mönch, Mini-Raggi und XT der Kleine so super Pets sind. Früher habe ich nicht eingesehen, für Haustiere Geld auszugeben, weil die für nichts weiter gut sind, das sieht heute doch ein wenig anders aus.
Daher hat sich mein Dreamteam erweitert und sieht zur Zeit so aus:
Aquatisch: Magischer Flusskrebs (16), Tundrapinguin (21)
Wildtier: Warppirscherjunges (20), Giraffenkalb (14)
Kleintier: Bergstinktier (25)
Drachkin: Welpling von Onyxia (25), Klein Tarecgosa (7)
Elementar: Sengender Flämmling (18), Kieselchen (11), Mini-Ragnaros (16)
Fliegend: Fledermaus (25)
Humanoid: Herold der Flamme (25), Pandarenmönch (10)
Magisch: Manawyrmling (17)
Mechanisch: Aufziehgnom (25), XT der Kleine (9)
Untot: Ruheloser Düsterling (16)
Die Fettgedruckten sollen das führende Team werden, aber die doppelt belegten Klassen kann ich sicher auch mal nutzen. Den Herold der Flamme liebe ich zum Beispiel heiß und innig, ich habe nur zu oft gelesen, dass der Mönch besser sein soll. Ich werde es sehen, wenn der groß ist. Und Klein Tarecgosa z.B. will ich noch wegen der Fähigkeit, Stuns zu verhindern, hochleveln.
Heute habe ich noch die erste Quest von Cataclysm abgeschlossen, alle drei Gegner waren keine besondere Herausforderung. Der Endgegner in Uldum steht morgen auf dem Programm, danach komme ich endlich nach Pandaria. Auf die Pandaria-Elementare freue ich mich schon sehr. Ich liebe Elementare!
Major Payne (Mechanisch, Wildtier, Elementar) habe ich mit folgenden Team besiegt:
Herold der Flamme
Fledermaus
Welpling von Onyxia
Beim ersten Versuch hatte ich noch das Bergstinktier im Team, welches zwar ganz ausgezeichnet heilen kann, aber zu wenig Schaden macht. Bei zweiten Versuch hatte ich dann wohl auch ein bißchen Glück, dass Payne nicht zu oft gekrittet hat und ich wenig verfehlt habe.
Später hat dann noch mein Aufziehgnom Level 25 erreicht. Außerdem habe ich im Haustiershop zugeschlagen, nachdem so viele sagten, dass der Mönch, Mini-Raggi und XT der Kleine so super Pets sind. Früher habe ich nicht eingesehen, für Haustiere Geld auszugeben, weil die für nichts weiter gut sind, das sieht heute doch ein wenig anders aus.
Daher hat sich mein Dreamteam erweitert und sieht zur Zeit so aus:
Aquatisch: Magischer Flusskrebs (16), Tundrapinguin (21)
Wildtier: Warppirscherjunges (20), Giraffenkalb (14)
Kleintier: Bergstinktier (25)
Drachkin: Welpling von Onyxia (25), Klein Tarecgosa (7)
Elementar: Sengender Flämmling (18), Kieselchen (11), Mini-Ragnaros (16)
Fliegend: Fledermaus (25)
Humanoid: Herold der Flamme (25), Pandarenmönch (10)
Magisch: Manawyrmling (17)
Mechanisch: Aufziehgnom (25), XT der Kleine (9)
Untot: Ruheloser Düsterling (16)
Die Fettgedruckten sollen das führende Team werden, aber die doppelt belegten Klassen kann ich sicher auch mal nutzen. Den Herold der Flamme liebe ich zum Beispiel heiß und innig, ich habe nur zu oft gelesen, dass der Mönch besser sein soll. Ich werde es sehen, wenn der groß ist. Und Klein Tarecgosa z.B. will ich noch wegen der Fähigkeit, Stuns zu verhindern, hochleveln.
Heute habe ich noch die erste Quest von Cataclysm abgeschlossen, alle drei Gegner waren keine besondere Herausforderung. Der Endgegner in Uldum steht morgen auf dem Programm, danach komme ich endlich nach Pandaria. Auf die Pandaria-Elementare freue ich mich schon sehr. Ich liebe Elementare!
Samstag, 15. Dezember 2012
Mittwoch, 12. Dezember 2012
Geist des Nordens
Als ich gelesen habe, dass die arkanen Schlange nun zähmbar sind, musste ich mir davon natürlich eine holen. Es gibt vier verschiedene: violett, blau, weiß und rot. Nachdem ich die vier anschaute, war schnell klar, dass ich eine Weiße haben will. Die gefällt mir mit Abstand am besten.
Die rote arkane Schlange ist ein Rare, alle anderen sind normale Mounts. Also war für mein Wunschpet kein Campen notwendig, was schon mal sehr schön war. Leider hab ich mir trotzdem promt die am schwersten zu zähmenden Schange ausgesucht, der "Geist des Nordens" kreist nämlich um den Nexus - nur leider so hoch, dass man nicht dran kommt.
Zurerst bin ich mal hingeflogen, um zu schauen, ob wirklich welche da sind. Zwei Stück habe ich ziemlich schnell gefunden. Dann habe ich sie eine Weile beobachtet, ob ich nicht vielleicht doch über eine der Plattformen dran komme. Tatsächlich kommt der Geist des Nordes an einer Plattform kurzfristig auf unter 40m dran vorbei, wenn man unter der Plattform in diesen verschlungenen "Füßen" steht.
Nun war das Problem, wie ich ihn pulle. Zähmen reicht nur 30m weiter, jeder Schuss von mir würde ihn töten. Aber der Erschütternde Schuss macht keinen Schaden, sondern stunnt den Gegner nur, wunderbar...
Pustekuchen. Da wurde mir die Änderung im CC-Verhalten zum Verhängnis, wenn man jemanden cct, aber sonst nichts weiter macht, kommt man nicht in den Kampf. Die Schlange hing also eine Weile gestunnt in der Luft herum und flog dann unbeeindruckt weiter.
In der nächsten Runde probierte ich einen anderen Schuss, nämlich den, der Wut- und Magieeffekte entfernt. Und promt war die Schlange tot. Ok, der macht also doch Schaden.
Daraufhin flüsterte ich eine befreundete Priesterin an, doch bitte zu mir zu kommen, um mir mit Levitieren zu helfen. Sie eilte bereitwillig herbei und positionierte sich genau unter mir. Ich zog mich aus, flog hoch, mountete über der Schlange ab, schlatet auf Autohit und stürzte in den Tod. -.-
Die Priesterin sagte verzweifelt "Ich hab den Knopf gedrückt", saß aber aufgemountet unten rum.
Kein Problem, das gleiche nun mit einer abgemouteten Priesterin. Mit beinahe dem gleichen Ergebnis, nur hatte ich diesmal beim Fallen nicht mal die Schlange getroffen, die flog also oben unbeeindruckt weiter. Und ich lag auch nicht wie geplant neben der Priesterin, sondern einige Meter - offensichtlich zu viele - entfernt.
Das probierten wir noch ein paar mal, aber das Ergebnis war immer das gleiche. Meist traf ich im Fallen nicht mal die Schlange mit meinen Fäusten und immer war ich tot, weil ich doch nicht exakt vor die Füße der Priesterin fiel.
Zum Glück hatte die Priesterin auch noch eine Magierin und so loggte sie um. Ich bat sie, einen kleinen Bogen im AH für mich zu kaufen, da die Chance, die Schlange zu treffen, mit einer Fernkampfwaffe erheblich höher ist als im Nahkampf.
Erst später fiel mir ein, dass ich mit dem "kleinen" Bogen auch oben von der zuvor von mir entdeckten Stelle unter der Plattform den Geist hätte pullen können.
So stand ich dann wieder nackt, aber mit Bogen in der Hand vor der Magierin und bekam "Langsamer Fall" gebufft. Dann flog ich zur Schlange hoch, schoss sie an und segelte langsam und gemütlich gen Boden. Die Magierin unten peilte mich an und eilte wieder in meine Nähe, um mich nochmal nachzubuffen und als ich sanft wie eine Feder am Boden landete, begann ich die weiße Schange, die die ganze Zeit an mir nagte, zu zähmen.
Und dann kamm der 90er Allianzler vorbei und haute mich platt.
Was für ein Kunststück, einen nackten Jäger ohne Pet zu töten. Was für einen kleines Ego (oder andere Dinge) muss man haben, wenn man sowas nötig hat?
Die Magierin war auch zu erstaunt, um schnell zu reagieren, begann dann aber, nachdem ich tot war und sie selber das Ziel wurde, sich recht erfolgreich zu wehren. Als ich mich wiederbeleben konnte, war sie zwar fast tot, der Gegner aber auch schon low genug, so dass ich ihm den Rest geben konnte, nachdem ich meine Rüstung wieder angelegt hatte.
Und dann habe ich mit zitternden Fingern meinen mobilen Stall geöffnet und freudig festgestellt, dass der Zähmvorgang vor meinem Tod abegschlossen war. *puh* Glück gehabt.
Aber wie kann man so arschig sein? Einen nackten Gegner angreifen, der gerade im Zähmvorgang ist. Was sind das für Helden?
Die rote arkane Schlange ist ein Rare, alle anderen sind normale Mounts. Also war für mein Wunschpet kein Campen notwendig, was schon mal sehr schön war. Leider hab ich mir trotzdem promt die am schwersten zu zähmenden Schange ausgesucht, der "Geist des Nordens" kreist nämlich um den Nexus - nur leider so hoch, dass man nicht dran kommt.
Zurerst bin ich mal hingeflogen, um zu schauen, ob wirklich welche da sind. Zwei Stück habe ich ziemlich schnell gefunden. Dann habe ich sie eine Weile beobachtet, ob ich nicht vielleicht doch über eine der Plattformen dran komme. Tatsächlich kommt der Geist des Nordes an einer Plattform kurzfristig auf unter 40m dran vorbei, wenn man unter der Plattform in diesen verschlungenen "Füßen" steht.
Nun war das Problem, wie ich ihn pulle. Zähmen reicht nur 30m weiter, jeder Schuss von mir würde ihn töten. Aber der Erschütternde Schuss macht keinen Schaden, sondern stunnt den Gegner nur, wunderbar...
Pustekuchen. Da wurde mir die Änderung im CC-Verhalten zum Verhängnis, wenn man jemanden cct, aber sonst nichts weiter macht, kommt man nicht in den Kampf. Die Schlange hing also eine Weile gestunnt in der Luft herum und flog dann unbeeindruckt weiter.
In der nächsten Runde probierte ich einen anderen Schuss, nämlich den, der Wut- und Magieeffekte entfernt. Und promt war die Schlange tot. Ok, der macht also doch Schaden.
Daraufhin flüsterte ich eine befreundete Priesterin an, doch bitte zu mir zu kommen, um mir mit Levitieren zu helfen. Sie eilte bereitwillig herbei und positionierte sich genau unter mir. Ich zog mich aus, flog hoch, mountete über der Schlange ab, schlatet auf Autohit und stürzte in den Tod. -.-
Die Priesterin sagte verzweifelt "Ich hab den Knopf gedrückt", saß aber aufgemountet unten rum.
Kein Problem, das gleiche nun mit einer abgemouteten Priesterin. Mit beinahe dem gleichen Ergebnis, nur hatte ich diesmal beim Fallen nicht mal die Schlange getroffen, die flog also oben unbeeindruckt weiter. Und ich lag auch nicht wie geplant neben der Priesterin, sondern einige Meter - offensichtlich zu viele - entfernt.
Das probierten wir noch ein paar mal, aber das Ergebnis war immer das gleiche. Meist traf ich im Fallen nicht mal die Schlange mit meinen Fäusten und immer war ich tot, weil ich doch nicht exakt vor die Füße der Priesterin fiel.
Zum Glück hatte die Priesterin auch noch eine Magierin und so loggte sie um. Ich bat sie, einen kleinen Bogen im AH für mich zu kaufen, da die Chance, die Schlange zu treffen, mit einer Fernkampfwaffe erheblich höher ist als im Nahkampf.
Erst später fiel mir ein, dass ich mit dem "kleinen" Bogen auch oben von der zuvor von mir entdeckten Stelle unter der Plattform den Geist hätte pullen können.
So stand ich dann wieder nackt, aber mit Bogen in der Hand vor der Magierin und bekam "Langsamer Fall" gebufft. Dann flog ich zur Schlange hoch, schoss sie an und segelte langsam und gemütlich gen Boden. Die Magierin unten peilte mich an und eilte wieder in meine Nähe, um mich nochmal nachzubuffen und als ich sanft wie eine Feder am Boden landete, begann ich die weiße Schange, die die ganze Zeit an mir nagte, zu zähmen.
Und dann kamm der 90er Allianzler vorbei und haute mich platt.
Was für ein Kunststück, einen nackten Jäger ohne Pet zu töten. Was für einen kleines Ego (oder andere Dinge) muss man haben, wenn man sowas nötig hat?
Die Magierin war auch zu erstaunt, um schnell zu reagieren, begann dann aber, nachdem ich tot war und sie selber das Ziel wurde, sich recht erfolgreich zu wehren. Als ich mich wiederbeleben konnte, war sie zwar fast tot, der Gegner aber auch schon low genug, so dass ich ihm den Rest geben konnte, nachdem ich meine Rüstung wieder angelegt hatte.
Und dann habe ich mit zitternden Fingern meinen mobilen Stall geöffnet und freudig festgestellt, dass der Zähmvorgang vor meinem Tod abegschlossen war. *puh* Glück gehabt.
Aber wie kann man so arschig sein? Einen nackten Gegner angreifen, der gerade im Zähmvorgang ist. Was sind das für Helden?
Ruf, Dailys, Twinks
Immer noch wird in den Foren über die Dailyflut zum Ruf farmen geweint.
Irgendjemand hatte ausgerechnet, dass man 26 Wochen beschäftigt ist, bis mal alle Ruffraktionen auf ehrfürchtig hat. Die Rechnung habe ich schon nicht verstanden, denn wenn das wirklich ein halbes Jahr dauert, wieso hat Leome dann alles fertig?
Für mich ist das Leben jetzt sehr entspannt geworden, ich mache jeden Tag mit Leome die fünf Quests von der Herrschaftsoffensive, und wenn es passt auch die Arenaquest. Und das war es. Quests mit Twinks mache ich nur, wenn ich Zeit und Lust habe.
Genau, Twinks, da wurde ebenfalls gejammert, dass man das Ruffarmen mit allen Twinks wiederholen muss. Und das bisschen Rufverdopplung würde ja nichts bringen. Nichts bringen? Ich habe mit meinem Jäger ab Level 89 die Schreckensöde durchgequestet und wurde respektvoll bei den Klaxxis, ehe ich Level 90 war. Respektvoll! Damit stehen mir alle Kauf-Items offen. Falls ich den geschenkten Ring für ehrfürchtig haben will, muss ich halt noch ein paar Tage die Dailys machen.
Shado-Pan werde ich mit normalen Quests auch locker bis wohwollend schaffen. Nur Lotus und die Himmlichen Erhabenen wollen wirklich noch mit Dailyquests erschlossen werden.
Einige fordern accountweiten Ruf. Ja, das wäre bequem, aber irgendwie wäre dann doch nur noch schneller nichts mehr zu tun. Ich habe jetzt schon drei 90er und genug Zeit, mich mit den Haustierkämpfen zu beschäftigen. Und das schon zwei Monate nach Einführung des Addons. Nein, ich kann nicht sagen, dass ich hier zu viel Zwang und zu viel Arbeit erkennen kann.
Da finde ich auch die nächste Stufe der Legendary-Questreihe nicht schlecht. Mit Leome würde ich langsam aufhören, die Marken zu farmen, denn so dringend braucht sie die nicht mehr. Aber nun bin ich quasi genötigt*, jede Woche zumindest einmal die 1000 Tapferkeitspunkte zusammenzufarmen. Und was die Wahlfreiheit bei dem Thema angeht, kann wirklich niemand meckern, denn die Punkte kann man über Quests, Dungeons, Szenarien und Raids farmen. Meine Beschäftigung ist also für die nächsten fünf Wochen noch gesichert. :-D
*) Bevor noch jemand den Begriff "genötigt" falsch versteht: Das war hier ironisch gemeint, natürlich nötigt mich keiner, die Legendary-Questreihe ist kein Zwang. Ich habe in den Kommentaren erläutert, warum so ein Anreiz, etwas zu tun, den manche vielleicht als Zwang empfinden, für mich etwas Postitives ist. Es ist halt einfach Motivation.
Irgendjemand hatte ausgerechnet, dass man 26 Wochen beschäftigt ist, bis mal alle Ruffraktionen auf ehrfürchtig hat. Die Rechnung habe ich schon nicht verstanden, denn wenn das wirklich ein halbes Jahr dauert, wieso hat Leome dann alles fertig?
Für mich ist das Leben jetzt sehr entspannt geworden, ich mache jeden Tag mit Leome die fünf Quests von der Herrschaftsoffensive, und wenn es passt auch die Arenaquest. Und das war es. Quests mit Twinks mache ich nur, wenn ich Zeit und Lust habe.
Genau, Twinks, da wurde ebenfalls gejammert, dass man das Ruffarmen mit allen Twinks wiederholen muss. Und das bisschen Rufverdopplung würde ja nichts bringen. Nichts bringen? Ich habe mit meinem Jäger ab Level 89 die Schreckensöde durchgequestet und wurde respektvoll bei den Klaxxis, ehe ich Level 90 war. Respektvoll! Damit stehen mir alle Kauf-Items offen. Falls ich den geschenkten Ring für ehrfürchtig haben will, muss ich halt noch ein paar Tage die Dailys machen.
Shado-Pan werde ich mit normalen Quests auch locker bis wohwollend schaffen. Nur Lotus und die Himmlichen Erhabenen wollen wirklich noch mit Dailyquests erschlossen werden.
Einige fordern accountweiten Ruf. Ja, das wäre bequem, aber irgendwie wäre dann doch nur noch schneller nichts mehr zu tun. Ich habe jetzt schon drei 90er und genug Zeit, mich mit den Haustierkämpfen zu beschäftigen. Und das schon zwei Monate nach Einführung des Addons. Nein, ich kann nicht sagen, dass ich hier zu viel Zwang und zu viel Arbeit erkennen kann.
Da finde ich auch die nächste Stufe der Legendary-Questreihe nicht schlecht. Mit Leome würde ich langsam aufhören, die Marken zu farmen, denn so dringend braucht sie die nicht mehr. Aber nun bin ich quasi genötigt*, jede Woche zumindest einmal die 1000 Tapferkeitspunkte zusammenzufarmen. Und was die Wahlfreiheit bei dem Thema angeht, kann wirklich niemand meckern, denn die Punkte kann man über Quests, Dungeons, Szenarien und Raids farmen. Meine Beschäftigung ist also für die nächsten fünf Wochen noch gesichert. :-D
*) Bevor noch jemand den Begriff "genötigt" falsch versteht: Das war hier ironisch gemeint, natürlich nötigt mich keiner, die Legendary-Questreihe ist kein Zwang. Ich habe in den Kommentaren erläutert, warum so ein Anreiz, etwas zu tun, den manche vielleicht als Zwang empfinden, für mich etwas Postitives ist. Es ist halt einfach Motivation.
Dienstag, 11. Dezember 2012
Pandarendrachenleinen
Mit Abschluss des Erfolges "Pandarischer Botschafter" bekam ich als Belohnung eine pandarische Drachenleine. Als ich dieses Mount in der Liste suchte, fand ich zu meinem Erstaunen auch die jadegründe pandarische Drachenleine. Letztere gab es am 28.11., also mit Patch 5.1, für den Erfolg "Wir brauchen mehr Sättel - Erhaltet 150 Reittiere". Nun warte ich auf den 200-Mounts-Erfolg. Ob der diesmal implementiert wird, bevor ich 200 Tiere habe? ;-)
Mount #184 - Jadegründe pandarische Drachenleine
Mount #185 - Pandarische Drachenleine
Den roten Drachen find ich aber mal deutlich schicker als den Grünen.
