Meine Gruppe hat Aly hc ja schon letzte Woche mit Mühe gelegt, an dem Abend musste ich aber bei der Parallelgruppe aushelfen, so dass ich den First Kill verpasste.
Nun war der Vogel gestern wieder dran und die ersten Versuche verliefen recht zäh. Wir hatten zwei Fernkämpfer hochgeschickt und da wir drei Melees dabei hatten, bleib damit nur noch einer für unten für den Meteor. Dazu kam, dass unsere Tanks manchmal etwas Schwierigkeiten hatten, die Küken rechtzeitig zu töten, so dass der Raidleiter irgendwann beschloss, nur die Hexe nach oben zu schicken, die Eule half unten aus.
Durch den fehlenden Damage oben dauerte der ganze Kampf etwas länger, dafür war er unten nun sehr entspannt.
Wie immer möchte ich in meiner Beschreibung auch kleine Tipps geben, die mir den Kampfablauf vereinfacht haben und nicht nur stur eine technische Beschreibung der Fähigkeiten und Aktionen geben.
Vorbereitung:
2 Tanks
2 Heiler
6 DDs (Optimal 2 Melee, Rest Range)
Die Seiten rechts (grün) und links (blau) werden mit Worldmarks gekennzeichnet und die Spieler darauf eingeteilt. Je ein Heiler und ein Tank, ein Melee und ein Range für jede Seite. Bei uns waren beim Kill fünf DDs unten, so dass die Eule sich weitgehend frei bewegen konnte. Der Tank der grünen Seite bekommt das grüne Mark, der der blauen Seite das blaue, damit die Heiler sich orientieren können und in Range und Sichtweite bleiben.
Pull:
Nach dem Pull gehen alle Spieler zur Seite, da Alysrazar den Raum mittig überfliegt und dabei spaltet. Man kann von der Seite schon Schaden auf sie machen.
Phase 1:
Am Anfang dieser Phase verliert Alysrazar immer neun Federn. Zuerst nehmen sich die für oben eingeteilten Spieler drei Federn und sagen an, wenn sie oben sind. Dann holen sich beiden Heiler eine. Als letztes gehen die verbleibenden Federn (bei zwei Flug-DDs nur noch eine) an die Ranges, die sich um den Meteor kümmern müssen.
Im ersten Durchgang liegen die Federn über den Raum verteilt in der Mitte. Unsere Flug-DDs haben die erste Feder liegen gelassen, die sich dann der Heiler der rechten Seiten geholt hat, da der erste Druide dort hinten spawnt. Der andere Heiler nahm sich die letzte Feder am Eingang, auf der Seite spawnt der erste Druide eben dort beim Eingang.
Ab dem zweiten mal landen die Federn bequem in der Mitte.
Mit der ersten Feder kann man im Laufen zaubern, mit der zweiten deutlich schneller laufen. Mit der dritten fliegt man dann.
In der Tatik oben ändert sich nicht viel, nur kommen drei Explosionswolken, denen man ausweichen muss. Aber als Heiler war ich nie oben und kann euch daher hier keine Tipps geben.
Unten bleiben die DDs am Rand, um den Feuerwürmern leichter auszuweichen, und weichen natürlich auch aus jedem AoE raus. Wenn es richtig läuft, bekommen hier nur die Tanks Schaden.
In der Phase erscheinen zwei Eier, aus denen Kücken schlüpfen, vier Würmer kommen aus dem Boden raus, die sich drehen und Feuer spucken, Druiden landen rechts und links und beginnen zu zaubern und ein Meteor landet in der Mitte, rollte zum Rand und geht kaputt, wenn er den Rand erreicht.
Die zwei DDs kümmern sich rechts und links um die Druiden und kicken jeden Fyroschlag. Sollte einer durchkommen, muss der DoT von den Heiler dispellt werden. Die Buschfeuer, die die Druiden casten, sind Feuer, die auf dem Boden rumwandern. Diese lassen sich nicht kicken, aber die Druiden können betäubt werden. Den Buschfeuern müssen alle Spieler ausweichen.
Sobald der Meteor in der Mitte erscheint, wechseln die Fernkämpfer das Ziel und hauen den Meteor um, bevor der den Rand erreicht. Unser DK-Tank hat Eisketten auf den Meteor gelegt, was ihn verlangsamt hat.
Die Tanks stellen sich neben die Eier, wenn sie erscheinen. Die Jungtiere prägen sich auf denjenigen, der ihnen am nächsten steht und hacken auf den ein. Wenn sie den Wutanfall bekommen, muss der Tank CDs zünden und sie zu den Würmern ziehen, die zwischenzeitlich gespawnt sind. Die Würmer werden von den Vögeln gefressen und der Wutanfall verschwindet. Hierbei ist ganz wichtig, dass die Tanks weder im Buschfeuer der Druiden noch im Drehfeuer der Würmer stehen.