Vielen Dank an dieser Stelle an die Blizzard-Entwickler, dass ich endlich in meiner Reittierliste suchen kann. Die Funktion hatte ich schon heftig vermisst. Bei der Menge an Reittieren ist es ohne Suchfunktion wirklich ein Elend, etwas zu finden.
[edit 04.10.2013] Nein, der 200er Erfolg kam nicht, bevor ich die 200 Mounts hatte. XD
Mount #184 - Jadegründe pandarische Drachenleine
Mount #185 - Pandarische Drachenleine
Den roten Drachen find ich aber mal deutlich schicker als den Grünen.
Vielen Dank an dieser Stelle an die Blizzard-Entwickler, dass ich endlich in meiner Reittierliste suchen kann. Die Funktion hatte ich schon heftig vermisst. Bei der Menge an Reittieren ist es ohne Suchfunktion wirklich ein Elend, etwas zu finden.
[edit 04.10.2013] Nein, der 200er Erfolg kam nicht, bevor ich die 200 Mounts hatte. XD
Sonntag, 9. Dezember 2012
Haustierzähmer - Dailys
Da man für die Kämpfe gegen die Haustierzähmer viele EP bekommt, kann man damit sehr gut Pets nachleveln. Aber dafür muss man erst mal gegen die Zähmer antreten können und das wiederum geht nicht ohne Quest. Und es hat eine Weile gedauert, bis ich die ersten Dailys bekommen habe.
Zuerst bekommt man eine Questreihe, die einen einfach von einem Haustierzähmer zum nächsten schickt. Hat man den letzten dieser einfachen Reihe besiegt (in Kalimdor war es der im Südlichen Brachland), bekommt man zwei Quests, in denen man diverse Haustierzähmer zum einen in Kalmimdor, zum anderen in den östlichen Königreichen besiegen muss.
Hat man einen Haustierzähmer einmal besiegt, kann kann nicht erneut gegen ihn kämpfen. Ich wollte sogar die Quest abbrechen, um die Kämpfe zu wiederholen, aber auch das geht nicht, hat man einen der Haustierzähmer schon besiegt, ist der Button zum Abbrechen ausgegraut. Da hat Blizzard mitgedacht, mehr Kämpfe erschummeln geht nicht.
Ist diese Quest abgeschlossen (bis dahin müssen die Pets knapp Level 20 sein), bekommt man zum einen die Quest, die einen zu den Meisterzähmern auf die Scherbenwelt schickt, zum anderen bekommt man wieder zwei Quests, bei denen man mehrere Meisterzähmer in Azeroth (getrennt nach Kontinenten) besiegen muss. Und nun hatte jeder dieser Meisterzähmer gleichzeitig noch eine Daily für mich. Ich habe zuerst die Zähmer für meine "Zubringerquest" herausgefordert und im Anschluss die Dailys angenommen und den Kampf erneut bestritten. Es geht aber auch beides mit einem Kampf.
Meisterzähmer, die nicht in meiner Zubringerquest waren, hatten auch keine Daily für mich.
Einen Tag später bekam ich wieder diese gelbe Quest, die mich zu diversen Meisterzähmern in Kamlimdor schickte, die parallel die Dailys hatten. Die Quest ist als einmalige Quest markiert, ist aber offensichtlich trotzdem eine Daily. So bekommt man aber den Zugang zu den "kleinen Dailys". Aber nur die übergreifende Quest gibt den Belohnungsbeutel.
Ansonsten sind meine höchsten Tiere jetzt Level 21 und ich stehe aktuell in der Boreanischen Tundra. Die Scherbenwelt-Meisterzähmer sind bis auf den "Endgegner" alle besieht, der Endgegner im Schattenmondtal hat Level 24 Pets, an den habe ich mich noch nicht rangetraut.
Die Tage werde ich mich mal gemütlich durch Nordend zähmen, da fehlen mir noch viele Tiere. Und ich freu mich auch schon sehr auf die pandarischen Geisterpets, auch wenn ich es etwas schade finde, wenn die so op sind. Das sollte besser ausgeglichen sein, dass man wirklich die Wahlfreiheit hat, welche Tiere man nimmt.
Ach ja, die Aufwertungssteine. Von denen habe ich tatsächlich schon einige gefunden. Zwei Wildtiersteine (Giraffe und Kristallspinne) und zwei allegemeine (Makellose Kampfsteine, ich habe den Düsterling und den Manawyrmling aufgewertet). Sehr praktisch, die Dinger. Diese Steine gibt es in den Belohnungsbeuteln für die Dailys oder einfach so nach einem Kampf, allerdings nur mit geringe Wahrscheinlichkeit.
Mein Dreamteam hat sich natürlich schon wieder verändert, man stößt beim Leveln ja immer wieder auf interessante Begleiter und die Aufwertungssteine tun das ihrige dazu.
Aquatisch: Magischer Flusskrebs
Wildtier: Warppirscherjunges, Giraffenkalb
Kleintier: Bergstinktier
Drachkin: Welpling von Onyxia
Elementar: Sengender Flämmling, Kieselchen
Fliegend: Fledermaus
Humanoid: Herold der Flamme
Magisch: Manawyrmling
Mechanisch: Aufziehgnom
Untot: Ruheloser Düsterling
Das klingt toll viel, aber die Levelspanne erstreckt sich von Level 10-21. Da ist noch viel zu tun. Und wer weiß, was sich alles ändert, wenn ich nach Pandaria komme.
Zuerst bekommt man eine Questreihe, die einen einfach von einem Haustierzähmer zum nächsten schickt. Hat man den letzten dieser einfachen Reihe besiegt (in Kalimdor war es der im Südlichen Brachland), bekommt man zwei Quests, in denen man diverse Haustierzähmer zum einen in Kalmimdor, zum anderen in den östlichen Königreichen besiegen muss.
Hat man einen Haustierzähmer einmal besiegt, kann kann nicht erneut gegen ihn kämpfen. Ich wollte sogar die Quest abbrechen, um die Kämpfe zu wiederholen, aber auch das geht nicht, hat man einen der Haustierzähmer schon besiegt, ist der Button zum Abbrechen ausgegraut. Da hat Blizzard mitgedacht, mehr Kämpfe erschummeln geht nicht.
Ist diese Quest abgeschlossen (bis dahin müssen die Pets knapp Level 20 sein), bekommt man zum einen die Quest, die einen zu den Meisterzähmern auf die Scherbenwelt schickt, zum anderen bekommt man wieder zwei Quests, bei denen man mehrere Meisterzähmer in Azeroth (getrennt nach Kontinenten) besiegen muss. Und nun hatte jeder dieser Meisterzähmer gleichzeitig noch eine Daily für mich. Ich habe zuerst die Zähmer für meine "Zubringerquest" herausgefordert und im Anschluss die Dailys angenommen und den Kampf erneut bestritten. Es geht aber auch beides mit einem Kampf.
Meisterzähmer, die nicht in meiner Zubringerquest waren, hatten auch keine Daily für mich.
Einen Tag später bekam ich wieder diese gelbe Quest, die mich zu diversen Meisterzähmern in Kamlimdor schickte, die parallel die Dailys hatten. Die Quest ist als einmalige Quest markiert, ist aber offensichtlich trotzdem eine Daily. So bekommt man aber den Zugang zu den "kleinen Dailys". Aber nur die übergreifende Quest gibt den Belohnungsbeutel.
Ansonsten sind meine höchsten Tiere jetzt Level 21 und ich stehe aktuell in der Boreanischen Tundra. Die Scherbenwelt-Meisterzähmer sind bis auf den "Endgegner" alle besieht, der Endgegner im Schattenmondtal hat Level 24 Pets, an den habe ich mich noch nicht rangetraut.
Die Tage werde ich mich mal gemütlich durch Nordend zähmen, da fehlen mir noch viele Tiere. Und ich freu mich auch schon sehr auf die pandarischen Geisterpets, auch wenn ich es etwas schade finde, wenn die so op sind. Das sollte besser ausgeglichen sein, dass man wirklich die Wahlfreiheit hat, welche Tiere man nimmt.
Ach ja, die Aufwertungssteine. Von denen habe ich tatsächlich schon einige gefunden. Zwei Wildtiersteine (Giraffe und Kristallspinne) und zwei allegemeine (Makellose Kampfsteine, ich habe den Düsterling und den Manawyrmling aufgewertet). Sehr praktisch, die Dinger. Diese Steine gibt es in den Belohnungsbeuteln für die Dailys oder einfach so nach einem Kampf, allerdings nur mit geringe Wahrscheinlichkeit.
Mein Dreamteam hat sich natürlich schon wieder verändert, man stößt beim Leveln ja immer wieder auf interessante Begleiter und die Aufwertungssteine tun das ihrige dazu.
Aquatisch: Magischer Flusskrebs
Wildtier: Warppirscherjunges, Giraffenkalb
Kleintier: Bergstinktier
Drachkin: Welpling von Onyxia
Elementar: Sengender Flämmling, Kieselchen
Fliegend: Fledermaus
Humanoid: Herold der Flamme
Magisch: Manawyrmling
Mechanisch: Aufziehgnom
Untot: Ruheloser Düsterling
Das klingt toll viel, aber die Levelspanne erstreckt sich von Level 10-21. Da ist noch viel zu tun. Und wer weiß, was sich alles ändert, wenn ich nach Pandaria komme.
Dienstag, 4. Dezember 2012
Taktik LFR Terrasse des Endlosen Frühlings
An dieser Stelle seien jedem Raider zwei Addons empfohlen. Zum einen ist eine Bossmods sehr wichtig, die einfach ein paar Warnung ausspricht oder anzeigt, wann die nächste Fähigkeit kommt. Ich verwende seit Jahren Deadly Boss Mods. "Lauf, kleines Mädchen, lauf!" ist hier z.B. immer die akustische Warnung, wenn dich irgendwas verfolgt, was dich tötet, wenn es dich erreicht. Sobald die Meldung kommt, sollte man die Beine in die Hand nehmen.
Das andere, weniger bekannte, aber trotzdem sehr nützliche Addon ist GTFO (get the fuck out). Es ist ein recht kleines Addon, was einem akkustische Signale gibt, wenn man in feindlichen Flächeneffekten steht. Sprich, wenn du in der Suppe steht, trötet es dich mit einem recht unangenehmen Geräusch an. Man bewegt sich dann freiwillig, weil es einfach nervt. ;-) Das ist ausgesprochen sinnvoll gerade für den Gelegenheitsraider, der in der Hektik und den ganzen Effekten im 25er Raid vielleicht nicht mitbekommt, dass er gerade pro Sekunden 50.000 Leben verliert. Tut euch und euren Heilern den Gefallen und installiert es.
Beschützer des Endlosen
Beschützer Kaolan, Ältester Regail, Ältester Asani
Die drei Bosse müssen markiert werden und werden nacheinander getötet. Schaden auf mehrere Bosse zu machen ist sinnlos, da sie beim Tod von einem komplett hochgeheilt werden.
Die Reihenfolge ist vermutlich egal, ich habe bisher immer den Beschützer zuerst gemacht, danach variierte ist.
Der Alteste Regail macht AOE-Schaden (Gewittersturm), der nach dem Vorbild von Haigan in Naxxramas oder auch Ragnaros in den Feuerlanden eine gewisse Zeit an einem Ort ist und dann einen Platz weiter wandert. Im Gegensatz zu den beiden alten Bossen ist die Fläche hier rund und geht in konzentrischen Kreisen vom Boss aus weg. Der Trich hier war schon immer, am Rand einer Zone zu stehen und mit einem Schritt sich in den sicheren Bereich zu retten und anschließend den Schritt zurück zu machen, wenn die Zone wandert.
Alle anderen Fähigkeiten sind vernachlässigbar, da sie locker gegengeheilt werden können. Es gilt das Übliche, wenn ihr in Flächeneffekten steht, dann geht raus, wenn etwas unterbrechbar ist, dann unterbrecht, wenn ein Add kommt, dann haut es um.
Tsulong
Der Drache hat eine Nacht- und eine Tagphase. Der Kampf startet in der Nachtphase. Die Phasen wechseln sich ab.
Nachtphase:
Der aktive Tank dreht den Drachen von der Gruppe weg. Der zweite Tank steht nicht vor dem Drachen, weil der Atem einen Debuff auf alle Spieler vor ihm macht. Nach dem Atem tauschen die Tanks die Position.
Ranges und Heiler kuscheln im Sonnenstrahl, Melees und der Tank, der gerade nicht tankt, gehen regelmäßig in den Strahl hinein, da außerhalb ein Debuff hochstackt, der resettet werden muss.
Aus dem lila Zeug rausehen.
Tagphase:
Der Drachen wird nun freundlich und muss von den Heiler hochgeheilt werden. Dafür stellen sich alle Heiler vor seine Schnauze, denn der Atem kommt weiterhin, gibt aber einen Heilungsbuff und Mana. Wenn der Drachen den Atem ansetzt, startet man am besten seine größte Heilung, mit Glück heilte man ihn dann um eine Million hoch.
Es kommen Adds, um die sich die Tanks und die DDs kümmern. Das große Add wird vor den Drachen gezogen, da es vom Atem getötet wird.
Der Drache bekommen einen Dot, der gedispellt werden sollte, da er ihm sonst massiv Leben wieder abzieht. Je mehr Leben der Drache hat, deswegen weniger wird er in der kommenden Nachtphase haben.
Beim Wechseln von der Tag in die Nachtphase sollten alle Hots vom Drachen gereinigt werden. Schamane, Priester und Magier sollten sich darum kümmern.
Lei Shi
Das Wasserelementar spaltet, es stehen nur die Tanks vor dem Boss. Die Tanks wechseln sich regelmäßig ab, um den Debuff zu resetten.
Wenn das Elementar verschwindet, um verstecken zu spielen, kann man es nur mit AOE wieder hervorholen, gezielter Schaden ist nicht möglich. Man schaut, an welcher Stelle ein optischer Effekt entsteht und spammt hier AOE-Effekte rein.
Nach dem Verstecken kommen Adds, die von einem Tank gebunden werden, während der andere den Boss am Rand und von der Gruppe weg tankt. Jetzt wird ein Add mit dem Totenkopf markiert und alle machen Fokusschaden auf dieses Add, denn wenn ein Add stirbt, verschwinden auch die anderen. Dies muss schnell gehen, damit der Debuff auf dem Bosstank nicht zu hoch stackt und der Add-Tank ihn dann ablösen kann.
Es gibt eine Wind-Phase, in der man auf den Boss zulaufen muss, um nicht weggeweht zu werden. Bleibt man stehen, kann man zwar zaubern, erleidet aber auch stärkeren Schaden.
Sha der Angst
Die Tanks stehen in dem gelben Fleck auf dem Boden. Dadurch entsteht eine deutlich sichtbare Zone hintern ihnen, in denen die Ranges und Heiler stehen. Die Nahkämfper stehen außerhalb dieser Zone hinter dem Boss.
Es kommen zwei Adds von rechts und links, die nach vorne ein Abwehrschild haben. Sie müssen getötet werden, dafür muss man hinter sie laufen.
Von Zeit zu Zeit erscheinen außerhalb des Schutzkegels lila Flammen. Wer nicht rechtzeitig in den Schutzkegel kommt, wird von einem Furch-Effekt belegt, der aber mit dem Totem des Erdstoßes gebrochen werden kann.
Ebenfalls mehrfach im Kampf wird eine 5er Gruppe, bestehend aus Tank, Heiler und drei DDs weggeportet (mit einem lustigen Flug als shaverseuchter Geist) und man landet in einem Pavillion, wo man ein Add töten muss. Dieses Add in der Mitte muss getankt werden. Rundherum erscheinen Kugeln, die man mit durchlaufen zerstören kann. Sie machen zwar ein bißchen Schaden, geben aber auch für Heiler Mana zurück. Gegen Ende macht das Add einen AOE-Effekt, dem man nur entkommt, wenn man sich hinter einer Säule versteckt. Ist das Add tot, erscheint ein Portal, durch das man zum Rest der Gruppe zurückkehren kann.
Der Kampf beim Endboss ist ziemlich leicht, hier habe ich noch keinen Wipe erlebt.
Das andere, weniger bekannte, aber trotzdem sehr nützliche Addon ist GTFO (get the fuck out). Es ist ein recht kleines Addon, was einem akkustische Signale gibt, wenn man in feindlichen Flächeneffekten steht. Sprich, wenn du in der Suppe steht, trötet es dich mit einem recht unangenehmen Geräusch an. Man bewegt sich dann freiwillig, weil es einfach nervt. ;-) Das ist ausgesprochen sinnvoll gerade für den Gelegenheitsraider, der in der Hektik und den ganzen Effekten im 25er Raid vielleicht nicht mitbekommt, dass er gerade pro Sekunden 50.000 Leben verliert. Tut euch und euren Heilern den Gefallen und installiert es.
Beschützer des Endlosen
Beschützer Kaolan, Ältester Regail, Ältester Asani
Die drei Bosse müssen markiert werden und werden nacheinander getötet. Schaden auf mehrere Bosse zu machen ist sinnlos, da sie beim Tod von einem komplett hochgeheilt werden.
Die Reihenfolge ist vermutlich egal, ich habe bisher immer den Beschützer zuerst gemacht, danach variierte ist.
Der Alteste Regail macht AOE-Schaden (Gewittersturm), der nach dem Vorbild von Haigan in Naxxramas oder auch Ragnaros in den Feuerlanden eine gewisse Zeit an einem Ort ist und dann einen Platz weiter wandert. Im Gegensatz zu den beiden alten Bossen ist die Fläche hier rund und geht in konzentrischen Kreisen vom Boss aus weg. Der Trich hier war schon immer, am Rand einer Zone zu stehen und mit einem Schritt sich in den sicheren Bereich zu retten und anschließend den Schritt zurück zu machen, wenn die Zone wandert.
Alle anderen Fähigkeiten sind vernachlässigbar, da sie locker gegengeheilt werden können. Es gilt das Übliche, wenn ihr in Flächeneffekten steht, dann geht raus, wenn etwas unterbrechbar ist, dann unterbrecht, wenn ein Add kommt, dann haut es um.
Tsulong
Der Drache hat eine Nacht- und eine Tagphase. Der Kampf startet in der Nachtphase. Die Phasen wechseln sich ab.
Nachtphase:
Der aktive Tank dreht den Drachen von der Gruppe weg. Der zweite Tank steht nicht vor dem Drachen, weil der Atem einen Debuff auf alle Spieler vor ihm macht. Nach dem Atem tauschen die Tanks die Position.
Ranges und Heiler kuscheln im Sonnenstrahl, Melees und der Tank, der gerade nicht tankt, gehen regelmäßig in den Strahl hinein, da außerhalb ein Debuff hochstackt, der resettet werden muss.
Aus dem lila Zeug rausehen.
Tagphase:
Der Drachen wird nun freundlich und muss von den Heiler hochgeheilt werden. Dafür stellen sich alle Heiler vor seine Schnauze, denn der Atem kommt weiterhin, gibt aber einen Heilungsbuff und Mana. Wenn der Drachen den Atem ansetzt, startet man am besten seine größte Heilung, mit Glück heilte man ihn dann um eine Million hoch.
Es kommen Adds, um die sich die Tanks und die DDs kümmern. Das große Add wird vor den Drachen gezogen, da es vom Atem getötet wird.
Der Drache bekommen einen Dot, der gedispellt werden sollte, da er ihm sonst massiv Leben wieder abzieht. Je mehr Leben der Drache hat, deswegen weniger wird er in der kommenden Nachtphase haben.
Beim Wechseln von der Tag in die Nachtphase sollten alle Hots vom Drachen gereinigt werden. Schamane, Priester und Magier sollten sich darum kümmern.
Lei Shi
Das Wasserelementar spaltet, es stehen nur die Tanks vor dem Boss. Die Tanks wechseln sich regelmäßig ab, um den Debuff zu resetten.
Wenn das Elementar verschwindet, um verstecken zu spielen, kann man es nur mit AOE wieder hervorholen, gezielter Schaden ist nicht möglich. Man schaut, an welcher Stelle ein optischer Effekt entsteht und spammt hier AOE-Effekte rein.
Nach dem Verstecken kommen Adds, die von einem Tank gebunden werden, während der andere den Boss am Rand und von der Gruppe weg tankt. Jetzt wird ein Add mit dem Totenkopf markiert und alle machen Fokusschaden auf dieses Add, denn wenn ein Add stirbt, verschwinden auch die anderen. Dies muss schnell gehen, damit der Debuff auf dem Bosstank nicht zu hoch stackt und der Add-Tank ihn dann ablösen kann.
Es gibt eine Wind-Phase, in der man auf den Boss zulaufen muss, um nicht weggeweht zu werden. Bleibt man stehen, kann man zwar zaubern, erleidet aber auch stärkeren Schaden.
Sha der Angst
Die Tanks stehen in dem gelben Fleck auf dem Boden. Dadurch entsteht eine deutlich sichtbare Zone hintern ihnen, in denen die Ranges und Heiler stehen. Die Nahkämfper stehen außerhalb dieser Zone hinter dem Boss.
Es kommen zwei Adds von rechts und links, die nach vorne ein Abwehrschild haben. Sie müssen getötet werden, dafür muss man hinter sie laufen.
Von Zeit zu Zeit erscheinen außerhalb des Schutzkegels lila Flammen. Wer nicht rechtzeitig in den Schutzkegel kommt, wird von einem Furch-Effekt belegt, der aber mit dem Totem des Erdstoßes gebrochen werden kann.
Ebenfalls mehrfach im Kampf wird eine 5er Gruppe, bestehend aus Tank, Heiler und drei DDs weggeportet (mit einem lustigen Flug als shaverseuchter Geist) und man landet in einem Pavillion, wo man ein Add töten muss. Dieses Add in der Mitte muss getankt werden. Rundherum erscheinen Kugeln, die man mit durchlaufen zerstören kann. Sie machen zwar ein bißchen Schaden, geben aber auch für Heiler Mana zurück. Gegen Ende macht das Add einen AOE-Effekt, dem man nur entkommt, wenn man sich hinter einer Säule versteckt. Ist das Add tot, erscheint ein Portal, durch das man zum Rest der Gruppe zurückkehren kann.
Der Kampf beim Endboss ist ziemlich leicht, hier habe ich noch keinen Wipe erlebt.
Taktik LFR Shek'zeers Alptraum
Hier folgt hoffentlich bald der Guide für den zweiten Teil des Herz der Angst im Raidfinder. Im Moment ist es noch ein Platzhalter, bis ich die Zeit finde, mich genauer damit zu beschäftigen. Aktuell habe ich die Taktiken selber noch nicht ganz durchschaut und schreibe erst mal nur Fetzen, die mir aufgefallen sind.
Windfürst Mel'jarak
Man kann vier der Adds ccn, bis alle Adds down sind.
Spieler, die im Ambergefängnis stecken, müssen angeklickt werden, damit sie rauskommen. Von alleine endet das nicht. Aus der wirbelnden Klinge geht man raus, sie wird in gerade Linie vom Boss weggeworfen und kehrt auf der gleichen Bahn zu ihm zurück. Wenn die Adds down sind, kommen Windbomben, aus denen man aus rausgeht. Bleibt man drin stehen oder geht später rein, gehen sie hoch und machen Gruppenschaden.
Amberformer Un'sok
Zum Trash: Stellt euch alle vor den Scorpion, da der Schaden geteilt wird, stehen dort zu wenige, sind diese tot. Beim Mushan die Auswüchse angreifen, nicht das Tier selber. Wenn alle Auswüchse tot sind, hat der Mushan wieder volles Leben.
Beim Boss muss man auf alle Adds gehen, die so rumlaufen, auf die kleinen Blobs genauso wie auf die große Ambermonstrosität, die bei 70% Bossleben erscheint. Und auch auf die eigenen Leute, die in Amberkonstrukte verwandelt sind. Spieler bekommen einen Debuff 'Parasitärem Wachstum', sie sollten eigentlich nicht geheilt werden, weil sie sonst mehr Schaden bekommen. Im Raidfinder ist das allerdings ziemlich egal, habe ich bemerkt.
Das einzig komplizierte ist die Spielweise, wenn man selber übernommen wurde. Das Konstrukt hat Leben und Wille. Sinkt die Willenskraft auf 0, so stirbt man. Raus kommt man, wenn man weniger als 20% Leben hat, hier sind also die anderen Spieler gefragt.
Fähigkeiten des Konstrukt:
(Zahlen stammen aus dem 25er Normalraid und sind im LFR geringer)
Amberstoß (1)
Nahkampfreichweite
Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Fügt dem aktuellen gegnerischen Ziel 250.000 Naturschaden zu und unterbricht das normale Wirken von Zaubern sowie die Versuche des Ziels, eine 'Amberexplosion' auszulösen. 'Amberstoß' destabilisiert außerdem das Ziel und erhöht 15 Sek. lang den verursachten Schaden um 10%. Stapelbar.
Ringen um Kontrolle (2)
8 Wille
Sofort 6 Sek. Abklingzeit
In einem Willensakt zwingt Ihr Eure mutierte Gestalt, alle Aktionen 0.50 Sek. lang zu unterbrechen und Eure Verbündeten zu unterstützen, indem ihr euren erlittenen Schaden 5 Sek. lang um 100% erhöht.
Amber verzehren (3)
8 Meter Reichweite
Sofort 1,5 Sek. Abklingzeit
Absorbiert eine in der Nähe befindliche Lache brennenden Ambers, die aus aufgelöstem lebendigem Amber besteht. DAdurch wird Eure mutierte Gestalt verstärkt und Eure aktuelle und maximale Gesundheit um 6.0300.000 erhöht. 'Geschmolzener Wille' stellt außerdem 20% Willen wieder her.
Losreißen (4)
Sofort
Erhaltet Eure wahre Gestalt durch einen mächtigen Willensakt zurück. Nur einsetzbar, wenn Eure transformierte Gestalt unter 20% der maximalen Gesundheit fällt.
Großkaiserin Shek'Zeer
Das Fear kann durch das Totem des Erdstoßes unterbrochen werden. Aus den gelben Kreisen geht man raus. Ansonsten ist der Boss ziemlich einfach.
Windfürst Mel'jarak
Man kann vier der Adds ccn, bis alle Adds down sind.
Spieler, die im Ambergefängnis stecken, müssen angeklickt werden, damit sie rauskommen. Von alleine endet das nicht. Aus der wirbelnden Klinge geht man raus, sie wird in gerade Linie vom Boss weggeworfen und kehrt auf der gleichen Bahn zu ihm zurück. Wenn die Adds down sind, kommen Windbomben, aus denen man aus rausgeht. Bleibt man drin stehen oder geht später rein, gehen sie hoch und machen Gruppenschaden.
Amberformer Un'sok
Zum Trash: Stellt euch alle vor den Scorpion, da der Schaden geteilt wird, stehen dort zu wenige, sind diese tot. Beim Mushan die Auswüchse angreifen, nicht das Tier selber. Wenn alle Auswüchse tot sind, hat der Mushan wieder volles Leben.
Beim Boss muss man auf alle Adds gehen, die so rumlaufen, auf die kleinen Blobs genauso wie auf die große Ambermonstrosität, die bei 70% Bossleben erscheint. Und auch auf die eigenen Leute, die in Amberkonstrukte verwandelt sind. Spieler bekommen einen Debuff 'Parasitärem Wachstum', sie sollten eigentlich nicht geheilt werden, weil sie sonst mehr Schaden bekommen. Im Raidfinder ist das allerdings ziemlich egal, habe ich bemerkt.
Das einzig komplizierte ist die Spielweise, wenn man selber übernommen wurde. Das Konstrukt hat Leben und Wille. Sinkt die Willenskraft auf 0, so stirbt man. Raus kommt man, wenn man weniger als 20% Leben hat, hier sind also die anderen Spieler gefragt.
Fähigkeiten des Konstrukt:
(Zahlen stammen aus dem 25er Normalraid und sind im LFR geringer)
Amberstoß (1)
Nahkampfreichweite
Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Fügt dem aktuellen gegnerischen Ziel 250.000 Naturschaden zu und unterbricht das normale Wirken von Zaubern sowie die Versuche des Ziels, eine 'Amberexplosion' auszulösen. 'Amberstoß' destabilisiert außerdem das Ziel und erhöht 15 Sek. lang den verursachten Schaden um 10%. Stapelbar.
Ringen um Kontrolle (2)
8 Wille
Sofort 6 Sek. Abklingzeit
In einem Willensakt zwingt Ihr Eure mutierte Gestalt, alle Aktionen 0.50 Sek. lang zu unterbrechen und Eure Verbündeten zu unterstützen, indem ihr euren erlittenen Schaden 5 Sek. lang um 100% erhöht.
Amber verzehren (3)
8 Meter Reichweite
Sofort 1,5 Sek. Abklingzeit
Absorbiert eine in der Nähe befindliche Lache brennenden Ambers, die aus aufgelöstem lebendigem Amber besteht. DAdurch wird Eure mutierte Gestalt verstärkt und Eure aktuelle und maximale Gesundheit um 6.0300.000 erhöht. 'Geschmolzener Wille' stellt außerdem 20% Willen wieder her.
Losreißen (4)
Sofort
Erhaltet Eure wahre Gestalt durch einen mächtigen Willensakt zurück. Nur einsetzbar, wenn Eure transformierte Gestalt unter 20% der maximalen Gesundheit fällt.
Großkaiserin Shek'Zeer
Das Fear kann durch das Totem des Erdstoßes unterbrochen werden. Aus den gelben Kreisen geht man raus. Ansonsten ist der Boss ziemlich einfach.
Montag, 3. Dezember 2012
Mit der Leine auf Schlachtzug - ein Erfahrungsbericht
Alle Schlachzüge sollen jetzt alleine gehen - aber ich bin bei einigen gescheitert. Daher erkläre ich kurz, wie wir es gemacht haben.
Molten Core ist allerdings alleine kein Ding, das schafft ab Level 85 jede Klasse.
Im Pechschwingenhort war ich dagegen zu blöd, den ersten Boss alleine zu machen, und Viscidus in AQ40 weiß ich auch, dass ich ihn alleine nicht hinbekomme, daher habe ich mich mit einer Freundin zusammen getan, mit dem Versprechen, dass wir solange gemeinsam gehen, bis wir beide alle Haustiere haben
Unsere Haupt-Kombination war Ele-Schamane (90) und Feuer-Magier (90) und anschließend hat meine Begleitung noch ihren 89er Priester rausgeholt, während ich BWL mit dem 88er Jäger mitkam (es ist endlich die Brust beim Endboss gedroppt!) und AQ40 mit dem 85er Magier (wegen Frostschaden).
Der Pechschwingenhort zu zweit ist auch nicht weiter schwierig. Alle Bosse würden bequem alleine gehen, wenn der erste mit seiner Mechanik eben nicht wäre. Ich hatte die Aufgabe, die Adds zu töten, wärend meine Begleitung den Boss steuerte und die Eier vernichtete. Mit Level 85 haben wir das noch zu dritt gemacht, nun geht es auch locker zu zweit, weil die Gegener den Steuerer nicht mehr raushauen können.
Danach flogen wir rüber nach AQ40. Der erste Boss unterbricht Caster und übernimmt einen Spieler, was gerne mal für den anderen tötlich enden kann. Hier ist ein Melee von Vorteil, den wir ja leider nicht hatten.
Viscidus ist dabei der schwierigste Boss. In der Schami/ Mage-Kombinatuon war das Einfrieren natürlich kein Thema, aber der Meleeschaden war extrem knapp. Ich habe den Urtümlichen Schlag mit verwendet, der Mage hat mit bloßen Händen draufgehauen (Stäbe sind einfach zu langsam), damit haben wir ihn kurz vor knapp getötet.
Als zweites versuchten wir es mit dem Priester (89) und meinem Mage (85). Wieder war das Einfrieren natürlich kein Ding, da reicht es, Eislanzen zu spammen. Aber es dauerte eine Weile, bis wir genug Meleeattacken zusammenbekamen. Erst als der Priester seinen Schattengeist zog, passte die Anzahl.
[edit] Yneva hat in den Kommentaren erklärt, wie man Viscidus mit fast jeder Klasse alleine schafft. Als erstes schlägt man ihn auf 1 Leben runter, dann setzt man so lange Frostzauber ein, bis er einfiert, anschließend wechselt man auf eine schnelle Waffe (1,6 Dolch - Schaden egal) und benutzt die Trinkets, die sie in ihrer Liste aufzählt. Wer Adds mit Meleeangriffen beschwören kann (Schattengeist, Erdelemenar), nutze dies zusätzlich. [/edit]
In dieser zweiten Kombination gingen die Twins auch nur sehr knapp down, aber es klappte. Als Caster greift man den linken Boss an und nuket ihn einfach. Man muss höheren Schaden machen, als die Selbstheilung der beiden Bosse ist. Mit den beiden 90ern war das kein Thema, mit den Kleinen war es schon recht knapp, ging aber.
Als Melee greift man entsprechend den rechten Boss an, die Taktik ist grundsätzlich die gleiche.
Naxxramas hatte ich mit Leome den Spinnenflügen schon alleine gecleart, wir haben zu zweit noch Konstrukt- und Seuchenviertel gemacht. Da ich beides vermutlich auch alleine geschafft hätte, war es zu zweit natürlich überhaupt kein Thema. Wobei ich nicht sicher bin, ob ich Flickwerk alleine geschafft hätte, er hat uns schon ganz gut runtergehauen. Kann man vielleicht einfach an ihm vorbei gehen?
Zumindest kann ich nun, einen Tag später, auch bestätigen, dass es die Haustiere gibt. In einmal BWL, zweimal AQ40 und dem Rest von Naxxramas droppten das Ungezähmte Jungtier, der Götze von Anubisath und der Miniwillensbrecher. Aber eine hohe Droppchance ist irgendwie was anderes.
Molten Core ist allerdings alleine kein Ding, das schafft ab Level 85 jede Klasse.
Im Pechschwingenhort war ich dagegen zu blöd, den ersten Boss alleine zu machen, und Viscidus in AQ40 weiß ich auch, dass ich ihn alleine nicht hinbekomme, daher habe ich mich mit einer Freundin zusammen getan, mit dem Versprechen, dass wir solange gemeinsam gehen, bis wir beide alle Haustiere haben
Unsere Haupt-Kombination war Ele-Schamane (90) und Feuer-Magier (90) und anschließend hat meine Begleitung noch ihren 89er Priester rausgeholt, während ich BWL mit dem 88er Jäger mitkam (es ist endlich die Brust beim Endboss gedroppt!) und AQ40 mit dem 85er Magier (wegen Frostschaden).
Der Pechschwingenhort zu zweit ist auch nicht weiter schwierig. Alle Bosse würden bequem alleine gehen, wenn der erste mit seiner Mechanik eben nicht wäre. Ich hatte die Aufgabe, die Adds zu töten, wärend meine Begleitung den Boss steuerte und die Eier vernichtete. Mit Level 85 haben wir das noch zu dritt gemacht, nun geht es auch locker zu zweit, weil die Gegener den Steuerer nicht mehr raushauen können.
Danach flogen wir rüber nach AQ40. Der erste Boss unterbricht Caster und übernimmt einen Spieler, was gerne mal für den anderen tötlich enden kann. Hier ist ein Melee von Vorteil, den wir ja leider nicht hatten.
Viscidus ist dabei der schwierigste Boss. In der Schami/ Mage-Kombinatuon war das Einfrieren natürlich kein Thema, aber der Meleeschaden war extrem knapp. Ich habe den Urtümlichen Schlag mit verwendet, der Mage hat mit bloßen Händen draufgehauen (Stäbe sind einfach zu langsam), damit haben wir ihn kurz vor knapp getötet.
Als zweites versuchten wir es mit dem Priester (89) und meinem Mage (85). Wieder war das Einfrieren natürlich kein Ding, da reicht es, Eislanzen zu spammen. Aber es dauerte eine Weile, bis wir genug Meleeattacken zusammenbekamen. Erst als der Priester seinen Schattengeist zog, passte die Anzahl.
[edit] Yneva hat in den Kommentaren erklärt, wie man Viscidus mit fast jeder Klasse alleine schafft. Als erstes schlägt man ihn auf 1 Leben runter, dann setzt man so lange Frostzauber ein, bis er einfiert, anschließend wechselt man auf eine schnelle Waffe (1,6 Dolch - Schaden egal) und benutzt die Trinkets, die sie in ihrer Liste aufzählt. Wer Adds mit Meleeangriffen beschwören kann (Schattengeist, Erdelemenar), nutze dies zusätzlich. [/edit]
In dieser zweiten Kombination gingen die Twins auch nur sehr knapp down, aber es klappte. Als Caster greift man den linken Boss an und nuket ihn einfach. Man muss höheren Schaden machen, als die Selbstheilung der beiden Bosse ist. Mit den beiden 90ern war das kein Thema, mit den Kleinen war es schon recht knapp, ging aber.
Als Melee greift man entsprechend den rechten Boss an, die Taktik ist grundsätzlich die gleiche.
Naxxramas hatte ich mit Leome den Spinnenflügen schon alleine gecleart, wir haben zu zweit noch Konstrukt- und Seuchenviertel gemacht. Da ich beides vermutlich auch alleine geschafft hätte, war es zu zweit natürlich überhaupt kein Thema. Wobei ich nicht sicher bin, ob ich Flickwerk alleine geschafft hätte, er hat uns schon ganz gut runtergehauen. Kann man vielleicht einfach an ihm vorbei gehen?
Zumindest kann ich nun, einen Tag später, auch bestätigen, dass es die Haustiere gibt. In einmal BWL, zweimal AQ40 und dem Rest von Naxxramas droppten das Ungezähmte Jungtier, der Götze von Anubisath und der Miniwillensbrecher. Aber eine hohe Droppchance ist irgendwie was anderes.
Weltenbosse-Makro
Habe ich Sha diese Woche schon gelegt? Habe ich Galleon, Nalak oder Oondasta diese Woche schon gelegt?
Diese Makro beantwortet euch die Frage:
/run print("Galleon erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32098] and "Ja" or "Nein"))
/run print("Sha erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32099] and "Ja" or "Nein"))
/run print("Oondasta erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32519] and "Ja" or "Nein"))
/run print("Nalak: erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32518] and "Ja" or "Nein"))
Kürzere und wesentlich elegantere Form für die Abfrage (mit eingefärbter Antwort, wirklich sehr schön):
/run for k, v in pairs({ Galleon = 32098, Sha = 32099, Nalak = 32518, Oondasta = 32519}) do print(format("%s: %s", k, IsQuestFlaggedCompleted(v) and "\124cff00ff00Yes\124r" or "\124cffff0000No\124r")) end
Für die Erhabenen-Weltenbosse und Ordos braucht man übrigens kein Makro mehr, diese werden unter Schlachtzug, Information als Id angezeigt. Allerdings ganz unten, nicht oben bei den anderen Ids.
Diese Makro beantwortet euch die Frage:
/run print("Galleon erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32098] and "Ja" or "Nein"))
/run print("Sha erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32099] and "Ja" or "Nein"))
/run print("Oondasta erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32519] and "Ja" or "Nein"))
/run print("Nalak: erledigt: "..(GetQuestsCompleted()[32518] and "Ja" or "Nein"))
Kürzere und wesentlich elegantere Form für die Abfrage (mit eingefärbter Antwort, wirklich sehr schön):
/run for k, v in pairs({ Galleon = 32098, Sha = 32099, Nalak = 32518, Oondasta = 32519}) do print(format("%s: %s", k, IsQuestFlaggedCompleted(v) and "\124cff00ff00Yes\124r" or "\124cffff0000No\124r")) end
Für die Erhabenen-Weltenbosse und Ordos braucht man übrigens kein Makro mehr, diese werden unter Schlachtzug, Information als Id angezeigt. Allerdings ganz unten, nicht oben bei den anderen Ids.