Ab und zu bekommen die Tank einen Debuff, der ihnen Leben abnimmt. Dieser verschwindet erst, wenn sie unter 50% Leben sinken. Der Heiler müssen den Tank dann kurzfristig abfallen lassen, dabei sollte man aber auf den Wutanfall achten. Sollte das Zeitgleich kommen, dann muss der Debuff eine Weile gegengeheilt werden.
Die Würmer spawnen immer an den gleichen Stellen, es gibt zwei Stellen, an denen sie erscheinen können und dort erscheinen sie immer abwechselnd. Unsere Tanks hatten ihre fest eingeteilten Würmer, denn wenn zwei versuchen, den gleichen Wurm ihrem Jungtier zu geben, ist das keine besonders gute Idee.
Wenn zwei Druiden gelandet, zweimal vier Würmer und zwei Meteore erschienen sind, sollten alle Würmer gefressen sein und die Jungtiere getötet werden. Dazu helfen alle mit. Wenn ihr vorher Zeit habt, passt auf, dass die Jungtiere nicht sterben, bevor alle Würmer weg sind.
Außerdem nähert man sich jetzt schon den Meteoren an, denn Alysrazar beginnt nun, seinen Feuersturm zu zaubern. Um dem Schaden zu entgehen, muss man sich hinter einem der Meteore verstecken. Man sieht gelbe Schlieren in eine Richtung ziehen, wenn man von oben draufschaut und kann damit erkennen, in welche Richtung der Feuersturm tobt. Alternativ schaut man nach oben, wo Alysrazar gerade fliegt und stellt sich genau auf die andere Seite des Meteors. Dies gilt auch für die Fliegenden, sie müssen runterkommen und in Deckung gehen.
Ist der Feuersturm vorbei, geht alles wieder von vorne los, Feder fallen in die Mitte, die Druiden landen, die Eier der Jungtiere werden gebracht usw.. Die fliegenden DDs klicken jetzt am besten ihren Flugbuff weg und nehmen sich eine Feder. Damit startet ihr Flugbuff neu und sie haben 30sec Zeit, einen Ring zu finden. Die übrigen Federn werden unter den anderen Spielern verteilt.
Dieser Ablauf wiederholt sich dreimal.
Diese Phase ist mit Abstand die längste.
Phase 2
In der Mitte erscheint ein Feuerwirbel, um den herum dann viele kleine Feuerwirbel gegenläufig in konzentrischen Kreisen ziehen. Achtung, der Kreis in der Mitte ist größer, als er aussieht, haltet also respektvoll Abstand von ihm. In dieser Phase müssen die Flug-DDs auch wieder runterkommen, sie sollten unten noch durch die Feuertore laufen, um den Tempo-Buff zu erhalten.
In dieser Phase heißt es nur, den Wirbeln auszuweichen. Entweder läuft man immer hinter einem her oder man wechselt die Bahn. Da ich auf der grünen Seite eingeteilt war, der Raid sich aber nach der Phase auf der blauen Seite trifft, bin ich immer einen Halbkreis hinter einem Tornado hergelaufen und habe danach die Bahn gewechselt, um dort zu bleiben.
Phase 3
Alysrazar stürzt zu Boden und liegt in der Mitte. Zwei Adds kommen und helfen ihr mit einem kanalisierenden Zauber wieder auf die Beine. Diese Adds kommen von rechts (grün) und links (blau) und werden von den entsprechenden Tanks beschäftigt (Kick, Stunn).
Der Rest des Raid steht bei blau und macht Schaden auf Alysrazar. In dieser Phase wird Kampfrausch und alle CDs gezündet, da der Vogel erheblich mehr Schaden nimmt. Auch Heiler machen Schaden, da sie durch Schaden Mana reggen.
Phase 4
Alysrazar wacht wieder auf, bleibt aber am Boden. Jetzt muss sie getankt werden und macht AoE-Schaden. Dafür stehen die Tanks bei grün und der Raid kuschelt bei blau. Dies ist die Zeit für CDs, die Gruppenschaden vermeiden oder mehr Leben geben. Der zweite Tank spottet ab, wenn der erste vier Stacks hat.
Wenn Alysrazar sich wieder in die Luft erhebt, kickt sie alle Spieler zurück und fügt nochmal 50k Schaden zu, passt also auf, dass der Raid genug Leben hat, wenn das passiert.
Das war es. Diese vier Phasen wiederholen sich dreimal. Danach bleibt Alysrazar am Boden und der AoE-Schaden ist irgendwann nicht mehr wegheilbar. 30sec im Softenrange hält man aber durch. Haben wir zumindest mal geschafft. Aber eigentlich sollte sie vorher liegen, wenn keiner stirbt.
Ich finde den Kampf ziemlich spannend und abwechslungsreich, aber er ist definitiv nichts für Movementkrüppel. Hier ist wirklich jeder gefordert und Fehler werden kaum verziehen.