Sonntag, 2. Dezember 2012
Mit Leine auf Schlachtzug
MC - Geschmolzener Kern (Pre-Quest notwendig, Erklärung unten)
Magmadar - Kernfeuerwichtel
Sulfuronherold - Herold der Flamme
Golemagg - Aschesteinkern
AQ40 - Tempel von Ahn'Qiraj
Skeram - Miniwillensbrecher
Viscidus - Visciduströpfchen
Imperator Vek'lor - Götze des Anubisath
BWL - Pechschwingenhort (Pre-Quest notwendig, Erklärung unten)
Feuerkralle - Ungezähmtes Jungtier
Dreschbringer - Welpenwache der Todeskrallen
Chromaggus - Chrominius
Naxxramas
Maexxna (Spinnenviertel) - Riesige Knochenspinne
Gluth (Konstruktviertel) - Flickenwelpe
Loatheb (Seuchenviertel) - Fungusmonstrosität
Belohnung des Erfolges
Mr. Bigglesworth
Eingänge zu den Instanzen
Der Geschmolzene Kern ist im Schwarzfels (in den östlichen Königreichen zwischen der brennenden Steppe und der sengenden Schlucht).
Wenn man drinnen ist, muss man nach unten fliegen, um in den Geschmolzenen Kern zu kommen. Es sind drei Ketten gespannt, die nach unten führen, am Ende einer Kette ist ein kleines Raum, in dem ein Questgeber steht.
Dieser gibt einem die Quest "Abstimmung mit dem Kern", für die man in die Instanz Schwarzfelstiefen gehen muss. Diese Instanz erkläre ich an dieser Stelle nicht, da würde zu lange dauern, sucht euch einen Guide, wenn ihr euch nicht auskennt.
Der Questgegenstand liegt kurz vor dem Ende der Instanz. Hinter den sieben Zergen biegt man nach rechts ab und geht zum Instanzeneingang von MC, den man auf der Karte sieht. Direkt davor ist der Kern, den man anklicken muss. Hat man die Quest beim Questgeber abgegeben, kann man ihn erneut ansprechen und er portet einen direkt in den Geschmolzenen Kern.
Wer Düsterbräus Fernbedienung hat, kann sich den Weg durch die Schwarzfelstiefen verkürzen.
Der Pechschwingenhort ist ebenfalls im Schwarzfels, aber weiter oben.
Wenn man in die Höhle reinkommt, verläuft außen ringförmig ein Weg. Eine Etage höher kann man in den Wänden Fenster und einen Balkon sehen. Auf diesem Balkon kann man landen und steht dann unmittelbar vor dem Eingang der Schwarzfelsspitze. Dort wendet man sich nach rechts. Am Ende des Ganges kommt eine Kugel, mit der man ohne die Pre-Quest nichts machen kann. Vorher kann man in einen kurzen Weg nach links abbiegen, dort stehen ein Orc, der einen Questgegenstand droppt.
Wenn man diese Quest angenommen hat, geht man zurück zur Schwarzfelsspitze und betritt die Instanz. Dort wendet man sich nach links (nicht in den Ogerbereich gehen, sondern zu den Drachen), tötet alle Gegner in den Nischen, damit die Tür sich öffnet. Im nächsten Raum klickt man auf den Altar, tötet die Gegner und wartet, bis das Elementar erwacht. Der Rest der Instanz ist selbsterklärend, man darf nur nicht die Geduld verlieren, der Kampf in der Arena dauert schon arg lange. Hinter dem Endboss kann man die Quest abgeben.
Anschließend kehrt man wieder nach draußen zurück, klickt auf die Kugel und wird in den Pechschwingenhort teleportiert.
Der Tempel von Ahn'Qiraj liegt in Kalimdor im Süden von Silithus. Wenn man von Sithus aus kommend das Tor zum Tempelbereich betritt, muss man sich nach rechts (also nach Westen) wenden. Der anderen Instanzeneingang ist AQ20 (Die Ruinen von Ahn'Qiraj).
Naxxrams liegt in Nordend im Osten der Drachenöde. Die Instanz ist in einer fliegenden Nekropole und der Eingang ist von unten.
Netter Witz am Rande: Warum fliegt Naxxramas? Weil es vier Flügel hat. :-D
Allgemeines
Ich weiß nichts Genaues zu den Dropchancen, sie sollen ja nicht allzu schlecht sein. Aber ich bin jetzt dreimal durch MC durch und habe kein einziges Pet bekommen.
MC ging ja schon mit Level 85 mit so ziemlich jeder Klasse alleine, es ist auch jetzt natürlich kein Problem. Man kann auch gezielt nur die drei Bosse legen und den Rest stehen lassen, vor allem, wenn man schleichen kann.
BWL soll alleine gehen - ich bin zu doof dazu, beim zweiten Übernehmen von Feuerkralle fressen die Adds den Boss auf und ich sterbe.
Naxxramas habe ich bisher den Spinnenflügel alleine gecleart, das ging recht einfach mit einem schlagkräftigen Ele-Schamanen. Natürlich droppte das Pet bei Maexxna nicht.
AQ40 war ich noch gar nicht drin, ich bin mir aber sehr sicher nach allem, was ich gelesen habe, dass Viscidus immer noch nicht alleine geht. Man braucht einen Caster mit Frostzaubern und einen Melee.
[edit 05.12.2012]
In der zweiten Id gehe ich einmal nach Molten Core rein, lege die drei Bosse, die die Pets droppen können und bekomme alle drei. *freu* Das war dann wohl der Ausgleich für die drei Erfolglosen Runs von letzter Woche. :-)
Magmadar - Kernfeuerwichtel
Sulfuronherold - Herold der Flamme
Golemagg - Aschesteinkern
AQ40 - Tempel von Ahn'Qiraj
Skeram - Miniwillensbrecher
Viscidus - Visciduströpfchen
Imperator Vek'lor - Götze des Anubisath
BWL - Pechschwingenhort (Pre-Quest notwendig, Erklärung unten)
Feuerkralle - Ungezähmtes Jungtier
Dreschbringer - Welpenwache der Todeskrallen
Chromaggus - Chrominius
Naxxramas
Maexxna (Spinnenviertel) - Riesige Knochenspinne
Gluth (Konstruktviertel) - Flickenwelpe
Loatheb (Seuchenviertel) - Fungusmonstrosität
Belohnung des Erfolges
Mr. Bigglesworth
Eingänge zu den Instanzen
Der Geschmolzene Kern ist im Schwarzfels (in den östlichen Königreichen zwischen der brennenden Steppe und der sengenden Schlucht).
Wenn man drinnen ist, muss man nach unten fliegen, um in den Geschmolzenen Kern zu kommen. Es sind drei Ketten gespannt, die nach unten führen, am Ende einer Kette ist ein kleines Raum, in dem ein Questgeber steht.
Dieser gibt einem die Quest "Abstimmung mit dem Kern", für die man in die Instanz Schwarzfelstiefen gehen muss. Diese Instanz erkläre ich an dieser Stelle nicht, da würde zu lange dauern, sucht euch einen Guide, wenn ihr euch nicht auskennt.
Der Questgegenstand liegt kurz vor dem Ende der Instanz. Hinter den sieben Zergen biegt man nach rechts ab und geht zum Instanzeneingang von MC, den man auf der Karte sieht. Direkt davor ist der Kern, den man anklicken muss. Hat man die Quest beim Questgeber abgegeben, kann man ihn erneut ansprechen und er portet einen direkt in den Geschmolzenen Kern.
Wer Düsterbräus Fernbedienung hat, kann sich den Weg durch die Schwarzfelstiefen verkürzen.
Der Pechschwingenhort ist ebenfalls im Schwarzfels, aber weiter oben.
Wenn man in die Höhle reinkommt, verläuft außen ringförmig ein Weg. Eine Etage höher kann man in den Wänden Fenster und einen Balkon sehen. Auf diesem Balkon kann man landen und steht dann unmittelbar vor dem Eingang der Schwarzfelsspitze. Dort wendet man sich nach rechts. Am Ende des Ganges kommt eine Kugel, mit der man ohne die Pre-Quest nichts machen kann. Vorher kann man in einen kurzen Weg nach links abbiegen, dort stehen ein Orc, der einen Questgegenstand droppt.
Wenn man diese Quest angenommen hat, geht man zurück zur Schwarzfelsspitze und betritt die Instanz. Dort wendet man sich nach links (nicht in den Ogerbereich gehen, sondern zu den Drachen), tötet alle Gegner in den Nischen, damit die Tür sich öffnet. Im nächsten Raum klickt man auf den Altar, tötet die Gegner und wartet, bis das Elementar erwacht. Der Rest der Instanz ist selbsterklärend, man darf nur nicht die Geduld verlieren, der Kampf in der Arena dauert schon arg lange. Hinter dem Endboss kann man die Quest abgeben.
Anschließend kehrt man wieder nach draußen zurück, klickt auf die Kugel und wird in den Pechschwingenhort teleportiert.
Der Tempel von Ahn'Qiraj liegt in Kalimdor im Süden von Silithus. Wenn man von Sithus aus kommend das Tor zum Tempelbereich betritt, muss man sich nach rechts (also nach Westen) wenden. Der anderen Instanzeneingang ist AQ20 (Die Ruinen von Ahn'Qiraj).
Naxxrams liegt in Nordend im Osten der Drachenöde. Die Instanz ist in einer fliegenden Nekropole und der Eingang ist von unten.
Netter Witz am Rande: Warum fliegt Naxxramas? Weil es vier Flügel hat. :-D
Allgemeines
Ich weiß nichts Genaues zu den Dropchancen, sie sollen ja nicht allzu schlecht sein. Aber ich bin jetzt dreimal durch MC durch und habe kein einziges Pet bekommen.
MC ging ja schon mit Level 85 mit so ziemlich jeder Klasse alleine, es ist auch jetzt natürlich kein Problem. Man kann auch gezielt nur die drei Bosse legen und den Rest stehen lassen, vor allem, wenn man schleichen kann.
BWL soll alleine gehen - ich bin zu doof dazu, beim zweiten Übernehmen von Feuerkralle fressen die Adds den Boss auf und ich sterbe.
Naxxramas habe ich bisher den Spinnenflügel alleine gecleart, das ging recht einfach mit einem schlagkräftigen Ele-Schamanen. Natürlich droppte das Pet bei Maexxna nicht.
AQ40 war ich noch gar nicht drin, ich bin mir aber sehr sicher nach allem, was ich gelesen habe, dass Viscidus immer noch nicht alleine geht. Man braucht einen Caster mit Frostzaubern und einen Melee.
- Viscidus now remains frozen for 30 seconds (was 15), and it takes 30 hits to shatter Viscidus (was 50).
[edit 05.12.2012]
In der zweiten Id gehe ich einmal nach Molten Core rein, lege die drei Bosse, die die Pets droppen können und bekomme alle drei. *freu* Das war dann wohl der Ausgleich für die drei Erfolglosen Runs von letzter Woche. :-)
Samstag, 1. Dezember 2012
Änderungen, die nicht in den Patchnotes standen (5.2)
Goldlotus kann nun Zusatzloot in anderen Pflanzen sein.
Für einen Geist der Harmonie bekommt man nur noch zwei Goldlotus.
Die wiederholbare Klaxxi-Ruf-Quest "Saat der Angst" braucht nur noch fünf Schreckensbernsplitter.
Bei der Einladung in den Raidfinder sieht man nicht mehr, wieviele Bosse schon tot sind. Hat man bereits eine Id, bei der der Endboss tot ist, wird man automatisch nur noch für vollständige Ids ausgewählt.
Am Eingang des Dunkelmondjahrmarkts steht "Staubli" Brandom und bietet jedem an, auf einem seiner Dunkelmondschreiter (60%) zum Jahrmarkt runter zu reiten.
Es gibt am Eingang des Dunkelmondjahrmarkts nun ein Portal "zurück". Ein Äquivalent dazu steht auch am Steg und ersetzt die zwei alten Portale.
Respawnrate von Kräutern und Erzen halbiert.
Für einen Geist der Harmonie bekommt man nur noch zwei Goldlotus.
Die wiederholbare Klaxxi-Ruf-Quest "Saat der Angst" braucht nur noch fünf Schreckensbernsplitter.
Bei der Einladung in den Raidfinder sieht man nicht mehr, wieviele Bosse schon tot sind. Hat man bereits eine Id, bei der der Endboss tot ist, wird man automatisch nur noch für vollständige Ids ausgewählt.
Am Eingang des Dunkelmondjahrmarkts steht "Staubli" Brandom und bietet jedem an, auf einem seiner Dunkelmondschreiter (60%) zum Jahrmarkt runter zu reiten.
Es gibt am Eingang des Dunkelmondjahrmarkts nun ein Portal "zurück". Ein Äquivalent dazu steht auch am Steg und ersetzt die zwei alten Portale.
Respawnrate von Kräutern und Erzen halbiert.
Mittwoch, 28. November 2012
Heil-Schamane in MoP
In letzter Zeit musste ich viel lesen, weil meine Heilung alles andere als rund war. Ich ging schnell oom, hatte teilweise halbe HPS wie andere Heiler im Raid und alles war echt frustrierend.
Nach einigem Stöbern in diversen Foren, sind mir zwei grundsätzliche Fehler aufgefallen, die ich gemacht hatte. Zum einen hatte ich die Glyphe "Springflut" drin, was dazu führte, dass ich regelmäßig versuchte, den Raid durchzuhotten. Das war aber totaler Quatsch, Springflut ist ein eher schlechter Hot und er ist verdammt teuer - das dürfte einer der Gründe für mein permanentes oom-Sein gewesen sein. Außerdem ist die Initialheilung der Springflut sehr stark. Dann hatte ich das Totem des heilenden Flusses so gut wie nie genutzt, weil mir die Manakosten viel zu hoch waren. Damit hatte ich aber auf einen starken, intelligenten Heilzauber verzichtet, den ich in der Zwischenzeit fast komplett auf CD halte.
Hier also mein Guide zum Resto-Schamanen, nach meinen neuesten Erkenntnissen zusammengefasst. Mein Dank geht dabei vor allem an Arluqt, der einen tollen Guide geschrieben hat.
Werte:
Intelligenz > Willenskraft > Tempowertung (bis 7,5% mit Schnelligkeit der Ahnen) > Meisterschaft (ca. 50%) > kritische Trefferwertung > weitere Meisterschaft > weitere Tempowertung
Intelligenz erhöht direkt unsere Heilung und unsere kritische Trefferchance und bleibt daher unangefochten an erster Stelle.
Willenskraft ist gerade am Anfang eines Contents sehr wichtig, um nicht gleich ohne Mana dazustehen. Man sagt, es sollten mind. 8500 Wille erreicht werden, um auch in heiklen Situationen nicht gleich leer dazustehen.
Tempowertung bringt uns bei 12,5% einen Tick mehr durch Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen. Schnelligkeit der Ahnung bringt 5% mehr Tempo.
Meisterschaft erhöht unsere Heilung, wenn das Ziel wenig Leben hat, es ist ein starker Wert, da bei über 65% Leben der Gruppe aber Kritische Trefferwertung gewinnt, werden hier die Werte gestreut. Droppt eure Raidgruppe oft low, dann ist Meisterschaft sehr gut, habt ihr einen Diszi dabei, passiert das aber eher selten und Krit ist stärker.
Kritische Trefferwertung erhöht neben der Heilung unsere Manaregeneration durch die passive Fähigkeit Rückstrom, weswegen hier ein Wert von mind. 20% angestrebt werden sollte. Mit meinem aktuelle Gear schaffe ich das noch nicht.
(1% Zaubertempo = 425 Tempowertung)
Glyphen:
Ich finde die Schamanen-Heiler-Glyphen überwiegend schwach und es ist relativ egal, was ihr nehmt, mit Ausnahme der letzte Glyphe. Ich habe mich für folgende drei entschieden:
Totem des heilenden Flusses
Welle der Heilung
Totemischer Rückruf
Tellurische Ströme sind weitgehend sinnlos, weil es pro Cast netto keine 2000 Mana gibt, die Glyphe Wasserschild ist nur dann sinnvoll, wenn man viele Schläge abbekommt, was als Heiler eher selten der Fall ist. Welle der Heilung bringt zwar auch überwiegend Overheal, aber mir fiel nichts besseres ein.
Totemischer Rückruf macht das teure Totem des heilenden Flusses zu einer kostenlosen Heilung, wenn man den Rückruf nicht in der Hektik vergisst. Da das Totem fast 15.000 Mana kostet, ist das ein sehr effektiver Manarückgewinn.
Talente:
Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Totemischer Rückruf oder Totem des Windwandelns
Ruf der Elemente oder Totemischer Rückruf oder Totemische Projektion
Schnelligkeit der Ahnen
Totem der Heilungsflut
Entfesselter Furor oder Urelementarist
Tankheilung:
Der Schamane ist ein starker Tankheiler geworden. Als erstes setzt man sein Erdschild auf den zu heilenden Tank, da dies die Heilung schon mal um 20% verbessert. Springflut erhält man natürlich ständig auf ihm aufrecht. Droppt der Tank stark runter, kann man mit Elemente entfesseln zusammen mit der Glyphe Entfesselter Furor die nächste Heilung um 50% (ohne um 30%) verbessern. Zusammen mit der Meisterschaft kommen dabei wirklich hohe Zahlen zustande.
Gruppenheilung:
Als Gruppenheilzauber haben wir den heilenden Regen, die Kettenheilung (die durch Springflut auf dem ersten Ziel verstärkt sein sollte) und unsere Totems. Das Totem des heilenden Flusses heilt Spieler mit dem wenigsten Leben in Reichweite, es ist aber leider sehr teuer. Hier kommt die Glyphe "Totemischer Rückruf" ins Spiel, welche uns die gesamten Manakosten erstatttet, wenn wir ein Totem zurückrufen. Somit wird das Totem zur kostenlosen Zusatzheilung, die man auf CD stellt, sofern man es 1-2sec vor Ablauf zurückruft.
Raid-CDs:
Das Totem der Heilungsflut ist ein extrem starker Raid-CD, der im 10er Raid die gesamte Gruppe von ganz unten innerhalb von Sekunden wieder komplett nach oben zieht. Der CD sollte nicht verschwendet werden, um die HPS zu puschen, sondern in kritischen Momenten gezielt eingesetzt werden.
Das Totem der Geisterverbindung geht hinter dem Totem der Heilungsflut etwas verloren, aber es reduziert den einkommenden Schaden um 10% und gleicht das Leben der Spieler an, wenn nur wenige viel Leben verloren haben, kann es die Gruppe gut stabilisieren. Sind alle außer dem Tank low, kann es aber auch einen Wipe hervorrufen, wenn der Tank dann sein Leben an die Gruppe abgibt.
Das Totem der Manaflut wird natürlich nach wie vor von allen Heilern geliebt und sollte auf CD gestellt werden. Am besten im Kombination mit Willenskraft-Proccs aus Schmuckstücken, sofern vorhanden.
Die Aszendenz beim Heiler finde ich persönlich nicht so stark, aber sie bringt auf jeden Fall eine zusätzliche Heilung und sollte entsprechend in kritischen Situationen mit genutzt werden.
Mit Urelementarist bekommt das Erdelementar die Fähigkeit Verstärken, der unseren erlittenen Schaden um 20% verringert und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht und das Feuerelementar die Fähigkeit Ermächtigen, die den verursachten Schaden um 5% und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht. Beide Zauber müssen vom Elementar kanalisiert werden und können bis zu 1 Minute lang anhalten.
WeakAuras:
Wenn man folgendes bei WeakAuras unter /wa, Neu, Importieren eingibt, erhält man eine Anzeige über die Restlaufzeit des Totems inkl. Miauen 3sec vor Ablauf:
Anschließend "hst + cd > 18sec" nach oben schieben.
Quelle: Elux aus dem Schamanen-Forum.
Nach einigem Stöbern in diversen Foren, sind mir zwei grundsätzliche Fehler aufgefallen, die ich gemacht hatte. Zum einen hatte ich die Glyphe "Springflut" drin, was dazu führte, dass ich regelmäßig versuchte, den Raid durchzuhotten. Das war aber totaler Quatsch, Springflut ist ein eher schlechter Hot und er ist verdammt teuer - das dürfte einer der Gründe für mein permanentes oom-Sein gewesen sein. Außerdem ist die Initialheilung der Springflut sehr stark. Dann hatte ich das Totem des heilenden Flusses so gut wie nie genutzt, weil mir die Manakosten viel zu hoch waren. Damit hatte ich aber auf einen starken, intelligenten Heilzauber verzichtet, den ich in der Zwischenzeit fast komplett auf CD halte.
Hier also mein Guide zum Resto-Schamanen, nach meinen neuesten Erkenntnissen zusammengefasst. Mein Dank geht dabei vor allem an Arluqt, der einen tollen Guide geschrieben hat.
Werte:
Intelligenz > Willenskraft > Tempowertung (bis 7,5% mit Schnelligkeit der Ahnen) > Meisterschaft (ca. 50%) > kritische Trefferwertung > weitere Meisterschaft > weitere Tempowertung
Intelligenz erhöht direkt unsere Heilung und unsere kritische Trefferchance und bleibt daher unangefochten an erster Stelle.
Willenskraft ist gerade am Anfang eines Contents sehr wichtig, um nicht gleich ohne Mana dazustehen. Man sagt, es sollten mind. 8500 Wille erreicht werden, um auch in heiklen Situationen nicht gleich leer dazustehen.
Tempowertung bringt uns bei 12,5% einen Tick mehr durch Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen. Schnelligkeit der Ahnung bringt 5% mehr Tempo.
Meisterschaft erhöht unsere Heilung, wenn das Ziel wenig Leben hat, es ist ein starker Wert, da bei über 65% Leben der Gruppe aber Kritische Trefferwertung gewinnt, werden hier die Werte gestreut. Droppt eure Raidgruppe oft low, dann ist Meisterschaft sehr gut, habt ihr einen Diszi dabei, passiert das aber eher selten und Krit ist stärker.
Kritische Trefferwertung erhöht neben der Heilung unsere Manaregeneration durch die passive Fähigkeit Rückstrom, weswegen hier ein Wert von mind. 20% angestrebt werden sollte. Mit meinem aktuelle Gear schaffe ich das noch nicht.
Zauber | Zusatzticks | Ticks | Prozent |
Springflut | +1 | 7 | 8,32% |
Heilender Regen | +1 | 6 | 9,98% |
Waffe der Lebensgeister | +1 | 5 | 12,51% |
Springflut | +2 | 8 | 24,97% |
Heilender Regen | +2 | 7 | 30,00% |
Waffe der Lebensgeister | +2 | 6 | 37,52% |
(1% Zaubertempo = 425 Tempowertung)
Glyphen:
Ich finde die Schamanen-Heiler-Glyphen überwiegend schwach und es ist relativ egal, was ihr nehmt, mit Ausnahme der letzte Glyphe. Ich habe mich für folgende drei entschieden:
Totem des heilenden Flusses
Welle der Heilung
Totemischer Rückruf
Tellurische Ströme sind weitgehend sinnlos, weil es pro Cast netto keine 2000 Mana gibt, die Glyphe Wasserschild ist nur dann sinnvoll, wenn man viele Schläge abbekommt, was als Heiler eher selten der Fall ist. Welle der Heilung bringt zwar auch überwiegend Overheal, aber mir fiel nichts besseres ein.
Totemischer Rückruf macht das teure Totem des heilenden Flusses zu einer kostenlosen Heilung, wenn man den Rückruf nicht in der Hektik vergisst. Da das Totem fast 15.000 Mana kostet, ist das ein sehr effektiver Manarückgewinn.
Talente:
Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Totemischer Rückruf oder Totem des Windwandelns
Ruf der Elemente oder Totemischer Rückruf oder Totemische Projektion
Schnelligkeit der Ahnen
Totem der Heilungsflut
Entfesselter Furor oder Urelementarist
Tankheilung:
Der Schamane ist ein starker Tankheiler geworden. Als erstes setzt man sein Erdschild auf den zu heilenden Tank, da dies die Heilung schon mal um 20% verbessert. Springflut erhält man natürlich ständig auf ihm aufrecht. Droppt der Tank stark runter, kann man mit Elemente entfesseln zusammen mit der Glyphe Entfesselter Furor die nächste Heilung um 50% (ohne um 30%) verbessern. Zusammen mit der Meisterschaft kommen dabei wirklich hohe Zahlen zustande.
Gruppenheilung:
Als Gruppenheilzauber haben wir den heilenden Regen, die Kettenheilung (die durch Springflut auf dem ersten Ziel verstärkt sein sollte) und unsere Totems. Das Totem des heilenden Flusses heilt Spieler mit dem wenigsten Leben in Reichweite, es ist aber leider sehr teuer. Hier kommt die Glyphe "Totemischer Rückruf" ins Spiel, welche uns die gesamten Manakosten erstatttet, wenn wir ein Totem zurückrufen. Somit wird das Totem zur kostenlosen Zusatzheilung, die man auf CD stellt, sofern man es 1-2sec vor Ablauf zurückruft.
Raid-CDs:
Das Totem der Heilungsflut ist ein extrem starker Raid-CD, der im 10er Raid die gesamte Gruppe von ganz unten innerhalb von Sekunden wieder komplett nach oben zieht. Der CD sollte nicht verschwendet werden, um die HPS zu puschen, sondern in kritischen Momenten gezielt eingesetzt werden.
Das Totem der Geisterverbindung geht hinter dem Totem der Heilungsflut etwas verloren, aber es reduziert den einkommenden Schaden um 10% und gleicht das Leben der Spieler an, wenn nur wenige viel Leben verloren haben, kann es die Gruppe gut stabilisieren. Sind alle außer dem Tank low, kann es aber auch einen Wipe hervorrufen, wenn der Tank dann sein Leben an die Gruppe abgibt.
Das Totem der Manaflut wird natürlich nach wie vor von allen Heilern geliebt und sollte auf CD gestellt werden. Am besten im Kombination mit Willenskraft-Proccs aus Schmuckstücken, sofern vorhanden.
Die Aszendenz beim Heiler finde ich persönlich nicht so stark, aber sie bringt auf jeden Fall eine zusätzliche Heilung und sollte entsprechend in kritischen Situationen mit genutzt werden.
Mit Urelementarist bekommt das Erdelementar die Fähigkeit Verstärken, der unseren erlittenen Schaden um 20% verringert und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht und das Feuerelementar die Fähigkeit Ermächtigen, die den verursachten Schaden um 5% und die hervorgerufene Heilung um 10% erhöht. Beide Zauber müssen vom Elementar kanalisiert werden und können bis zu 1 Minute lang anhalten.
WeakAuras:
Wenn man folgendes bei WeakAuras unter /wa, Neu, Importieren eingibt, erhält man eine Anzeige über die Restlaufzeit des Totems inkl. Miauen 3sec vor Ablauf:
d8JBmaqBPA9IO0PfSljsBdjI9jbQzkbmxPuZwuFwr3efY5jW3ePYZvANO0EP2nI9Rk9tuq)fP(TkJtc1qLGgSQy4e6GsHtjbYXqcNteAHQklvevTyjKLl0drH6Pqpwv16eP0RLIAQsAYkmDsxuKcVcjQUm46eTrrQ6zIKnJI2Ue13rsFvkY0KsMhsugPifTmjIrtqJhf4Kir6wIOW1eb3tefnmrKdJQrjIkBkC1i3vRgxJuuARstxPjySBCyC4QrgWqMmxqnBIjzuadzYCb1SPljJ7fvJ89hiJazACf5)Gzl2yyymcREgxiZSWlquJvgwOrQHHk0PpXKskDuKy6ALeLuCsfNqjfBMjJwPZir2RXWCcX1SuyKpgbnCeEMwJH5eIRRwnkectHQtFReskfLKefuqjPlffTkPKInZKrlkXiWarozad)zmF8HRgJxgC1yxM1GRwTA1yeMHJuficghci8E4FgpPOvJ)UAwkC1i)xdhzD14Q8O6QXXrpZhv)zCMpQ08FnCeJRWJQXz(OsZmY7GXMaEZnKr(MwHRA1iZajScD144ON5JQ)moo69KKH)moZhvA(VgoIXv4r14EsYWiLsuiYK)dTBmgmKSTBc4n3qg5BBgbJaVnEsYyBxHUyg(GConLtO0UykJZ8rLMzK3bJnb8MBiJ8nTcx1QvJAmmNq0vJQarW4QCvUgLlqhiLH4cUiJYfO1tHolVd(ZiugiQrgFxECujVpfgVze299j5qriNliJscugiQrUupJYfOxriNz5DWFgLlqljb1Fg1tHEvGiy2ug1tHolVdgRNc93NbSVpcHqgidG8(K(SCxynkxGwpf6vbIG)mUIqoZY7GztivITSAmF8HRgJxgC1yxM1GRwTA1yeMHJuficgd)hXOKOXWCcrxnQNc9QarWSPmUIqoZY7GztivITSAmzVRB2KkTKwgddJcx995FyKi71yyoH4A2smoGLRYixb)zKpgbnCeEMwJH5eIRRMLcxnQXWCcrxnQcebJRYv5AusGYarnYL6zuUaDGugIl4pJqzGOgRNcDJRSiOmq0cJaZadmIfMgfOagLlqljb1Fg1tHolVdgRNc93NbSVpcHqgidG8(K(SCxynkxGwpf6S8o4pJRSiOmquuYKzGbgPzCdSsJ1gjF1OEk0RcebZMYOCbA9uOxfic(ZOKeuJIzUaiA1OKOXWCcrxnQNc9QarWSPSA1QX)7YJJkXFwnBjUAK)RHJSUACvEuD144ON5JQlY4mFuP5)A4igxHhvJZ8rLMzK3bJnb8MBiJ8nTcx1QrMbsyf6QXXrpZhvxKXXrVNKmCrgN5Jkn)xdhX4k8OACpjzyKsjkezY)H2ngdgs22nb8MBiJ8TnJGrG3gpjzSTRqxmdFqoNMYjuAxmLXz(OsZmY7GXMaEZnKr(MwHRA1QrngMti6QrvGiyCvUkxJ6PqNL3bJ1tH(7Za23hHqidKbqEFsFwUlSgLlqRNcDwEh8NrOmquJ1tHUrjbkde1ixQNr5c0RiKZS8o4pJYfOLKG6pJ6PqVkqemBkJYfO1tHEvGi4pJRiKZS8oy2esLylRgZhF4QX4Lbxn2Lzn4QvRwngHz4ivbIGXW)rmkjAmmNq0vJ6PqVkqemBkJRiKZS8oy2esLylRgt276MnPslPLXWWOWvFFO83N)X7tb)(qrXVpl8BKi71yyoH4A2smYhJGgocptRXWCcX1vZsHRg1yyoHORgvbIGXv5QCnkjqzGOg5s9mgHopqcKj9jcrUErJfCY0iugiQrgFxECujVpfgVze299j5qriNliJRSiOmq0cJaZadmIfMgfOagLlqVIqoZY7G)mgHopqcKPrkk24klckdefLmzgyGrAg3aR0yTrYxnkxGwscQ)mkjb1OyMlaIgLlqhHopqcKP)mUIqoZY7GztivITSAus0yyoHORgxriNz5DWSjKkXwwTA14)D5XrL4pRMnLRgLengMti6QXveYzwEhmBcPsSLr9uOxficMnLvJAmmNq0vJQarW4QCvUgxriNz5DWSjKkXwgLlqRNcDwEh8NrOmquJ1tHUr9uOZY7GX6Pq)9za77JqiKbYaiVpPpl3fwJYfOxriNz5DWFg1tHEvGiy2ugLlqljb1FgLeOmquJCPEgLlqRNc9QarWFwnMp(WvJXldUASlZAWvRwTAmcZWrQcebJH)Jy8)U84Os8NXK9UUztQ0sAzKpgbnCeEMwJH5eIRRMLcxnQXWCcrxnQcebJRYv5AusGYarnYL6zmcDEGeit6teIC9IgPmJqzGOgz8D5XrL8(uy8Mry33NKdfHCUGmUYIGYarlmcmdmWiwyAuGcyuUa9kc5mlVd(Zye68ajqMgPOyJYfOJqNhibY0FgLKGAumZfarJYfOLKG6pJRSiOmquuYKzGbgPzCdSsJ1gjF14kc5mlVdMnHuj2YQrjrJH5eIUACfHCML3bZMqQeBz1QvJ8FnCK1vJRYJQRghh9mFu9NXz(OsZ)1WrmUcpQgN5JknZiVdgBc4n3qg5BAfU67dL)(8pEFOS3hkkEHFJJJEpjz4pJ7jjdJukrHit(p0UXyWqY2UjG3CdzKVTzemc824jjJTnJ5kJGJAjL2ftzCpjzq)lKtiq2iJ4RcrRgzgiHvORghh9mFu9NXXrVNKmCrgN5Jkn)xdhX4k8OACMpQ0mJ8oySjG3CdzKVPv4QVpu(7Z)49HYEFOO4f(nUNKmmsPefIm5)q7gJbdjB7MaEZnKr(2MrWiWBJNKm22ncX08IKs7IPmUNKmO)fYjeiBKrYn8B1QXWWOWvFFO83N)X7dL9(qrXl8BKi71yyoH4A2sSA1yzZsrRKsYQn
Anschließend "hst + cd > 18sec" nach oben schieben.
Quelle: Elux aus dem Schamanen-Forum.
Zucht-Faktor
Ich möchte hier die Erklärung zum Breed-Faktor (Zucht-Faktor) von schaffhauser frei übersetzen. Unten folgen zwei Rechenbeispiele, welche es vielleicht anschaulicher machen.
Die Kampfhaustiere haben verschiedene Zuchten und Qualitäten. Wenn man diese beiden Faktoren kennt, kann man sich ausrechnen, welche Werte das aktuellen Kampfhaustier auf jedem beliebigen Level haben wird.
Nicht alle Zuchtformen haben den gleichen Bonusaufschlag. Die besten sind 4 oder 14 (P/P), 5 oder 15 (S/S) und 6 oder 16 (H/H), die das Maximumvon 2 Punkten erreichen. 7 oder 17 (H/P), 8 oder 18 (P/S), 9 oder 19 (H/S) liegen mit 1,8 Punkten an zweiter Stelle. 10 oder 20 (P/B), 11 oder 21 (S/B) und 12 oder 22 (H/B) sind mit 1,7 etwas schlechter, da sie die Punkte auf alle drei Werte verteilen und 3 oder 13 (B/B) als perfekt ausbalancierte Zucht ist mit einer Summe von 1,5 Punkte (0,5 in jeden Wert) der schlechteste Zucht-Faktor.
Formeln zur Berechnung:
Gesundheit = 100 + ((Grundgesundheit + Zuchtmodifikationsgesundheit) * 5 * Stufe * Qualität)
Kraft = (Grundkraft + Zuchtmodifikationskraft) * Stufe * Qualität
Geschwindigkeit = (Grundgeschwindigkeit + Zuchtmodifikationsgeschwindigkeit) * Stufe * Qualität
Qualität definiert sich wie folgt:
Schwach (grau) = 1
Gewöhnlich (weiß) = 1.1
Ungewöhlich (grün) = 1.2
Selten (blau) = 1.3
Episch = 1.4
Legendär = 1.5
Die Stufe liegt zwischen 1 und 25.
Zuchtfaktor 3-12 sind übrigens männliche Haustiere, 13-22 weibliche.
B = Balanced
H = Health
P = Power
S = Speed
Rechenbeispiele:
Der Zuchtfaktor, den ein Haustier hat, ist vorgegeben. Manche Tierarten haben immer den gleichen, manchmal kann der Zuchtfaktor varriieren.
Beispiel: Kleiner böser Wolf
Hier gibt es fünf verschiedene mögliche Breeds: 3 (B/B), 4 (P/P), 5 (S/S), 8 (P/S) oder 10 (P/B). Der Wolf ist also männlich, was aber keine Rolle spielt. Leomes Wolf hat nun den Zuchtfaktor P/P. Die Grundwerte eines Wolfes sind Health: 7,5, Power: 8,5, Speed: 8. Auch diese Werte sind vorgegeben und unterscheiden sich von Haustier zu Haustier, sind aber bei einer Haustierart immer gleich. Mein Wolf ist schon Stufe 25 und er ist (natürlich) blau, also selten. Damit berechnen sich seine Werte wie folgt:
Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0) * 5 * 25 * 1,3) = 1319
Kraft = (8,5 + 2) * 25 * 1,3 = 341
Geschwindigkeit = (8 + 0) * 25 * 1,3 =260
Hätte ich einen Kleinen bösen Wolf mit dem Zuchtfaktor (B/B), sähe das ganze so aus:
Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0,5) * 5 * 25 * 1,3) = 1400
Kraft = (8,5 + 0,5) * 25 * 1,3 = 292
Geschwindigkeit = (8 + 0,5) * 25 * 1,3 = 276
Der B/B-Wolf hätte also etwas mehr Leben und auch etwas mehr Geschwindigkeit, aber erheblich weniger Angriffskraft.
Variiert wird durch den Zuchtfaktor sie Summe (Grundewert + Zuchtmodifikationswert), welche mit diversen anderen Werte multipiziert wird. Je höher also der Zuchtmodifikationswert ist, desto höher ist auch das Ergebnis. Da die Summe der drei Zuchtmodifikationswerte in den verschiedenen Zuchten unterschiedlich hoch ist, sind die Zuchten, bei denen die Summer der drei Werte maximal ist, halt die besten. Das sind die drei Zuchten H/H, P/P und S/S.
Ich persönlich bevorzuge dabei H/H, weil in der Zeile Gesundheit noch zusätzlich der Faktor 5 eingebaut ist. Jeder Punkt, den wir hier mehr haben, wirkt sich also 5x so stark auf das Endergebnis aus.
P/P gefällt mir auch noch recht gut, weil diese Tiere wirklich böse reinhauen können. S/S mag ich persönlich am wenigsten, weil die meisten S/S-Tiere trotz des Schwerpunktes auf Speed immer noch langsamer als die epischen oder legendären Tiere des Gegners sind. Das liegt jetzt aber an meinem Schwerpunkt auf PvE, im PvP ist Speed ein deutlich wichtigerer Faktor.
Allerdings haben die verschiedenen Tiere auch verschiedene Grundwerte. Die Zahlen sind alle rund um den Wert 8, mit Abweichungen von +/- 1. Wenn also ein Tier eh schon einen starken Grundwert auf Speed hat, ist es natürlich eher sinnvoll, hier eine S/S-Zucht zu nehmen.
Beispiel: Schnelle Motten
Ich empfehle gegen die legendären aquatischen Tiere schnelle Motten. Aber Motte ist nicht gleich Motte, auch wenn alle den Zuchtfaktor S/S haben. Hier ist dann auch der Basiswert entscheidend.
Gartenmotte: 7,5 - 8,5 - 8 (B/B, H/S)
Fungusmotte: 8,5 - 7 - 8,5 (B/B, S/S, H/S)
Oasenmotte: 8,5 - 8,5 - 7 (S/S, S/B, H/S)
Bernmotte: 8 - 8,5 - 7,5 (P/S, H/S))
Luyumotte: 8 - 8 - 8 (B/B, P/S, H/S)
Seidenmotte: 7,5 - 7,5 - 9 (B/B, S/S, S/B)
Waldmotte: 8,5 - 8 - 7,5 (B/B, H/S, H/B, S/B)
Wenn wir nun also möglichst schnelle Motten haben wollen, die schneller als die legendären Tiere sind, dann müssen wir zuerst alle Tiere streichen, die gar nicht erst den Zuchtfaktor S/S haben. Danach nehmen wir das Tier, welches den höchsten Grundwert hat. Hier ist also ganz klar die Seidenmotte der Favorit.
Eine Seidenmotte in S/S in selten auf Stufe 25 würde auf folgende Geschwindigkeit kommen:
Geschwindigkeit = (9 + 2) * 25 * 1,3 = 357
Mit diesem sehr hohen Wert würde sie schneller als alle legendären Tiere sein und damit immer zuerst angreifen. Andere Motten oder auch diese mit einem anderen Zuchtfaktor sind doch wieder langsamer.
Die Kampfhaustiere haben verschiedene Zuchten und Qualitäten. Wenn man diese beiden Faktoren kennt, kann man sich ausrechnen, welche Werte das aktuellen Kampfhaustier auf jedem beliebigen Level haben wird.
Nicht alle Zuchtformen haben den gleichen Bonusaufschlag. Die besten sind 4 oder 14 (P/P), 5 oder 15 (S/S) und 6 oder 16 (H/H), die das Maximumvon 2 Punkten erreichen. 7 oder 17 (H/P), 8 oder 18 (P/S), 9 oder 19 (H/S) liegen mit 1,8 Punkten an zweiter Stelle. 10 oder 20 (P/B), 11 oder 21 (S/B) und 12 oder 22 (H/B) sind mit 1,7 etwas schlechter, da sie die Punkte auf alle drei Werte verteilen und 3 oder 13 (B/B) als perfekt ausbalancierte Zucht ist mit einer Summe von 1,5 Punkte (0,5 in jeden Wert) der schlechteste Zucht-Faktor.
Formeln zur Berechnung:
Gesundheit = 100 + ((Grundgesundheit + Zuchtmodifikationsgesundheit) * 5 * Stufe * Qualität)
Kraft = (Grundkraft + Zuchtmodifikationskraft) * Stufe * Qualität
Geschwindigkeit = (Grundgeschwindigkeit + Zuchtmodifikationsgeschwindigkeit) * Stufe * Qualität
Qualität definiert sich wie folgt:
Schwach (grau) = 1
Gewöhnlich (weiß) = 1.1
Ungewöhlich (grün) = 1.2
Selten (blau) = 1.3
Episch = 1.4
Legendär = 1.5
Die Stufe liegt zwischen 1 und 25.
Zuchtmodifikations-Tabelle | |||||
---|---|---|---|---|---|
Zucht | Gesundheit | Kraft | Geschwindigkeit | Punkte | Abkürzung |
3 / 13 | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 1,5 | B/B |
4 / 14 | 0 | 2 | 0 | 2,0 | P/P |
5 / 15 | 0 | 0 | 2 | 2,0 | S/S |
6 / 16 | 2 | 0 | 0 | 2,0 | H/H |
7 / 17 | 0.9 | 0.9 | 0 | 1,8 | H/P |
8 / 18 | 0 | 0.9 | 0.9 | 1,8 | P/S |
9 / 19 | 0.9 | 0 | 0.9 | 1,8 | H/S |
10 / 20 | 0.4 | 0.9 | 0.4 | 1,7 | P/B |
11 / 21 | 0.4 | 0.4 | 0.9 | 1,7 | S/B |
12 / 22 | 0.9 | 0.4 | 0.4 | 1,7 | H/B |
Zuchtfaktor 3-12 sind übrigens männliche Haustiere, 13-22 weibliche.
B = Balanced
H = Health
P = Power
S = Speed
Rechenbeispiele:
Der Zuchtfaktor, den ein Haustier hat, ist vorgegeben. Manche Tierarten haben immer den gleichen, manchmal kann der Zuchtfaktor varriieren.
Beispiel: Kleiner böser Wolf
Hier gibt es fünf verschiedene mögliche Breeds: 3 (B/B), 4 (P/P), 5 (S/S), 8 (P/S) oder 10 (P/B). Der Wolf ist also männlich, was aber keine Rolle spielt. Leomes Wolf hat nun den Zuchtfaktor P/P. Die Grundwerte eines Wolfes sind Health: 7,5, Power: 8,5, Speed: 8. Auch diese Werte sind vorgegeben und unterscheiden sich von Haustier zu Haustier, sind aber bei einer Haustierart immer gleich. Mein Wolf ist schon Stufe 25 und er ist (natürlich) blau, also selten. Damit berechnen sich seine Werte wie folgt:
Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0) * 5 * 25 * 1,3) = 1319
Kraft = (8,5 + 2) * 25 * 1,3 = 341
Geschwindigkeit = (8 + 0) * 25 * 1,3 =260
Hätte ich einen Kleinen bösen Wolf mit dem Zuchtfaktor (B/B), sähe das ganze so aus:
Gesundheit = 100 + ((7,5 + 0,5) * 5 * 25 * 1,3) = 1400
Kraft = (8,5 + 0,5) * 25 * 1,3 = 292
Geschwindigkeit = (8 + 0,5) * 25 * 1,3 = 276
Der B/B-Wolf hätte also etwas mehr Leben und auch etwas mehr Geschwindigkeit, aber erheblich weniger Angriffskraft.
Variiert wird durch den Zuchtfaktor sie Summe (Grundewert + Zuchtmodifikationswert), welche mit diversen anderen Werte multipiziert wird. Je höher also der Zuchtmodifikationswert ist, desto höher ist auch das Ergebnis. Da die Summe der drei Zuchtmodifikationswerte in den verschiedenen Zuchten unterschiedlich hoch ist, sind die Zuchten, bei denen die Summer der drei Werte maximal ist, halt die besten. Das sind die drei Zuchten H/H, P/P und S/S.
Ich persönlich bevorzuge dabei H/H, weil in der Zeile Gesundheit noch zusätzlich der Faktor 5 eingebaut ist. Jeder Punkt, den wir hier mehr haben, wirkt sich also 5x so stark auf das Endergebnis aus.
P/P gefällt mir auch noch recht gut, weil diese Tiere wirklich böse reinhauen können. S/S mag ich persönlich am wenigsten, weil die meisten S/S-Tiere trotz des Schwerpunktes auf Speed immer noch langsamer als die epischen oder legendären Tiere des Gegners sind. Das liegt jetzt aber an meinem Schwerpunkt auf PvE, im PvP ist Speed ein deutlich wichtigerer Faktor.
Allerdings haben die verschiedenen Tiere auch verschiedene Grundwerte. Die Zahlen sind alle rund um den Wert 8, mit Abweichungen von +/- 1. Wenn also ein Tier eh schon einen starken Grundwert auf Speed hat, ist es natürlich eher sinnvoll, hier eine S/S-Zucht zu nehmen.
Beispiel: Schnelle Motten
Ich empfehle gegen die legendären aquatischen Tiere schnelle Motten. Aber Motte ist nicht gleich Motte, auch wenn alle den Zuchtfaktor S/S haben. Hier ist dann auch der Basiswert entscheidend.
Gartenmotte: 7,5 - 8,5 - 8 (B/B, H/S)
Fungusmotte: 8,5 - 7 - 8,5 (B/B, S/S, H/S)
Oasenmotte: 8,5 - 8,5 - 7 (S/S, S/B, H/S)
Bernmotte: 8 - 8,5 - 7,5 (P/S, H/S))
Luyumotte: 8 - 8 - 8 (B/B, P/S, H/S)
Seidenmotte: 7,5 - 7,5 - 9 (B/B, S/S, S/B)
Waldmotte: 8,5 - 8 - 7,5 (B/B, H/S, H/B, S/B)
Wenn wir nun also möglichst schnelle Motten haben wollen, die schneller als die legendären Tiere sind, dann müssen wir zuerst alle Tiere streichen, die gar nicht erst den Zuchtfaktor S/S haben. Danach nehmen wir das Tier, welches den höchsten Grundwert hat. Hier ist also ganz klar die Seidenmotte der Favorit.
Eine Seidenmotte in S/S in selten auf Stufe 25 würde auf folgende Geschwindigkeit kommen:
Geschwindigkeit = (9 + 2) * 25 * 1,3 = 357
Mit diesem sehr hohen Wert würde sie schneller als alle legendären Tiere sein und damit immer zuerst angreifen. Andere Motten oder auch diese mit einem anderen Zuchtfaktor sind doch wieder langsamer.
Dienstag, 27. November 2012
Dreamteam 2
Gerade hat mich wieder die Petbattle-Wut gepackt, nach der üblichen Gruppen-Daily-Runde habe ich heute Abend zwei Stunden meine Tiere kämpfen lassen. Ich mache es dabei wie im restlichen Spiel auch, ich kämpfe überwiegend gegen NPCs. Ein paar mal habe ich die PvP-Kämpfe ausprobiert und jämmerlich verloren, ich bin einfach noch zu planlos für einen mitdenkenden Gegner.
Grundsätzlich bekommen die Pets aber mehr EP, wenn sie gegen Spieler-Pets kämpfen. Bei Kämpfen gegen NPCs zieht es sich ab Level 10 schon ziemlich, bis man aufsteigt.
Da ich nun gelernt habe, dass es den Breed-Faktor gibt und nicht alle Tiere gleich gut sind, habe ich meine Dreamteam auch mal wieder neu sortiert. Ich habe bei schaffhauser meine eigenen Pets durchgeschaut und mir die Stärksten rausgesucht. Es bleibt natürlich dabei, dass ich von jeder Sorte eines haben will, um immer einen optimalen Gegner aufstellen zu können.
Aktuell ist meine Wahl auf folgende Tiere gefallen (es gilt weiterhin, das ist keine Empfehlung, diese Entscheidung ist weiterhin nicht perfekt):
Aquatisch: Magischer Flusskrebs (6)
Wildtier: Maderich (7)
Kleintier: Stinker (4)
Drachkin: Welpling von Onyxia (20)
Elementar: Sengender Flämmling (10) und Kieselchen (6)
Fliegend: Hyazinthra (3)
Humanoid: Hopfling (5)
Magisch: Manawyrmling (17)
Mechanisch: Aufziehgnom (11)
Untot:Verschollener von Lorderon (16)
Bei den Elementaren kann ich mich einfach nicht entscheiden. Kieselchen ist ein Tank erster Güte, der Flämmling hat einen deutlich schlechteren Breed-Faktor - aber der Flämmling hat eine Schlag-Kombination, mit der ich alles twohitte. Außerdem ist das Feuerelementar einfach toll!
Hyazinthra muss ich noch austauschen, der Zuchtfaktor ist zu schlecht.
Das Problem, wenn man sich ständig umentscheidet, ist natürlich, dass man immer wieder neue Pets hochziehen muss. Ok, wenn man ein Gutes fängt, ist der Level natürlich schon höher, aber zur Zeit schöpfe ich noch aus meiner langen Liste schon bekannter Pets. Aber zum Glück gibt es einen kleinen Trick, wie man die Levelei etwas verkürzt.
Man nehme den Kleinen, der zu leveln ist, und stecke ihn zu seinen beiden besten Haustieren. Dann beginnt man einen Kampf im Levelbereich der beiden höherstufigen Tieren und steckt den Kleinen an die erste Position. Er darf dann einmal draufhauen und danach beenden die beiden Großen den Kampf. Gestern habe ich das erstmalig mit zwei Level 10ern im südlichen Brachland (Level 9 Tiere) ausprobiert und der Kleine stieg pro Kampf eine Stufe auf. Wenn ich erst mal höherstufige Tiere habe, wird es noch schneller gehen.
Am Ende des Abends waren meine Top-Player dann Level 12 und alle Kleinen, die ich neu gewählt hatte, mindestens Level 6.
Noch ein Tipp: Versucht jedes blaue Tier, was euch über den Weg läuft, zu zähmen, denn sie zählen alle für den Erfolg, auch wenn ihr sie schon habt und auch, wenn ihr sie danach sofort wieder freilasst.
Grundsätzlich bekommen die Pets aber mehr EP, wenn sie gegen Spieler-Pets kämpfen. Bei Kämpfen gegen NPCs zieht es sich ab Level 10 schon ziemlich, bis man aufsteigt.
Da ich nun gelernt habe, dass es den Breed-Faktor gibt und nicht alle Tiere gleich gut sind, habe ich meine Dreamteam auch mal wieder neu sortiert. Ich habe bei schaffhauser meine eigenen Pets durchgeschaut und mir die Stärksten rausgesucht. Es bleibt natürlich dabei, dass ich von jeder Sorte eines haben will, um immer einen optimalen Gegner aufstellen zu können.
Aktuell ist meine Wahl auf folgende Tiere gefallen (es gilt weiterhin, das ist keine Empfehlung, diese Entscheidung ist weiterhin nicht perfekt):
Aquatisch: Magischer Flusskrebs (6)
Wildtier: Maderich (7)
Kleintier: Stinker (4)
Drachkin: Welpling von Onyxia (20)
Elementar: Sengender Flämmling (10) und Kieselchen (6)
Fliegend: Hyazinthra (3)
Humanoid: Hopfling (5)
Magisch: Manawyrmling (17)
Mechanisch: Aufziehgnom (11)
Untot:Verschollener von Lorderon (16)
Bei den Elementaren kann ich mich einfach nicht entscheiden. Kieselchen ist ein Tank erster Güte, der Flämmling hat einen deutlich schlechteren Breed-Faktor - aber der Flämmling hat eine Schlag-Kombination, mit der ich alles twohitte. Außerdem ist das Feuerelementar einfach toll!
Hyazinthra muss ich noch austauschen, der Zuchtfaktor ist zu schlecht.
Das Problem, wenn man sich ständig umentscheidet, ist natürlich, dass man immer wieder neue Pets hochziehen muss. Ok, wenn man ein Gutes fängt, ist der Level natürlich schon höher, aber zur Zeit schöpfe ich noch aus meiner langen Liste schon bekannter Pets. Aber zum Glück gibt es einen kleinen Trick, wie man die Levelei etwas verkürzt.
Man nehme den Kleinen, der zu leveln ist, und stecke ihn zu seinen beiden besten Haustieren. Dann beginnt man einen Kampf im Levelbereich der beiden höherstufigen Tieren und steckt den Kleinen an die erste Position. Er darf dann einmal draufhauen und danach beenden die beiden Großen den Kampf. Gestern habe ich das erstmalig mit zwei Level 10ern im südlichen Brachland (Level 9 Tiere) ausprobiert und der Kleine stieg pro Kampf eine Stufe auf. Wenn ich erst mal höherstufige Tiere habe, wird es noch schneller gehen.
Am Ende des Abends waren meine Top-Player dann Level 12 und alle Kleinen, die ich neu gewählt hatte, mindestens Level 6.
Noch ein Tipp: Versucht jedes blaue Tier, was euch über den Weg läuft, zu zähmen, denn sie zählen alle für den Erfolg, auch wenn ihr sie schon habt und auch, wenn ihr sie danach sofort wieder freilasst.
Montag, 26. November 2012
Rassenspezifische Haustiere
(Fast) jede Rasse hat ein eigenes Haustier. Dafür muss man mindesten Stufe 5 sein und mit einem Kampfhaustiertrainer reden. Bei diesem kann man dann das passende Tier lernen.
Hierbei gibt es:
Ach ja, hier findet ihr eine tolle Seite zum "Theorycrafting" für Petbattle.
Hierbei gibt es:
- Draenei: Blaue Motte
- Gnom und Zwerg: Schneehase
- Mensch: Orangefarbene Tigerkatze
- Nachtelf: Großer Uhu
- Worgen: Gilnearischer Rabe
- Blutelf: Goldenes Drachenfalkenjunges
- Goblin: Uferkriecher
- Orc und Troll: Schwarze Königsnatter
- Tauren: Brauner Präriehund
- Untote: Kakerlake von Unterstadt
- Pandaren: Jadekranichküken
Ach ja, hier findet ihr eine tolle Seite zum "Theorycrafting" für Petbattle.
Sonntag, 25. November 2012
Gokk'lok
Gokk'lok ist eine Riesenmuschel, die an Position 27,16 in der Schreckensöde im Wasser liegt. Greift man sie an, kommen mehr oder weniger viele und starke Gegner, um sie zu verteidigen.
Hat man sie besiegt, bekommt man die Drop-Quest "Goldversprechen", die man ebenfalls in der Schreckensöde abgeben kann. Als Belohnung gibt es neben etwas Gold auch die "Gokk'lokmuschel".
Ihr wolltet doch sicher schon immer mal eine nackte Taurin in einer Muschel sehen, oder? ;-)
Meine Farm
Achtung, dies ist ein Spoiler, hier sieht man die Einrichtung der Farm, wenn man mit allen Ackerbauern bester Freund ist. Daher verstecke ich die Screenshots auch hinter diesem Link.
Samstag, 24. November 2012
Caster: Ein- oder Zweihand?
Bisher war ich immer der Meinung, dass es von den Werten her egal ist, ob man einen Stab oder eine Einhandwaffe mit Offhand trägt. Also Schami ist für mich die Einhandwaffe selbstverständlich, weil ich ein Schild tragen kann, welches einen offensichtlich Nutzen hat, aber bei anderen Castern ohne Schild war es mir bisher egal.
Nun wurde mir erklärt, dass eine Einhand auf jeden Fall besser ist und schon zu Classic besser war.
Daher will ich nun endlich mal selber ausrechnen, ob da was dran ist. Ich habe jetzt, wo ich das hier schreiben, noch keine Ahnung, was am Ende des Artikels rauskommt. :-)
Ich werde 486er Waffen aus dem Herz der Angst und der Terrasse des endlosen Frühlich vergleichen, und zwar nur in den Main-Stats, da die Nebenwerte zu sehr variieren.
Jin'ya, Kugel des Wassersprechers, Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
Sha-berührter Sockel
7006 Zaubermacht
Regails prasselnder Dolch, Einhand
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht
Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms, Streitkolben
787 Ausdauer
524 Intellingenz
Sha-berührter Sockel
7007 Zaubermacht
Un'soks Amberskalpell, Dolch
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht
Rauchbrenner der Tornadobeschwörung, Schildhand
1002 Ausdauer
682 Intelligenz
Ich stelle gerade entsetzt fest, dass es in beiden Instanzen kein Schild gibt. *grummel* Und im Mogu'shanpalast keinen Stab, so dass der für einen Vergleich von vorneherein ausfällt.
Es fällt auf, dass die Waffen von den Endbossen stärker sind als die der anderen, und da der Stab auch beim Endboss droppt, ziehe ich also nur diese für den Vergleich heran. Leider droppt wiederum keine Offhand bei einem Endboss, was eine benachteiligung ist. Aber ein anderer Vergleich ist im aktuellen Content nicht möglich.
Ich vergleiche also "Jin'ya, Kugel des Wassersprecher" mit der Kombination aus "Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms" und "Rauchbrenner der Tornadobeschwörung". Mit einberechnen werde ich die Offhandverzauberung (+165 Int), nicht aber die Waffenverzauberung, da die bei beidne Kombinationen identisch ist. Der Sockel ist auch identisch, wird also ebenfall ignoriert.
Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
7006 Zaubermacht
Streitkolben + Offhand
787 + 1002 = 1789 Ausdauer
524 + 682 + 165 = 1371 Intellingenz
7007 Zaubermacht
Und in der Tat gewinnt die Kombination mit 148 Inteligenz, auch wenn sie 46 weniger Ausdauer bietet - nur ist Ausdauer für Caster vollkommen unerheblich.
Spaßeshalber rechne ich nochmal mit Drachenseele-Equip, da habe ich auch mehr Auswahl an Waffen.
Blitzschlagrute oder Gesicht des Zerstörers, Stab
730 Ausdauer
466 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2786 Zaubermacht
Launen der Zeit, Streitkolben
312 Ausdauer
188 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2783 Zaubermacht
Zeitmesser des Bronzeschwarms, Schild
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
Geschäftsbuch der widerwärtigen Rute
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
Von den Werten her geben sich Schild und Schildhand nichts. Wie oben lasse ich gleiche Sachen unter den Tisch fallen. Die damalige Offhandverzauberung war +40 Int und ein Int-Stein gab ebenfalls +40 Int. In der Kombination ist ja ein roter Sockel mehr vorhanden.
Das macht also:
Stab:
730 Ausdauer
466 Intelligenz
2786 Zaubermacht
Streitkolben + Offhand
312 +406 = 718 Ausdauer
188 + 251 + 40 + 40 + 10 = 529 Intelligenz
2783 Zaubermacht
Und auch hier gibt es weniger Ausdauer, aber deutlich mehr Intelligenz.
Ich unterlag also in der Tat einem Irrtum, ein Stab ist nicht genauso gut wie eine Einhandwaffe mit Schildhand.
Nun wurde mir erklärt, dass eine Einhand auf jeden Fall besser ist und schon zu Classic besser war.
Daher will ich nun endlich mal selber ausrechnen, ob da was dran ist. Ich habe jetzt, wo ich das hier schreiben, noch keine Ahnung, was am Ende des Artikels rauskommt. :-)
Ich werde 486er Waffen aus dem Herz der Angst und der Terrasse des endlosen Frühlich vergleichen, und zwar nur in den Main-Stats, da die Nebenwerte zu sehr variieren.
Jin'ya, Kugel des Wassersprechers, Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
Sha-berührter Sockel
7006 Zaubermacht
Regails prasselnder Dolch, Einhand
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht
Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms, Streitkolben
787 Ausdauer
524 Intellingenz
Sha-berührter Sockel
7007 Zaubermacht
Un'soks Amberskalpell, Dolch
787 Ausdauer
444 Intelligenz
blauer Sockel
7007 Zaubermacht
Rauchbrenner der Tornadobeschwörung, Schildhand
1002 Ausdauer
682 Intelligenz
Ich stelle gerade entsetzt fest, dass es in beiden Instanzen kein Schild gibt. *grummel* Und im Mogu'shanpalast keinen Stab, so dass der für einen Vergleich von vorneherein ausfällt.
Es fällt auf, dass die Waffen von den Endbossen stärker sind als die der anderen, und da der Stab auch beim Endboss droppt, ziehe ich also nur diese für den Vergleich heran. Leider droppt wiederum keine Offhand bei einem Endboss, was eine benachteiligung ist. Aber ein anderer Vergleich ist im aktuellen Content nicht möglich.
Ich vergleiche also "Jin'ya, Kugel des Wassersprecher" mit der Kombination aus "Kri'tak, kaiserliches Szepter des Schwarms" und "Rauchbrenner der Tornadobeschwörung". Mit einberechnen werde ich die Offhandverzauberung (+165 Int), nicht aber die Waffenverzauberung, da die bei beidne Kombinationen identisch ist. Der Sockel ist auch identisch, wird also ebenfall ignoriert.
Stab
1835 Ausdauer
1223 Intelligenz
7006 Zaubermacht
Streitkolben + Offhand
787 + 1002 = 1789 Ausdauer
524 + 682 + 165 = 1371 Intellingenz
7007 Zaubermacht
Und in der Tat gewinnt die Kombination mit 148 Inteligenz, auch wenn sie 46 weniger Ausdauer bietet - nur ist Ausdauer für Caster vollkommen unerheblich.
Spaßeshalber rechne ich nochmal mit Drachenseele-Equip, da habe ich auch mehr Auswahl an Waffen.
Blitzschlagrute oder Gesicht des Zerstörers, Stab
730 Ausdauer
466 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2786 Zaubermacht
Launen der Zeit, Streitkolben
312 Ausdauer
188 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
2783 Zaubermacht
Zeitmesser des Bronzeschwarms, Schild
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
Geschäftsbuch der widerwärtigen Rute
406 Ausdauer
251 Intelligenz
roter Sockel (+10 Int)
Von den Werten her geben sich Schild und Schildhand nichts. Wie oben lasse ich gleiche Sachen unter den Tisch fallen. Die damalige Offhandverzauberung war +40 Int und ein Int-Stein gab ebenfalls +40 Int. In der Kombination ist ja ein roter Sockel mehr vorhanden.
Das macht also:
Stab:
730 Ausdauer
466 Intelligenz
2786 Zaubermacht
Streitkolben + Offhand
312 +406 = 718 Ausdauer
188 + 251 + 40 + 40 + 10 = 529 Intelligenz
2783 Zaubermacht
Und auch hier gibt es weniger Ausdauer, aber deutlich mehr Intelligenz.
Ich unterlag also in der Tat einem Irrtum, ein Stab ist nicht genauso gut wie eine Einhandwaffe mit Schildhand.
Freitag, 23. November 2012
Zügel des azurblauen Wasserschreiters
Nach dem der Druide heute beim Orden der Wolkenschlange ehrfürchtig wurde, hat Leome nun auch den gleichen Status bei den Anglern geschafft und sich natürlich gleich ihr erstes Wasserreittier gekauft.
Mount #183 - Azurblauer Wasserschreiter
Mount #183 - Azurblauer Wasserschreiter
Zügel der Jadewolkenschlange
Heute wurde also meine Druidin bei dem Orden der Wolkenschlange ehrfürchtig und hat ihre Wolkenschlange damit großgezogen.
Bis zur dritten Wolkenschlange wird es noch ein bißchen dauern, ich habe noch keinen dritten 90er.
Mount #182 - Jadewolkenschlange
Toller Screenshot, was? ;-)
Bis zur dritten Wolkenschlange wird es noch ein bißchen dauern, ich habe noch keinen dritten 90er.
Mount #182 - Jadewolkenschlange
Toller Screenshot, was? ;-)
Shado-Pan-Reittiger
Wie wohl jeder Hordler liebe ich die für uns fast unerreichbaren Tiger. Mit der Shado'Pan-Fraktion wurden nun erst mal Reittiger implementiert, die für jeden einfach und ohne Dropglück erreichbar sind. Der Fairness halber daher hier die Frage: Wann kommen die Ruf-Raptoren für die Allianz?
Trotzdem bin ich enttäuscht. Ich finde die Tiger ausgesprochen häßlich. Zur Rüstung sage ich nichts, sie sollen sich ja von den Nachtelfen-Tigern unterscheiden. Aber was soll diese komische Gesichtsmaske, die aussieht, als hätte das Tier Gummi im Gesicht kleben? :-(
Mount #179 - Zügel des blauen Shado-Pan-Reittigers
Mount #180 - Zügel des grünen Shado-Pan-Reittigers
Mount #181 - Zügel des roten Shado-Pan-Reittigers
Der blaue Tiger ist von den Farben und dem Namen her recht stimmig, aber den Grünen und den Roten hätte ich andersrum benannt. Halt nach der Fellfarbe, nicht nach der Rüstungsfarbe. Und ich außerdem hätte dem grünen Tiger auch die grüne Rüstung verpasst. Aber es gibt offensichtlich ein paar Designer bei Blizzard, die rot und grün gerne kombinieren. Ich sag dazu mal nichts weiter.
Trotzdem bin ich enttäuscht. Ich finde die Tiger ausgesprochen häßlich. Zur Rüstung sage ich nichts, sie sollen sich ja von den Nachtelfen-Tigern unterscheiden. Aber was soll diese komische Gesichtsmaske, die aussieht, als hätte das Tier Gummi im Gesicht kleben? :-(
Mount #179 - Zügel des blauen Shado-Pan-Reittigers
Mount #180 - Zügel des grünen Shado-Pan-Reittigers
Mount #181 - Zügel des roten Shado-Pan-Reittigers
Der blaue Tiger ist von den Farben und dem Namen her recht stimmig, aber den Grünen und den Roten hätte ich andersrum benannt. Halt nach der Fellfarbe, nicht nach der Rüstungsfarbe. Und ich außerdem hätte dem grünen Tiger auch die grüne Rüstung verpasst. Aber es gibt offensichtlich ein paar Designer bei Blizzard, die rot und grün gerne kombinieren. Ich sag dazu mal nichts weiter.
Donnerstag, 22. November 2012
Dreamteam
[EDIT 28.11: Nehmt meine Tiere bloß nicht als Empfehlung, das war nur ein Blitzlicht zu dem Zeitpunkt, ich habe eine Woche später schon wieder vieles umgeworfen. Nehmt es nur als Anlass, darüber nachzudenken, welche Tiere ihr nehmt. HIlfreich bei der Auswahl ist definitiv diese Seite, die ich zu dem Zeitpunkt dieses Artikels noch gar nicht kannte.]
Nachdem ich den Haustierkampf völlig planlos begann, fing ich irgendwann mal an, zu kapieren, wie zumindest einige Sachen zusammen hängen und wie man taktisch klug vorgeht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich schon ein Dreierteam auf Level 10 gespielt, die ich dann quasi wegwerfen und wieder von vorne anfangen konnte.
Die Haustiere haben verschiedene Eigenschaften und können unterschiedlich gut oder schlecht gegen bestimmte Gegner kämpfen. Daher ist die richtige Wahl der Pets wichtig und man sollte auch mehr als drei haben, um bei schwierigen Gegnern auch mal vor dem Kampf tauschen zu können. Sprich, wenn da ein Frosch sitzt, den ich angreifen will, sollte ich nicht gerade einen Untoten ist die erste Reihe stellen, sondern besser einen Vogel.
Die am einfachsten zu beherzigende Regel ist, dass die Haustiere rar sein sollten. Rare Tiere sind stärker als seltene, gewöhnliche oder schwache. Nicht so leicht ist zu erkennen, welche Tiere grundsätzlich stärkere Fähigkeiten haben. Ich verlasse mich dabei auch ein wenig auf mein Gefühl und berechnet nicht exakt, wie gut welche Angriffe sind.
Mein Dreamteam, welches ich mir in der Zwischenzeit zusammengestellt habe, ist nun:
Welpling von Onyxia (10), Drachkin (771 Leben, 129 Angriffskraft, 83 Geschwindigkeit)
Sengender Flämmling (10), Elementar (613 Leben, 122 Angriffskraft, 109 Geschwindigkeit)
Aufziehgnom (10), Mechanisch (678 Leben, 106 Angriffskraft, 116 Geschwindigkeit)
und zum Auswechseln habe ich aktuell noch
Fuchswelpe (10), Wildtier (678 Leben, 104 Angriffskraft, 116 Geschwindigkeit)
Hyazinthra (8), Fliegend (evt. auch Purpurmotte)
Präriehund (9), Kleintier
Das ist sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, die Petwahl ist ja eine Wissenschaft in sich.
Mittfristig sollen noch folgende Pets im Level gleichgezogen werden, um von jeder Art eines zur Auswal zu haben:
Verschollener von Lordaeron (6), Untot
Hopfling (1), Humanoid
Magischer Flusskrebs (6), Aquatisch
Verzauberter Besen (3), Magisch
Wobei ich natürlich versuche, nur rare Tiere zum Einsatz zu bringen, was aber mangels Vorhandensein nicht immer klappt.
Die verschiedenen Tierarten sind deswegen wichtig, weil je nach Gegner andere Fähigkeiten zum Einsatz kommen und man ja zumindest den ersten Gegner vorher sieht.
Dabei fällt auf, dass in einem Fällen der verstärkte Angriff und die Empfindlichkeit sich summieren. Mechanische Einheiten sehen gegen Elementare wenig Sonne, da die Eles nicht nur erhöhten Schaden gegen sie austeilen, sondern die Mechaniker auch auch noch verstärkt Schaden durch Eles einfahren. Das ist allerdings der einzige, der diese Doppeltempfindlichkeit hat, ich bin mir nicht sicher, ob Blizzard da nicht einfach einen Fehler gemacht hat.
Trotzdem mag ich die mechanischen Einheiten, ich liebe meinen Aufziehgnom, der diese tollen schießenden Türme aufbauen und sich reparieren kann.
Liste seltener Haustiere:
Arktischer Fuchswelpe: Sturmgipfel (Nordend) – Spawnt nur, wenn es schneit.
Babyaffe: Schlingendornkap auf der Insel Jaguero in Südosten – Spawnt nur, wenn es auf der Insel regnet.
Qirajiwächterling: Silithus in der Nähe der südlich gelegenen Instanzeingänge (The Scarab Wall and The Scarab Dais) – Spawnt nur, während der Sommerzeit (die voraussichtlich am 1. Juni beginnt)
Ruheloser Düsterling: Gebirgspass der Totenwinde im Keller des Meisters, Eingang neben dem Instanzeingang zu Karazhan – Spawnt nur zwischen Mitternacht und 9 Uhr morgens.
Silithidjunges: Tanaris in der Klaffenden Schlucht im Südosten – Spawnt nur während eines Sandsturmes.
Schneeeule: Winterquell – Spawnt nur während der Wnterzeit.
Steingürteltier: Desolace im Südosten – Spawnt nur in der Nacht.
Wanderer's Festival Hatchling: Krasarang Wildnis (Turtle Beach) – Spawnt nur Sonntagnachts in etwa zwischen 21 und 23 Uhr.
Witwenspinnling: Dämmerwald meist um den Zwielichthain herum – Spawnt nur in der Nacht.
Höllchen: Teufelswald, Narbengrund
Winziger Wirbelsturm: Arathihochland, bei den Steinkreisen
Kleine Sumpfbestie - Sumpfland im Sumpfbereich am Fluss
Nachdem ich den Haustierkampf völlig planlos begann, fing ich irgendwann mal an, zu kapieren, wie zumindest einige Sachen zusammen hängen und wie man taktisch klug vorgeht. Zu dem Zeitpunkt hatte ich schon ein Dreierteam auf Level 10 gespielt, die ich dann quasi wegwerfen und wieder von vorne anfangen konnte.
Die Haustiere haben verschiedene Eigenschaften und können unterschiedlich gut oder schlecht gegen bestimmte Gegner kämpfen. Daher ist die richtige Wahl der Pets wichtig und man sollte auch mehr als drei haben, um bei schwierigen Gegnern auch mal vor dem Kampf tauschen zu können. Sprich, wenn da ein Frosch sitzt, den ich angreifen will, sollte ich nicht gerade einen Untoten ist die erste Reihe stellen, sondern besser einen Vogel.
Die am einfachsten zu beherzigende Regel ist, dass die Haustiere rar sein sollten. Rare Tiere sind stärker als seltene, gewöhnliche oder schwache. Nicht so leicht ist zu erkennen, welche Tiere grundsätzlich stärkere Fähigkeiten haben. Ich verlasse mich dabei auch ein wenig auf mein Gefühl und berechnet nicht exakt, wie gut welche Angriffe sind.
Mein Dreamteam, welches ich mir in der Zwischenzeit zusammengestellt habe, ist nun:
Welpling von Onyxia (10), Drachkin (771 Leben, 129 Angriffskraft, 83 Geschwindigkeit)
Sengender Flämmling (10), Elementar (613 Leben, 122 Angriffskraft, 109 Geschwindigkeit)
Aufziehgnom (10), Mechanisch (678 Leben, 106 Angriffskraft, 116 Geschwindigkeit)
und zum Auswechseln habe ich aktuell noch
Fuchswelpe (10), Wildtier (678 Leben, 104 Angriffskraft, 116 Geschwindigkeit)
Hyazinthra (8), Fliegend (evt. auch Purpurmotte)
Präriehund (9), Kleintier
Das ist sicher nicht der Weisheit letzter Schluss, die Petwahl ist ja eine Wissenschaft in sich.
Mittfristig sollen noch folgende Pets im Level gleichgezogen werden, um von jeder Art eines zur Auswal zu haben:
Verschollener von Lordaeron (6), Untot
Hopfling (1), Humanoid
Magischer Flusskrebs (6), Aquatisch
Verzauberter Besen (3), Magisch
Wobei ich natürlich versuche, nur rare Tiere zum Einsatz zu bringen, was aber mangels Vorhandensein nicht immer klappt.
Die verschiedenen Tierarten sind deswegen wichtig, weil je nach Gegner andere Fähigkeiten zum Einsatz kommen und man ja zumindest den ersten Gegner vorher sieht.
Angreifer-Art | 50% mehr Schaden machen gegen | 33% mehr Schaden nehmen durch | Passive Fähigkeit |
Aquatisch | Elementar | Magisch | Die Dauer von DoTs auf den Pets ist reduziert |
Wildtier | Kleintier | Fliegend | Bei weniger als 50% Leben 25% mehr Schaden |
Kleintier | Untot | Humanoid | Können schneller aus CC-Effekten ausbrechen |
Drachkin | Magisch | Untot | 50% mehr Schaden an Gegnern unter 25% Leben |
Elementar | Mechanisch | Kleintiere | Ignorieren alle Wettereffekte |
Fliegend | Aquatisch | Drachkin | 50% mehr Geschwindigkeit solange das Leben über 50% liegt |
Humanoid | Drachkin | Wildtier | Heilen bei jedem Angriff 2% des Lebens |
Magisch | Fliegend | Mechanisch | Kann nicht mehr als 50% des Lebens mit einer Attacke verlieren |
Mechanisch | Wildtiere | Elementar | Belebt sich einmal im Kampf wieder und hat dann 25% Leben |
Untot | Humanoid | Aquatisch | Stehen nach ihrem Tod für eine Runde nochmal auf |
Dabei fällt auf, dass in einem Fällen der verstärkte Angriff und die Empfindlichkeit sich summieren. Mechanische Einheiten sehen gegen Elementare wenig Sonne, da die Eles nicht nur erhöhten Schaden gegen sie austeilen, sondern die Mechaniker auch auch noch verstärkt Schaden durch Eles einfahren. Das ist allerdings der einzige, der diese Doppeltempfindlichkeit hat, ich bin mir nicht sicher, ob Blizzard da nicht einfach einen Fehler gemacht hat.
Trotzdem mag ich die mechanischen Einheiten, ich liebe meinen Aufziehgnom, der diese tollen schießenden Türme aufbauen und sich reparieren kann.
Liste seltener Haustiere:
Arktischer Fuchswelpe: Sturmgipfel (Nordend) – Spawnt nur, wenn es schneit.
Babyaffe: Schlingendornkap auf der Insel Jaguero in Südosten – Spawnt nur, wenn es auf der Insel regnet.
Qirajiwächterling: Silithus in der Nähe der südlich gelegenen Instanzeingänge (The Scarab Wall and The Scarab Dais) – Spawnt nur, während der Sommerzeit (die voraussichtlich am 1. Juni beginnt)
Ruheloser Düsterling: Gebirgspass der Totenwinde im Keller des Meisters, Eingang neben dem Instanzeingang zu Karazhan – Spawnt nur zwischen Mitternacht und 9 Uhr morgens.
Silithidjunges: Tanaris in der Klaffenden Schlucht im Südosten – Spawnt nur während eines Sandsturmes.
Schneeeule: Winterquell – Spawnt nur während der Wnterzeit.
Steingürteltier: Desolace im Südosten – Spawnt nur in der Nacht.
Wanderer's Festival Hatchling: Krasarang Wildnis (Turtle Beach) – Spawnt nur Sonntagnachts in etwa zwischen 21 und 23 Uhr.
Witwenspinnling: Dämmerwald meist um den Zwielichthain herum – Spawnt nur in der Nacht.
Höllchen: Teufelswald, Narbengrund
Winziger Wirbelsturm: Arathihochland, bei den Steinkreisen
Kleine Sumpfbestie - Sumpfland im Sumpfbereich am Fluss
Wünsche für den Bauernhof
Gestern hab ich schon meine Wünsche beim Jäger geäußert, heute will ich auf Anregung von Sahke mal bei meiner Farm weitermachen. Er schildert ja die Möglichkeiten, die man jetzt schon hat, sich die Arbeit auf dem Hof zu erleichtern, ich starte mal meine Wunschliste.
Zu allererst: Der Hof ist ja eine Form des Housings. Man richtet sich seinen ganz persönlichen Raum ein, zwar nicht individuell, aber trotzdem sehr nett gemacht, finde ich. Aber warum um alles in der Welt ist es dann kein Ruheplatz? Warum kann ich mich auf meinem Hof, in meiner Hütte, nicht erholen? Warum muss ich 20sec warten, bis ich ausloggen kann? Das ist nicht logisch.
Zumal oben beim Gasthaus in Halbhügel keine Wachen stehen, weswegen auf unserem PvP-Server oftmals Idioten das Gasthaus becampen und alle Leveler töten. So könnte man statt zum Gasthaus einfach seinen Char auf seinem Hof abstellen. Natürlich erst, nachdem man die Start-Questreihe erledigt hat und zum Ackerbauern geworden ist.
Es wäre irgendwie noch mehr ein Rückzugsort der Ruhe, wenn es auch als Gasthaus gewertet werden würde. Auch ohne Gastwirt. Wobei man Bauer Yoon sogar noch zum Gastwirt machen könnte, wenn man das wollte.
Dann zur Erleichterung beim Anbauen. Die Bewässerungs- und Schädlingsbekämpfungsanlage ist ja schon toll. Aber warum kann das nicht weitergehen? Und warum gibt es eine Pandarenvogelscheuche, die nichts macht? Warum kann die Vogelscheuche nicht die Vögel verscheuchen? Warum gibt es kein Gift gegen Wühlmäuse? Warum habe ich als erfahrener Bauer keine größere Wahrscheinlichkeit, dass ich nach dem Pflanzen einfach eine wachsende Pflanze habe?
Diese weiteren Erleichterungen dürfen gerne erst kommen, wenn man alle einzelnen Bauern zum besten Freund hat, wenn man eine komplizierte Questreihe erledigt hat, wenn man drölfzehnhundert Feldfrüchte angebaut hat oder das alles zusammen, aber es sollte irgendwie weitergehen.
Ich finde die Ackerbauern toll, ich erfreue mich an jedem neuen Spielkram, wenn wieder jemand mein bester Freund wird. Aber das Anbauen selber finde ich, jetzt wo ich Kochen ausgeskillt habe, eher anstrengend. Über kurz oder lang werden sie brach liegen und das ist irgendwie schade.
[edit 05.12.2012]
Gerade lese ich, dass Blizzard mal wieder einen Teil meiner Wünsche möglicherweise wahr werden lässt. Laut einem Bluepost wird darüber nachgedacht, mit Patch 5.2 eine "Resting Zone" einzuführen, genauso wie einen Weg einzubauen, um die Vögel automatisch zu verscheuchen. Juhu!
Zu allererst: Der Hof ist ja eine Form des Housings. Man richtet sich seinen ganz persönlichen Raum ein, zwar nicht individuell, aber trotzdem sehr nett gemacht, finde ich. Aber warum um alles in der Welt ist es dann kein Ruheplatz? Warum kann ich mich auf meinem Hof, in meiner Hütte, nicht erholen? Warum muss ich 20sec warten, bis ich ausloggen kann? Das ist nicht logisch.
Zumal oben beim Gasthaus in Halbhügel keine Wachen stehen, weswegen auf unserem PvP-Server oftmals Idioten das Gasthaus becampen und alle Leveler töten. So könnte man statt zum Gasthaus einfach seinen Char auf seinem Hof abstellen. Natürlich erst, nachdem man die Start-Questreihe erledigt hat und zum Ackerbauern geworden ist.
Es wäre irgendwie noch mehr ein Rückzugsort der Ruhe, wenn es auch als Gasthaus gewertet werden würde. Auch ohne Gastwirt. Wobei man Bauer Yoon sogar noch zum Gastwirt machen könnte, wenn man das wollte.
Dann zur Erleichterung beim Anbauen. Die Bewässerungs- und Schädlingsbekämpfungsanlage ist ja schon toll. Aber warum kann das nicht weitergehen? Und warum gibt es eine Pandarenvogelscheuche, die nichts macht? Warum kann die Vogelscheuche nicht die Vögel verscheuchen? Warum gibt es kein Gift gegen Wühlmäuse? Warum habe ich als erfahrener Bauer keine größere Wahrscheinlichkeit, dass ich nach dem Pflanzen einfach eine wachsende Pflanze habe?
Diese weiteren Erleichterungen dürfen gerne erst kommen, wenn man alle einzelnen Bauern zum besten Freund hat, wenn man eine komplizierte Questreihe erledigt hat, wenn man drölfzehnhundert Feldfrüchte angebaut hat oder das alles zusammen, aber es sollte irgendwie weitergehen.
Ich finde die Ackerbauern toll, ich erfreue mich an jedem neuen Spielkram, wenn wieder jemand mein bester Freund wird. Aber das Anbauen selber finde ich, jetzt wo ich Kochen ausgeskillt habe, eher anstrengend. Über kurz oder lang werden sie brach liegen und das ist irgendwie schade.
[edit 05.12.2012]
Gerade lese ich, dass Blizzard mal wieder einen Teil meiner Wünsche möglicherweise wahr werden lässt. Laut einem Bluepost wird darüber nachgedacht, mit Patch 5.2 eine "Resting Zone" einzuführen, genauso wie einen Weg einzubauen, um die Vögel automatisch zu verscheuchen. Juhu!
Mittwoch, 21. November 2012
Den Stall ausbauen
Ich bin ja ein leidenschaftlicher Sammler, wie man auch an der Anzahl meiner Reittiere erkennen kann. Und auch das Haustiersammelfieber packt mich langsam. Das Jäger-Begleiter-Sammelfieber habe ich schon länger, wobei ich gar keinen Beastmaster spiele, aber die Skillung habe, um die seltenen Tiere fangen zu können. Einfach, um es geschafft zu haben.
Die seltenen Hunterpets in Cataclysm waren genau das richtige für mein Sammlerherz, da sie ab der Geschmolzenen Front eine Herausforderung beim Zähmen darstellten. Jetzt ging es nicht mehr nur noch darum, die Tiere zu finden, sondern auch noch darum, sie erfolgreich zu zähmen. Wie stolz war ich immer, wenn es mir gelungen ist. :-)
Und nun kommt das Dilemma: Der Stall ist voll.
Zum Glück ist der Jäger nicht mein Main, sonst würde ich vermutlich noch viel mehr leiden. Aber trotzdem...
Ich kann doch ein Tier, dass ich in stundenlanger Arbeit mit viel Schweiß und evtl. auch Reppkosten gefangen habe, nicht einfach wegschicken.
Blizzard, tut etwas!
Ich habe von den Lavaspinnen schon alle bis auf zwei freigelassen, aber die Orange finde ich einfach wunderschön und die Lilane ist zu schwer zu fangen, als dass ich sie freilassen könnte. Dann die Geisterbestien. Ich hatte sie alle. Loque'natak, Arkturius, Skoll, Gondria, Karuma, Geisterkrabbe, Ban'thalos, Magria und Ankha. Da Magria und Ankha bis auf die Farbe identisch aussehen und außerdem leicht zu zähmen sind, wenn man weiß, wie es geht, habe ich eine der beiden freigelassen. Aber es bleiben immer noch acht Stück.
Ich habe Jadezahn schon in Freiheit entlassen, weil es grüne Schieferspinnen nun auch als Nicht-Rare gibt.
Aber ich kann doch weder Skarr noch Karkin wegschicken, die sehen einfach zu besonders aus. Humar und sein weißes Gegenstück habe ich dagegen schweren Herzens schon wieder in die Freiheit entlassen. Sambas läuft mir dagegen wieder zu selten rum, den mag ich nicht hergeben.
Und dann gibt es einfach Pets, die ich haben muss, wenn ich den Jäger ernsthaft spielen will. Eine Schlange für den Tempo-Buff, Chromaggus für Kampfrausch, einen Silithiden für Ausdauer, usw.. Und nun kommen mit MoP neue, spannende Tiere mit besonderen Fähigkeiten dazu, wie z.B. der Wasserschreiter mit Wasserwandeln.
Und dann gibt es noch zwei eigentlich ganz langweilige Tiere, die mich aber seit ca. Level 20 begleiten, einen weißen Wolf aus dem Eschental und eine halb durchsichtige weiße Katze von der Dunkelküste. Wenn ich diese beiden wegschicke, verliere ich ein Stück Herzblut.
Tja, ihr seht also, wie es in meinen Stall aussieht. Eng, sehr eng.
Und ich habe noch gar nicht angefangen, mich mit den MoP-Rares zu beschäftigen, weil der Platz es gar nicht zulässt.
Warum überhaupt eine Begrenzung im Stall? Solange man nicht alle Tiere dabei hat, ändert sich ja nicht viel. Haus- und Reittiere können ja auch ohne Begrenzung gesammelt werden. Und wenn unbegrenzt nicht möglich ist, dann doch wenigstens mal auf 100 oder so hochsetzen, damit die ganze Prachttiere auch Platz haben.
Bitte, bitte, Blizzard, es kostet doch wirklich nicht viel und bringt auch keinen Spiel-Vorteil, wenn ihr den Stall mal kräftig erweitert. Es kann nur wieder eine Sammlerleidenschaft mehr nach Herzenslust ausgelebt werden.
[edit 27.03.2013] Gerade kam die Änkündigung, dass der Stall mit Patch 5.3 erweitert wird. \o/
Die seltenen Hunterpets in Cataclysm waren genau das richtige für mein Sammlerherz, da sie ab der Geschmolzenen Front eine Herausforderung beim Zähmen darstellten. Jetzt ging es nicht mehr nur noch darum, die Tiere zu finden, sondern auch noch darum, sie erfolgreich zu zähmen. Wie stolz war ich immer, wenn es mir gelungen ist. :-)
Und nun kommt das Dilemma: Der Stall ist voll.
Zum Glück ist der Jäger nicht mein Main, sonst würde ich vermutlich noch viel mehr leiden. Aber trotzdem...
Ich kann doch ein Tier, dass ich in stundenlanger Arbeit mit viel Schweiß und evtl. auch Reppkosten gefangen habe, nicht einfach wegschicken.
Blizzard, tut etwas!
Ich habe von den Lavaspinnen schon alle bis auf zwei freigelassen, aber die Orange finde ich einfach wunderschön und die Lilane ist zu schwer zu fangen, als dass ich sie freilassen könnte. Dann die Geisterbestien. Ich hatte sie alle. Loque'natak, Arkturius, Skoll, Gondria, Karuma, Geisterkrabbe, Ban'thalos, Magria und Ankha. Da Magria und Ankha bis auf die Farbe identisch aussehen und außerdem leicht zu zähmen sind, wenn man weiß, wie es geht, habe ich eine der beiden freigelassen. Aber es bleiben immer noch acht Stück.
Ich habe Jadezahn schon in Freiheit entlassen, weil es grüne Schieferspinnen nun auch als Nicht-Rare gibt.
Aber ich kann doch weder Skarr noch Karkin wegschicken, die sehen einfach zu besonders aus. Humar und sein weißes Gegenstück habe ich dagegen schweren Herzens schon wieder in die Freiheit entlassen. Sambas läuft mir dagegen wieder zu selten rum, den mag ich nicht hergeben.
Und dann gibt es einfach Pets, die ich haben muss, wenn ich den Jäger ernsthaft spielen will. Eine Schlange für den Tempo-Buff, Chromaggus für Kampfrausch, einen Silithiden für Ausdauer, usw.. Und nun kommen mit MoP neue, spannende Tiere mit besonderen Fähigkeiten dazu, wie z.B. der Wasserschreiter mit Wasserwandeln.
Und dann gibt es noch zwei eigentlich ganz langweilige Tiere, die mich aber seit ca. Level 20 begleiten, einen weißen Wolf aus dem Eschental und eine halb durchsichtige weiße Katze von der Dunkelküste. Wenn ich diese beiden wegschicke, verliere ich ein Stück Herzblut.
Tja, ihr seht also, wie es in meinen Stall aussieht. Eng, sehr eng.
Und ich habe noch gar nicht angefangen, mich mit den MoP-Rares zu beschäftigen, weil der Platz es gar nicht zulässt.
Warum überhaupt eine Begrenzung im Stall? Solange man nicht alle Tiere dabei hat, ändert sich ja nicht viel. Haus- und Reittiere können ja auch ohne Begrenzung gesammelt werden. Und wenn unbegrenzt nicht möglich ist, dann doch wenigstens mal auf 100 oder so hochsetzen, damit die ganze Prachttiere auch Platz haben.
Bitte, bitte, Blizzard, es kostet doch wirklich nicht viel und bringt auch keinen Spiel-Vorteil, wenn ihr den Stall mal kräftig erweitert. Es kann nur wieder eine Sammlerleidenschaft mehr nach Herzenslust ausgelebt werden.
[edit 27.03.2013] Gerade kam die Änkündigung, dass der Stall mit Patch 5.3 erweitert wird. \o/
Dienstag, 20. November 2012
Video zum 8. Geburtstag
Hach ja... *seufz*
Ist es nun gut oder schlecht, wenn man alle Ort aus diesem Video kennt? ;-)
Ist es nun gut oder schlecht, wenn man alle Ort aus diesem Video kennt? ;-)
Dailywahnsinn
Mal wieder habe ich in den Foren gestöbert und den drölfzehnhundersten Mimimi-Thread zum Thema Dailys in MoP gelesen. Ja, ich hatte ja schon selber dargelegt, dass das alternativelose (Frau Merkel lässt grüßen) Konzept neu ist.
Diesmal stieß mir aber auf, dass die Gegner sagte, es wäre so schlecht, weil es immer das gleich ist.
Ah ja. Daily Quests sind also immer das gleiche. Und Ruf über Instanzen farmen ist dagegen abwechslungreich oder was soll uns dieser Satz sagen?
Es ist ja durchaus ein Argument, wenn man sagt, ich gehe gerne in Instanzen und daher würde ich den Ruf gerne so farmen, aber das Dailyquesten zu verteufeln, weil es immer das gleiche ist, ist IMHO kein Argument. Zumal die Quests wirklich recht vielfältig sind und stark variieren. Überall variieren die Quests selber und auch die Orte, an denen die Quests stattfinden. Und bei den Himmlischen Erhabenen sind es sogar verschiedenen Gebiete.
Mich stört eigentlich nur eines dabei: Wenn die Quests zu stringent aufeinander aufbauen. Der Goldene Lotus ist ein gutes Beispiel, wenn ich gleich zu Anfang eine der Quests nicht mag, kann ich sie trotzdem nicht auslassen, weil es ohne die Erledigung aller Quests einfach nicht weitergeht. Klaxxi gefällt mir da besser, wenn ich keine Lust habe, auf den Respawn der überfarmten Mushans zu warten, dann lasse ich diese eine Quest halt weg und mache nur die anderen, das kostet mich gerade mal 130 Ruf an diesem Tag. Da würde ich mir eine größere Teilwahlfreiheit wünschen, um verhasste Quests einfach auslassen zu können. Aber ansonsten finde ich die Vielfältigkeit der Quests sehr gelungen. Mir gefällt das so deutlich besser, als wenn ich wieder eine Millionen mal in Instanzen rennen muss, aus denen ich schon lange nichts mehr brauche, nur um den Ruf zusammen zu kriegen.
Wobei ich die Quests nur sehr selten alleine mache. Mein Tipp ist wirklich, sucht euch eine Gruppe, am besten in der Gilde und geht noch gemeinsam ins TS. Es geht deutlich schneller und der Spaßfaktor ist auch weit höher. Es ist halt ein Massenonlinespiel, was vom Gruppenspiel lebt, auch wenn es keinen Zwang dazu mehr gibt.
Diesmal stieß mir aber auf, dass die Gegner sagte, es wäre so schlecht, weil es immer das gleich ist.
Ah ja. Daily Quests sind also immer das gleiche. Und Ruf über Instanzen farmen ist dagegen abwechslungreich oder was soll uns dieser Satz sagen?
Es ist ja durchaus ein Argument, wenn man sagt, ich gehe gerne in Instanzen und daher würde ich den Ruf gerne so farmen, aber das Dailyquesten zu verteufeln, weil es immer das gleiche ist, ist IMHO kein Argument. Zumal die Quests wirklich recht vielfältig sind und stark variieren. Überall variieren die Quests selber und auch die Orte, an denen die Quests stattfinden. Und bei den Himmlischen Erhabenen sind es sogar verschiedenen Gebiete.
Mich stört eigentlich nur eines dabei: Wenn die Quests zu stringent aufeinander aufbauen. Der Goldene Lotus ist ein gutes Beispiel, wenn ich gleich zu Anfang eine der Quests nicht mag, kann ich sie trotzdem nicht auslassen, weil es ohne die Erledigung aller Quests einfach nicht weitergeht. Klaxxi gefällt mir da besser, wenn ich keine Lust habe, auf den Respawn der überfarmten Mushans zu warten, dann lasse ich diese eine Quest halt weg und mache nur die anderen, das kostet mich gerade mal 130 Ruf an diesem Tag. Da würde ich mir eine größere Teilwahlfreiheit wünschen, um verhasste Quests einfach auslassen zu können. Aber ansonsten finde ich die Vielfältigkeit der Quests sehr gelungen. Mir gefällt das so deutlich besser, als wenn ich wieder eine Millionen mal in Instanzen rennen muss, aus denen ich schon lange nichts mehr brauche, nur um den Ruf zusammen zu kriegen.
Wobei ich die Quests nur sehr selten alleine mache. Mein Tipp ist wirklich, sucht euch eine Gruppe, am besten in der Gilde und geht noch gemeinsam ins TS. Es geht deutlich schneller und der Spaßfaktor ist auch weit höher. Es ist halt ein Massenonlinespiel, was vom Gruppenspiel lebt, auch wenn es keinen Zwang dazu mehr gibt.
Montag, 19. November 2012
Dropquest bei den Klaxxi - Kriegsherr Gurthan
Bei den Klaxxi gibt es in drei der vier Questgebiete einen benamten Gegner, der eine Quest droppt, die man ebenfalls für Ruf abgeben kann. Zwei davon laufen einfach rum, den dritten muss man beschwören. Diese Extra-Quests gibt es allerdings nur, wenn die Daily Quests in der Ecke sind.
So sieht die Stelle aus, an der man den Questmob beschwören kann. Die Steintafel in der Mitte erklärt, wie man den Kriegsherr Gurthan beschwört.
Die Sonne ist die rote Rune und dort gibt man einfach /knien ein. Die grüne Rune ist die Erde, /werfen gibt es allerdings nicht und es würde auch keinen Sinn machen. Man muss sich hier hinlegen, aber /legen funktionert nicht, man muss /liegen eingeben.
Knien und liegen in beiden Runen korrekt Spieler (es gehen auch Spieler von verschiedenen Fraktionen), dann erscheinen zwei Strahlen und der Kriegsherr erscheint. Nach seinem Tod kann man die Quest Die Asche des Kriegsmeisters starten.
So sieht die Stelle aus, an der man den Questmob beschwören kann. Die Steintafel in der Mitte erklärt, wie man den Kriegsherr Gurthan beschwört.
Die Sonne ist die rote Rune und dort gibt man einfach /knien ein. Die grüne Rune ist die Erde, /werfen gibt es allerdings nicht und es würde auch keinen Sinn machen. Man muss sich hier hinlegen, aber /legen funktionert nicht, man muss /liegen eingeben.
Knien und liegen in beiden Runen korrekt Spieler (es gehen auch Spieler von verschiedenen Fraktionen), dann erscheinen zwei Strahlen und der Kriegsherr erscheint. Nach seinem Tod kann man die Quest Die Asche des Kriegsmeisters starten.
Abonnieren
Posts (Atom)